Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Обеты: принципы и последствия

Близко рассвет · Сакральные обеты

Другое

Обеты накладывают обязательства, нарушение приводит к последствиям (например, потеря уважения, физический урон).

Каждый персонаж имеет право давать обеты, которые влияют на его поведение в процессе игры. Обеты могут варьироваться от личных до коллективных, и их выполнение считается священным обязательством. При несоблюдении обета игрок может столкнуться с последствиями, включая: 1. Потерю уважения от других персонажей. 2. Физический урон (например, -1 хит за каждое нарушение). 3. Возможные дополнительные наказания от мастеров игры. Игроки должны заранее тщательно обдумать свои обеты, так как их несоблюдение может негативно сказаться на их сюжете и взаимодействии с другими персонажами.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Близко рассвет · Зональная боевая система

Боевка

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Обеты и их влияние на персонажа

Близко рассвет · Сакральные обеты

Другое

Каждый персонаж имеет карточку с обетом, который влияет на игру; при нарушении карточка меняется на новую.

Перед стартом игры у каждого персонажа есть несколько сакральных обетов, которые определяют его особенности. Эти обеты записаны на карточках, которые игроки прикалывают на видное место на своей одежде. Для других персонажей карточка не существует, и её содержание влияет на их восприятие игрока. Например, если у персонажа на карточке указано ‘Сопутствует удача’, игрок будет выигрышен в кости даже в случае неудачи, поскольку другие игроки должны подыгрывать его персонажу. Если обет нарушается, карточка меняется на ту, что отражает негативные последствия; например, ‘Победа в поединке’ может смениться на ‘Удар в спину’, что повлияет на отношения с другими персонажами. Исполнение негативного эффекта обета является одноразовым событием.

Озвучивание попаданий и результаты

Близко рассвет · Зональная боевая система

Боевка

При попадании в зону необходимо озвучить результат удара.

При успешном попадании по противнику, он должен озвучить, что его ранили. Например, можно говорить 'Ранил!' или описывать, как именно произошёл удар. Это создаёт эффект настоящего боя и вовлекает всех участников. Удары также должны соответствовать комбинированной цепочке зон, установленной ранее.

Боевая система: поднятие оружия и озвучивание причин

Близко рассвет · Зональная боевая система

Боевка

Игрок должен поднять оружие и озвучить причину для боя. Это может быть любовь, жизнь или слава.

Перед началом боя игрок должен поднять своё оружие вверх и произнести, за что именно он выступает в данной битве. Поставленное на кон может варьироваться: любовь, жизнь, честь. Если игрок проигрывает, то он чувствует себя недостойным того, что ставил на кон. Это обязательное требование, которое помогает создать атмосферу и определить серьёзность боя.

Наказание за поражение

Близко рассвет · Зональная боевая система

Боевка

Проигравший уходит на землю и убирает одну зону из комбинации.

Если игрок не выдержал комбинацию противника и тот дошёл до конца, поражённый игрок уходит на землю или приседает, не двигаясь, пока ему не окажут помощь. Также он должен убрать одну зону из своей комбинации, уменьшив шансы на последующие победы. Это добавляет элемент стратегии в игру, поскольку игроки должны думать, сколько зон оставлять.

Комбинации поражаемых зон

Близко рассвет · Зональная боевая система

Боевка

Игроки ведут бой по установленной комбинации зон, которая может меняться.

Каждый игрок имеет свою комбинацию зон, состоящую из 4 частей. Возможные зоны: левой руки, правой руки, левой ноги, правой ноги, корпуса. Запрещено целиться в голову, шею, кисти и промежность. Если игрок проигрывает бой, он должен убрать одну зону из своей комбинации, что делает его более уязвимым. Комбинация не должна содержать одинаковые зоны подряд.

Общие положения о допуске оружия

Тёмные души · Правила допуску оружия

Боевка

Применяется только Протектированное Оружие (ПО), в том числе с определенными ограничениями по материалам и состоянию.

К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. К использованию на данной игре не допускаются бофферы, тямбары, щиты для спортмеча, а также другие виды оружия, не соответствующие описанным требованиям. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска.

Инерционное оружие

Тёмные души · Правила допуску оружия

Боевка

Максимальная длина инерционного оружия — 1,8 м, и оно должно иметь специфические требования по жесткости и безопасности конструкций.

Для стержня в инерционном оружии необходимы менее гибкие стержни, чем для клинков. Ударные части оружия должны быть защищены кожухом из ЭП толщиной не менее 20 мм. Максимальная длина инерционного оружия не должна превышать 1,8 метра. Все элементы должны быть спроектированы так, чтобы они не вызывали травм при использовании.

Клинковое оружие

Тёмные души · Правила допуску оружия

Боевка

Клинки должны быть гибкими и прочными, максимальная длина не более 2 м, с жесткой гарде и определёнными требованиями к материалам.

Клинковое оружие должно быть гибким и прочным – оно должно выдерживать сильное изгибание без треска и возвращаться в первоначальное состояние. Максимальная длина клинкового оружия не должна превышать 2 метров. Гарда должны быть эластичной и не иметь жестких металлических или пластиковых элементов. Для клинков малой длины (ножи до 20 см) допускается минимальная жесткость, но они всё равно должны быть функциональны при колющем ударе.

Обязательные маркеры для мужчин

Дворец Дамин · Правила по костюму

Другое

Мужчины должны носить прическу в виде высокого узла или черную шапочку-путоу.

Для определения пола на персонажах применяются некоторые маркеры. Мужчины должны иметь прическу в виде высокого узла со шпилькой или черную шапочку-путоу. Также допустимо наличие обычной прически, если она вписывается в общую стилистику дорам. Это может быть либо вариант, соответствующий элегантной официальной обстановке, либо более расслабленный стиль.

Общие требования к костюму

Дворец Дамин · Правила по костюму

Другое

Костюм должен отражать культурные особенности династии Тан, возможны вариации.

Фокус игры смещен в сторону повествования, строгих требований к костюму нет, но предпочтение отдается костюмам, отображающим стилистику династии Тан. Персонажи могут носить любые костюмы, отражающие культуру этого времени, в том числе кимоно и различные аксессуары. Основные рекомендации будут предоставлены позже, но костюм следует выбирать в стилистике дорам и работы с цветами. Если жестких правил нет — обратитесь к мастерам с вопросами или с фотографиями своих вариантов.

Обязательные маркеры для женщин

Дворец Дамин · Правила по костюму

Другое

Женщины должны иметь прическу с цветком или шпильками.

Для женских персонажей обязательными являются элементы прически — цветок или шпильки/гребни. Это позволит лучше определить роль персонажа и его социальный статус в игре. Необходимо следить за тем, чтобы прическа гармонировала с общим образом и периодом династии Тан.

Обязательные маркеры для евнухов и даосов

Дворец Дамин · Правила по костюму

Другое

Евнухи должны носить черную шапочку в форме усеченного конуса, даосы — распущенные волосы.

Евнухи и даосы также имеют свои особенности в костюме. Евнухи должны носить черную шапочку, которая имеет специфическую форму усеченного конуса. Даосы могут оставлять волосы распущенными, либо укладывать в мужской узел, но с определенной особенностью — шпилька должна быть проткнута сзади вперед.

Процесс допроса

Дворец Дамин · Правила допросов

Социальные

Допрос допускается лишь с разрешением Императора для высокопоставленных чиновников; при допросе слуг министерство наказаний или цензорат действуют без разрешения.

В процессе игры может понадобиться произвести допрос. Обычные разговоры с шантажом и манипуляциями могут проводить любые игроки, однако для получения гарантированного результата необходимо обращаться к более жестким методам. Возможность заключения в темницу и проведения допроса есть у трёх ведомств: министерство наказаний, цензорат и внутренний дворец. Для проведения допроса необходимо соответствующее разрешение и полномочия. Учитывая высокое положение всех присутствующих на игре персонажей, требуется личное разрешение Императора. Допрашивать чиновника высокого ранга без такого разрешения - это преступление само по себе. Для допроса слуг никаких разрешений не требуется, если это делает министерство наказаний или цензорат. Внутренний дворец также может допрашивать евнухов и служанок без разрешения, поскольку других слуг во внутреннем дворце не должно быть. Глава ведомства может проводить допрос лично или поручить его специалисту, предоставив письменные вопросы.

Метод допроса

Дворец Дамин · Правила допросов

Социальные

Допрос моделируется игрой в стаканчики: игроки используют предметы под чашками для определения результата допроса.

Процесс допроса моделируется игрой в стаканчики. Допрашивающий кладет какой-то мелкий предмет (например, шарик или монетку) под одну из трёх чашек и несколько раз меняет их местами. Если допрашиваемый не угадал, где находится шарик, он обязан честно ответить на три вопроса, заданных допрашивающим. В случае, если допрашиваемый угадал, он имеет право промолчать или предоставить непротиворечивую ложную версию своих ответов.

Последствия допроса

Дворец Дамин · Правила допросов

Социальные

После допроса персонаж чувствует себя плохо и не может пользоваться оружием до конца игры.

Игрок, подвергшийся допросу, до конца игры будет чувствовать себя плохо, что влияет на его способность действовать в игре. В частности, такой персонаж не в состоянии использовать оружие, что может существенно ограничить его действия и возможности в игре.

Единство времени и пространства

Дворец Дамин · Правила по пространству

Другое

Вся игра проходит во дворце Дамин, события не моделируются вне его.

Игра подразумевает единство времени и места — все события происходят во дворце Дамин, в сердце величайшего из городов мира — Чанъань, столицы Тан. Не моделируются дома чиновников или отдельные дворы принцев и принцесс — игра сосредоточена исключительно на пространстве дворца.

Слова-маркеры

Дворец Дамин · Правила по пространству

Другое

Используются специальные слова-маркеры для обращения к прислуге и охране.

Для взаимодействия с прислугой и охраной вводятся слова-маркеры: - "Кто-нибудь" — обращение к ближайшей свободной прислуге; - "Слуги" — запрос обычным слугам о помощи с житейскими поручениями; - "Стража" — вызывается ближайшая охрана для привлечения к действиям по уголовным делам; - "Нам нужно поговорить наедине" — просьба удалить прислугу и охрану, что открывает возможность для дальнейших действий.

Обсуждение в одиночестве

Дворец Дамин · Правила по пространству

Другое

Нельзя обсуждать секретные вопросы в присутствии слуг.

Если вы хотите подобного рода обсуждений, нужно произнести фразу "Нам нужно поговорить наедине". Все участники разговора должны подтвердить удаление слуг и охраны. Если этого не сделать, ваши разговоры могут стать известны другим, так как в стенах дворца всегда есть уши.