[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям / Regula ad pugnam

Разделы документа

1. Правила по боевым взаимодействиям / Regula ad pugnam

Si vis pacem, para bellum. Хочешь мира — готовься к войне. На игре «Боги Рима/Creatores Romae» отыгрывается период античности с большим распространением древкового оружия, преимущественно коротких колющих мечей, слабых доспехов или вообще неодоспешенных войнов («велиты», «пельтасты», пращники и т.д.), поэтому МГ приняла решение взять за основу хитовую боёвку на протектированном оружии (тренировочное оружие, LARP-оружие). Причинение игроком вреда здоровью и имуществу других лиц влечет ответственность, предусмотренную уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации.

2. 1. Общие положения

1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один персонаж атакует другого оружием ближнего боя или дистанционным оружием. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо персонажи перестали угрожать друг другу оружием. 1.2. На игре «Боги Рима/Creatores Romae» применяется хитовая система . 1.3. Непоражаемая зона : голова, шея, пах, кисти и стопы. (Исключение – праща, см. п.3.2.). 1.4. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом. 1.5. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. 1.6. На игре есть боевое столкновение одиночек и битвы Армий. В первом случае ВСЕГДА действуют только исторические персонажи, во втором – возможно участие бойцов с виртуальными жизнями в составе Армии (см. раздел «Армии»). 1.7. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места; в случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мы играем в эпоху Античности, доспехи у многих будут минимальные, будут войны-велиты практически без доспехов, поэтому настоятельно просим соразмерять силу ударов с защитой противника. Достаточно сделать так, чтобы противник почувствовал удар. 1.8. Персонаж, не желающий участвовать в боевом взаимодействии и при этом не пытающийся сбежать, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. Персонаж в этом случае переходит во власть человека с оружием. 1.9. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) боевое взаимодействие останавливается. Виновник травмы выходит из боевого взаимодействия до дальнейших распоряжений мастера по боевому взаимодействию и полевых маршалов. Это касается как сражений Армий, так и остальных случаев боевого взаимодействия. В случае травмы, полученной вне присутствия мастеров, игроки должны остановить боевое взаимодействие и обратиться к ближайшему представителю МГ. 1.10. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются. 1.11. Запрещается: 1.11.1. в ближнем боевом взаимодействии: ● Бить или толкать оружием в непоражаемую зону; ● Наносить акцентированные удары щитом (накладывание щита на щит и «борьба щитом» возможны, но маршалы будут следить за особыми «горячими головами»), удары не боевой частью оружия и акцентированные колющие удары не допущенным для этого оружием; ● Бить ... (обрезано)

3. 2. Время боевого взаимодействия

2.1. Дневное время : с 8:00 до 20:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру. 2.2. Ночное время : с 20:00 до 02:00. Для боевого взаимодействия ночью каждому игроку допускается ОДНО оружие БЛИЖНЕГО боя до 60 см. Любое другое оружие, включая дистанционное, а также военные машины и щиты — не допускаются . Сражения Армий, захват городов - запрещены. Состояние Армий фиксируется до начала дневного времени. В ночное время из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар. 2.3. Тихое время : с 02:00 до 8:00 - боевых действий нет .

4. 3. Боевые зоны

В игре есть следующие виды зон: 3.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила боевого взаимодействия. 3.2. Локации — игровые поселения. К ним относятся: города: Рим, Гераклея, Помпеи, Аквилея; лагеря Армий (Легион или Армия города). Боевое взаимодействие на территории Локации ограничено (см. раздел «Локации») до тех пор, пока город не захвачен Армией. 3.3. Арена Для проведения гладиаторских боёв на Арене в Аквилее действуют особые правила, которые устанавливает владелец Арены. В остальных случаях Арена является частью Локации, на неё распространяются правила для Локаций. 3.4. Небоевая территория – территория, отмеченная особым знаком. Пример: мастерский лагерь, туалеты.

5. 4.1. Правила по допуску оружия

Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевому взаимодействию или его помощниками и в обязательном порядке чипуется как «оружие в игре». Не очипованное оружие к игре не допускается. Необходимые условия допуска оружия – безопасность, эстетичность и хотя бы частичное (визуальное) соответствие историческим аналогам. Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружие — это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обеими сторонами правил. Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета и внешнее сходство с историческими аналогами. Окончательное решение о допуске оружия остается за мастером по боевому взаимодействию.

6. 4.2. Виды оружия

4.2.1. Оружие, запрещённое на игре На игре нельзя использовать оружие, не указанное в п. 4.2.2. Обращаем внимание, что запрещены двуручные мечи, полуторные и одноручные мечи Средневековья и Возрождения. Топоров, секир, булав, палиц и моргенштернов на игре нет. Кавалерии на игре нет, поэтому кавалерийской спаты и галльского длинного меча НЕ БУДЕТ . Варваров на игре нет, поэтому луков и, тем более, арбалетов НЕ БУДЕТ. 4.2.2. Оружие, разрешённое на игре Все оружие делится на 4 вида: холодное, метательное, нелетальное, боевые машины. 4.2.2.1. Холодное оружие Клинковое холодное оружие: гладиусы (римские колюще-рубящие мечи), ксифосы, кописы (греческие колюще-рубящие и рубящие мечи) и иное клинковое холодное оружие, соответствующее эпохе, кроме указанного в п. 4.2.1. Основное требование: длина клинка – не более 60 см. Древковое оружие: · Гаста – колющее копьё, длина до 2,3 метров . Древко – дерево/заантураженный пластик. Наконечник – пеноуретан (ларп). · Пилум – колющее и метательное копьё, т.е. может быть и древковым, и метательным оружием. Требование к пилуму – он должен состоять из пластикового древка, покрытого пеноуретаном и пеноуретанового наконечника. Общая длина – до 1,7 м. 4.2.2.2. Метательное оружие Метательное оружие на игре представлено пращами, пилумами и дротиками. Праща — метательное оружие, представляющее собой верёвку или ремень, один конец которого свёрнут в петлю, в которую продевается кисть пращника. Праща широко использовалась в армиях Древнего мира. На игре снарядами для пращи являются мягкие и легкие мячи (не теннисные! Возможен проколотый резиновый мячик или мячики из пенорезины). Праща имеет полную зону поражения, включая голову, не защищенную шлемом. Если воин носит шлем, то он просто физически защищает его от попадания снаряда пращи в голову. Пилум - может быть и древковым и метательным оружием. Требование к пилуму – см. п. 4.2.2.1. Дротик - короткое метательное копье из пластика или полиуретана с пеноуретановым наконечником. Общая длина - до 1,2 метра. Либо Дротик может представлять собой удлинённую (80 -100 см) типичную стрелу для ролевого лука с оперением или без такового на основе древка из легкого пластика или дерева с безопасным гуманизатором, весом не больше 80 грамм. Гуманизатор – диаметр не менее 30 мм. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент, исключающим соскальзывание древка. Не допускаются дротики с древками, имевшими поломку. Древки дротиков должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8 мм или фибергласовые не тоньше 7 мм. 4.2.2.3. Нелетальное оружие Нелетальное оружие моделируется пеноуретановыми дубинками (протектированное оружие/ларп) или тямбарами (используется городской стражей, горожанами для самообороны или бандами) - максимальная длина 1,2 метра . Нелетальным оружием нельзя убить или добить персонажа. Нелетальное оружие только снимает хиты с персонажа. При снят... (обрезано)

7. 4.3. Доспехи

Весь доспех должен быть выполнен в едином стиле, соответствующем антуражу персонажа. Все доспехи делятся на три класса: лёгкий, тяжёлый и специальный/персонажный доспех. Класс того или иного доспеха в значительной мере зависит от реальных защитных свойств и антуража доспеха. Окончательное решение о присвоении класса доспеха остается за мастером по боевому взаимодействию или его помощниками при проверке перед игрой. 4.3.1. Лёгкий доспех К лёгкому доспеху относятся: короткий линоторакс – клееный доспех из нескольких слоев льна (допускается антуражная туристическая пенка, обшитая или обклеенная тканью); короткий кожаный доспех без рукавов (из кожи толщиной не менее 3мм), латный, чешуйчатый или ламинарный нагрудник. 4.3.2. Тяжёлый доспех К тяжёлым доспехам относятся: lorica hamata (она же римская кольчуга с «плечами»); другие кольчуги периода поздней Римской республики; кожаная лорика с защитой плечей, бедер; простая lorica segmentata (пластинчатый римский доспех из железных полос). Тяжелый доспех без шлема приравнивается к легкому доспеху. 4.3.3. Специальный/персонажный доспех Примеры: богато сделанные lorica musculata или lorica segmentata; бронзовая (или любая металлическая, но выглядящая как бронзовая) кираса - у италиков (только у знати). Специальный/персонажный доспех носит только командир армии, командиры отрядов (командир легкой пехоты и командир тяжелой пехоты), знать италиков (архонты и зилаты). Эта ограничительная мера используется для предотвращения случайных смертей в бою у ключевых персонажей и в то же время предотвращает ситуацию массового использования богатых «редких» доспехов. Специальный доспех без шлема приравнивается к легкому доспеху.

8. 4.4. Щиты и шлемы

4.4.1. Щиты Основной щит на игре – скутум . Для Гераклеи в ополчении допустимы гоплоны – круглые щиты. Для участия в массовых боестолкновениях: если есть щит – обязательно должен быть шлем. Скутум – римский прямоугольный или овальный щит длиной от 100 до 120 см и шириной около 70-80 см с выпуклой (охватывающей тело формой). Простые овальные и не выпуклые щиты (щиты ауксилиев) допускаться будут как скутумы, но шансы на победу и грамотную тактику они уменьшат, поэтому готовьтесь лучше и приобретайте лучшее вооружение. Чтобы вооружение римских легионов было однообразным за стандарт берем размеры 120 см (длина) на 75 см (ширина). Гоплон – круглый щит греческой фаланги диаметром от 80 см до 1 метра. Желательно, чтобы гоплон был расписан в соответствующей греческой стилистике. Парма или пармула – малые круглые или овальные щиты, диаметром (или длиной) менее 80 см, используемые (в данный исторический период) легкой пехотой – велитами. Край любого щита должен быть обязательно защищен кожей, шлангом или металлической полосой во избежание расщепления. 4.4.2. Шлемы Центурион обязан носить поперечный гребень. Пращникам и копьеносцам – шлем не обязателен. Шлем защищает от оглушения. При попадании снаряда пращи в шлем удар не засчитывается.

9. 5.1. Общие положения

5.1.1. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, нанесенный с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более — для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным. В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только четкие и размашистые удары. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными — атакуйте внушительно. 5.1.2. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. В спорных ситуациях можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов. Если на вас надежный доспех, дающий серьезную реальную защиту, и вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать. Рекомендации, которые помогут избежать недопонимания в бою: если вы неожиданно атакуете противника сзади, не делайте более одного удара подряд, дайте противнику осознать, что на него напали и развернуться к вам лицом. 5.1.3. В случае, если в процессе боевого взаимодействия игрок очевидно неправильно считает свои хиты, совершает запрещенные действия или нарушает настоящие Правила любыми другими способами и присутствующий маршал или мастер указывает ему на это, такой игрок сразу обязан выйти из боевого взаимодействия (сесть, затем покинуть зону активных боевых действий) и по его окончании получить соответствующие игровые санкции: от попадания персонажа в состояние тяжелого ранения до более серьезных, определяемых мастером.

10. 5.2. Количество хитов

5.2.1. Базовое количество хитов всех персонажей – 2 хита . 5.2.2. Дополнительные хиты персонаж получает за счёт ношения доспехов: · +1 хит за лёгкий доспех; · +2 хита за тяжелый доспех; · +3 хита за специальный/персонажный доспех. Для примера: рядовой гераклейский гоплит в бронзовой кирасе или римский легионер в лорике сегментате будет иметь те же +2 хита. Легат или центурион в lorica segmentata или архонт в кирасе будет иметь +3 (персонажный доспех). Центурион или легат в простой кольчуге (lorica hamata) – получат +2 хита. 5.2.3. Щит и шлем не дают дополнительных хитов, только реальную защиту.

11. 5.3. Снятие хитов

5.3.1. Поражаемая зона: Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного (кроме пращи), для баллист непоражаемая зона - голова, шея, пах, кисти, стопы. Остальная часть тела – поражаемая зона. Для пращей поражаемой зоной считается всё тело игрока без исключения, включая голову, если только боец не в шлеме. При наличии шлема попадание снарядом пращи в шлем игнорируется. 5.3.2. Попадание по одежде/оружию: Попадание снарядом баллисты в щит или оружие засчитывается как попадание в поражаемую зону. Иные попадания в щит или оружие не засчитываются. Попадание в элементы одежды (плащи, тоги) и антуража, при котором элемент одежды или антуража прибило к поражаемой зоне, засчитывается. Иные попадания в элементы одежды и антуража не засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено. 5.3.3. Количество снятых хитов: Попадание любым (в т.ч. нелетальным) оружием в поражаемую зону снимает 1 хит . Исключение: снаряд баллисты. Попадание снарядом баллисты в поражаемую зону снимает все хиты , рикошеты не засчитываются.

12. 6. Ранение

Персонаж получает ранение при попадании в поражаемую зону любым оружием, кроме нелетального.

13. 6.1. Лёгкая рана

6.1.1. Персонаж, потерявший один или более, но не все хиты , получает лёгкую рану. 6.1.2. Действия персонажа с лёгкой раной ничем не ограничены в течение 15 минут, в этот период он может совершать всё то же самое, что и здоровый персонаж. 6.1.3. Если в течение 15 минут легкораненному не наложили повязку на любую руку ( сам или другой персонаж ), он становится тяжелораненым. Наложение повязки должно сопровождаться словами, обращенными к богам. В качестве повязки может быть использован бинт или кусок ткани белого цвета. Повязка стабилизирует хиты на 30 минут. 6.1.4. Если в течение 30 минут после наложения повязки персонажу не была оказана квалифицированная медицинская помощь, лёгкая рана переходит в тяжёлую. Игрок снимает повязку с руки.

14. 6.2. Тяжёлая рана

6.2.1. К тяжёлому ранению приводит: Потеря всех хитов; Отсутствие перевязки лёгкой раны в течение 15 минут после получения ранения; Отсутствие квалифицированной медицинской помощи через 30 минут после перевязки лёгкой раны. 6.2.2. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю, если это безопасно, или сесть на 1 колено, склонив голову и опустив оружие. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников. 6.2.3. Игрок, персонаж которого тяжело ранен, при нахождении в безопасной зоне не может громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. 6.2.4. Если в течение 15 мин другой персонаж не произведёт перевязку тяжелораненого персонажа (повязка из бинта или ткани белого цвета накладывается на корпус или ногу , перевязка должна сопровождаться словами, обращенными к богам), тот умирает. Персонаж, которому перевязали тяжёлую рану, снова получает возможность самостоятельно перемещаться медленным шагом, разговаривать, но не может бегать, использовать оружие и поддерживать других раненых персонажей. Повязка стабилизирует хиты на 30 минут. 6.2.5. Если до окончания периода в 30 минут персонажу не будет оказана квалифицированная медицинская помощь, он умирает.

15. 6.3. Восстановление хитов после ранения

Для восстановления хитов и снятия лёгкого или тяжёлого ранения персонаж должен получить квалифицированную медицинскую помощь.

16. 7. Смерть персонажа в результате боевого взаимодействия

7.1. Смерть персонажа в результате боевого взаимодействия может наступить в следующих случаях: от отсутствия помощи после ранения; от добивания. 7.2. Добить можно только тяжелораненного, для этого достаточно обозначить удар и сказать “добиваю”. 7.3. Смерть персонажа на территории Локации возможна только после официальной казни или в результате публичного убийства.

17. 8. Армии

Армия может использовать в сражении виртуальных бойцов. Несколько Армий могут вести совместные действия.

18. 8.1. Формирование Армии

Армия — это группа численностью не менее 10 персонажей, максимальное количество членов отряда не ограничено. У Армии обязательно должен быть Полководец (входит в число 10 бойцов). В составе римского легиона обязательно должны быть: аквилифер и жрец коллегии фециалов. Формирование Армии происходит в одном из городов при участии регионального мастера, при осуществлении специальных обрядов и внесения в казну Армии соответствующего количества Виртусов. Для формирования Армии, кроме обряда, необходимо создать все атрибуты Армии и провести два мероприятия в соответствии с расписанием Армии. Армия может выйти в поход не ранее, чем через два часа с момента начала обряда, при условии завершения всех мероприятий по формированию Армии. Армии могут формироваться и вести игровые действия как Армия только в дневное время (8:00-20:00). Персонажи могут присоединяться к Армии после её формирования, внося в казну Армии определенное количество Виртусов. Поскольку легионеров на игре меньше, чем хотелось бы, вводится понятие "безмолвного легионера" аналогичного "безмолвному рабу". Игрок может поддержать дружественную армию и принять участие в сражении в качестве "безымянного легионера" (считается, что воюет кто-то из клиентов персонажа), но сделать это он может только в первых 2-х сходах как виртуальный боец. Виртусы за службу и освобождение от ценза за службу персонаж игрока не получает (его физически не было в армии). Также безмолвный легионер не может принять участие в решающем третьем сходе (персонажа де-факто нет в армии). Для того, чтобы выйти безмолвным легионером нужно надеть маску, как у безмолвного раба , надеть соответствующее снаряжение (щит-скутум, шлем, доспех), дойти до расположения армии, молча следовать приказам командира.

19. 8.2. Атрибуты Армии

Каждая Армия имеет свой лагерь, знамя, проводит обязательные мероприятия по расписанию, а также ведёт журнал Армии. 8.2.1. Лагерь Армии Армия имеет отдельный лагерь, обнесённый киперной лентой. 1/4 территории лагеря - площадка под тренировки; 1/4 - казарма (армейская палатка или шатер, перед ним – знамя Армии); 2/4 - жилая зона. Лагерь Армии приравнивается к Локации. В ночное время (20:00-02:00) Армия прекращает боевые действия и уходит в лагерь, где действуют правила городской стражи по аналогии с городами. Если Армия при этом осаждала город, то город остается на осадном положении до утра. В тихое время (02:00-8:00) – наличие стражи не обязательно. Ворота закрыты, на территорию лагеря нельзя проникнуть, нельзя ни убить, ни ранить персонажа, ни похитить знамя Армии. 8.2.2. Знамя Армии Армия должна иметь знамя (легионный орел - аквила, вексиллум, штандарт и т.д.). Знамя не отторгаемо в бою или в походе и может быть захвачено противником только при полном уничтожении или расформировании Армии после сражения. Похитить знамя возможно только с территории лагеря Армии в дневное или ночное время. Армия, у которой похитили знамя с территории лагеря, расформировывается. 8.2.3. Расписание У Армии есть два обязательных события в течение дня: Утренний развод - построение с раздачей заданий (при первичном формировании Армии возможно проведение в любое время); Тренировка. Если обязательные события не проведены, Армия не может выдвинуться в поход. 8.2.4. Журнал Армии После формирования Армии заводится журнал Армии. Журнал Армии представляет собой папирус (свиток бумаги) или кодекс (тетрадь), где перечислены все персонажи, находящиеся в Армии, количество виртуальных бойцов, штатное расписание Армии. За ведение журнала Армии в легионе отвечает легионер с должностью аквилифер . В журнале ведется дневник передвижений Армии (во сколько и куда отправились, сколько и где простояли, во сколько начали осаду и т.д. - главное отмечать время). В журнале после каждой стычки или после каждого боевого схода в боевом взаимодействии Армий методом списания отмечаются потери Армии. Учитываются как персонажи, так и виртуальные бойцы.

20. 8.3. Расформирование Армии

8.3.1. Причины расформирования Армии если в результате сражения в Армии осталось меньше 5 персонажей (у противоборствующей Армии в этом случае есть шанс догнать выживших персонажей и отобрать знамя); похищение знамени Армии с территории лагеря Армии; для легиона – указ Сената о расформировании, для Армии города – указ магистрата. 8.3.2. Действия после расформирования Армии Оставшиеся персонажи Армии должны в течение часа после расформирования: снять киперную ленту вокруг лагеря Армии; отдать знамя, если удалось его сохранить, главе города (знамя легиона доставляется в Рим); сдать журнал Армии мастеру по боевому взаимодействию или его помощнику.

21. 8.4. Легион /Армия города

На начало игры сформированными Армиями являются только легионы Рима. Любой город может сформировать свою Армию в течение игры. При этом у легиона ВСЕГДА будет следующее преимущество: легион в походе может иметь резерв виртуальных бойцов, которые может использовать на два и более сражений, не возвращаясь в лагерь. Армия города в походе может иметь виртуальных бойцов только на одно сражение. Жителям города, которые вступили в Армию города, не надо физически переезжать в лагерь Армии. В этом лагере проводятся мероприятия по расписанию, стоит знамя, здесь начинается и заканчивается поход Армии города. Для охраны знамени достаточно присутствия стражника, назначенного Полководцем из состава Армии города (см. Локации).

22. 9.1. Поход Армии

Перед выходом Армии на боевое взаимодействие обязательно совершение ритуала соответствующей религии (у Рима – бросание копья фециалом, прохождение через Ворота Януса). Армия передвигается строевым шагом, в боевом построении, под знаменем. Знамя Армии несет аквилифер у легиона, знаменосец – у других Армий. Армия обязана сохранять боевое построение с момента выхода из своего лагеря до момента возвращения обратно в лагерь (или до расформирования). Армия не может бегать! Если вы видите нескольких легионеров без знамени, идущих прогулочным шагом – это не Армия, а одиночные персонажи.

23. 9.2. Виртуальные бойцы

В боевом взаимодействии Армия может использовать виртуальных бойцов. Количество виртуальных бойцов зависит от количества Виртусов Армии, но не более чем 2 виртуальных бойца на каждого живого персонажа на одно сражение . Один виртуальный боец имеет столько же хитов, сколько есть у соответствующего ему живого персонажа. Виртуальные бойцов не требуют лечения. Если по окончании схода в сражении у виртуального бойца лёгкая рана – она исцеляется автоматически, если тяжелое ранение – виртуальный боец автоматически умирает и вычитается из журнала Армии.

24. 9.3. Сражение Армия - Армия

9.3.1. Сражение Армии с другой Армией состоит максимум из трёх сходов . Армии перед сражением выстраиваются друг против друга в боевом построении. Каждый сход начинается по сигналу мастера по боевому взаимодействию или его помощника. 9.3.2. Для победы Армия должна одержать верх над врагом в 2-х сходах из 3-х. Одержать верх – это добиться полного уничтожения или бегства воинов противника во время схода. 1 сход - это 1 эпизод сражения. 9.3.3. После каждого завершенного схода Армии считают потери и заносят их в журнал Армии. Если виртуальный боец получил тяжелую рану в сходе (виртуалы участвуют только в первых двух сходах) - виртуальный боец "списывается" ("погибает"). Если виртуальный боец получил легкую рану - виртуал не списывается из журнала армии. 9.3.4. Полководец во время схода может выставлять как виртуальных бойцов, так и персонажей. 9.3.5. Если в Армии не осталось виртуальных бойцов на каждого игрока, вышедшего в боевой сход, то игроки обязаны выйти своими персонажами. Пример: в Армии из 15 игроков осталось только 5 «виртуалов». Полководец решает, кто из игроков пойдет в бой «виртуалом» (5 человек), а кто своим персонажем (остальные 10). 9.3.6. Если игрок сам вызывается вступить в бой во время схода своим персонажем, а не «виртуалом» (когда виртуальные бойцы у Армии ещё не закончились), то семья его персонажа получает Виртус. Мастер по боевому взаимодействию или его помощники также могут выдавать Виртусы семьям тех персонажей, кто отличился в бою доблестью и героизмом. 9.3.7. Бежавшие с поля боя виртуальные бойцы списываются как потери. Бежавшие с поля боя персонажи хотя и чувствуют позор, но могут выходить как персонажи в следующем сходе. 9.3.8. Каждая Армия имеет право после ничьи (1 выигранный Армией сход и 1 выигранный противником сход) отступить на прежние позиции (уйти под стены города, отступить назад в лагерь). Преследование Армии в таком случае не допускается. 9.3.9. Каждая Армия имеет права после ничьи (1 выигранный армией сход и 1 выигранный противником сход) “пойти в триарии” на решающий бой, понимая, что большинство вышедших на битву будут персонажами со всеми рисками умереть или попасть в рабство. Противоположная Армия может либо принять этот бой (зачастую с теми же рисками) или просто отступить без потерь. 9.3.10. Если игрок вышел в сходке своим персонажем, то он может быть ранен, убит (через добивание в случае проигрыша своей Армии), попасть в плен или сдаться в плен, чтобы сохранить жизнь (предложить выкуп и т.д.). Пример боевых сходов. Дерзкий и очень хорошо вооруженный Римский легион Гая Мария из 15 игроков встречает не менее дерзкий легион Суллы. У Мария - 15 персонажей и 25 виртуалов. У Суллы - 14 персонажей и 28 виртуалов. В первом сходе побеждает Сулла, убивая 15 римских виртуалов, с потерями 10 виртуалов. Итого после первого схода: Марий – 15 персонажей и 10 виртуалов. Сулла – 14 персонажей и 16 виртуалов. Во втором сходе Марий решает, что 10 игроков выходят виртуалами и 5 – персонажами. Сулла выставляет 14 виртуало... (обрезано)

25. 9.4. Сражение Армия – Ополчение

9.4.1. Если город не сформировал Армию либо его Армия была расформирована, то он может выставить отряд ополчения. Ополчение — это группа бойцов численностью не менее 10 персонажей, максимальное количество членов отряда не ограничено. У ополчения обязательно должен быть Полководец (входит в число 10 бойцов) и знамя. Ополчение выходит в поход после проведения ритуала обращения к богам, в походе идет в боевом построении под знаменем. Ополчение, как и Армия, передвигается только шагом! 9.4.2. Ополчение не может использовать виртуальных бойцов. 9.4.3. Сражение Армия – Ополчение проходит по тем же правилам, что и сражение Армия – Армия, отличие в том, что ополчение выставляет в бой только персонажей.

26. 9.5. Боевые действия Армия / Ополчение – одиночки

Воевать с Армией в одиночку или даже группой персонажей в виде банды – затея бесперспективная и самоубийственная. Тем не менее, появление таких горячих голов на игре не исключено. Им посвящается данный раздел. 9.5.1. Армии / ополчению запрещено нападать на персонажей вне Армии или ополчения (исключение: захват города, подавление бунта – раздел «Локации») при отсутствии агрессии со стороны одиночных персонажей. 9.5.2. В качестве агрессии со стороны одиночных персонажей может расценено: устные оскорбления государства в целом и его атрибутов в частности (сената, легиона, представителей муниципальной власти, личные оскорбления бойцов и т.д.), высказанные в присутствии Армии / ополчения; провокационные действия, оскорбляющие государство или его атрибуты; нападение на Армию / ополчение с оружием в руках. 9.5.3. Действия Армии / ополчения по отношению к проявившим агрессию одиночным персонажам: В случае оскорбления или провокации: Полководец призывает богов в свидетели и обвиняет персонажа в нанесении оскорбления, далее отдает приказ взять его в плен. Пленного отводят в Рим (или в свой город) для суда. В случае вооруженного нападения: Полководец отдает приказ на боевое взаимодействие. У нападающих на Армию / ополчение одиночек – 1 (один) хит, независимо от доспеха , т.е. они получают тяжелое ранение после первого же попадания от бойца Армии / ополчения. Судьба нападавших – на усмотрение Полководца. В случае агрессии одиночного персонажа в отношении Армии: любое попадание метательного оружия армии в игрока-одиночку (включая попадание в одежду или щит) - приводит к тяжелому ранению одиночки.

27. 10. Локации

Территория Локации обозначается киперной лентой или стенами из ткани. Вход в Локацию обозначается проходом в стене шириной от 2 метров. Ворот может быть несколько. Тайных ходов нет. Входить в Локацию и выходить из неё можно только через ворота. Попытка пройти «сквозь стены» автоматически заканчивается тяжелым ранением персонажа.

28. 10.1. Стража Локации

Безопасность в городе обеспечивается городской стражей. Стража формируется муниципалитетом города, действует только на территории Локации в дневное и ночное время. В тихое время (02:00-08:00) ворота Локации считаются закрытыми, проникновение и действия лазутчиков, разведчиков, диверсантов и т.п. невозможно. Любые боевые действия запрещены, похищение знамени с территории лагеря Армии невозможно. Стражники неуязвимы для любого оружия. Отличительный знак стражника (ликтора) – короткий алый плащ до пояса. Вооружение стражи – нелетальное оружие (дубинки или тямбары). Стражниками не могут быть лица, занимающие государственные должности. Количество стражников: один – для лагеря Армии; два и более стражника (в Риме – ликтора) – для города. Должностные лица (магистраты) будут иметь возможность набирать определенное количество ликторов для личной охраны из свободных граждан (плащи будут выданы) при желании. Максимальный срок не должен превышать 30 минут на одного гражданина. Рекрутируемый гражданин при этом не должен занимать должность. Это ОЧЕНЬ дорогая услуга, действует только на территории города. Стражники и ликторы (если такое случится) сражаются между собой по правилам обычной боевки. Стража расформировывается либо по указу муниципального правительства, либо в случае насильственной смены правительства (захват власти в Локации, захват города Армией).

29. 10.2. Ограничение насилия в Локации

10.2.1. На территории Локации при наличии стражи смерть персонажа возможна только через публичную казнь или публичное убийство (описано в правилах по Насилию). Стража может помешать публичному убийству, если его видит. Все остальные попытки убийства в черте Локации приводят только к тяжелому ранению. За пределами Локации действуют все правила боевого взаимодействия. 10.2.2. На территорию Локации не может зайти Армия или ополчение противника, если Локация не была ими захвачена. 10.2.3. В Риме запрещено носить любое оружие, кроме нелетального . Наказание за нарушение запрета – казнь персонажа. При входе в Рим игрок может физически оставить оружие у ворот либо «вывести оружие из игры»: повязать на оружии любую ленту крест-накрест (чтобы физически не оставлять оружие у входа, а носить с собой).

30. 10.3. Осада и штурм Локации

На игре нет крепостей, штурмовых стен, фортификационных сооружений, поэтому штурм города отыгрывается через сражение под стенами города. Штурм Локации возможен только Армией или ополчением противника и только в дневное время. До штурма атакующая сторона обязана объявить о начале осадного времени. Жрец фециалов (у легиона Рима) или уполномоченное лицо (у Армии города или ополчения) произносит ритуальную речь с обращением к богам, с подробным объяснением, кто и за что атакует город. Продолжительность осады с момента завершения речи - 30 минут для города, 10 минут – для лагеря Армии. Если у города несколько ворот, то мирные жители могут попытаться покинуть город через другие ворота. До окончания времени осады защитники обязаны выйти из Локации и построиться для боя под знаменем. В этот момент стража расформировывается и теряет свои функции. Если у Локации нет Армии, то защитники считаются ополчением. Далее происходит сражение атакующей стороны и защитников по правилам пп.9.4-9.5. Если защитники проигрывают, то Армия противника может войти в Локацию. Стража города больше не действует. Локация становится Общей зоной, где действуют все правила боевого взаимодействия и снимаются ограничения на насилие. Дальнейшие действия Армии в городе – на усмотрение Полководца победителей. Статус Локации восстанавливается, если в городе будет избрано/назначено/восстановлено муниципальное правительство и Армия покинет город (должны быть выполнены оба условия). Захваченный город не может использоваться Армией победителей в качестве лагеря для своей Армии. Если Полководец хочет остаться в городе и сохранить Армию, то для Армии должен быть построен лагерь рядом с городом.

31. 10.4. Бунт в Локации

Заговорщики могут захватить власть в Локации, взяв в плен всех членов муниципального правительства, которые не участвуют в заговоре. После публичного объявления о смене власти стража расформировывается. Новая стража может быть сформирована только после создания нового правительства. На подавление бунта может быть отправлена Армия или ополчение. Действия Армии / ополчения – как при осаде и штурме Локации.

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям / Regula ad pugnam Si vis pacem, para bellum. Хочешь мира — готовься к войне. На игре «Боги Рима/Creatores Romae» отыгрывается период античности с большим распространением древкового оружия, преимущественно коротких колющих мечей, слабых доспехов или вообще неодоспешенных войнов («велиты», «пельтасты», пращники и т.д.), поэтому МГ приняла решение взять за основу хитовую боёвку на протектированном оружии (тренировочное оружие, LARP-оружие). Причинение игроком вреда здоровью и имуществу других лиц влечет ответственность, предусмотренную уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации. 1. Общие положения 1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один персонаж атакует другого оружием ближнего боя или дистанционным оружием. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо персонажи перестали угрожать друг другу оружием. 1.2. На игре «Боги Рима/Creatores Romae» применяется хитовая система . 1.3. Непоражаемая зона : голова, шея, пах, кисти и стопы. (Исключение – праща, см. п.3.2.). 1.4. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом. 1.5. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. 1.6. На игре есть боевое столкновение одиночек и битвы Армий. В первом случае ВСЕГДА действуют только исторические персонажи, во втором – возможно участие бойцов с виртуальными жизнями в составе Армии (см. раздел «Армии»). 1.7. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места; в случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мы играем в эпоху Античности, доспехи у многих будут минимальные, будут войны-велиты практически без доспехов, поэтому настоятельно просим соразмерять силу ударов с защитой противника. Достаточно сделать так, чтобы противник почувствовал удар. 1.8. Персонаж, не желающий участвовать в боевом взаимодействии и при этом не пытающийся сбежать, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. Персонаж в этом случае переходит во власть человека с оружием. 1.9. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) боевое взаимодействие останавливается. Виновник травмы выходит из боевого взаимодействия до дальнейших распоряжений мастера по боевому взаимодействию и полевых маршалов. Это касается как сражений Армий, так и остальных случаев боевого взаимодействия. В случае травмы, полученной вне присутствия мастеров, игроки должны остановить боевое взаимодействие и обратиться к ближайшему представителю МГ. 1.10. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются. 1.11. Запрещается: 1.11.1. в ближнем боевом взаимодействии: ● Бить или толкать оружием в непоражаемую зону; ● Наносить акцентированные удары щитом (накладывание щита на щит и «борьба щитом» возможны, но маршалы будут следить за особыми «горячими головами»), удары не боевой частью оружия и акцентированные колющие удары не допущенным для этого оружием; ● Бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски; применять борцовские приемы и рукопашный бой; ● Зажимать или захватывать оружие/щит противника за исключением перехвата вооруженной руки и захвата/парирования небоевой части оружия. Сознательный захват боевой части холодного оружия влечет за собой тяжелую рану. ● Пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом; ● Наносить колющие удары любым оружием по восходящей траектории; ● Наносить серии поспешных или малоамплитудных ударов в одну зону ( “швейная машинка” ); ● Применять оружие для кулуарки (кулуарок нет!). 1.11.2. в дистанционном боевом взаимодействии: ● Стрелять или метать оружие вслепую: всегда выбирайте конкретную цель; ● Метать пилум ближе, чем на 2 метра; ● Метать пилум в голову (в лицо); ● Стрелять на дистанции ближе, чем 3 метра для стрелкового оружия (праща); ● Стрелять минимум 4 метра при стрельбе по людям из баллист. Мастер по боевому взаимодействию и его помощники будут серьезно следить за выполнением вышеперечисленных пунктов, имея право на применение санкций от «тяжелого ранения через мастерский произвол» до удаления с игры. 1.12. На игре допускаются колющие удары гладиусами, ножами, кинжалами . 1.13. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрок должен быть в шлеме и (желательно) в защитных очках. 1.14. Учитывая большое количество специфичного для античности метательного оружия (пиллумы, пращи) и обилие колющих ударов, игрокам рекомендуется перед боевым взаимодействием надевать защитные очки (для страйкбола). 2. Время боевого взаимодействия 2.1. Дневное время : с 8:00 до 20:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру. 2.2. Ночное время : с 20:00 до 02:00. Для боевого взаимодействия ночью каждому игроку допускается ОДНО оружие БЛИЖНЕГО боя до 60 см. Любое другое оружие, включая дистанционное, а также военные машины и щиты — не допускаются . Сражения Армий, захват городов - запрещены. Состояние Армий фиксируется до начала дневного времени. В ночное время из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар. 2.3. Тихое время : с 02:00 до 8:00 - боевых действий нет . 3. Боевые зоны В игре есть следующие виды зон: 3.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила боевого взаимодействия. 3.2. Локации — игровые поселения. К ним относятся: города: Рим, Гераклея, Помпеи, Аквилея; лагеря Армий (Легион или Армия города). Боевое взаимодействие на территории Локации ограничено (см. раздел «Локации») до тех пор, пока город не захвачен Армией. 3.3. Арена Для проведения гладиаторских боёв на Арене в Аквилее действуют особые правила, которые устанавливает владелец Арены. В остальных случаях Арена является частью Локации, на неё распространяются правила для Локаций. 3.4. Небоевая территория – территория, отмеченная особым знаком. Пример: мастерский лагерь, туалеты. 4. Оружие 4.1. Правила по допуску оружия Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевому взаимодействию или его помощниками и в обязательном порядке чипуется как «оружие в игре». Не очипованное оружие к игре не допускается. Необходимые условия допуска оружия – безопасность, эстетичность и хотя бы частичное (визуальное) соответствие историческим аналогам. Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружие — это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обеими сторонами правил. Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета и внешнее сходство с историческими аналогами. Окончательное решение о допуске оружия остается за мастером по боевому взаимодействию. 4.2. Виды оружия 4.2.1. Оружие, запрещённое на игре На игре нельзя использовать оружие, не указанное в п. 4.2.2. Обращаем внимание, что запрещены двуручные мечи, полуторные и одноручные мечи Средневековья и Возрождения. Топоров, секир, булав, палиц и моргенштернов на игре нет. Кавалерии на игре нет, поэтому кавалерийской спаты и галльского длинного меча НЕ БУДЕТ . Варваров на игре нет, поэтому луков и, тем более, арбалетов НЕ БУДЕТ. 4.2.2. Оружие, разрешённое на игре Все оружие делится на 4 вида: холодное, метательное, нелетальное, боевые машины. 4.2.2.1. Холодное оружие Клинковое холодное оружие: гладиусы (римские колюще-рубящие мечи), ксифосы, кописы (греческие колюще-рубящие и рубящие мечи) и иное клинковое холодное оружие, соответствующее эпохе, кроме указанного в п. 4.2.1. Основное требование: длина клинка – не более 60 см. Древковое оружие: · Гаста – колющее копьё, длина до 2,3 метров . Древко – дерево/заантураженный пластик. Наконечник – пеноуретан (ларп). · Пилум – колющее и метательное копьё, т.е. может быть и древковым, и метательным оружием. Требование к пилуму – он должен состоять из пластикового древка, покрытого пеноуретаном и пеноуретанового наконечника. Общая длина – до 1,7 м. 4.2.2.2. Метательное оружие Метательное оружие на игре представлено пращами, пилумами и дротиками. Праща — метательное оружие, представляющее собой верёвку или ремень, один конец которого свёрнут в петлю, в которую продевается кисть пращника. Праща широко использовалась в армиях Древнего мира. На игре снарядами для пращи являются мягкие и легкие мячи (не теннисные! Возможен проколотый резиновый мячик или мячики из пенорезины). Праща имеет полную зону поражения, включая голову, не защищенную шлемом. Если воин носит шлем, то он просто физически защищает его от попадания снаряда пращи в голову. Пилум - может быть и древковым и метательным оружием. Требование к пилуму – см. п. 4.2.2.1. Дротик - короткое метательное копье из пластика или полиуретана с пеноуретановым наконечником. Общая длина - до 1,2 метра. Либо Дротик может представлять собой удлинённую (80 -100 см) типичную стрелу для ролевого лука с оперением или без такового на основе древка из легкого пластика или дерева с безопасным гуманизатором, весом не больше 80 грамм. Гуманизатор – диаметр не менее 30 мм. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент, исключающим соскальзывание древка. Не допускаются дротики с древками, имевшими поломку. Древки дротиков должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянны... (показаны первые 10000 символов)