Страйкбольное оружие должно иметь боевые аналоги и соответствовать требованиям по мощности и патронам.
Все страйкбольные средства, используемые на игре, кроме снайперских винтовок, должны соответствовать следующим условиям:
- наличие боевых аналогов;
- использование шариков калибра 6 мм и массой от 0,12 до 0,36 грамма;
- дульная энергия выстрела не более 1,69 Дж (при замере шаром массой 0,2 г скорость не более 130 м/с).
Для снайперских винтовок:
- стрельба на стандартной массе шариков от 0,12 до 0,45 грамма;
- дульная энергия до 3 Дж с минимальной скоростью 173 м/с.
Допускаются только имитации ножей, выполненные из мягких материалов.
На игру допускаются имитации только ножей длиной от 15 см, штык-ножей и штыков, сделанные из мягкой пластмассы (полистирол или полиэтилен) или резины. Использование настоящих холодных оружий на игре запрещено.
Игроки обязаны использовать все доступные способы лечения.
На игре действуют следующие правила лечения:
- При получении ранения игрок должен своевременно начать лечить себя или звать на помощь. У вас есть 60 секунд для начала лечения; в противном случае, начнется агония через 1 минуту, а еще через 60 секунд - смерть.
- Лечение можно осуществлять с помощью медикаментов или навыка персонажей с медицинским образованием.
Игровая экономика в Ареале подвержена изменениям, основанным на спросе и предложении, что приводит к инфляции. Игрокам желательно выполнять все сделки в тот же игровой день, что может спровоцировать подорожание товаров в будущем.
Игрок при смерти должен включить красный фонарь или одеть повязку в течение игрового времени.
В случае смерти игрока необходимо:
- немедленно надеть красную повязку или включить красный фонарь, чтобы обозначить свою смерть.
- оставить жетон жизни и все изымаемое имущество в видимом месте, после чего сообщили об этом игротеху и покинуться игровую территорию.
Состояние мертвяка персонажа регулируется правилами, временные пределы и действия.
Мертвяк – это состояние игрока, когда он ожидает, чтобы получить новую роль или возвращение в игру через 2 часа (1 час ночью). Игроки с привилегиями могут иметь возможность продолжить взаимодействовать как зомби. Игроки не должны жаловаться на мертвяк, и игротехи могут наложить дополнительные ограничения.
После мертвяка игрок может получить новую роль или персонажа.
Когда игрок вернется к жизни, он может взять на себя новый персонаж или перейти на сторону зомби. Эта система позволяет игрокам не пересекать линии между персонажами, создавая уникальные съемки и взаимодействия.
Оглушение игрока возможно за счет удара предметом и обьявления 'Оглушен'.
Для оглушения игрока необходимо прикоснуться к верхней части его корпуса предметом, подходящим для этого в реальной жизни (например, приклад автомата или бита) и четко сказать 'Оглушен'. Оглушение длится 5 минут и в это время игрок не видит и не слышит происходящего.
Лечение включает повязки и медикаменты, которые снимают состояния персонажа.
Лечение на игре требует участия персонажа с навыком фельдшера, который накладывает повязки и даёт обезболивающее. Состояние 'ранен' длится бессрочно, и персонаж может сам решить, что он умирает. Состояние 'побоев' длится 2 часа, после чего персонаж должен пройти лечение для возвращения в состояние 'здоров'.
Персонажи могут быть здоровыми, раненными или мертвыми; каждое состояние имеет свои правила.
Состояния персонажа определяются как: здоров, с побоями, ранен и мертв. Персонаж в состоянии 'ранен' может перемещаться ограниченно и не может сражаться. Состояние 'ранен' снимается фельдшером через 2 часа после перевязки. Смерть может наступить в результате добивания или от ран.
Некоторые места в лесу требуют выполнения условий для доступа; действуют особые правила.
Во время игры игроки могут столкнуться с закрытыми локациями в лесу. Для доступа к этим местам необходимо выполнение определённых условий, например, присутствие местного жителя. В некоторых локациях действует автолокация 'Лес', где игроки обязаны следовать указаниям на табличках, размещённых в лесу. Кроме того, для прохождения некоторых условий могут быть опасности, которые ведут к ранениям или даже смерти.
Игровая зона: раскоп, навесы и поляна. Неигровая зона: палатки.
Игровая зона включает следующие локации: раскоп, навесы, полевая столовая, камеральная палатка и лес. Неигровая зона — палатки, где запрещены игровые действия и хранение игровых вещей. Хранить игровые вещи можно лишь в тамбуре палатки. Все игроки должны соблюдать эти зоны и взаимодействовать только в указанных игровых локациях.
Смерть может произойти из-за ран, добивания или особых ситуаций.
Смерть персонажа на игре является конечным событием. Она может произойти по нескольким причинам: игрок может самостоятельно решить, что его персонаж мертв, его добьют с маркером 'добиваю', или смерть произойдет из-за действия особого события (например, мина). В случае смерти персонаж не может вернуться в игру новым персонажем.
Игроки могут переживать сны под руководством игротехников.
В процессе игры участники могут столкнуться с событиями, при которых игротехник приглашает их в специальную локацию для переживания сна. В это время персонажи не могут пострадать и помнят события, произошедшие во сне. Сны служат для развития сюжета и раскрытия персонажей.
Игра проходит с 21:00 12 августа до 23:59 14 августа. С 1:30 до 6:00 — неигровое.
Игровое время начинается с 21:00 12 августа и заканчивается в 23:59 14 августа. В это время происходят все игровые события и взаимодействия. Ночью, с 1:30 до 6:00, игра останавливается, и все игроки должны находиться в палатках. Никакие игровые действия или события не происходят в этот период.
Рукопашный бой начинается с маркера 'Деремся!' и проходит в течение 30 секунд.
Рукопашный бой инициируется, когда один игрок подходит на расстояние одного метра к противнику и говорит маркер, например: 'Эй ты, сейчас я тебе вмажу! Деремся!'. Второй игрок может подтвердить или убежать. Бой длится 30 секунд и происходит в стиле театральной драки. Если драка не была остановлена в течение 30 секунд, игроки могут решить победителя через 'камень, ножницы, бумага'.
Огнестрельное оружие моделируется игрушечными NERF, холодное должно быть безопасным для игры.
На игре можно использовать огнестрельное оружие, представленное модифицированными NERF, которые должны быть неавтоматическими и безопасными. Холодное оружие включает ларповое оружие, как ножи и топоры. Игрок может носить не более 3 предметов оружия. Первое попадание приводит к состоянию 'ранен', повторные попадания не увеличивают урон, но остаются. Удары в головы, пах и кисти запрещены.
При обнаружении желто-черного листа игрок должен прочитать его и выполнить указания.
Когда игрок встречает желто-черный лист бумаги, он обязан подойти, прочитать содержание вслух для своей группы и выполнить указания, прописанные на листе. Эти указания могут включать различные действия, от перемещения до выполнения специальных манёвров. Листы могут быть многоразовыми или одноразовыми, в зависимости от их отметок.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Деньги могут быть использованы для покупки облигаций и входа в кабак. Патенты подтверждают уникальные возможности персонажа и не подлежат отчуждению.
В экономической системе игры присутствуют деньги, облигации и патенты:
1.1. Деньги являются отчуждаемой игровой ценностью, с помощью которых можно:
- Приобретать облигации.
- Входить в кабак (продажа в большинстве случаев осуществляется за реальные деньги).
1.2. Облигации корпораций являются именными недвижимыми ценностями, отчуждение которых вредит владельцу.
1.3. Патенты подтверждают особые возможности персонажа, и не могут быть отчуждены. Они предоставляют преимущества только своему законному владельцу и теряются при утрате.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Патенты позволяют получать преимущества, необходимые для ношения оружия и других игровых действий, каждый из них стоит определенное количество облигаций.
Патенты предоставляют следующие преимущества:
2. Патент на минимальное питание стоит 1 облигацию и добавляет 1 хит.
3. Патент на улучшенное питание стоит 2 облигации и добавляет 1 хит.
4. Как для холодного, так и огнестрельного оружия патенты позволяют носить их в любом количестве для самообороны (от 2-3 облигаций).
5. Патенты на налоговые вычеты увеличивают доход от лавок на 10 долларов за каждый экономический цикл.