Звуковые свойства предметов: звонкий, тихий, шумный или мелодичный.
Предметы могут издавать различные звуки, такие как: Звонкий, Тихий, Шумный, Звучный, Мелодичный и Ритмичный. Эти свойства оказывают влияние на взаимодействие с другими игроками.
Каждый предмет может быть связан с одним из следующих типов энергии: Огненная, Водная, Воздушная, Земляная, Темная, Светлая, Энергия Роста, Холода, Молнии.
1 ливр = 10 су; деньги могут быть украдены и отчуждаемы.
На игровой площадке используется две валюты: золотые (ливр) и серебряные (су) монеты. 1 ливр равен 10 су. Игроки могут использовать деньги для покупки товаров и услуг. Деньги облагаются основным правилом отчуждения — они могут быть украдены, что добавляет элемент риска в экономические взаимодействия.
Феодальная иерархия возглавляется королём; вассалы должны приносить присягу и выполнять обязательства.
В феодальной системе, действующей во время игры, верховная власть принадлежит королю. Вассал — это землевладелец, который зависит от короля по своим земельным владениям и должен приносить ему присягу. Каждый вассал имеет перед королём ряд обязательств, таких как воинская служба и уплата налогов. Эта система должна сохраняться для формы взаимодействий между персонажами, чтобы поддерживать целостность и реалистичность мира игры.
Титульная иерархия: король, принцы, герцоги, графы и бароны. Неверное обращение по титулу считается оскорблением.
Социально-титулярная лестница в игре следующая: во главе стоит король, затем идут принцы и принцессы крови, герцоги, графы, и затем все остальные бароны. Неверное обращение по титулу, например, обращение к графу просто "господин" вместо "ваша светлость", будет считаться оскорблением. Титулы часто сопровождаются землями и их владение обязательно ассоциируется с титулом, что подчеркивает значимость феодальных отношений.
Бароны имеют право апелляции в королевский суд; судебные поединки запрещены.
Судебный процесс в феодальной системе под контролем короля. Людовик Святой, король, установил различные реформы, например, запретил судебные поединки и частные войны. Если барон недоволен решением местного суда, он может апеллировать решение в королевский суд. Это законоположение сохраняет порядок и соблюдение прав вассалов по отношению к королевской власти.
Выбор папы осуществляется кардиналами; для избрания требуется большинство голосов.
Папа римский выбирается кардиналами на конклаве после смерти предшественника. Новый папа должен набрать более 2/3 голосов кардиналов, чтобы быть избранным. При этом папой может стать как кардинал, так и мирянин, однако фактически последние несколько веков папами становились только кардиналы, которые были священниками. Исполнение обязанностей нового папы начинается сразу после его избрания, что подчеркивает важность церковной власти в игре.
Слуга — это игрок, имеющий доступ к двору, выполняющий различные поручения.
Слугами являются игроки, которые, находясь на игре, получают доступ ко двору и могут выполнять различные задания. Важно, чтобы на слуг не возлагались рутинные или скучные обязанности, на которые они не согласны. Слуга должен получать удовольствие от игры, а не становиться жертвой непрерывного выполнения поручений других игроков.
Слуга без нарамника не узнаваем, со знаком господина — узнаваем конкретно.
Слуга может быть узнан только тогда, когда он носит нарамник и знак своего господина. Без нарамника персонаж не является слугой и узнаваем всеми. Слуга с нарамником становится абстрактным слугой без возможности идентификации, кроме как по рассказам о себе. Если слуга со знаком, его может указать его господин и люди, знакомые с ним.
Знак с гербом передается другому слуге, но это может быть опасно.
Слуга может передать свой знак другому слуге. Однако это приносит риски, поскольку оригинальный господин сразу поймет, что перед ним другой человек, так как опознавание происходит прежде всего по индивидуальным признакам. При такой передаче следует быть осторожным, так как в некоторых случаях это может привести к серьезным последствиям для слуги.
Знатный господин не наказывает сам слуг, а передаёт порядок стражам.
При серьезных проступках знатные господа не будут наказывать своих слуг сами, так как это недостойно. Если слуга совершил проступок, то знатный господин отдает приказ о наказании стражам. В случаях более мелких проступков, таких как незначительные ошибки, они могут даже не обратить внимания, оставляя это в сторону.
Духовность представлена черными (дурные поступки) и белыми (добрые поступки) метками, которые игроки должны носить с собой.
Духовность персонажа на игре представлена черными и белыми метками. Черные метки символизируют дурные поступки, белые — доброту и святость. Их необходимо носить с собой. Накопление белых меток ведет к пути святости, черных — к грехопадению. Процесс получения меток связан с действиями на игре, которые могут иметь последствия. Метки выдают мастера, игротехники и игроки-священнослужители с сертификатом. Нельзя обмениваться метками и забирать чужие.
На старте игры у персонажа нет меток, их можно получить в процессе игры, но нельзя иметь метки обоих цветов одновременно.
На старте игры у персонажа не будет ни черных, ни белых меток, вне зависимости от его характера. Получение меток зависит от действий игрока. Если вам выдают метку, но у вас уже есть метка другого цвета, вы должны отдать свою метку игротехнику. Если у вас больше меток, чем вы получите, вы должны отдать все свои метки и взять новые. Нельзя отказаться от получения метки — вы обязаны либо взять её, либо отдать свою.
Участие в плохих поступках влияет на получение меток, ненамеренные действия не считаются грехом.
Если игрок понимает, что участвует в плохом действии, он может уйти от этого или отказаться от участия. Ненамеренное совершение греха не подсчитывается. Если игрок совершает действие без намерения, он не получает метки. В случае, если по каким-то причинам игротехник не присутствует, игрок может обратиться к мастеру или игротехнику для получения или снятия меток, объяснив детали произошедшего. Метки можно получить или снять только на стационарных точках выдачи.
Допускаются благородное (меч до 110 см, кинжал до 45 см) и неблагородное оружие (матицы и дубинки до 80 см).
На игре есть несколько допустимых типов оружия:
1. **Благородное оружие:**
- Меч длиной не более 110 см.
- Шестоперы и кинжалы длиной не более 45 см.
- Используется знатными персонажами.
2. **Не благородное оружие:**
- Мачете, Тесаки, ножи до 70 см, меньше фэнтезийные.
- Дубинки и палки до 80 см с декором под дерево.
- Топоры и секиры не длинее 80 см.
- Молотки и кувалды не длиннее 80 см, выглядят как инструменты.
3. **Ночное оружие:**
- Любое из разрешённого перечисленного, но длиной не более 50 см для ночной боёвки.
Допускаются два типа щитов: рыцарский и баклер, с ограничениями по размеру.
На игре допустимо два вида щитов:
1. **Рыцарский щит (Геральдический):**
- Обязательно наличие герба.
- Размер не более 65 см в высоту и 55 см в ширину.
2. **Баклер:**
- Маленький круглый щит, не более 35 см в диаметре.
- Используется как у простолюдинов, так и у благородных.
- Все щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными.
- Щиты защищают от всех видов контактного оружия, кроме игротехнического.
- На тыльной стороне не должно быть торчащих элементов, способных нанести травму. Щиты должны быть полностью протектированными с наружной стороны.
Легкое ранение отыгрывается дисфункцией конечности, тяжелое — нарушением игровой активности. Без помощи тяжелораненый персонаж умирает через 20 минут.
Легкое ранение — это одно результативное попадание в конечность, которое отыгрывается дисфункцией. Например, ранение руки делает её бессильной, а ранение ноги приводит к сильной хромоте. Если кровопотерю не остановить в течение 20 минут, персонаж получает статус тяжелораненого. Перевязка не лечит дисфункцию конечности, только останавливает кровотечение.
Тяжелое ранение — это одно результативное попадание в корпус или второе попадание по легкому раненому, в этом случае персонаж не может вступать в игровые взаимодействия, громко разговаривать или активно двигаться. Без специализированной медицинской помощи умирает через 20 минут.
Увечья являются долговременными последствиями и требуют квалифицированного лечения медицинским персоналом.
Увечья могут возникнуть из-за неправильного лечения тяжёлых ранений или болезней и могут проявляться в виде негнущихся конечностей или необходимости в костылях. Персонажи с увечьями не могут выполнять обычные игровые действия с раненой частью.
Лечение увечий возможно, но часто требует квалифицированной помощи от врачей. Существует вероятность, что неквалифицированное лечение не принесет результатов, и в таких случаях игрокам придется искать способ избавиться от увечья, например, через церковь или алхимиков.
Не все болезни можно вылечить обычным методом, для их лечения подходят только специализированные учреждения или алхимические препараты.
На игре могут возникать болезни с симптомами и последствиями. Лечение осуществляется в специализированных учреждениях или с помощью алхимических средств, предоставляющих временное облегчение. Симптомы болезни могут варьироваться от легких до тяжёлых состояний, а в некоторых случаях — может имитироваться лёгкое или тяжелое ранение. Яды отличаются от болезней, имеют специфические условия применения и эффекты.
Смерть персонажа происходит по нескольким причинам, игроку необходима помощь при взаимодействии с телом.
Персонаж может умереть от различных причин: тяжёлого ранения без лечения, отравления, болезни или драматического убийства. В случае смерти игроку необходимо поднять руки вверх и следовать к мастеру по посмертию. Игроку следует запомнить, что тело не оставляет никаких предметов, если они не были забраны другими участниками игры, их необходимо забрать и передать мастерам.
Игроки могут украсть только предметы, отмеченные специальным маркером, доступные для воровства и не принадлежащие другим игрокам.
Предметы в пространстве игры, которые не принадлежат никому из игроков и доступны для воровства, будут отмечены специальным маркером. Эти предметы можно «украсть», незаметно взять и спрятать. После кражи их можно продать в специальной игровой локации — Ломбарде. Мастера будут периодически обновлять доступные для воровства предметы.
Для карманной кражи игрокам необходимы специальные стикеры, получаемые при регистрации или в игровом пространстве.
Чтобы совершить Карманную кражу, вам необходимо иметь при себе специальные стикеры. Их можно получить при регистрации, если ваш персонаж заранее заявлен как карманник, или в пространстве игры в Нижнем квартале. Для кражи вам нужно либо конкретное задание, либо возможность «на удачу».
Свойства предметов: агрегатное состояние и плотность
Предметы могут быть твердыми, жидкими или газообразными и имеют разные уровни плотности.
Агрегатные состояния предметов могут быть следующими: Твердое (Плотный, Легкий, Тяжелый), Жидкое (Прозрачный, Непрозрачный, Разреженный), Газообразное (В воздушном состоянии). Плотность и агрегатное состояние также влияют на свойства предметов.
Ценность предметов определяется в Ломбарде, предметы могут иметь разные значения для различных персонажей.
Ценность предметов с маркерами «доступно для воровства» определяется непосредственно в Ломбарде через переговоры. Мастера будут периодически изымать предметы из Ломбарда для возвращения их в игру. Предмет может иметь ценность не только для перепродажи, например, быть алхимическим ингредиентом или ценным документом. В таком случае продавать его в Ломбард не обязательно.
Если у игрока обнаружен маркер «доступно для воровства», с ним будет проведён разговор, если он не может доказать свою правоту.
Обнаружение у любого человека предмета с маркером «доступно для воровства» указывает на подозрение в том, что он этот предмет украл. Если человек не может доказать, что он является владельцем этого предмета, с ним будет разговаривать представитель власти. Персонаж может быть наказан, если поймают на наклеивании стикера или при попытке воровства.
Все персонажи являются католиками. Церковь играет ключевую роль, обряды будут проходить на русском языке с некоторыми молитвами на латыни.
Все персонажи игры — жители Парижа, которые являются католиками. Это подразумевает, что жители следуют нормам и обычаям католической церкви. Религиозные обряды будут проводиться на русском языке, однако некоторые молитвы будут на латыни. Участникам важно правильно выполнять обряды — если священник крестится, то игроки должны повторять за ним. Также важно помнить, что обсуждать смысл обрядов нежелательно, чтобы избежать ереси. Важно знать основные молитвы, такие как 'Отче наш', или иметь при себе молитвенник.
В игре используются пять таинств: Крещение, Евхаристия, Покаяние, Священный сан, Супружество.
На игре будут использоваться следующие таинства: 1) Крещение, 2) Евхаристия (Святое причастие), 3) Покаяние, 4) Священный сан (положение в священники), 5) Супружество. Каждое таинство имеет свои обряды и цели. Игроки должны понимать, как эти таинства играют роль в жизни их персонажей и какое значение они имеют в контексте игры.
Игроки могут просить благословение у священника, принимая определенные позиции.
После исповеди священник может благословить персонажа, который просит его о благословении. Для этого благословляемый игрок должен стать на одно или оба колена, что является знаком уважения. Священник осеняет его крестным знамением. Игрок должен корректно отыграть поцелуй в перстень священника, что также является важным элементом процедуры.
Духовенство и рыцари Ордена имеют доступ к тайной информации о религии.
Существует закрытый раздел правил, посвященный духовенству и рыцарям Ордена, который содержит информацию, недоступную мирянам. Эти персонажи могут знать больше о религиозных практиках и догматах, которые недоступны обычным жителям. Доступ к этой информации ограничен, и миряне не должны пытаться раскрывать эти тайны.
Конверты, содержащие инструкции, не существуют в игровом пространстве. Их нельзя открывать без необходимости, вредные конверты должны быть прочитаны всеми игроками.
В игре используются конверты, которые не существуют в игровом пространстве, а лишь описывают эффекты действия, производимые при их вскрытии. Конверты нельзя уничтожать, переносить или прятать. Игрок, вскрывающий конверт, обязан выполнить указанные действия. Если игрок решит не ввязываться, он должен игнорировать конверт и уйти от него. Опасные конверты, помеченные специальным маркером, должны быть прочитаны всеми, кто их увидит, вне зависимости от времени.
Опасные конверты с маркером обязательны для прочтения всеми игроками на игре.
На игре будут конверты, помеченные специальным маркером, которые являются опасными. Все игроки, увидевшие такие конверты, обязаны их прочитать, независимо от времени и ситуации. Наличие такого маркера предполагает, что вскрытие конверта обязательно для всех, включая тех, кто не желает связываться с возможными последствиями.
Медик получает сертификат и может иметь базовые, дополнительные и расширенные компетенции, влияющие на лечение.
Сертификат Медика представляет собой карточку с именем персонажа и списком компетенций, которые могут быть получены на игре (лекции и практика в Сорбонне). Компетенции делятся на:
1. **Базовые:**
- **Хирургия:** возможности проводить операции и спасать людей с тяжелыми ранениями, но с обязательным получением увечья, тип которого зависит от травмы.
- **Терапия:** лечение болезней, также с возможным получением увечья.
2. **Дополнительные:**
- **Реабилитация:** исцеление увечий, кроме случаев отсутствия конечности.
- **Встань и Иди!:** исцеление паралича.
- **Мастерство скальпеля:** позволяет исцелять ожоги.
3. **Расширенные:**
- **Мастер-Хирург:** операции проводятся без получения увечий.
- **Мастер-Терапевт:** лечение болезней без получения увечий.
Лечение легких ран длится 3-5 минут, после чего персонаж должен отдохнуть 5-10 минут.
Лечение легких ран может проводиться в любом месте. Процесс лечения включает:
- Время отыгрывается в течении 3-5 минут на усмотрение медика.
- После лечения персонаж должен находиться в покое в течение 5-10 минут, не совершая резких движений и не нагружая поврежденную конечность. По истечении этого времени легкая рана и дисфункция проходят.
Для тяжелых ран необходимо проводить операции в специально оборудованном госпитале, процесс включает несколько этапов.
Операция для лечения Тяжелых ран должна проводиться в Стационарном Госпитале или в другом оборудованном месте и состоит из трех этапов:
1. **Подготовка:** укладывание и фиксация пациента, остановка кровотечения, анестезия.
2. **Операция:** сама операция — разрез, восстановление костей или органов, сшивание разреза.
3. **Уход:** смена повязок, периодическая обработка раны, прием лекарства.
Медик, обладающий необходимыми компетенциями, должен:
- Оголить соответствующую часть тела.
- Применить анестезию (если пациент хорошо зафиксирован, анестезия не требуется).
Если оголение невозможно, медик должен сообщить об этом врачу и выбрать альтернативное место для операции. После операции раненый обязан оставаться в покое (5-10 минут), также не используя оружие.
Лечение легких заболеваний включает определение симптомов и лечение отдельных систем органов.
Лечение легких болезней может проводиться в любом месте и включает следующие этапы:
1. Определить симптомы и провести опрос пациента по карточке состояния.
2. Установить, какие системы органов поражены, так как каждый симптом может указывать на проблему в одной или нескольких системах органов.
3. Лечение каждой системы органов должно занимать не менее 10 минут. Медик может использовать алхимическое снадобье для ускорения лечения, однако снадобье может давать только врач.
Предметы имеют базовые свойства: 5 цветов и 9 форм.
Каждый предмет может иметь одно из следующих свойств: Цвет: Красный, Оранжевый, Желтый, Зеленый, Голубой, Синий, Фиолетовый, Розовый, Черный, Белый. Форма: Круглая, Овальная, Квадратная, Прямоугольная, Треугольная, Звездообразная, Неправильная, Волнистая, Симметричная.
Вексели выписывает только ломбардский купец; они не являются обычным платежным средством.
Вексели — это специальные мастерские бланки с прописанными крупными суммами денег, которые управляются ломбардскими купцами. Вексель можно выписать только на конкретное имя, что означает, что только владелец может проводить с ним сделки. Вексели нельзя просто так обналичить, потому что они моделируют более крупные суммы и используются для масштабных сделок. Чужой вексель можно украсть, но он будет бесполезен, поскольку на нем не будет имени настоящего владельца.
Допрашивающий задает три вопроса, а жертва может отвечать по количеству угаданных черт характера.
При допросе допрашивающий задает три абстрактных вопроса касательно поведения допрашиваемого, а тот может отвечать в зависимости от угаданных черт характера. Отвечая на вопрос, допрашиваемый может опираться на одну из своих характеристик. Если палач угадывает характеристику, жертва получает легкое ранение, а если было уже легкое — то тяжелое. После 6 травм личность полностью уничтожена и игрок может начать играть невменяемого, либо выйти из игры через мастеров.
Характеристики делятся на положительные, отрицательные и нейтральные.
Каждый персонаж имеет набор характеристик, делящихся на три категории: положительные, отрицательные и нейтральные. Положительные характеристики могут включать: доброта, внимание, великодушие и так далее. Отрицательные могут быть жадность, эгоизм, зависть. Нейтральные характеристики включают в себя решительность, трудолюбие, осторожность и другие. Эти характеристики могут использоваться в процессе допроса для свежих вопросов или ответов.
Каждая угаданная черта считается эмоциональной травмой до 6.
Каждое лечение и допрос ведет к эмоциональным травмам, которые фиксируются в процессе пыток. Если палач угадал черты личности, они считаются нанесенными травмами. При наличии 6 таких травм персонаж становится полностью невменяемым, что открывает ему возможность играть в соответствии с новыми условиями или выйти из игры.
Ленты — атласные, длиной для повязывания на теле, карточки — фото с именем персонажа.
Для моделирования секса в игре используются ленты и карточки. Ленты могут быть обычными атласными или другими, но должны быть достаточной длины, чтобы их можно было повязать на теле человека. Хотя разрешается использовать ленту партнера, рекомендуется иметь свою. Карточка представляет собой фото или картинку размером от 8x12 до 10x15, на которой обязательно должно быть имя вашего персонажа. Игроки могут иметь любое количество карточек, и для разных случаев можно использовать разные карточки. Степень фривольности изображений карточек выбирает сам игрок. Обмен карточками возможен только по обоюдному согласию — игровой насилие в правилах отсутствует. При желании, участники могут отправиться в бордель для острых ощущений, за соответствующее вознаграждение.
Секс моделируется завязыванием ленты на теле, обмен карточками завершает акт.
Сексуальное взаимодействие моделируется чередой действий. Прежде всего, если у вас нет карточки, то взаимодействие не состоялось. Лента завязывается на теле партнеров, причем процесс может варьироваться от быстрого до медленного и вдумчивого. Каждый участник имеет полномочия назначать место и способ завязывания ленты. После завершения этого этапа, игроки могут написать короткое послание для партнера на обратной стороне карточек. Затем происходит обмен карточками, что считается завершением акта сексуального взаимодействия. Партнеры могут снять повязанные ленты в любое время или оставить их на неопределенный срок, а их видимость будет символизировать фривольное поведение.
Сексуальное взаимодействие может иметь последствия: венерические заболевания, беременности.
Согласно историческому контексту игры, большинство людей не имеют пуританского взгляда на секс, однако важно учитывать, что возможны последствия: венерические заболевания, беременности, а также осуждение за слишком откровенное поведение. Игроки должны быть готовы к данным последствиям и осознавать риски игры в секс.
Допрашиваемый выбирает 3 характеристики из 3 категорий, отвечая на 3 абстрактных вопроса, чтобы дать правдивые ответы по теме.
Допрос — это психологическая игра. Допрашиваемый перед началом выбирает 3 характеристики личности (по 1 из каждой из следующих категорий: положительная, отрицательная, нейтральная) и записывает их на бумажки лицом вниз. Проводящий допрос задаёт 3 абстрактных вопроса, на которые допрашиваемый отвечает, основываясь на характеристиках. Каждый ответ должен быть основан на одной из характеристик, без повторений. После вопросов допрашивающий пытается угадать характеристики на бумажках. Если он угадывает, они переворачиваются. В итоге допрашиваемый отвечает на количество вопросов по теме, равное количеству угаданных характеристик. При новом допросе характеристики выбираются заново.
Пытаемый выбирает 3 характеристики, палач проводит пытки, нанося легкие и тяжелые ранения в зависимости от угадывания.
Пытки проводятся над персонажем, лишённым свободы. Пытаемый выбирает 3 характеристики, записывает их на бумажки лицом вниз. Палач предполагает характеристики, не задавая вопросов, и жертва получает легкое ранение за каждую угаданную характеристику. Если одна из характеристик уже была изгадана, она не считается. После каждого угадывания жертва отвечает на столько вопросов, сколько черт было угадано. Если палач угадал все 3 характеристики, пытки продолжаются, и жертва может получить тяжелое ранение или смерть, если будут достигнуты определенные условия. При получении 6 эмоциональных травм персонаж полностью теряет свою личность или уходит в монастырь.
Казнь должна длиться как минимум 10 минут с обязательным обоснованием причины перед свидетелями.
Казнь проводится только над связанной жертвой и должна проходить в присутствии свидетелей. Сперва необходимо огласить причину казни. Действия казни (например, сожжение, повешение) должны быть имитированы и занимать минимум 10 минут. Если никто не пришел жертве на помощь, то она умирает. Тем не менее, казнь можно прервать, и если в процессе казни жертва просто быстро заколота, она не считается казненной, а получает тяжелые ранения. Все действия важно отыгрывать эмоционально и с соблюдением закона.
Слуга — это игрок, который выполняет поручения, имея доступ ко двору, и должен восприниматься с уважением.
Слуга — это человек, имеющий доступ ко двору и выполняющий там различные поручения. Важно отметить, что слуги являются игроками, и не следует перегружать их рутинными задачами. Слуга должен выполнять поручения, которые не слишком утяжеляют его опыт игры. Например, отправить слугу за едой или доставить послание — приемлемо, в то время как заставлять его охранять покои в течение нескольких часов или писать письма, которые он не хочет, неуместно.
Слуга в нарамнике воспринимается как абстрактный слуга, знание его личности зависит от наличия знака герба.
Слуга, надев нарамник серого или бежевого цвета, становится узнаваться как неотъемлемая часть социальной структуры двора, но он остается абстрактным. Без знака господина, другие персонажи не могут его идентифицировать. Люди, которые хорошо его знают, могут распознать его как конкретного персонажа. Это правило позволяет слугам использовать анонимность для выполнения определённых действий без последствий.
Слуга без нарамника не считается слугой и всегда узнан, в нарамнике без знака — абстрактный слуга.
Слуга, не имеющий нарамника, всегда будет узнан. Если слуга в нарамнике без герба, он считается абстрактным, и другие персонажи не будут его запоминать. Но близкие могут его распознать. Есть важные примеры, объясняющие, как работает этот механизм. Например, если персонаж отдаёт посылку абстрактному слуге, он не сможет его идентифицировать позже. Тем не менее, знатный человек, надев нарамник, временно становится слугой, и его могут распознать только те, кто его знает.
Знатные люди наказывают слуг через стражу, невидимые слуги остаются анонимными.
Знатный человек не должен наказывать слугу сам — это недостойно. Он может отдать распоряжение стражи. Для неопознанного слуги, наказание отдается стражи, на мелкие проступки можно не обращать внимания. За серьезные нарушения, такие как шпионаж или предательство, следуют расследования и жесткие меры. Принципы наказания слуг важны для поддержания порядка в социальной иерархии.
Создание рецепта требует алхимических знаний, экспериментирование с ингредиентами и подтверждения у мастера.
Создание рецепта включает несколько этапов:
1. Поиск и описание ингредиентов: вам необходимо определить свойства выбранного ингредиента (цвет, форма, запах и т.д.). Все свойства регламентированы специальной таблицей. Необязательно определять все свойства, но выбор должен быть аргументирован логически. Выписав все свойства, следует определить, какой алхимической энергией обладает данный объект, соответствуя хотя бы трём характеристикам.
2. Сбор ингредиентов: требуется собрать объекты, обладающие энергиями, для создания нужного алхимического свойства. Например, для Ядовитого свойства необходимы Темная, Земляная и Энергия молнии; нужно выбрать две из трех и собрать соответствующие объекты.
3. Написание рецепта: на этом этапе определитесь, что хотите создать (зелье, бальзам и т.д.). Укажите все свойства и этапы приготовления, которые нужно проделать с ингредиентами. В процессе приготовления соответствие свойств должно быть логически обосновано. Получив готовый рецепт, его необходимо удостоверить у мастера по алхимии, после чего можно свободно создавать зелье по нему, тратя ингредиенты в процессе.
Для создания предмета необходим рецепт, алхимическая лаборатория и ингредиенты.
При создании объекта по рецепту, вам нужны:
1. Рецепт, который должен быть у вас под рукой.
2. Алхимическая лаборатория, в которой есть все необходимые компоненты для проведения всех манипуляций.
3. Сами ингредиенты.
Проводя алхимический процесс, следуйте всем шагам из рецепта; результатом должно стать уникальное зелье или предмет, который можно использовать в игре. При передаче созданного объекта другому игроку, не забудьте указать, что именно он делает.
Для практики алхимии необходим сертификат и доступ к лаборатории.
Чтобы стать алхимиком и практиковать алхимию, вам требуется:
1. Алхимические знания, подтвержденные сертификатом Алхимика. Некоторые игроки могут начать игру с данным сертификатом, а другие могут попытаться получить его в процессе игры, пройдя обучение в специальном учреждении — Сорбонне.
2. Доступ к алхимической лаборатории, где вы сможете проводить эксперименты с ингредиентами и создавать зелья согласно рецептам.
Мистические ритуалы требуют ритуального круга и определенных предметов, а также жертвы. Время на ритуал — не менее 15 минут.
Для успешного проведения мистического ритуала требуются следующие элементы:
1. **Ритуальный круг** — должен быть на земле или на ткани (не менее 1x1 метра), с символами, связанными с ритуалом.
2. **Место проведения** — должно соответствовать теме ритуала.
3. **Ритуальные предметы** — такие как свечи, ножи, чаши и благовония, которые могут различаться в зависимости от ритуала.
4. **Личная вещь** — предмет или часть тела с целью ритуала (кровь, волосы и т. д.).
5. **Словесное описание** ритуала с перечислением всех использованных элементов и целей.
6. **Карточки Проклятия** — могут быть использованы, если они у вас есть.
7. **Жертва** — чем ценнее жертва, тем выше шансы на успешность ритуала.
8. **Время** — на ритуал требуется не менее 15 минут и участие до 5 человек, что увеличивает шансы на успех. Присутствие Мастера или Игротеха обязательно для определения успешности ритуала.
В ритуале используется ритуальный круг, свечи и личная вещь жертвы, а также описываются все этапы.
Пример правильного проведения ритуала:
1. Начертите ритуальный круг на земле, используя символы, связанные с вашим ритуалом.
2. Подготовьте все необходимые ритуальные предметы: свечи, нож, чаши и благовония.
3. Используйте личный предмет (например, волосы или кровь) человека, на кого направлен ритуал.
4. Составьте и прочитайте словесное описание ритуала с перечислением всех элементов и целей.
5. Обеспечьте присутствие до 5 человек, чтобы повысить вероятность успеха.
6. Присутствуйте на ритуале с Мастером или Игротехом, который оценит исход ритуала.
Игроки могут использовать только разрешенное оружие, запрещены удары в непоражаемые зоны (кисти, стопы, голова, шея, пах).
1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия).
2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по незащищенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается — только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить удары по противнику, снабженному серьёзной защитой, с силой, достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.
4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
Дневная боёвка с 10:00 до 20:00, ночная с 20:00 до 02:00. Ночной бой должен использован только короткие дубинки и кинжалы.
1. Дневная боёвка: с 10:00 до 20:00.
2. Ночная боёвка: с 20:00 до 02:00. Допущены только короткие дубинки, топорики и кинжалы, ножи (см. допуск по оружию). В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар.
3. Тихое время: с 02:00 до 10:00 любые боевые взаимодействия запрещены!
Есть два типа ранений: легкое и тяжелое, которые определяют поведение персонажа после их получения.
1. Легкое ранение — это одно результативное попадание в любую конечность персонажа. Оно отыгрывается дисфункцией конечности.
- Ранение руки приводит к повисанию и невозможности её использовать. Ранение ноги отыгрывается сильной хромотой (подволакиванием), невозможностью полноценно опираться на раненую ногу.
- Легкое ранение приводит к кровотечению, которое можно остановить перевязкой. Если кровопотерю не остановить в течении 20 минут, персонаж получает статус тяжелораненого.
2. Тяжелое ранение — это одно результативное попадание в корпус персонажа или второе попадание по персонажу в состоянии легкораненного, которому был причинён вред.
- Персонаж, тяжело раненый, не может вступать в игровые взаимодействия, громко разговаривать, или ходить, и может перемещаться только ползком, опираясь на плечо другого игрока. Если не получить квалифицированной медицинской помощи в течении 20 минут, персонаж может умереть.
Драматическое убийство может осуществляться с минимум тремя свидетелями и должно быть обоснованным мотивацией.
1. Чтобы точно убить персонажа сразу, нужно совершить с ним драматическое убийство согласно определенным правилам. Простого добивания в игре нет - убийстве не должно быть случайным.
2. Любое драматическое убийство должно происходить минимум при трёх свидетелях. Причина для убийства не может быть "Убью на всякий случай"; нужны личные или политические мотивы.
3. Драматическое убийство должно быть красивым и сопровождаться речью, описывающей мотив.
4. Если нет мотивации, свидетелей и речи, убийство не происходит.
Игроки обязаны сообщать о наличии заболеваний и ранении, выходить из игры при плохом самочувствии.
Чтобы игра была безопасным пространством, мастера требуют от игроков придерживаться ряда правил: соблюдение законов УК РФ, обязательное предупреждение мастеров о наличии тяжелых заболеваний, которые могут потребовать вмешательства врачей; о наличии нервных расстройств или неустойчивости к стрессу. Игроки должны самостоятельно выходить из игры при плохом самочувствии, мастера также могут вывести не здорового игрока. Участие в состоянии алкогольного опьянения и с наркотиками запрещено.
Детям до 14 лет нужно сопровождение родителей, от 14 до 18 требуется разрешение.
Несовершеннолетние (до 18 лет) допускаются на полигон только в сопровождении взрослых. Для лиц от 14 до 18 лет необходимо письменное разрешение от родителей, присланное МГ не позднее 15 дней до игры. Дети до 14 лет могут быть только в сопровождении родителей. В случае чего, родители должны иметь документы на ребенка.
Мужчины играют только мужские роли, женщины — только женские.
На нашей игре кросспола нет — мужчины не могут играть женскую роль, а женщины — мужскую. Женщина в мужском костюме остается женщиной, а мужчина в женском платье остается мужчиной.
Персонажи в масках не могут быть узнаны, призраки видимы только для конкретных людей.
Персонаж в маске не может быть узнан, его поступки не могут быть приписаны тому, на кого он похож. Призрак (в гриме и белой вуали) видим для всех, но если он накроет свою голову вуалью, то станет невидимым, хотя ощущение дискомфорта останется.
Конверты — игровые маркеры, действуют только на читавшего их, нельзя уничтожать.
Конверты в игре — это игровые маркеры, которые не существуют как предметы. Их действия нужно исполнять только тем, кто их открывает, их нельзя уничтожать или переносить. Если игрок читает конверт, он временно ничем не поражаем.