Правила

Категория: Все Боевка 3334 Магия 1410 Экономика 714 Медицина 841 Социальные 567 Политика 81 Ремесло 266 Смерть 216 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 254 Другое 6732

Ресурсы и экономические циклы

Скайрим: Вайтран · Экономика и армии

Экономика

Экономические циклы длятся 2 часа, требуются ресурсы.

На игре задействованы различные ресурсы, такие как еда, осколки стихий и основы заклинаний. Экономические циклы здесь длятся 2 часа, и каждую игру участникам необходимо следить за уровнями этих ресурсов. В случае отсутствия еды персонаж не может использовать щиты.

Захват уделов

Скайрим: Вайтран · Экономика и армии

Экономика

Захват, отвоёвывание и удержание уделов происходит раз в цикл.

Захват, отвоёвывание и удержание уделов возможно в течение первых 30 минут каждого цикла. Захват осуществляется на основании механики управления армией. За каждую армию стоит военачальник, который ведет действия по завоеванию.

Серии ударов

Скайрим: Вайтран · Боевые взаимодействия

Боевка

Серии без амплитуды засчитываются как один удар.

Любая серия ударов, когда удары не имеют выраженной амплитуды («швейная машинка»), будет засчитываться как один удар. При этом важно следить за тем, чтобы избегать сильных ударов.

Получение новых заклинаний

Скайрим: Вайтран · Правила магии

Магия

Заклинания можно получить от других магов или в книгах.

Каждый маг должен иметь при себе магическую книгу, в которой содержатся сведения об известных заклинаниях и которую выдают мастера при регистрации. Новые заклинания можно получить, общаясь с другими магами, подсматривая их в книгах, найденных свитках либо экспериментируя.

Доспехи и защита

Скайрим: Вайтран · Оружие и доспехи

Боевка

Каждый доспех добавляет 1 хит к персонажу.

Каждый из доспехов, используемых персонажем, добавляет 1 хит. Также любой шлем добавляет 1 хит. Однако, стёганая и другая поддоспешная одежда не считается доспехом и не добавляет хитов.

Процесс перевязки

Скайрим: Вайтран · Хитовая система

Боевка

Для перевязки требуется полоса ткани шириной 10 см и длиной 50 см.

Перевязка может осуществляться любым персонажем, который не находится в состоянии тяжёлого ранения. Для перевязки необходима полоса ткани шириной не менее 10 см и длиной не менее 50 см. После того, как персонаж оказался в состоянии тяжёлого ранения, другие игроки могут оказать помощь и перевязать его.

Моделирование оглушения

Скайрим: Вайтран · Боевые взаимодействия

Боевка

Оглушение моделируется единственным ударом небоевой частью оружия.

Оглушение персонажа моделируется во время боя несильным ударом небоевой частью оружия по спине. При этом обыгрывается падение персонажа на землю, закрытие глаз и отсчёт до 300 (или 5 минут) в состоянии неподвижности.

Использование щитов

Скайрим: Вайтран · Оружие и доспехи

Боевка

Щит может использоваться только в комбинации с шлемом.

Щит может быть использован только в случае, если персонаж носит на голове шлем, иначе щит становится поражаемой зоной для атак.

Общие правила о фортификациях

Скайрим: Вайтран · Фортификации и штурмы

Боевка

Столицу следует защищать и укреплять.

Фортификация столицы должна осуществляться в соответствии с правилами, которые подразумевают, что поселение должно быть огорожено по периметру любыми доступными средствами (ткань, сигнальная лента и т.д.). Также должно быть обеспечено наличие как минимум одного входа или выхода.

Состояние тяжёлого ранения

Скайрим: Вайтран · Хитовая система

Боевка

Тяжелораненый персонаж не может передвигаться и умирает через 15 минут без помощи.

Состояние тяжёлого ранения наступает, когда количество хитов у персонажа достигает 0. Персонаж в этом состоянии не может выполнять никаких действий (движение, разговор) и должен находиться на месте ранения. Если помощь не была оказана, персонаж умирает через 15 минут. Для определения нужной помощи требуется перевязка и 30 минут отдыха в неигровой зоне.

Смерть персонажа

Скайрим: Вайтран · Хитовая система

Боевка

Персонаж считается мёртвым, когда его хиты становятся меньше 0.

Смерть наступает, когда хиты персонажа становятся менее 0. В случае смерти игрок должен оставаться на месте гибели 10 минут, надев белую повязку и оставив все игровые ценности на месте смерти. Передвижение по полигону и разговоры с живыми игроками в это время запрещены.

Переодевания и их правила

Спасибо Киноакадемии! · Боевые и агрессивные взаимодействия

Боевка

Кросспол запрещён, возможность переодеться в другого пола с соблюдением условий.

На игре возможность переодевания в другой пол существует, однако применяются строгие условия. Для мужчин — женский костюм и вуаль, для женщин — мужской костюм и накладные усы. Переодевание позволяет обмануть других игроков относительно пола персонажа, но с учетом опасностью разоблачения. Участники должны помнить, что подобные действия требуют согласия и осторожности, а потеря элементов костюма может привести к раскрытию личности.

Оглушение и связывание

Спасибо Киноакадемии! · Боевые и агрессивные взаимодействия

Боевка

Оглушение — 5 минут без сознания, связывание с возможностью самостоятельно освободиться.

Процесс оглушения требует обозначение удара по спине с использованием подручного предмета и слова «оглушен». Оглушенный игрок закрывает глаза и падает, находясь без сознания в течение 5 минут (реального времени). Связывание моделируется с использованием веревки, которая накидывается на человека, позволяя ему самостоятельно выбраться. Если игрок был оставлен без присмотра на 15 минут, он может освободиться. Важно, чтобы связание не создавало опасности для здоровья игрока.

Поражения холодным и огнестрельным оружием

Спасибо Киноакадемии! · Боевые и агрессивные взаимодействия

Боевка

Система «чемодан»: конечность – легкая, корпус – тяжелая. Убийство влечет последствия от принимающей стороны.

Поражения холодным оружием считаются по системе «чемодан»: • Конечность – легкая; • Корпус – тяжелая; • Две легкие раны переходят в тяжелую; • Тяжелая +1 (другая рана) — потеря сознания. Поражения огнестрельным оружием — тяжелая рана, если не очевидно иное. Для получения смерти достаточно удара ножом или «добивающего» выстрела. Если вы кого-либо убили, в течение четырех часов за вами придут представители принимающей стороны, чтобы объяснить вам, что вы не правы.

Использование огнестрельного оружия

Спасибо Киноакадемии! · Боевые и агрессивные взаимодействия

Боевка

Нерфганы как огнестрельное оружие — попадание при достижении целью 2 метров. Ножи стандартной длины до 40 см.

В качестве огнестрельного оружия используются нерфганы, позволяющие имитировать стрельбу. Нерф должен быть заряжен пенопластовыми патронами. Для успешного выстрела патрон должен вылететь из ствола и долететь до цели (человека или предмета). Если патрон упал, не пролетев 2 метров, это считается неудачным выстрелом. Использование ножей разрешено, общая длина должна составлять не более 40 см. Ножи должны быть проверенными на безопасность и чипированными. Запрещенные зоны поражения: голова, шея, пах, кисти, стопы; поражения засчитываются только тем, кто их получает.

Карты и их виды

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

Существует несколько видов карт: люди, слабости и обстоятельства.

Карты являются важной частью механики интриг и делятся на типы: 1. **Люди**: карты содержат информацию о влиятельных персонажах (чиновниках, военных и т.д.) и имеют значения вроде имени, должности и 'веса'. 2. **Слабости**: карты, которые могут использоваться против противников для их исключения из игры или получения преимущества (например, деньги, женщины, роскошь). 3. **Обстоятельства**: карты, содержащие случайные события, которые могут влиять на игроков и их расклады. Каждое обстоятельство можно использовать только один раз за игру.

Определение победителя

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

Победитель определяется по максимальному количеству очков и раскладу карт.

После фазы решения, игроки сравнивают свои расклады и суммируют очки, исходя из: 1. Весов карт, отыгранных в раскладах. 2. Слабостей, которые были сыграны против карт соперников. 3. В случае ничьей, учитывается наивысший вес карты в раскладе. Победитель получает право на распределение добычи. Если возникли проблемы с подсчётами, игроки могут обратиться к мастеру для уточнений.

Процесс ставок

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

В процессе ставок игроки делают ставки, определяют расклады и могут выходить из игры.

Процесс ставок организован следующим образом: 1. Каждый игрок определяет, будет ли он участвовать в игре. 2. Игрок делает ставку, которая фиксируется у посредника. Минимальная ставка – одна карта. 3. Игроки могут подниматься в ставках или пасовать. Если игрок покидает игру, его карты остаются у него. 4. Ставки не возвращаются, и в последние 15 минут фазы нельзя поднимать ставки.

Фазы игры

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

Каждая игра делится на 5 фаз: цели, ставки, обстоятельства, решение, победа.

Игра содержит следующие фазы: 1. **Фаза целей**: игроки определяют свои цели в игре. 2. **Фаза ставок**: игроки делают ставки, определяя карты своих раскладов. 3. **Фаза обстоятельств**: игроки определяют обстоятельства, которые будут влиять на исход. 4. **Фаза решения**: игроки используют свои карты слабостей против противников. 5. **Фаза победы**: определяется победитель и распределяется добыча. В каждой фазе игроки могут взаимодействовать с посредниками для получения информации и определения текущих ставок, состояний и обстоятельств.

Воровство: разрешённые и запрещенные действия

Стимпанк: Век безумия · Правила по замкам и воровству

Другое

Игроки могут воровать игровые предметы, но не личные вещи и материалы алхимии. Предметы уничтожать можно.

В рамках игры разрешается воровать следующие предметы: игровое оружие (пистолеты, ножи, мечи и т.д.), игровые документы, ресурсы политиков, медицинские препараты, элементы автоброни, и прочие предметы с маркировкой или печатью. Запрещено воровать вещества алхимии, жетоны голосования, карточки экспериментов, замки, личные вещи игроков и ресурсы, пока они не выданы политикам. Уничтожение разрешено для всех перечисленных предметов, кроме мертвых тел, личных вещей и замков. Уничтожение осуществляется в течение 5 минут действия.