Правила

Категория: Все Боевка 4383 Магия 1821 Экономика 1115 Медицина 1217 Социальные 779 Политика 96 Ремесло 543 Смерть 445 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 449 Другое 6979

Унижение

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила наказаний

Другое

Запрещено унижать людей ненормативной лексикой. Унижающие награды формулируют слова.

На игре запрещена ненормативная лексика и оскорбления. Игроки обыгрывают уничижительные оскорбления, придуманные заранее, для избегания нарушений. Наказания за выполнение сложного задания применяются к персонажу.

Валюта игры

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система

Экономика

Единственной валютой игры являются рубины и сапфиры, размер их доли определён.

В игре используется только валюта - рубины и сапфиры. Сапфир равен 5 рубинам, а редкий рубин 'голубиная кровь' равен 20 рубинам. Игроки должны вести учёт полученных и распределённых ресурсов, а также выполнять нормы.

Предсказания

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистика и вера

Другое

Персонажи могут получать готовый квест от предсказателей.

Каждый раз, когда персонаж обращается за предсказанием, он получает квест, который не может избежать. Например: если предупреждают о свадьбе, персонаж обязан присутствовать на ней. Отыгрыш зависит от игрока.

Физические наказания

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила наказаний

Другое

Применяются плети для наказания за поведение или нарушения.

Физические наказания в основном проводятся с помощью плетей. Один удар не наносит легких ран, а 3-5 ударов приводят к легкой ране. Суровая порка — 10 ударов приводят к тяжёлой ране, с обязательным отыгрышем, и персонажа вынуждают обратиться к врачу.

Смерть персонажа

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Жизнь и смерть

Смерть

Персонажи не могут умирать, кроме актов, связанных с казнью или самоубийством.

Концепция игры заключается в приключенческом романе, где любой персонаж не может умирать в обычном смысле, но может совершить самоубийство, казнь или попасть в смешанное состояние, которое можно подписывать как 'эйфория на момент казни'. Такие акты должны отмечаться с отыгрышем.

Моделирование труда раба

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Моделирование труда

Экономика

Раб должен всё время таскаться с лопатой и пружиной, играть с ними.

С 9:00 персонаж занимается работой с лопатой или пружиной, может делать это сидя, лежа или стоя, а также во время разговоров. Лопата должна оставаться с персонажем, кроме случаев, когда он выполняет другие поручения. Если работая, раб не смог находиться с инструментом хотя бы 1 час за цикл, он не получает ни одного мешочка.

Оглушение

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевая система

Боевка

Оглушение происходит при взаимодействии с персонажем, производимо только руками.

Чтобы оглушить другого персонажа, необходимо сжать руки по спине со словами 'Оглушен'. Оглушение выполняется руками, предметом оглушить нельзя. Персонаж в шлеме не может быть оглушён.

Общие требования к оружию

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевая система

Боевка

Ларповое оружие; убить персонажа невозможно, только оглушить оружием, соответствующем правилам.

Все оружие должно быть безопасным и соответствовать требованиям ларп-игры. Рабам запрещено иметь оружие; они могут использовать только лопату. Лопата, выполненная по всем правилам, может нанести рану, но если она не прошла проверку, она маркируется, и её можно использовать только для оглушения.

Боевые действия

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевая система

Боевка

Боёвка лишь приключенческая; не более 4 участников с обеих сторон.

В рамках боевой системы боевые действия возможны только с участием не более 4 персонажей с каждой стороны. Если число участников достигает 4, вмешивающийся в бой получает тяжёлую рану. Ночную боёвку можно проводить с использованием ножей и кинжалов, при этом лопатами можно лишь оглушать.

Отказ в общении

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Языковой барьер

Социальные

Персонажи могут отказывать в общении, если не понимают язык.

Если один из персонажей не понимает язык общения, они могут отойти в сторону и взять ленточки своего языка, чтобы другие игроки могли видеть, каким языком они разговаривают. Если персонаж теряет свою ленточку, он навсегда забывает язык.

Маркировка языков

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Языковой барьер

Социальные

Цветные ленточки обозначают владение языками; игроки могут общаться между собой.

Персонажи носят цветные ленточки на запястье для обозначения владения языками. Например, белая ленточка обозначает знание языка Нидерландов и Скандинавии, а красная — языков Индии и Бирмы. Игроки могут обмениваться языками при помощи переводчиков.

Наказания для рабов

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Моделирование труда

Экономика

Зависит от количества недостающих рубинов, наказания могут быть физическими.

Если рабы не сдают нужное количество рубинов, назначаются наказания. Порка для рабов осуществляется, если они не справились с нормой. Наказание определяется жребием между всеми рабами.

Рабочий день свободного человека

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система

Экономика

Свободные рабочие платят оброк по 3 рубина за день.

Свободные рабочие платят оброк по 3 рубина за день. Если свободный не платит, его наказывают, как и рабов. Если свободный перевыполнил норму, он оставляет себе лишние рубины.

Общение с духами

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистика и вера

Другое

Персонажи, играющие жрецов, взаимодействуют с мистическими силами.

Игроки с ролями священников или шаманов могут общаться с духами, если они глубоко верят в свою силу. Если у персонажа будет много часов общения, возможно общение с ними без повреждения, исключая временной лимит, однако в этом случае может произойти безумие.

Темная магия

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Система магии

Магия

Темная магия включает использование проклятий и зловещих ритуалов.

Заклинания и ритуалы темной магии могут вызывать негативные эффекты как на персонажа, так и на окружающий мир. К таким заклинаниям относятся Империус, Круциатус, Авада Кедавра. К темной магии также относят ритуалы черной магии, работа с проклятиями и создание нежити.

Процесс приготовления зелий

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Зельеварение

Ремесло

Каждое зелье требует сочетание компонентов, строгое соблюдение рецепта и процесса. Некоторые требуют дополнительных условий, как нагревание, настаивание и ритуалы.

Для приготовления зелья необходимо строго следовать рецепту, включая детали как время настаивания, температура и порядок смешивания. Например, приготовление приворотного зелья требует, чтобы компоненты настаивались не менее 12 часов в темном месте. Необходимо быть внимательным к противопоказаниям, как бережным отношением к самому себе.

Система магазинов и торговых операций

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Экономика

Экономика

На игре существует система торговых операций и роли казначея.

На игре доступна система магазинов, где можно использовать Виринготтс-кассы для расчетов. Все доходы от торговых операций и прочие финансовые аспекты должны быть обложены налогом. Если вы ведёте бизнес, то обязаны подавать отчет о доходах в конце семестра.

Эффекты зелий

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Зельеварение

Ремесло

Зелья могут оказывать различные эффекты, такие как лечение, приворот, отворот и т.д. Время действия варьируется от 15 минут до 100 лет.

Каждое зелье имеет свои эффекты, меры предосторожности, противопоказания и особенности употребления. Например, приворотное зелье вызывает сильное любовное влечение и может действовать от одной чайной ложки до 3 и более ложек (в зависимости от силы действия). Время действия может достигать 6 часов, а в случае использования от трех ложек может вызвать проблемы с законом.

Светлая магия

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Система магии

Магия

Светлая магия включает в себя лечебные чары и защиту.

Чары света помогают исцелять, защищать и поддерживать. К ним относятся заклинания первой помощи и украшения в виде амулетов. Эти магические способности призваны помогать персонажам в борьбе с врагами и ухудшением их состояния.

Пришла к вам душа?

Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Механика смерти

Смерть

Убитый персонаж может приходить к убийце во время его бредового состояния.

Если персонаж стал причиной чьей-либо смерти, он должен отыгрывать состояние бреда и одновременно планировать данный приход убитого персонажа. Далее это влияет на развитие игры. Если убийца убивает более одного человека, ему суждено свихнуться.