Черный отряд · Статусы госпиталей и чипуемые действия
Медицина
Эпидемии влияют на локацию и требуют специальных действий для лечения.
Эпидемии наносят влияние на локацию и всеми персонажами лечения. Чтобы справиться с эпидемией, необходимо создать зелье лечения или уничтожить источник заражения. Время до полного лечения зависит от состояния оной, одновременно не могут быть две эпидемии в городе.
Черный отряд · Статусы госпиталей и чипуемые действия
Медицина
Лечение ран может быть осуществлено оперативно или консервативно, с различными сроками восстановления.
Лечение ран может производиться двумя способами: операционным или консервативным. Консервативное лечение включает использование специального зелья. Операция завершается за 15-60 минут. При неудачной операции пациент может получить тяжелое или легкое ранение. Лекарь может регулировать сроки восстановления и должен вести журнал операций, фиксируя результаты.
Черный отряд · Общие требования к игровым строениям
Организация
Стены должны достигать земли и быть непроницаемыми. Высота фасадов — минимум 2,5 метра, рекомендуется более 3 метров.
Общие требования к строительству игровых строений:
- Минимально допустимое строение должно состоять из стен, двери и фасада. Стены должны доходить до земли, чтобы никто не мог их видеть через них.
- Фасады зданий должны быть не менее 2,5 метров, с декоративными узорами, окнами и фонарями для создания атмосферы. Рекомендуется высота более 3 метров для значимых строений.
- Фасад должен быть оформлен таким образом, чтобы создавалась атмосфера городской архитектуры.
Черный отряд · Общие требования к игровым строениям
Организация
Необходимо иметь помещения для хранения книг и информации. В здании должна быть минимально одна крыша.
При проектировании строений необходимо учитывать:
- Размещение книжного шкафа или другого места для хранения летописи на видном месте в помещении, где хранятся книги. Необходимо создать хотя бы одно помещение с крышей для защиты от дождя.
- Внутреннее убранство помещений не регламентируется конкретно, но рекомендуется следить за уютом и пространством.
Смерть возможна от тяжелого ранения, неудачного лечения, казни, убивания, или под воздействием чудовищной магии. Также возможна смерть по желанию игрока.
Персонаж может умирать различными способами:
1. Если вы получили тяжелое ранение и не были вылечены, то умираете через 15 минут после окончания боевого эпизода. Перевязка предоставляет дополнительные 90 минут жизни при отсутствии последующего лечения.
2. Умереть можно в процессе лечения, если операция проходит неудачно или ваш персонаж подвергается вскрытию, которое приводит к смерти. Это также может произойти из-за заражения смертельной болезнью.
3. Вас казнят, если ваш отрядный палач добивает вас в 3х метрах от знамени отряда.
4. Персонаж может быть убит, если убийца, используя одноразовую карту власти, добивает вас в тяжелом состоянии.
5. Вы можете погибнуть под воздействием мощной магии. Большинство заклинаний не убивают, а делают персонажа тяжело раненым.
6. Игрок также может самостоятельно решить, что его персонаж умирает (например, от внезапного разрыва сердца). В таком случае, несмотря на свободу выбора, это может вызвать недовольство других игроков, если это даст преимущество в игре.
Время нахождения в мертвятнике составляет в среднем 3 часа.
Мертвятник функционирует следующим образом:
1. Время нахождения в мертвятнике составляет в среднем 3 часа. Оно может быть уменьшено в зависимости от ряда условий (например, наличие эпитафии).
2. Игроки, которые умерли после 01:00, могут отдыхать и прийти в мертвятник позже, но при этом их время нахождения будет сокращено на 1 час.
3. По прибытии в мертвятник игрок должен зарегистрировать время прибытия, и от этого момента будет отсчитываться время нахождения.
Игрок должен оставаться на месте смерти минимум 15 минут, после чего идет в мертвятник.
После смерти персонажа:
1. Игрок должен оставаться на месте смерти минимум 15 минут. Если с ним ничего не происходит, он должен повязать на голову кусок белой материи (ленты) и отправиться в мертвятник.
2. Если с телом персонажа происходят действия (например, похороны или магическое взаимодействие), то игрок должен дождаться завершения эпизода и затем отправиться в мертвятник.
3. Игроки должны оставить на месте смерти все игровые предметы, за исключением неуничтожимого текста, который необходимо передать мастеру.
После завершения чтения маг оглашает эффект заклинания, используя карточку. Игровой процесс продолжается, но вмешательство в оглашение запрещено.
После того как маг завершает чтение заклинания, он называет его и зачитывает эффект, записанный на карточке. Во время этого действия вмешиваться нельзя, чтобы не мешать магу. Игровой процесс не останавливается, но последствия заклинания действуют на персонажей, только когда они замечают изменение в поведении, обусловленное наложением эффекта.
Маг произносит слова заклинания, указывает цель в пределах 10 метров и тратит Свитки Силы. Бежать или атаковать после начала чтения заклинания нельзя.
Наложение заклинания проходит в несколько этапов:
1. Маг зачитывает заклинание на древнем языке, это может занять от одного слова до более чем десятка слов в случае могущественных заклинаний.
2. Указание цели: цель заклинания должна находиться в прямой видимости мага и слышать произносимые слова. Дистанция между магом и целью не должна превышать 10 метров во время начала и окончания заклинания.
3. Трата Свитков Силы: маг должен потратить необходимое количество Свитков Силы перед, после или во время зачитывания заклинания. Если маг потерял все хиты до конца чтения заклинаний, они не действуют.
Маги могут использовать заклинания из специальных книг, получая Свитки Силы и новые способности.
Магические книги доступны только для магов, учеников магов и библиотекарей. Их можно использовать для изучения новых заклинаний и получения Свитков Силы. Каждая книга может быть использована только один раз. Если маг выучил заклинание, он передает книгу мастеру, чтобы получить новое заклинание. Необходимо следовать правилам перевода книг, никаких правок или вырываний страниц не допускается. Если книга найдена вне библиотеки, ее следует вернуть.
Использование фиолетовых ленточек обозначает защиту от различных магических эффектов, каждый эффект имеет свои правила.
Магические эффекты обозначаются фиолетовыми ленточками, которые показывают наличие защиты от различных атак:
- На шее или голове — защита от фаерболов, поджогов и осадных орудий;
- На теле через правое плечо — защита от стрел;
- На теле через левое плечо — защита от оглушения;
- На левой руке — защита от слома щита;
- На правой руке — защита от слома копья;
- На поясе — защита от страха и дыма.
Каждый персонаж может иметь одновременно не более двух таких эффектов. Если действие заклинания не указано иначе, все эффекты исчезают в 12:00, 18:00 или при получении тяжелого ранения.
Каждый археолог должен вести дневник, где фиксируются знания и находки. Он является игровым предметом и не требует сертификации.
Археологом на игре может стать любой игрок, который соблюдает данные правила. Дневник археолога — это обязательный игровой предмет, который должен быть у игрока, заходящего в охранный пояс Курганов. Дневник используйте для записи археологических знаний и находок, оформления записей рекомендуется уделить внимание антуражности. Археолог может иметь несколько дневников, если желает. При смерти археолога, дневник оставляется на месте гибели персонажа.
Археологи должны составлять исторические справки о находках для успешной продажи на мастерском рынке.
При нахождении предметов с археологической ценностью археологи обязаны составлять исторические справки, в которых указываются все известные данные о владельце предмета. Справка должна включать имя, пол, возраст, народность, к какому дню битвы или эпохе относится предмет и другие сведения. Чем полнее и точнее будет информация в справке, тем выше цена продажи на мастерском рынке. Продавать предметы без исторической справки не имеет смысла, так как цена будет крайне низкой.
Работа с раскопом возможна только после посещения города для пополнения запасов.
Археологи или группы, приступившие к работе с раскопом, должны сначала посетить город и потратить игровые деньги на любые предметы, такие как еда в трактире. Это моделирует пополнение запасов для продолжения археологической экспедиции. Раскопы — это обозначенные мастерами места на полигоне, где можно проводить археологические изыскания. Они могут встречаться в разных местах, однако большинство находится в районе Курганья.
Тексты в библиотеке должны быть в формах, таких как свитки и книги. Физическое воздействие на тексты запрещено.
Тексты в библиотеке должны храниться в разнообразных форматах, таких как свитки, книги и отдельные листы. Это сделано для того, чтобы игровые документы выглядели так же, как и те, что приносят игроки. Игроки могут переписывать тексты в свои бумаги, но физически влиять на них или выносить из библиотеки запрещено.
Каждый город должен иметь библиотеку с главным библиотекарем, избираемым среди игроков. Закрытая секция доступна только библиотекарю и его сопровождающим.
Каждый город должен иметь одну библиотеку, управляющуюся главным библиотекарем, который избирается игроками на основе критериев, определяемых до игры. Все игроки могут выдвигать свои кандидатуры, предложив уникальные ценные тексты. Топ-5 кандидатов проходят закрытое голосование. Библиотеки делятся на открытые и закрытые секции: в открытую секцию могут войти все желающие, а закрытая доступна только главному библиотекарю и ему доверенным лицам.
Если пытаемый неверно угадает масть 5 раз, его воля сломлена, и он выполняет требование пытающего в течение 15 минут.
Чтобы подавить волю пытаемого, пытающий четко излагает, какое действие должен совершить пытаемый. В случае, если пытаемый пять раз неправильно угадал масть карт, его воля сломлена. Он обязан выполнить действие, оговоренное перед пыткой, в течение 15 минут после её окончания. В это время пытаемый не может убегать, звать на помощь или рассказывать о пытке.
Пытающий задает вопрос с четко выделенным номером, пытаемый называет масть карты. Если угадает, отвечает на вопрос.
При получении информации пытающий задает вопрос, четко выделяет номер вопроса и выбирает карту из заранее подготовленных. Если пытаемый угадывает масть карты, он может не отвечать, но если не угадывает, обязан честно ответить на вопрос. Уточнить: в рамках одной пытки нельзя спрашивать про обе части истинного имени персонажа.
Разные роли имеют различное количество карт: обычный человек — 5, отрядный палач — 7, городской судья — 10, руководитель службы безопасности — 12.
Второй шаг. Пытающий берет колоду карт для тонка, убирает джокеров и достает набор карт. Обычный человек получает 5 карт, отрядный палач — 7, городской судья — 10, а руководитель службы безопасности — 12 карт. Если пытка санкционирована письменно судьей или руководителем службы безопасности, к обычному человеку или отрядному палачу добавляется 2 карты.
Пытающий инициирует пытку, сообщая свою цель и кто он. Пытаемый может избрать не отвечать.
Первый шаг – инициация пытки. Пытающий в прямой форме голосом инициирует пытку и сообщает, кто он и ради чего пытает, но информация может быть не полной. Пытаемый волен отвечать или нет. Если пытаемый соглашается на пытку, то это подготавливает его к следующему этапу.