РИ Аркхэм: Тени познания · Зональная боевая система
Боевка
Урон: 3 хита, 1 хит в конечности, 2 хита в корпус. Состояния: лёгкая рана (хиты выше 0) и тяжёлое ранение (0 хитов).
Стандартное количество хитов у персонажа: 3 хита, которые не восстанавливаются. Урон, который получает персонаж: 1 хит — при попадании в конечности, 2 хита — при попадании в корпус (исключая запрещённые зоны). При попадании в конечность возникает её дисфункция, которая сохраняется до исцеления. Без перевязки, при любом физическом ранении, теряется 1 хит каждые 30 минут (из-за кровотечения). Остановить кровотечение может любой медицинский персонал, полицейские или сестры милосердия, потеря хитов при этом останавливается. Перевязка осуществляется любым бинтом с простым наматыванием на место ранения — не затягивать!
Для оглушения нужно прикоснуться к верхней части спины и произнести "оглушён". Оглушение длится 5 минут, в течение которых персонаж не осознаёт окружающее.
Персонаж может быть оглушен прикосновением ребра ладони или рукояткой ножа к верхней части спины (между лопаток) с произнесением фразы-маркера 'оглушён'. Чтобы оглушить персонажа, вы должны находиться за его спиной, потому что во время боевой ситуации оглушение невозможно. Эффект оглушения: персонаж теряет сознание на 5 минут (это может быть определено как медленный счёт до 300 либо по часам, если они есть у персонажа). В течение этого времени он ничего не видит, не слышит и не соображает. По окончанию оглушения персонаж становится полностью дееспособным.
Персонажи могут выполнять услуги и продавать товары, получая за это деньги.
Если персонаж не получает зарплат, он может предлагать услуги и продавать товары, фиксируя плату за свои услуги заранее. Примеры услуг включают консультации, лечение, детективные услуги и продажу различных предметов. Цены на услуги могут варьироваться.
В игре используется модель микроэкономики, где базовые потребности персонажей удовлетворены, а взаимодействие проходит на уровне торговли и услуг.
В рамках игры моделируется только микроэкономика, ограниченная городом. Персонажи не платят за еду и жилье, которые уже оплачены, что делает экономическую модель безопасной для игроков, позволяя им сосредоточиться на торговле и поиске интересных сделок. Используются только наличные деньги, без чеков и карточек, так как банк закрыт, и бартер возможен.
Все персонажи начинают с деньгами в диапазоне 10-100 долларов, в зависимости от их квалификации.
Каждый персонаж получает стартовую сумму денег, которая варьируется в зависимости от их роли и квалификации:
- Высокая квалификация (например, проректора, полицейские капитаны) — от 80 до 100 долларов.
- Средняя квалификация (например, детективы, медики) — от 50 до 80 долларов.
- Низкая квалификация (например, нищие, репортеры) — от 10 до 50 долларов.
Зарплата персонажей зависит от их роли и выплачивается на игре один раз, с диапазоном 30-100 долларов.
Зарплата представляет собой выплату из казны города для финансирования работы муниципальных служб. Она рассчитывается следующим образом:
- Персонажи, работающие в университете, больнице, полиции и почте получают зарплату в диапазоне 30-100 долларов, в то время как частные детективы, церковь, нищие и другие группы не получают зарплату. Зарплата выплачивается один раз в середине игры, ориентировочно 16 числа.
Замок можно взломать, используя подозрения и метод подбора. Код находится в диапазоне от 000 до 400.
Для открытия двери нужно знать код; его можно получить разными игровыми способами, такими как разговор или магия. Если нет желания запрашивать код, можно взломать замок; для этого просто подбирается код физически до тех пор, пока замок не откроется. Важно помнить, что код всегда находится в диапазоне от 000 до 400. Процесс подбора — это игровой процесс, и если вы видите, что кто-то активно работает с замком, можете действовать исходя из этой информации.
Замок запирается и открывается сеет того, кто знает код. Замок выставляется снаружи, для справки — выставляется на косяк двери или возле прохода.
Запереть дверь может любой человек, который знает код от данного замка. Когда дверь заперта, изнутри всё так же можно выйти; замок остаётся запертым, но войти внутрь можно только открыв дверь. Открыть дверь также может любой, кто знает код, при этом он подходит к замку и проверяет, что замок открылся. Рекомендуется после открытия провернуть замок, чтобы не оставлять открывающую комбинацию набранной. Замок перевешивается внутрь помещения сразу после открытия. Обратите внимание: нельзя закрывать на замок проходные комнаты без согласования с МГ.
Невменяемость характеризуется полным отсутствием внутреннего контроля у персонажа на фоне стремления к удовлетворению запретного желания.
На стадии невменяемости все действия персонажа направлены на удовлетворение своих запретных желаний любые обычные нормы для него более не имеют силы. Невменяемость вызывается: 1) воздействием сущностей высшего порядка; 2) нераскрытыми преступлениями за 1 день; 3) частым использованием ритуалов. Невменяемость невозможно вылечить обычными способами. Может помочь лишь специфическое воздействие артефакта или ритуала.
На стадии безумия поведение персонажа реактивное, вызывается рядом факторов, длится 1 час.
На стадии безумия поведение персонажа реактивное и может проявляться в стремлении скрытно реализовать свои запретные желания. Проявление безумия вызвано воздействием следующих факторов: 1) однократное использование сильного артефакта; 2) воздействие потусторонних сущностей; 3) пытки; 4) частое применение ритуалов; 5) психологические триггеры; 6) длительное нахождение в мире снов (от 30 мин). Эффект безумия действует 1 реальный час. Если персонаж не переходит на следующую стадию, он восстанавливает рассудок и больше не стремится удовлетворять запретные желания.
На стадии помешательства персонаж начинает приобретать психические заболевания и сохраняет импульс к реализации запретных желаний.
На стадии помешательства поведение персонажа еще более деструктивное, он пытается реализовать свои запретные желания, следуя своей внутренней логике. Провоцируют помешательство факторы: 1) эффекты артефактов; 2) взаимодействие с потусторонними сущностями; 3) первый ритуал; 4) пытки; 5) успешная реализация запретного желания, когда персонаж покинул место преступления, не будучи пойманным. Помешательство не проходит само по себе и требует лечения, сам персонаж не считает себя больным.
Психиатр может за одно лечение убрать не более 1 эффекта, начиная с последнего приобретенного, и должен убедить пациента в необходимости лечения.
Психиатр занимается выявлением пациентов и проведением лечения. Для начала ему необходимо убедить персонажа пройти курс лечения, а затем выбрать одну из настольных игр, чтобы проводить беседу и переиграть его состояние. Если психиатр выигрывает, он убирает последний приобретенный эффект, сообщая персонажу о его состоянии и необходимости лечения. Если проигрывает, эффекты не убираются и лечение можно повторить не ранее чем через час реального времени. Убеждение игрока осуществляется через сюжеты и элементы взаимодействия с окружающими.
Чтобы проводить лечение, медик должен иметь адреналин и шовный материал.
Для лечения других персонажей медик использует различные инструменты и реагенты. При проведении операции медик должен запомнить некоторые процедуры, такие как 'стабилизация раненого', которая включает в себя использование адреналина для продления жизней, а также шовного материала для остановки кровотечений. Все действия должны быть четко отрепетированы, и требуется объявить свои действия другим игрокам, чтобы сохранить атмосферу игры. При операции медик выставляет различные шансы на успех, основанные на системе подбрасывания монетки.
Взлом группировок и порталов осуществляется через выполнение квестов.
Процесс взлома состоит из нескольких шагов, включая нахождение пароля, необходимого для доступа к целевой базе данных. Хакер должен выполнить специальные задания, которые помогают понять, как осуществить взлом, после чего он может использовать секретный доступ для игры в портале или для кражи информации у группировок.
Подрывники могут использовать взрывчатку для разрушения объектов.
Подрывник — это персонаж, обладающий навыками обращения с взрывчатыми веществами. Они могут инициализировать взрыв с помощью специального устройства и используют различные техники для этого. После применения взрывчатки следуют строго установленным правилам, и подрывник должен обязательно зафиксировать факт подрыва с использованием наклейки 'взорвано'. Полная ответственность лежит на подрывнике за неверное использование взрывчатки.
Медики имеют необходимые инструменты для медицинской деятельности и обязаны использовать их правильно.
Медик - это персонаж, обладающий навыками медицинской деятельности и отвечающий за проведение медицинских операций. Для осуществления своей деятельности медик должен иметь с собой 'сумку врача', которая содержит необходимые инструменты и медикаменты. Без этой сумки медик не может выполнять свои обязательства. В сумке медика должны быть такие предметы, как бутылка воды, монетка для определения побочных эффектов, шприцы, хирургические инструменты и прочие важные материалы.
Cyberpunk 2077. Precursors. · Система инженера-строителя
Ремесло
Инженеры-строители имеют навыки, необходимые для создания убежищ и работы с нефтевышками.
Инженеры-строители — это персонажи, обладающие навыками конструирования, необходимых для создания убежищ и нефтевышек. Для выполнения своих обязанностей инженеры должны работать в бригаде минимум из трех человек, один из которых обязательно должен владеть навиком 'Инженер-строитель'. При создании убежищ используются специальные стройматериалы и инструменты, которые могут быть получены только игровым путем.
Хакеры могут получать доступ к защищённой информации и взламывать базы.
Хакеры обладают особыми навыками, которые позволяют им взламывать базы данных группировок и получать секретную информацию для выполнения игровых заданий. Чтобы стать хакером, игроку необходимо пройти обучение через взаимодействие с NPC и выполнением квестов в игровом процессе. Хакеры могут взламывать как группировки, так и игровые порталы.
Охотник - это персонаж, обладающий навыком использования монстробоя, специфического вида оружия с усовершенствованным приводом. Оружие является неизымаемым игровым имуществом, и его нельзя воровать. Игроки могут самостоятельно модернизировать свои привода в монстробой, соблюдая технические требования, установленные мастером игры. Перед каждой игрой все личные монстробои должны проходить аттестацию у мастера, и только после этой процедуры они допускаются к игре.
Подрывники должны следовать строгим инструкциям по уничтожению объектов.
При подрыве бомбы или взрывчатки подрывники обязаны соблюдать техники безопасности и получать одобрение мастера. Подрывное устройство требует подключения к системе взрывчатки, и в момент взрыва другие персонажи должны находиться на безопасном расстоянии. Подрывы могут привести к уничтожению игрового имущества, и последствия должны регистрироваться в листах учета.