[VK док] Сводные правила ДОК.docx
https://vk.com/doc72942080_676813189?hash=PwNqKANDgvJDZRXNsZOwEIXYyn2yDRJVhf6Uhc...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Категорически запрещены
4. 3. Дневная и ночная боёвка
5. 4. Боевые зоны
6. 5. Результативные удары и зоны поражения
7. 6. Ранения и их отыгрыш
8. 7. Оглушение
9. 8. Связывание
10. 9. Смерть персонажа
11. 10. Драматическое убийство
12. 7. Подробно опишите желаемые свойства зелья\объекта, используйте символы Алхимических Свойств
1. Введение
Все игровые маркеры
В этой статье собраны все маркеры, которые обозначают разные вещи в игре и вне игры. Они уже были в других статьях, но собраны в одном месте, чтобы вы не запутались.
Конверты — эффекты
Лежащие в игре конверты (если это не очевидно переданное вам игровое письмо) не существуют в пространстве игры — существуют только эффекты, действие которых описано в инструкции из конверта. Их нужно читать, если решили взаимодействовать с предметом, к которому прикреплен конверт.
Конверты нельзя уничтожать, переносить и прятать! Вы не можете забрать конверт с собой после прочтения инструкции (кроме конвертов, выданных Вам мастерами лично в руки). Действие, описанное в конверте должен исполнять только тот человек, который вскрывает конверт.
Если вы не хотите ввязываться в авантюры и рисковать, можете не читать конверт, но в этом случае разворачиваемся и уходим прочь от объекта с конвертом. Считается, что вы почувствовали неладное, и решили избежать проблем.
Опасные конверты. На игре, так же, будут присутствовать конверты помеченные специальным маркером (Мастерская группа продемонстрирует вам эти конверты во время парада). Такие конверты обязательны для прочтения ВСЕМ кто их увидит вне зависимости от времени и ситуации.
Маски — неузнаваемость
Персонаж в маске не может быть узнан, к нему нельзя обращаться по его имени, и никакой его поступок, совершенный в маске, не может быть приписан тому, на кого человек похож. Впоследствии, можно описать его примерный рост (пожизневый), примерное телосложение, одежду и волосы. Как отнестись к человеку, который решил скрыть свою внешность, каждый решает самостоятельно.
В качестве маски используется обычная маска, закрывающая все лицо (кроме глаз), или плотная вуаль, закрывающая все лицо, а также маски типа «Баута» (маска смерти) и «Чумной доктор». Пожалуйста, не делайте масок в стиле омоновцев и террористов!
Белый грим и вуали — призраки
Персонаж в гриме и белой вуали — призрак. Самый что ни на есть бесплотный призрак погибшего человека, которого видят и слышат все.
Если голова призрака покрыты вуалью, игроки его НЕ видят, но ощущают физический дискомфорт: холод, дрожь, слабость и.т.д. Если же призрак снимает вуаль с головы он становиться видимым. Если призрак в опущенной вуали дотрагивается до конкретного человека (или группы лиц) то он становится видимым только для него (них).
При виде призрака любой нормальный человек должен чувствовать страх, возможно даже панический. Бойтесь призраков! Встреча с ними ничего хорошего для Вас не сулит.
Члены МГ и игротехники
Будут представлены на параде и обозначены жетоном с изображением лилии. Покажем уже на игре. Человек с жетоном — игротех или мастер, тот же человек без жетона — персонаж, с ним можно и нужно взаимодействовать в рамках игровой реальности.
Наклейки для воровства
Вещи в пространстве игры, не принадлежащие никому из игроков (либо переданные МГ специально) и доступные для воровства будут отмечены специальным маркером:
Такие вещи можно будет «украсть», то есть... (обрезано)
2. 1. Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия).
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается — только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.
1.4. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.5. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица их замещающие.
1.6. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другим игрокам на неумышленные попадания по голове не принимаются.
3. 2. Категорически запрещены
2.1. Умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею, пах).
2.2. Удары небоевой частью оружия (твёрдыми рукоятями и т.д.).
2.3. Любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и оружия за любую часть.
2.4. Подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы. Удары и толчки щитом, удары ногой в щит, толчки телом в щит.
2.7. Кулуарки ножами. Классического кулуарного убийства (ножом по горлу) на игре НЕТ.
4. 3. Дневная и ночная боёвка
3.1. Дневная боёвка: с 10:00 до 20:00.
3.2. Ночная боёвка: с 20:00 до 02:00. Допущены только короткие дубинки, топорики и кинжалы, ножи (см.допуск по оружию). В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар.
3.3. Тихое время: с 2.00 до 10.00 любые боевые взаимодействия запрещены!
5. 4. Боевые зоны
В игре есть следующие виды зон:
4.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила.
4.2. Особые зоны — территории игротехнических данженов и подобных им игровых зон. В особых зонах могут действовать правила, ограничивающие настоящие О таких правилах при их наличии вас оповестит игротех при входе.
4.3. Территории игровых общепитов (кабаков) — на них разрешено отыгрывать роли, но запрещены ЛЮБЫЕ боевые взаимодействия. Если возникла такая потребность — придется выйти наружу.
4.4. Неигровая территория — территория вокруг мастерятника, туалеты, и пожизнёвые палаточные лагеря. На них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией.
6. 5. Результативные удары и зоны поражения
5.1. Результативный удар — амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесенный двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание.
5.2. Для всего оружия кисти, стопы, голова, шея и область паха игрока — непоражаемые зоны. Остальная часть тела — поражаемая зона.
5.3. Игрок обязан отыгрывать свои ранения и учитывать результативные удары по себе. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт ударов и ранений другими персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленном игнорировании ранений и ударов.
7. 6. Ранения и их отыгрыш
Есть два типа ранений: легкое и тяжелое.
6.1. Легкое ранение — это одно результативное попадание в любую конечность персонажа. Оно отыгрывается дисфункцией конечности.
Ранение руки приводит к повисанию и невозможности её использовать. Ранение ноги отыгрывается сильной хромотой (подволакиванием), невозможностью полноценно опираться на раненую ногу.
6.1.1 Легкое ранение приводит к кровотечению. Рану можно перевязать на месте бинтом, либо чистой тряпкой, чтобы устранить ранение. Если кровопотерю не остановить в течении 20 минут, персонаж получает статус тяжелораненого. Перевязка не лечит дисфункцию пораженной конечности, просто снимает статус легкого ранения и останавливает переход в тяжелые раны. Дисфункции конечностей лечится только в специализированных учреждениях игроками с соответствующим умением. Подробнее об этом знают медики (и можно посмотреть в правилах по медицине).
6.2. Тяжелое ранение — это одно результативное попадание в корпус персонажа, либо второе результативное попадание по персонажу в статусе легкораненного (не важно, в ту же самую конечность или в новую).
Персонаж, которого тяжело ранили, не может вступать в игровые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.
6.2.1 Тяжелое ранение лечится только в специализированых учреждениях игроками с соответствующим умением (см. Правила по медицине). При отсутствие квалифицированной медицинской помощи в течении 20 минут у персонажа наступает смерть.
6.3. НИКАКИХ ХИТОВ НА ИГРЕ НЕТ — любой персонаж одинаково реагирует на ранения по правилам, описанным выше.
8. 7. Оглушение
7.1. Оглушать могут не все персонажи. У тех, кому это разрешено, будет сертификат или отметка в паспорте.
7.2 Оглушение производиться скрытным ударом ДУБИНКОЙ по спине, с четким произношением слова «Оглушен». Другое оружие не подойдет. Важно, чтобы удар был именно скрытным — если он заметен, это не оглушение, а обычное ранение. Защита висящия на спене не защищает от оглушения.
7.3 Оглушенный персонаж падает на землю и имитирует потерю сознания 2 мин.
7.3 Пока персонаж оглушен его можно транспортировать, связать или сделать любое другое действие описанное правилами.
9. 8. Связывание
8.1. Связать можно человека, который не сопротивляется либо не может оказать сопротивления (оглушен либо тяжело ранен).
8.2. Связать может кто угодно. Для связывания необходима веревка или что-то на неё похожее. Связывают, как правило, только запястья, не затягивая узлы (важно оставить игроку возможность освободить руки по жизни).
8.5. Связанный персонаж находится во власти того, кто его связал, но если с ним не производят игровых действий в течении 10 минут, он может самостоятельно развязаться и убежать. В противном случае бежать он не имеет права, даже если ему не связали ноги и за ним не следят.
10. 9. Смерть персонажа
Смерть может наступить по нескольким причинам:
9.1. Вас могут отравить (на игре есть яды).
9.2. В результате какой-нибудь болезни или заразы.
9.3. От тяжелых ран спустя 20 минут при отсутствии помощи.
9.4. В результате драматического убийства. О нем ниже.
11. 10. Драматическое убийство
10.1. Чтобы точно убить персонажа сразу, нужно совершить с ним драматическое убийство по определенным правилам. Простого добивания на игре нет, то есть нельзя кого-то тихо запырять ножом в подворотне насмерть.
10.2 Любое драматическое убийство должно происходить МИНИМУМ ПРИ ТРЕХ СВИДЕТЕЛЯХ. Да, даже тайное.
10.3. У любого драматического убийства должен быть мотив — причина насовсем убить именно этого человека. Причина «Убью на всякий случай» — не подходит, а какие-то личные или политические мотивы — подходят. УБИЙСТВО НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ СЛУЧАЙНЫМ.
10.4. Любое драматическое убийство должно быть красивым и сопровождаться речью, описывающей мотивацию к убийству. Постарайтесь сделать из окончательной смерти персонажа игровое событие, а не просто какой-то рядовой механический момент.
10.4. Если мотивации, свидетелей и речи нет, то драматическое убийство не происходит. Это значит, что человек остается в тяжелых ранах и может 20 минут звать на помощь, получить ее и в итоге остаться в живых.
10.5. Драматическое убийство может быть двух видов:
10.5.1. Добитие тяжелораненого персонажа. Для этого персонажа нужно сначала положить в тяжелые раны, а затем произнести над ним речь минимум из трех слов, описывающую мотивацию для убийства. Слово «Добиваю» использовать запрещено.
10.5.2. Казнь. Публичное лишение персонажа жизни — от лица власти или в формате «суда Линча» (но за такое может последовать наказание от закона). В таком случае персонажа можно не класть в тяжелые раны, но лучше бы например связать — иначе с казни он может и сбежать.
Правила по воровству
Цель воровства — тайное присвоение чужого имущества. В рамках игры присвоить можно не любую вещь, так как многие вещи являются личными, антуражем и не имеют внутриигровой ценности. Эти правила помогут разобраться, что и как можно воровать — и позволят это сделать, даже если у вас не хватит ловкости рук для реального воровства.
Воровство ценных предметов
Вещи в пространстве игры, не принадлежащие никому из игроков (либо переданные МГ специально) и доступные для воровства будут отмечены специальным маркером:
Такие вещи можно будет «украсть», то есть незаметно от других взять и куда-то спрятать. Потом их можно продать в Ломбарде — специальной игровой локации.
Предметы с маркерами «доступно для воровства» в локациях будут периодически обновляться.
Карманные кражи
Чтобы совершить Карманную кражу, вам необходимо иметь при себе специальные стикеры:
Их можно будет получить при регистрации, если ваш персонаж заранее заявлен как карманник, либо получить в пространстве игры в Нижнем квартале.
Украсть можно что-то конкретное или «на удачу».
Как проходит Карманная Кража конкретной вещи
Из сумки, кошелька, из-за пазухи другого персонажа:
Вы незаметно клеите стикер “Кража” на нужную вам вещь, которой владеет другой игрок. Эта вещь должна быть отчуждаемой (игровой артефакт, алхимический рецепт, игровая бижутерия, либо любой предмет на котором есть маркер «доступно для воровства»).
Вы обращаетесь к ближайшему СВОБОДНОМУ игрот... (обрезано)
12. 7. Подробно опишите желаемые свойства зелья\объекта, используйте символы Алхимических Свойств
Подойдите к мастеру по Алхимии и завизируйте у него созданный Рецепт. Учтите, что не любые зелья и объекты можно создать на игре — не получится создать что-то совсем нереалистичное и фантастичное. Поэтому хорошей идеей будет предварительно обсудить с Мастером, какое зелье или предмет вы хотите создать, чтобы ваш труд в дальнейшем не пропал зря. Мастер по Алхимии всегда будет находиться в определенном месте на полигоне.
8. Получите на руки визированный рецепт. В дальнейшем для создания зелья или предмета вам не нужно будет подходить к мастеру, отыгрыш создания по рецепту вы проводите самостоятельно, но обязательно требуется тратить ингредиенты в процессе создания.
Отыгрыш создания предмета
Для создания вам понадобится:
Рецепт, должен быть у вас перед глазами.
Алхимическая лаборатория с инвентарем, позволяющим провести все манипуляции или рецепта.
Выбранные ингредиенты.
После этого вы проводите настоящий алхимический опыт — выполняете действия из рецепта с ингредиентами. В результате у вас получается реальный объект, над которым вы проводили манипуляции — это и есть результат вашей работы, который можно использовать в игровых целях.
Если передаете объект кому-то, не забудьте снабдить его подробным описанием, что именно он делает.
Положительные характеристики: | Отрицательные характеристики: | Нейтральные характеристики:
Добрый
Внимательный
Великодушный
Ответственный
Щедрый
Обаятельный
Дружелюбный
Общительный
Честный
Скромный | Жадный
Эгоистичный
Завистливый
Ленивый
Гордый
Агрессивный
Нерешительный
Сквернословный
Безответственный
Замкнутый | Решительный
Трудолюбивый
Осторожный
Упорный
Логичный
Любопытный
Принципиальный
Сдержанный
Пунктуальный
Сосредоточенный
Извлечённый текст
Все игровые маркеры
В этой статье собраны все маркеры, которые обозначают разные вещи в игре и вне игры. Они уже были в других статьях, но собраны в одном месте, чтобы вы не запутались.
Конверты — эффекты
Лежащие в игре конверты (если это не очевидно переданное вам игровое письмо) не существуют в пространстве игры — существуют только эффекты, действие которых описано в инструкции из конверта. Их нужно читать, если решили взаимодействовать с предметом, к которому прикреплен конверт.
Конверты нельзя уничтожать, переносить и прятать! Вы не можете забрать конверт с собой после прочтения инструкции (кроме конвертов, выданных Вам мастерами лично в руки). Действие, описанное в конверте должен исполнять только тот человек, который вскрывает конверт.
Если вы не хотите ввязываться в авантюры и рисковать, можете не читать конверт, но в этом случае разворачиваемся и уходим прочь от объекта с конвертом. Считается, что вы почувствовали неладное, и решили избежать проблем.
Опасные конверты. На игре, так же, будут присутствовать конверты помеченные специальным маркером (Мастерская группа продемонстрирует вам эти конверты во время парада). Такие конверты обязательны для прочтения ВСЕМ кто их увидит вне зависимости от времени и ситуации.
Маски — неузнаваемость
Персонаж в маске не может быть узнан, к нему нельзя обращаться по его имени, и никакой его поступок, совершенный в маске, не может быть приписан тому, на кого человек похож. Впоследствии, можно описать его примерный рост (пожизневый), примерное телосложение, одежду и волосы. Как отнестись к человеку, который решил скрыть свою внешность, каждый решает самостоятельно.
В качестве маски используется обычная маска, закрывающая все лицо (кроме глаз), или плотная вуаль, закрывающая все лицо, а также маски типа «Баута» (маска смерти) и «Чумной доктор». Пожалуйста, не делайте масок в стиле омоновцев и террористов!
Белый грим и вуали — призраки
Персонаж в гриме и белой вуали — призрак. Самый что ни на есть бесплотный призрак погибшего человека, которого видят и слышат все.
Если голова призрака покрыты вуалью, игроки его НЕ видят, но ощущают физический дискомфорт: холод, дрожь, слабость и.т.д. Если же призрак снимает вуаль с головы он становиться видимым. Если призрак в опущенной вуали дотрагивается до конкретного человека (или группы лиц) то он становится видимым только для него (них).
При виде призрака любой нормальный человек должен чувствовать страх, возможно даже панический. Бойтесь призраков! Встреча с ними ничего хорошего для Вас не сулит.
Члены МГ и игротехники
Будут представлены на параде и обозначены жетоном с изображением лилии. Покажем уже на игре. Человек с жетоном — игротех или мастер, тот же человек без жетона — персонаж, с ним можно и нужно взаимодействовать в рамках игровой реальности.
Наклейки для воровства
Вещи в пространстве игры, не принадлежащие никому из игроков (либо переданные МГ специально) и доступные для воровства будут отмечены специальным маркером:
Такие вещи можно будет «украсть», то есть незаметно от других взять и куда-то спрятать. Потом их можно продать в Ломбарде — специальной игровой локации.
Еще существуют стикеры, обозначающие кражу:
Такой стикер, наклеенный на вещь, означает, что ее пытаются украсть. Его можно снять и выкинуть, если вы нашли его на своих вещах.
Подробнее — в правилах по воровству.
Атласные ленты — секс
Секс моделируется закреплением ленты на теле партнера. Длина ленты, область тела, на которую повязывается лента — дело сугубо индивидуальное.
В пространстве игры самой ленты не существует, однако повязанная на видное место она символизирует фривольное поведение или заметные следы былой страсти.
Подробнее — в правилах по сексу
Нарамник — слуги
Человек с накинутым поверх одежды нарамником серого или бежевого цвета — слуга. Нарамник — тканевая накидка вот такого типа:
«Олень» — вне игры
У нас нет черных масок или белых лент. Если вам нужно пройти например в мертвяк или почему-то точно безопасно дойти до мастерки (и это критически важно) — скрестите руки над головой и пройдите под «оленем».
Общие правила
Маски
Персонаж в маске не может быть узнан, к нему нельзя обращаться по его имени, и никакой его поступок, совершенный в маске, не может быть приписан тому, на кого человек похож. Впоследствии, можно описать его примерный рост (пожизневый), примерное телосложение, одежду и волосы. Как отнестись к человеку, который решил скрыть свою внешность, каждый решает самостоятельно.
Маска надевается скрытно. Если процесс надевания наблюдали другие игроки, то они вполне могут вас узнать.
В качестве маски используется обычная маска, закрывающая все лицо (кроме глаз), или плотная вуаль, закрывающая все лицо, а также маски типа «Баута» (маска смерти) и «Чумной доктор». Пожалуйста, не делайте масок в стиле омоновцев и террористов!
Призраки
Персонаж в гриме и белой вуали — призрак. Самый что ни на есть бесплотный призрак погибшего человека, которого видят и слышат все.
Если голова призрака покрыты вуалью, игроки его НЕ видят, но ощущают физический дискомфорт: холод, дрожь, слабость и.т.д. Если же призрак снимает вуаль с головы он становиться видимым. Если призрак в опущенной вуали дотрагивается до конкретного человека (или группы лиц) то он становится видимым только для него (них).
При виде призрака любой нормальный человек должен чувствовать страх, возможно даже панический. Бойтесь призраков! Встреча с ними ничего хорошего для Вас не сулит.
Правила по конвертам
На нашей игре Вы столкнетесь с таким игровым маркером как конверт. Сами конверты (как предмет) в пространстве игры не существуют, существуют только эффекты, действие которых описано в инструкции из конверта.
Конверты нельзя уничтожать, переносить и прятать! Вы не можете забрать конверт с собой после прочтения инструкции (кроме конвертов, выданных Вам мастерами лично в руки). Действие, описанное в конверте должен исполнять только тот человек, который вскрывает конверт.
Пример: Вы намерены зайти в дверь, на которую приклеен конверт. В данном случае, порядок действия будет таков: откройте конверт, прочтите указанную там инструкцию к действию, положите инструкцию обратно. Далее вы делаете то действие, которое хотели сделать ДО прочтения инструкции в конверте — в данном примере открыть дверь. Нельзя открыть конверт для того, чтобы просто открыть конверт. Если хотели открыть дверь — открывайте, даже если это грозит вам чем-то очень неприятным.
Человек, читающий конверт — временно ничем не поражаем. Но это действует только перед предметом с конвертом и только во время чтения. Нельзя читать по слогам или в течение тридцати минут. Все инструкции коротки и ясны. Нельзя прочитать конверт для того, чтобы выяснить, что произошло с вашим товарищем. Если вы прочитали инструкцию из конверта — выполняйте указанные в ней действия. Если вы собираетесь войти в открытую дверь с конвертом — все равно читайте конверт. Прочитали — выполняйте инструкцию.
Шестое чувство
Если вы не хотите ввязываться в авантюры и рисковать, можете не читать конверт, но в этом случае разворачиваемся и уходим прочь от объекта с конвертом. Считается, что вы почувствовали неладное, и решили избежать проблем.
Опасные конверты
На игре, так же, будут присутствовать конверты помеченные специальным маркером (Мастерская группа продемонстрирует вам эти конверты во время парада). Такие конверты обязательны для прочтения ВСЕМ кто их увидит вне зависимости от времени и ситуации.
Тихое время
Временной промежуток с 2.00 ночи до 10.00 утра считается тихим временем. В этот период вы можете продолжать играть, но не совершать действия, влияющие на ход игровых событий (убийство, отравление, кражи, любые игровые модели НЕ работают). Мастерская группа отдыхает.
Правила по Духовности
Счетчик духовности
Духовность персонажа на игре представлена черными и белыми метками. Их нужно будет всегда носить с собой. Черные метки — это дурные поступки, белые — олицетворение доброты, святости и благочестия.
Накопление белых меток — путь святости, черных — путь грехопадения. Вы можете осознанно идти по любому из путей, оба существуют в пространстве игры и приводят к тем или иным игровым последствиям. Черная метка — не всегда наказание, а белая — не всегда поощрение, все зависит от вашего персонажа.
Метки могут выдавать мастера и игротехники, а также игроки-священнослужители с особым сертификатом.
Нельзя:
Получить метку от другого игрока без сертификата.
Обмениваться метками между игроками.
Выбрасывать метки и подбирать те, которые случайно кто-то выронил.
Забрать чужие метки при смерти, грабеже или краже.
Метки неотчуждаемы и считаются нематериальными — их не существует в пространстве игры, это просто счетчик. Озвучивание количества меток другому игроку эквивалентно рассказу о ваших грехах и благодеяниях.
Накопление меток
На старте игры у персонажа не будет ни черных ни белых меток, каким бы святым или грешником он не был. Точные способы получения вы узнаете в процессе игры.
Одновременно иметь метки обоих цветов НЕЛЬЗЯ. Система работает следующим образом:
Получив метку черного или белого цвета, вы ступаете на этот путь: греха или благодетели соответственно.
Если вам выдают метку ДРУГОГО цвета, вы не берете её, а вместо этого отдаете игротехнику свою метку. То есть вместо получения метки вы снимаете грех или лишаетесь благодетели.
Если вам выдают больше меток, чем у вас уже есть, вы отдаете все, что есть, и затем берете излишек сверху, ступая на новый путь.
Разберем на нескольких примерах:
У вас есть две белых метки. Вам выдают одну черную — вы ее не берете, а отдаете игротехнику одну белую. Теперь у вас одна белая метка, и вы все еще на пути благодетели.
У вас есть две белых метки. Вам выдают три черных. Вы возвращаете две белых метки игротехнику и берете одну черную. Теперь вы перешли с пути благодетели на путь греха.
У вас есть одна черная метка. Вам выдают одну белую. Вы не берете белую, отдаете свою черную, и остаетесь без меток. Теперь вы снова нейтральны и сможете взять любую метку.
Отказаться ... (показаны первые 10000 символов)