Игра "Боги Рима/Creatores Romae" от МГ "Лунная призма" пройдет с 19 по 23 июля 2023 года на Мариинском полигоне в Свердловской области. Действие игры разворачивается в 88 году до н.э. во времена Римской Республики во время гражданской войны между популярами и оптиматами.
Боевое взаимодействие начинается с атаки и заканчивается через 1 мин. после ранения или сдачи.
Боевое взаимодействие — игровая ситуация, когда один персонаж атакует другого ближним или дистанционным оружием. Оно начинается с момента атаки и заканчивается через 1 минуту после того, как один из участников получит тяжёлое ранение или сдастся. Персонаж, не желающий участвовать в боевом взаимодействии, должен поднять руки и громко заявить 'сдаюсь'.
Голова, шея, пах, кисти и стопы — непоражаемые зоны.
Непоражаемыми зонами являются голова, шея, пах, кисти и стопы. Исключение составляют метательное оружие, такие как праща, для которых эти зоны могут быть поражаемыми. При попадании в непоражаемую зону удар не засчитывается. Учитываются только ситуации, когда персонаж не имеет защиты в поражаемых зонах.
Базовое количество хитов — 2; доспехи добавляют дополнительные хиты.
Каждый персонаж начиная с игры имеет 2 хита. Лёгкий доспех даёт +1 хит, тяжёлый – +2 хита, специальный – +3. Удары любых видов оружия, кроме нелетального, которые попадают в разрешённые зоны, снимают 1 хит. Снаряд баллисты или метательное оружие пращи снимет все хиты.
Все оружие проверяется перед игрой и чипируется, запрещены двуручные мечи и луки.
Перед началом игры мастера по боевому взаимодействию проверяют все виды оружия, которое должно соответствовать стандартам безопасности и эстетичности. Запрещены двуручные мечи, полуторные и одноручные мечи Средневековья и Возрождения, а также луки и арбалеты. Убедитесь, что ваше оружие прошло допуск и чипирование перед игрой.
Оружие делится на холодное, метательное и нелетальное.
Оружие в игре делится на 4 вида: холодное, метательное, нелетальное и боевые машины. Холодное оружие должно быть длиной не более 60 см. Метательное оружие включает пращи и дротики; они должны соответствовать техническим условиям. Нелетальное оружие не может убить, но может снимать хиты с персонажей.
Поножовщина – вид силового взаимодействия, не приводит к смерти персонажа. Холодное оружие допускается, но в Риме рекомендуется использовать нелетальное.
Поножовщина — это вид силового взаимодействия на территории Локации, которая не приводит к смерти персонажа. В городах, кроме Рима, разрешено использование холодного клинкового оружия. В Риме рекомендуется использовать лишь нелетальное оружие, так как за ношение другого оружия полагается казнь. При снятии хитов холодным клинковым оружием допускаются следующие результаты:
— Лёгкая рана при снятии одной или нескольких хитов.
— Тяжёлая рана при снятии всех хитов.
— Использование нелетального оружия приводит к оглушению персонажа, если у него нет шлема.
Восстановление хитов при использовании нелетального оружия происходит по правилам боевого взаимодействия.
Оглушение возможно только при отсутствии сопротивления, длится 3 минуты, после чего жертва не может пользоваться оружием 15 минут.
Оглушение — это состояние, которое можно нанести только в бою, если жертва не может оказать активное сопротивление (например, если она безоружна или обращена спиной). Шлем спасает от оглушения. Оглушение моделируется как удар не боевой частью холодного оружия по плечу, сопровождаемый фразой 'Оглушен!'. Если персонаж оглушается, он должен упасть (или сесть, если это невозможно) и считать до 180 (т.е. 'Тысяча один, тысяча два,..., тысяча сто'). После вычисления времени персонаж приходит в себя, не помня того, что происходило в течение этого времени. Повторное оглушение разрешено не ранее чем через 15 минут после восстановления.
Пленение происходит через боевое взаимодействие, пленный может быть отпущен, убит или продан в рабство.
Пленение возможно только в результате боевого взаимодействия. На поле боя персонаж может быть объявлен пленным, если это сделано победившей стороной. Пленный персонаж может быть отпущен, убит, продан в рабство или с него можно запросить выкуп у родственников. Судьба пленного должна быть решена в течение часа. Если в течение этого времени не осуществляется взаимодействие с пленным, он может сбежать. Если за выкуп не поступает в течение двух часов, пленного следует освободить или решить иную судьбу.
Удержание возможно при наличии двух захватчиков и длится 3 минуты, после чего минуты возможен новый захват.
Удержание применяется в небоевой обстановке. Попытка удержания требует двух человек, которые держат разные руки удерживаемого. Удерживаемый не имеет права вырываться, но может звать на помощь. Если одна рука удерживаемого свободна, он может попытаться нанести伤害 удерживающему. Удержание длится три минуты, один из осуществляющих удержание должен считать до 180. Удерживаемый может сбежать лишь через одну минуту после того, как освобождается.
Шесть зон поражения: руки и ноги (по 1 хиту), корпус (по 2 хита). Игроки обязаны отыгрывать ранения в зависимости от локации попадания.
У персонажа есть шесть зон поражения. Подсчет идет следующим образом:
- Правая рука (выше локтя) и левая рука (выше локтя) при попадании наносят по 1 хп.
- Правая нога (бедро, выше колена) и левая нога (бедро, выше колена) также снимают по 1 хп.
- Корпус, включая грудь и спину, снимает по 2 хита.
Когда игрок получает урон, он должен немедленно отыграть это ранение, в том числе визуально указывая на пораженные зоны. За каждую зону персонаж получает соответствующее ограничение на действия в зависимости от полученных ран.
Тяжелые и легкие ранения. Один раненый элемент тела не позволяет использовать его.
Игрок обязан отыграть полученное ранение следующим образом:
1. Одна рука: при попадании в зону поражения на руке игрок теряет возможность держать оружие и прижимает руку к телу.
2. Обе руки: при попадании в обе зоны на руках, игрок не может использовать их, должна быть прижата, чтобы избежать случайных защитных действий.
3. Одна нога: при попадании в ногу, игрок начинает прихрамывать и теряет возможность бегать.
4. Две ноги: требуется опуститься на песок.
5. Корпус: игрок обязуется отыгрывать тяжелое ранение (по аналогии с ранением в обе руки и ногу).
Звание чемпиона арены добавляет 1 хп и требует двух побед в боях.
Чтобы стать чемпионом арены на игре 'Боги Рима/Creatores Romae', гладиатор должен победить в двух боях. После этого ему добавляется 1 хп к его текущему значению в бою. Данный бонус действует только на арене и делает гладиатора менее уязвимым в боях. Это звание вызывает уважение у зрителей и формирует общественное мнение о бойце.
При потере всех хитов игрок падает в состояние при смерти и ждет конца боя.
Если гладиатор теряет все хиты, он падает в состояние при смерти. В этот момент игрок должен легать на арену, бросить свое оружие и ждать окончания боя. Если происходят другие действия, игрок должен отползти к краю арены, отыгрывая боль. Боец без доспехов падает в состояние при смерти при получении 2 легких ран или 1 тяжелого. Чемпион без брони должен получить 3 легкие раны или 1 тяжелую и одну легкую для того, чтобы стать недееспособным.
Костюмы должны быть из однотонных тканей, допускается использование хлопка и габардина. Запрещены современные вещи.
Одежда и образ персонажа должны соответствовать времени и духу античности. Ткани для костюмов должны быть однотонные. Для Аквилеи допускаются узорчатые ткани. Основные ткани: лен, шерсть, хлопок и габардин. Яркие ткани для античности выглядели значительно бледнее современных, поэтому лучше выбирать «припылённые» или пастельные цвета. Современная одежда может использоваться только как нижний слой и должна быть скрыта игровым костюмом.
Каждый персонаж должен иметь элементы, отражающие его Слово и Миссию, обозначенные при регистрации.
Каждый персонаж, помимо исторической достоверности, должен воплощать Слово персонажа (которое указывается в заявке). Это может быть символ в виде амулета или украшения, а также детали, отражающие активность Миссии персонажа. Работы класса или статуса могут быть помечены специальными элементами — например, рабы обязаны носить ошейники из блестящей ткани.
Обувь должна соответствовать античному стилю, рабы должны носить широкополые шляпы.
Обувь также должна соответствовать времени и духу античности: допускаются сандалии, калиги и легкие текстильные туфли. Для рабов обязательным атрибутом является широкий головной убор, который скрадывает их статус. Доступный выбор обуви включает: сандалии, кожаные ботинки или тканевую обувь. Для мужчин не допускаются штаны.
Сексуальное взаимодействие является Событием, действия участников должны выражать их Слово и быть посвящены богам-кумирам.
В игровом пространстве проекта «Боги Рима» нет особой модели отыгрыша сексуального взаимодействия. Сексуальное взаимодействие партнеров считается Событием, и действия каждого участника должны быть посвящены богу-кумиру. В качестве свидетелей данного События выступают сами участники, и они должны призвать своих богов-кумов. Все участники события должны определиться, какое именно действие воплотит их Слово и сможет послужить достойным посвящением всем богам-кумиров.
Участники должны открыться друг другу, найти общее и наслаждаться процессом.
В идеале, участники сексуального взаимодействия должны искать, что объединяет их, и наслаждаться жизнью. Например, если один персонаж имеет покровителя Нептуна, а другой Вакха, им следует вместе пить разбавленное вино и веселиться, а если Аполлон и Афина — читать друг другу стихи. Это помогает углубить опыт игры и взаимодействие между персонажами.
Факт получения дара любви богами не нужно делать публичным, но возможно следовать правилам публичности.
Любовь считается даром богов, и участники не обязаны рассказывать о факте получения этого дара публично. Однако, если кто-то из персонажей считает необходимым вынести свою жизнь на обозрение, он может следовать правилам по социальному взаимодействию относительно публичности События, что дает возможность рассказать о своих действияхвсей игровой группе, если это уместно. Это может включать в себя различные ритуалы, например, публичное чтение стихов или демонстрацию совместного действия.
Игроки могут принимать решения о выдвижении своих армий, проводить дипломатические переговоры.
Во время Макроигры игроки действуют как свои персонажи, принимая важные решения для фракций. Каждый игрок создает команды с указанием действий, например, сбор войск и осады городов. Все решения игроки отправляют мастеру в виде приказов. В конце игрового дня мастер публикует сводку результатов по всем действиям, прошедшим за день.
В игре участвуют 5 фракций италиков и римские легионы, игроки представляют различные классы.
Игроки могут выбирать между различными фракциями, каждая из которых имеет свои уникальные черты и возможности. В процессе игры важно помнить о роли каждой фракции: италики и римляне могут взаимодействовать через дипломатические каналы, а также могут участвовать в выборах и голосованиях, чтобы влиять на ход событий. Италики могут собирать легионы или тайно поддерживать другие фракции.
Всё, что делают участники, должно соответствовать правилам игры и законам РФ.
Каждый участник проекта обязан следовать установленным правилам игры и законам Российской Федерации. Это включает в себя соблюдение всех норм, предусмотренных в правилах, а также осознание своей ответственности за действия в ходе игры. Все нарушения правил ведут к последствиям, установленных организаторами игры.
Игра основана на исторических событиях, но включает элементы вымысла, не являясь реконструкцией.
Игра основана на событиях 88 года до нашей эры, когда происходила гражданская война между популярами и оптиматами в Римской республике. Однако это не является чистой исторической реконструкцией, так как в процессе создания игрового поля используются как исторические факты, так и элементы вымысла и художественного осмысления, что позволяет создать уникальную атмосферу и ситуацию.
Игра — это процесс сотворчества, где вклад игроков важен, но окончательное решение за Коллегией цензоров.
Каждый игрок вносит свой уникальный вклад в игру, и это рассматривается как важная часть игрового процесса. Тем не менее, финальное решение по любым вопросам, касающимся игры или её механик, всегда остаётся за Коллегией цензоров, что позволяет поддерживать единство и целостность игрового процесса.
Некрополь находится на территории города, у каждой семьи есть своя ниша.
Некрополь находится на территории города Аквилеи. У каждой семьи этрусков в Некрополе есть своя ниша (гробница), которую необходимо оформить: разместить туда «урны с прахом» и дары предкам. Обязательный предмет – зеркало, которое служит инструментом связи с потусторонним миром.
Допускаются дети от 10 до 18 лет при соблюдении определённых условий.
В игру допускаются участники в возрасте от 10 до 18 лет, но только при условии присутствия их родителей или опекунов. Для участия требуется наличие доверенности от родителей, подтверждающей согласие на участие ребёнка в игре. Родители или опекуны несут полную ответственность за действия и безопасность детей во время игры.
Денежная единица микроэкономики — сестерции, которые являются ограбляемой игровой ценностью.
Сестерции — серебряные монеты, использующиеся в игре как основная денежная единица. Это ограбляемая ценность, и игроки могут использовать их для взаимодействия в разных аспектах игры.
Сестерции распределяются равномерно на всех игроков, вне зависимости от ролей.
Каждый игрок вносит одинаковый взнос, что обеспечивает равное распределение сестерциев в течение игры. Изначально сестерции рассчитываются на одного игрока и выдаются постепенно, ежедневно, на основе игрового взноса.
Сестерции выдает мастер-регионал, контроль времени — с 9 до 11 утра.
Каждое утро мастер-регионал выдает сестерции: главам семей и общин, центуриону-примипилу (за весь легион), а также одиночкам, не вошедшим в семьи или общины. Это обеспечивает связь между игровыми ролями и финансами персонажа.
Оборот сестерциев / Verum amicum pecunia non parabis
Сестерции можно зарабатывать, тратить и потерять в различных игровых сценариях.
Сестерции могут быть отняты, украдены, добыты, подарены или потрачены. Использования сестерциев включают: бронирование таверн, посещение игровых заведений, игры на ставку, и другие действия, требующие денежного вклада. Также, 90% от заработанных сестерциев сдаются мастерам в конце игрового дня.
Рабы являются персонажами с определенной ролью, имеют права на отказ от выполнения неигровых приказов.
Рабы на игре «Боги Рима» — это персонажи, а не слуги для других игроков. Мастера игры против использования рабства для решения вопросов личного комфорта за счет эксплуатации других игроков. Например, нельзя «приказать» игроку, который играет раба, вымыть посуду или нарубить дров. В случае возникновения подобных ситуаций, игрок, который играет раба, имеет право отказаться выполнять распоряжение «игрового хозяина».
Выделяются два основных типа рабов: истинный раб (Verum servus) и временный раб (Tempus servus).
На игре рабы делятся на несколько типов:
1. Истинный раб (Verum servus) — это персонаж, который был обращён в рабство по римскому праву. Его жизнь и смерть находятся в полной зависимости от хозяина.
2. Временный раб (Tempus servus) — это условный персонаж, который отыгрывается ограниченный период времени, когда основной персонаж игрока отсутствует.
Обращение в рабство происходит на невольничьем рынке с участием работорговца и других персонажей.
Обращение в рабство видов Verum servus возможно только через работорговца. Участники процесса:
1. Продавец (захвативший в плен или представитель власти),
2. Работорговец,
3. Новый хозяин — тот, кому работорговец продает раба.
Работорговец проводит процедуру обращения, включая снятие предмета, символизирующего Слово, с раба и надевание рабского ошейника.
Раб может быть освобождён решением хозяина, магистрата или самостоятельно.
Возможные причины освобождения Verum servus включают:
1. Решение pater familia о освобождении,
2. Особенно заслуги перед городом,
3. Самостоятельное освобождение, что достаточно сложно. Раб должен сбежать и вновь обрести своё Слово. При этом, он все равно будет считаться беглым рабом.
Каждый персонаж в игре относится к одному из социальных кругов: Род, Семья, Город, Остальной мир, которые формируют его индивидуальность.
Каждый персонаж в игре представляет собой персонажа Римской Республики I века до н.э., и его действия не должны противоречить историческим реалиям. Основные социальные круги: Персонаж, Семья, Город и Остальной мир. Лишь три первых круга оказывают влияние на уникальность персонажа. Каждый круг включает в себя свои уникальные аспекты, начиная с личной идентичности и заканчивая историей рода. Игроки должны заполнить анкеты для каждой категории, чтобы уточнить, как их персонажи взаимодействуют с окружающим миром.
Несколько способов взаимодействия: события, клятвы и новости, которые помогают формировать социальную динамику персонажа.
Социальное взаимодействие в игре включает в себя различные способы: события, когда игровое действие нужно подтверждать свидетелями; клятвы, которые могут быть публичными или личными и требуют подробного оформления; и новости, которые фиксируют важные события и позволяют персонажам учитывать их в своей игре. Определенные правила поведения необходимы для каждого из аспектов.
Клятва может быть публичной или личной, включает в себя ставку и обязательства.
Клятва является значимой формой взаимодействия, объявляемая персонажем с указанием лица или бога, которому она принесена, включая детали о будущем действии и ставке на случай его невыполнения. Ставка может касаться материальных ценностей, чести семьи или даже жизни персонажа. В случае нарушения клятвы ставится вопрос о ее исполнении, а свидетели могут выявить нарушения, передавая средства в храм.
Последствия социального взаимодействия (Virtus vs Turpis)
Действия персонажей могут принести семье Virtus (достоинство) или Turpis (позор).
Каждое действие персонажа может повлиять на его семью, принося честь (Virtus) или позор (Turpis). Virtus перекладывает ответственность на семейные деяния, которые требуют публичного признания, формируя имидж персонажа в обществе. Turpis возникает из действий, которые ведут к унижению родов, например, через нарушения нравственных или социальных норм.
Граница города определяется с помощью ритуального забега юношей, и померий обозначается киперной лентой или тканью.
Внешняя граница города у этрусков определялась с помощью ритуального забега юношей, державших в руках зажженные факелы. Бег продолжался до тех пор, пока не погаснет пламя. После этого след юношей "закреплялся на местности" основателем города с помощью бронзового плуга, запряженного быком и коровой. Померий Аквилеи обозначается киперной лентой или тканью. Вход в локацию обозначается проходом в стене шириной от 2 метров. Ворот может быть несколько.
Города состоят из округов, с главными улицами, структурой и ритуалами.
Согласно учению этрусских жрецов, весь мир имеет форму огромного квадрата (Templum). Сакральная планировка города: в полдень жрец вставал в центр будущего города лицом к северу. Две главные улицы: декуман (восток-запад) и кардо (юг-север) пересекались в центре города, образуя мистический крест и деля город на четыре жилых массива.
Дома состоят из атриума, таблинума и хозяйственной части.
Дом в Аквилее должен состоять из трех блоков: два игровых помещения – атриум и таблинум, и хозяйственная часть (неигровая зона), где располагаются палатки. Игровая зона должна быть обтянута тканью. В атриуме необходимо разместить «шкафчик с изображениями предков». На фасаде здания должно быть изображение животного – проводника в Загробный мир.
Этруски поклонялись в святилищах и храмах, размещая алтари и жертвы.
Этруски поклонялись богам в священных рощах, открытых святилищах или простейших храмах. Храмы состояли из огороженной площадки с алтарём и священными рвами или колодцами. Храм и открытое святилище могут совпадать по своему устройству. Необходимо обозначить святилище в пределах города или рядом с его границей.
Для жертвоприношений можно использовать ткани и алтари.
Для жертвоприношений богам необходимо установить алтарь, на который помещаются дары. В Помпеях для жертвоприношений необходимо на земле расстелить кусок светлой ткани.
Соблюдать законы РФ и правила безопасности на полигоне.
Игра проводится на территории РФ и Свердловской области, соблюдение законодательства РФ и Свердловской области обязательно, включая УК РФ, КоАП РФ и иные законодательные акты. В частности, требуется соблюдать требования пожарной безопасности, о которых будет объявлено дополнительно перед игрой.
Участники могут употреблять алкоголь, но не иметь алкогольного или наркотического опьянения.
Алкогольное опьянение: пить можно, пьяным быть нельзя. Игрок в неадекватном состоянии обязан покинуть игру по требованию мастера. Наркотическое или токсическое опьянение влечёт моментальное удаление из игры и передачу правоохранительным органам.
На игру допускаются дети 10-18 лет с ответственностью родителей.
На игру в качестве игроков допускаются дети от 10 до 18 лет при личном присутствии родителей или опекунов с доверенностью. Дети младше 10 лет не должны присутствовать на игре.
При регистрации каждый игрок сдает экологический взнос в размере 500 рублей.
Экологический взнос сдается при регистрации на полигоне каждым игроком (включая детей от 14 лет и фотографов) в размере 500 рублей. Он возвращается после игры при условии, что место стоянки убрано и принято командой АХЧ. В случае несоблюдения условий возврат взноса не осуществляется.
Сакральное право регламентирует отношения между людьми и богами; существует устное и кодифицированное.
Сакральное право (Iustitiae regulae) определяет взаимоотношения между людьми (с одной стороны) и богами (с другой стороны). Посредниками между ними выступают жрецы и жрицы. Оно может быть устным (архаичным) и кодифицированным (записанным). Это право является игровым законодательством и может изменяться жрецами в установленном порядке. Сакральное право включает:
- Именование богов,
- Регламент поклонения богам,
- Деяния, оскорбляющие богов,
- Виды воззваний к богам,
- Способы исполнения установленного богами порядка,
- Регламент принесения клятв и обетов.
Клятвы и обеты представляют собой договоры с богами, за которые свободные люди несут ответственность перед ними. Ответственность за действия рабов лежит на владельцах.
Свободные люди несут ответственность перед богами за свои клятвы и деяния; исключения для плебейского трибуна и диктатора.
Все свободные люди несут ответственность за свои клятвы, обеты и деяния перед богами. Глава рода может взять ответственность за членов своей семьи, выступая как посредник между ними и богом. Ответственность за рабов лежит на владельце. Исключения составляют плебейские трибуны и диктаторы Рима, которые не несут ответственности за свои действия, совершённые в период исполнения своих магистратур.
Гражданами являются лишь свободные жители; процесс получения гражданства регламентируется законами.
В каждом городе только те, кто принадлежит «народу» данного города, являются гражданами и обладают пассивным и активным избирательным правом. Получение гражданства регулируется соответствующими законами, включая условия и процедуры. Полные гражданские права имеют только pater familias, что позволяет им:
- Избирать и быть избранным на все должности,
- Владеть имуществом (движимым и недвижимым),
- Проходить воинскую службу по призыву.
Все свободные граждане несут ответственность за свои деяния по законам города.
Обязанности имеют все свободные жители, включая рабов, которые обязаны подчиняться владельцу. Ответственность за свои действия несут свободные граждане по нормам своих местных законов. Для граждан, кроме Рима, соблюдается принцип территориальности: где деяние совершается, там по каким законам и будут нести ответственность.
Легионеры теряют часть гражданских прав и могут подвергаться наказаниям по приказу легата.
Римский легионер во время службы считается «пониженным» в правах гражданином. Это означает, что легионеры:
- Могут подвергаться телесным наказаниям и казни по распоряжению легата,
- Не могут вступать в брак или избираться на выборные должности,
- Не могут владеть имуществом и не подсудны гражданским властям, но могут быть судимы легатом.
Судебные заседания объявляются магистратами, участники ждут в порядке очереди.
Судами ведут дела действующие магистраты, как в Риме, так и в муниципиях. Время судебного заседания объявляется магистратом, и все, кто желает присутствовать или выступить, подходят в указанное время. Заявитель излагает свои требования и может быть представлен другим лицом. Пол и гражданство не имеют значения, кроме показаний граждан Рима, которые считаются более весомыми. Свидетели могут предоставить свои показания, подтвержденные клятвой.
После заслушивания показаний проводится голосование о победителе; обжаловать решения можно в том же городе.
Процедура суда включает в себя риторские прения, где стороны выступают с аргументацией своих позиций. Судья выносит решение на основании предыдущих прецедентов. Обжалование Turpis card возможно, если оно выдана в том же городе. Побеждает та сторона, чьи ораторы были убедительнее, или назначается наказание согласно прецедентам.
Выборы начинаются сразу после ценза и должны быть завершены до 11.00.
Каждый город самостоятельно определяет порядок выбора. Выборы начинаются после завершения ценза и должны быть закончены к 11.00 следующего игрового дня. Граждане, прошедшие ценз, могут голосовать, используя виртусы для подстраховки своих кандидатов. Голосование открытое и осуществляется на собраниях.
Если кандидаты получают равное количество голосов, итоговое решение принимает цензор.
По результатам голосования в каждом собрании выбирается кандидат, получивший наибольшее количество голосов. В случае равенства голосов, действующий цензор (в Риме) или дуумвир (в других городах) решает, кто занимает должность. Итоги выборов оглашаются сразу после подсчета голосов.
Существует 4 типа целителей: знахари, фециалы, жрецы-целители и ученики жрецов-целителей. Каждый имеет свои функции и уровень квалификации.
1. Знахари: оказывают помощь при легких ранениях, создают зелья и амулеты, могут обучаться на игре у действующих знахарей.
2. Фециалы и жрецы в Армии: оказывают квалифицированную помощь, исцеляют тело и диагностируют «искалеченность» Слова персонажа. Должны быть утверждены в своей должности.
3. Ученик жреца-целителя: способен исправить «искалеченное» Слово, но не может стать жрецом-целителем на игре. Умеют все, что и жрецы, кроме особых подвигов.
4. Жрец-целитель: может исцелить любые физические ранения и «искалеченное» Слово, имеет право на подвиг Асклепия для возвращения к жизни одного мертвого персонажа. После этого обязательна публичная смерть жреца.
Состояния: здоровье, болезнь, ранение, смерть. Каждое состояние влияет на деятельность персонажа.
1. Здоровье: персонаж не ограничен в действиях, может осуществлять действия по его сохранению.
2. Болезнь: состояние «искажения» Слова персонажа, возможны заболевания как мигрень или старые раны. Болезни не ведут к смерти.
3. Ранение: требуется помощь; неквалифицированная помощь включает наложение повязки и произнесение фразы для исцеления. Квалифицированная помощь может оказать только целитель.
4. Смерть: состояние персонажа после «Добиваю!» или просрочки времени квалифицированной помощи. Яд на игре один, противоядия нет, и вернуть к жизни нельзя без определенных условий.
Исцеление должно проводиться в соответствии с квалификацией целителей. Чёрная метка и метка защиты играют ключевую роль в процессе исцеления.
Исцеление требует выполнения определенных условий:
1. При наложении повязки необходимо произнести фразу: «Вверяю твое исцеление в руки богов!».
2. Если целитель не предоставляет защиту, может быть поставлена чёрная метка на Слово персонажа, и в случае несвоевременного обращения к целителю, персонаж может пережить хроническую болезнь.
3. Ученик и жрец-целитель могут не устанавливать метку защиты, если проделали все ритуалы для предотвращения «искалеченности» Слова.
Известные болезни: мигрень, старые раны, слабоумие и дизентерия. Каждая имеет свои проявления и последствия для персонажа.
1. Мигрень: болезнь, которая часто диагностируется у господ. Протекает с приступами, может нагнетаться в зависимости от стрессов.
2. Старые раны: заболевание, связанное с прошлыми повреждениями, также с приступами, но с физической активностью на это влияет.
3. Слабоумие: правовая болезнь, подтверждается двумя жрецами и требует судебного решения.
4. Дизентерия: накладывается на лагеря с беспорядком, требует приведения в порядок мест для снятия карантина.
Физическая гибель персонажа может произойти в следующих случаях: не оказание помощи при ранении, добивание при боевом взаимодействии, казнь, публичное убийство, публичное самоубийство.
Физическая гибель персонажа может произойти в следующих случаях:
— Неоказание помощи при ранении.
— Добивание персонажа при боевом взаимодействии.
— Казнь.
— Публичное убийство.
— Публичное самоубийство.
После физической гибели на игровом поле остается Гений персонажа, который оценивает, успел ли персонаж воплотить своё Слово.
Если Слово не было воплощено, игрок может использовать упрощённую версию посмертия, выходя новым персонажем в семью прежнего.
Игрок может выйти в новую личину безмолвного раба, надевая рабский ошейник и завязывая шарфом лицо. Обязан доставить тело в семью для похорон.
В случае смерти персонажа и наличия потребности в дальнейшем воплощении Слова, игрок может воспользоваться упрощенной версией посмертия:
1. Игрок принимает личину безмолвного раба, надевает рабский ошейник и завязывает шарфом нижнюю часть лица.
2. Если посмертного раба пытаются остановить, он может сказать: «Я принадлежу богам». После этого взаимодействие с ним должно быть прекращено.
3. В личине безмолвного раба Гений может посетить Храм Гениев в Аквилее для выполнения определённых действий, таких как оставить письма и высказать последнюю волю. Однако, Гений не имеет права называть убийцу и раскрывать обстоятельства смерти.
4. Безмолвный раб обязан доставить тело своего персонажа в семью/общину для похорон в течение часа.
Если Слово было воплощено, игрок проходит процедуру похорон и направляется к Вратам Гермеса Душеводителя для выбора нового Слова.
Если Слово умершего персонажа было успешно воплощено, персонаж считается окончательно мертвым. В этом случае:
1. Игрок должен выполнить пункты, касающиеся упрощенной версии посмертия (доставка тела, личина безмолвного раба и т.д.).
2. После похорон Гений, находясь в личине безмолвного раба, направляется к Вратам Гермеса Душеводителя, чтобы выбрать новое Слово и нового персонажа.
3. Новые персонажи-свободные граждане после прибытия в локацию обязаны обратиться к цензору или дуумвиру для внесения в цензорские списки.