Маги могут использовать заклинания, наносящие различные эффекты: фаербол, лишение щитов и копий, а также создание дымовой завесы.
В игре маги могут использовать следующие базовые заклинания:
1. **Фаербол** — маг может кинуть фаербол, вызывающий урон. Для этого необходимо произнести 3 слова силы: Беатха, Дунадх. **Эффект**: возможность кинуть мяч.
2. **Лишение щитов** — маг может заставить 5 человек бросить свои щиты, используя 7 слов силы: Сгиатх, Чимхад, Тхойявалх. **Эффект**: лишение защиты от стрел.
3. **Защита от стрел** — маг применяет заклинание, используя 7 слов силы: Риодхлак, Беатха, Клайдхеам. **Эффект**: защита от вражеских стрел на время одной военной кампании.
4. **Страх и дымовая завеса** — маг может поставить дымовую завесу, используя 6 слов силы: Чимхад. **Эффект**: возможность скрытия своего присутствия от противника.
Маги могут иметь различные иммунитеты, обозначаемые цветными ленточками, а также специальный плащ для боевых аватаров.
Иммунитеты магов обозначаются следующими ленточками:
- **Фиолетовая ленточка на голове или шее** — иммунитет к фаерболам.
- **Фиолетовая ленточка на корпусе** — иммунитет к стрелам.
- **Фиолетовая ленточка на щите** — иммунитет к ломанию щита.
- **Фиолетовая ленточка на копье** — иммунитет к ломанию копья.
- **Фиолетовая ленточка на руке** — иммунитет к страху (дымам).
Боевые аватары магов моделируются с помощью фиолетового плаща или плаща с несколькими фиолетовыми ленточками и дают иммунитеты, а также возможность наносить 5 хитов с помощью красного оружия (обмотанного красными лентами).
Дневное время 9:00—21:00, ночное 21:00—2:00; тихий час 2:00—9:00.
В дневное время (с 09:00 до 21:00) действуют все правила по боевке и можно использовать любое оружие, включая LARP. Ночное время (с 21:00 до 2:00) ограничивает использование лишь протектированного оружия (LARP) и ножей, и запрещает щиты, копья и дистанционное оружие. Тихий час (с 2:00 до 9:00) является временем отдыха, в которое правила боевки и все остальные взаимодействия не действуют.
На территории городов запрещено использовать щиты, дистанционное оружие, кроме городской стражи.
На территории городов персонажам запрещено пользоваться щитами, включая баклеры, а также дистанционным оружием, в том числе луками, арбалетами и осадной техникой. Исключение составляют только персонажи городской стражи. Вне городов таких ограничений нет.
Базовое количество хитов — 2, могут быть увеличены доспехами.
Базовое количество хитов, имеемое персонажем, составляет 2 и может изменяться в зависимости от экипировки. Доспехи, выполненные из кожи, пластика или металла, добавляют дополнительные хиты к общему количеству. Например, шлем добавляет 1 хит, легкий доспех — 1 хит к базовому количеству, тяжелый доспех может добавить 2 хита. Запрещенные острые элементы на доспехах потенциально опасны для других.
Ранения и добивание: ближнее оружие снимает 1 хит, стрелковое — 2, осадное — 5.
Любое оружие ближнего боя снимает 1 хит, стрелковое оружие снимает 2 хита, а осадное орудие наносит 5 хитов, даже если попадает в щит. При этом сначала снимаются все "доспешные" хиты, а затем собственные. При снятии хотя бы одного собственного хита персонаж попадает в состояние легкого ранения, а при снятии всех хитов — в состояние тяжелого ранения, что налагает ограничения на его действия.
Пытающий инициирует пытку, сообщая свою цель и кто он. Пытаемый может избрать не отвечать.
Первый шаг – инициация пытки. Пытающий в прямой форме голосом инициирует пытку и сообщает, кто он и ради чего пытает, но информация может быть не полной. Пытаемый волен отвечать или нет. Если пытаемый соглашается на пытку, то это подготавливает его к следующему этапу.
Необходимо иметь помещения для хранения книг и информации. В здании должна быть минимально одна крыша.
При проектировании строений необходимо учитывать:
- Размещение книжного шкафа или другого места для хранения летописи на видном месте в помещении, где хранятся книги. Необходимо создать хотя бы одно помещение с крышей для защиты от дождя.
- Внутреннее убранство помещений не регламентируется конкретно, но рекомендуется следить за уютом и пространством.
Стены должны достигать земли и быть непроницаемыми. Высота фасадов — минимум 2,5 метра, рекомендуется более 3 метров.
Общие требования к строительству игровых строений:
- Минимально допустимое строение должно состоять из стен, двери и фасада. Стены должны доходить до земли, чтобы никто не мог их видеть через них.
- Фасады зданий должны быть не менее 2,5 метров, с декоративными узорами, окнами и фонарями для создания атмосферы. Рекомендуется высота более 3 метров для значимых строений.
- Фасад должен быть оформлен таким образом, чтобы создавалась атмосфера городской архитектуры.
Все армии расформировываются дважды в день по окончании кампаний, бойцы с тяжелыми ранениями не могут присоединяться без повторного набора.
После завершения каждой военной кампании тысячи армий расформировываются, и все ленты бойцов 'сгорают.' Если в армии остается менее 5 бойцов после боевого эпизода, она расформировывается, а оставшиеся бойцы теряют ленты. Тяжелораненый боец не может быть мгновенно переназначен, если он вылечен, требуется заново его набор и оплата.
Для захвата требуется, чтобы обе точки (крепость и полевой) принадлежали одной стороне.
Чтобы захватить город, необходимо, чтобы обе точки (крепость и полевой) принадлежали одной из противоборствующих сторон на конец военной кампании. При отсутствии потерь контроль осуществляется по знамям армии, которые подняты в военной кампании. Удержание крепости требует не только захвата, но и продолжительного удержания за счет времени, которое рассчитывается с момента, когда защитники покинули крепость.
Весенние кампании проходят с 10:00 до 12:00, осенние — с 16:00 до 18:00, армии могут перемещаться только в это время.
Военные кампании проходят дважды в день. Весенние — с 10:00 до 12:00, осенние — с 16:00 до 18:00. Во время военной кампании армии могут свободно перемещаться и сражаться, однако выходить за пределы бузина городов и Курганье невозможно. Это время представляет собой основное время действий и перемещения.
Капитан стражи выбирается из персонажей с навыком 'полководец' на основании голосования после кампании.
По окончании военной кампании представителями армий, обладающими навыком 'полководец', выбирается новый капитан городской стражи. Кандидатуры должны быть единогласно одобрены всеми имеющими право голоса, иначе капитана назначает Главнокомандующий. Новый капитан заступает на должность не ранее чем через 4 часа после окончания кампании.
Археологи должны составлять исторические справки о находках для успешной продажи на мастерском рынке.
При нахождении предметов с археологической ценностью археологи обязаны составлять исторические справки, в которых указываются все известные данные о владельце предмета. Справка должна включать имя, пол, возраст, народность, к какому дню битвы или эпохе относится предмет и другие сведения. Чем полнее и точнее будет информация в справке, тем выше цена продажи на мастерском рынке. Продавать предметы без исторической справки не имеет смысла, так как цена будет крайне низкой.
Ресурсы могут находиться в трех состояниях: целый, испорченный или остатки, каждое состояние имеет свои ограничения.
Ресурс может быть в одном из трех состояний: целый (перевозится только караваном с торговцем), испорченный (можно перевозить с фуражиром) и остатки (корешки сертификатов, перевозятся кем угодно). Когда ресурсы переходят в руки отряда, на них необходимо произвести действия: соответствующим образом оторвать корешки сертификатов.
Караваны могут подвергаться грабуже, где успех зависит от присутствия торговца или фуражира в отряде.
Если отряд грабит караван, его успех зависит от наличия должностей в отряде. Если есть торговец — отряд может забрать все ресурсы; с фуражиром — только испорченные; без них — лишь остатки. Грабеж каравана также зависит от наличия живых персонажей.
Караваны могут перевозить ресурсы только с персонажем-наставником, с ограничениями по количеству сертификатов.
Только караваны, в составе которых есть персонаж с навыком "торговец", могут перевозить ресурсы. Основанием для перевозки является маршрутный лист, на котором проставляются печати, увеличивающие стоимость ресурсов. Караваны не могут перевозить больше сертификатов ресурсов, чем у них людей.
Армии формируются с использованием ресурсов и навыка "создание армии".
При формировании армий используются ресурсы для оплаты лент, которые выделяют солдат отрядов. Армия может быть оплачена только персонажем с навыком "создание армии". Каждому солдату выплачивается жалованье в течение кампании.
Караван должен "погасить" ресурсы у игротехника, чтобы завершить их маршрут.
С завершением маршрута ресурсы необходимо "погасить" у игротехника, чтобы их стоимость была зафиксирована. После погашения ресурсы могут использоваться для различных целей: оплаты армий и обмена.
Выборы происходят публично; каждый отряд выдвигает кандидата. Участники должны знать, как проходят выборы.
Выборы проходят открыто под наблюдением всех членов Братства, сокрытие процесса голосования и выборов запрещено. Каждый отряд может выдвинуть одну кандидатуру на одну должность и участвуют только члены отряда, записанные в летописи. Голосование проходит тайно, но информация о том, кто как проголосовал, становится открытой. Выборы на должности проходят раз в сутки.
Пытающий задает вопрос с четко выделенным номером, пытаемый называет масть карты. Если угадает, отвечает на вопрос.
При получении информации пытающий задает вопрос, четко выделяет номер вопроса и выбирает карту из заранее подготовленных. Если пытаемый угадывает масть карты, он может не отвечать, но если не угадывает, обязан честно ответить на вопрос. Уточнить: в рамках одной пытки нельзя спрашивать про обе части истинного имени персонажа.
Разные роли имеют различное количество карт: обычный человек — 5, отрядный палач — 7, городской судья — 10, руководитель службы безопасности — 12.
Второй шаг. Пытающий берет колоду карт для тонка, убирает джокеров и достает набор карт. Обычный человек получает 5 карт, отрядный палач — 7, городской судья — 10, а руководитель службы безопасности — 12 карт. Если пытка санкционирована письменно судьей или руководителем службы безопасности, к обычному человеку или отрядному палачу добавляется 2 карты.
Если пытаемый неверно угадает масть 5 раз, его воля сломлена, и он выполняет требование пытающего в течение 15 минут.
Чтобы подавить волю пытаемого, пытающий четко излагает, какое действие должен совершить пытаемый. В случае, если пытаемый пять раз неправильно угадал масть карт, его воля сломлена. Он обязан выполнить действие, оговоренное перед пыткой, в течение 15 минут после её окончания. В это время пытаемый не может убегать, звать на помощь или рассказывать о пытке.
Полевой и частный госпитали могут только лечить раны; городской госпиталь может также лечить эпидемии и исследовать новые рецепты.
Существует несколько типов госпиталей: Полевой госпиталь и Частный госпиталь могут выполнять действия, такие как: лечение ран, изготовление зелий по рецептам, донорские операции, обучение; Городской госпиталь имеет все действия частного, а также может лечить эпидемии и изучать новые рецепты. Статус госпиталя может быть изменён, если это будет объявлено региональным мастером и соответствующий герб будет размещен на входе.
Эпидемии влияют на локацию и требуют специальных действий для лечения.
Эпидемии наносят влияние на локацию и всеми персонажами лечения. Чтобы справиться с эпидемией, необходимо создать зелье лечения или уничтожить источник заражения. Время до полного лечения зависит от состояния оной, одновременно не могут быть две эпидемии в городе.
Лечение ран может быть осуществлено оперативно или консервативно, с различными сроками восстановления.
Лечение ран может производиться двумя способами: операционным или консервативным. Консервативное лечение включает использование специального зелья. Операция завершается за 15-60 минут. При неудачной операции пациент может получить тяжелое или легкое ранение. Лекарь может регулировать сроки восстановления и должен вести журнал операций, фиксируя результаты.
Время нахождения в мертвятнике составляет в среднем 3 часа.
Мертвятник функционирует следующим образом:
1. Время нахождения в мертвятнике составляет в среднем 3 часа. Оно может быть уменьшено в зависимости от ряда условий (например, наличие эпитафии).
2. Игроки, которые умерли после 01:00, могут отдыхать и прийти в мертвятник позже, но при этом их время нахождения будет сокращено на 1 час.
3. По прибытии в мертвятник игрок должен зарегистрировать время прибытия, и от этого момента будет отсчитываться время нахождения.
Игрок должен оставаться на месте смерти минимум 15 минут, после чего идет в мертвятник.
После смерти персонажа:
1. Игрок должен оставаться на месте смерти минимум 15 минут. Если с ним ничего не происходит, он должен повязать на голову кусок белой материи (ленты) и отправиться в мертвятник.
2. Если с телом персонажа происходят действия (например, похороны или магическое взаимодействие), то игрок должен дождаться завершения эпизода и затем отправиться в мертвятник.
3. Игроки должны оставить на месте смерти все игровые предметы, за исключением неуничтожимого текста, который необходимо передать мастеру.
Смерть возможна от тяжелого ранения, неудачного лечения, казни, убивания, или под воздействием чудовищной магии. Также возможна смерть по желанию игрока.
Персонаж может умирать различными способами:
1. Если вы получили тяжелое ранение и не были вылечены, то умираете через 15 минут после окончания боевого эпизода. Перевязка предоставляет дополнительные 90 минут жизни при отсутствии последующего лечения.
2. Умереть можно в процессе лечения, если операция проходит неудачно или ваш персонаж подвергается вскрытию, которое приводит к смерти. Это также может произойти из-за заражения смертельной болезнью.
3. Вас казнят, если ваш отрядный палач добивает вас в 3х метрах от знамени отряда.
4. Персонаж может быть убит, если убийца, используя одноразовую карту власти, добивает вас в тяжелом состоянии.
5. Вы можете погибнуть под воздействием мощной магии. Большинство заклинаний не убивают, а делают персонажа тяжело раненым.
6. Игрок также может самостоятельно решить, что его персонаж умирает (например, от внезапного разрыва сердца). В таком случае, несмотря на свободу выбора, это может вызвать недовольство других игроков, если это даст преимущество в игре.
Легкие ранения требуют перевязки (можно самостоятельно). Тяжелые — лечение только другим персонажем. Умереть можно через 15 минут после ранения без перевязки.
При легком ранении пациент может перевязать рану самостоятельно, иначе каждые 15 минут после конца боя он теряет 1 хит. Перевязка не восстанавливает хиты, однако позволяет избежать ухудшения состояния. Тяжелое ранение запрещает пациенту самостоятельно передвигаться или использовать оружие. Без перевязки стороннего персонажа через 15 минут он умирает, а перевязка дает дополнительный час до смерти, если не оказано соответствующее лечение.
Персонажи могут получать виртуальный доход, имея должность Казначей, раз в цикл от своего регионального мастера.
Персонаж в должности Казначей позволяет отряду получать виртуальный доход один раз в экономический цикл. Размер дохода зависит от текущей игровой ситуации. Для этого необходимо обратиться к региональному мастеру.
Игроки могут обменивать игровые деньги, предоставлять услуги и совершать сделки. Реальные деньги используются только вне игры.
В игре допускается использование только игровых денег. Игроки могут обмениваться ими, а также предоставлять различные услуги и совершать сделки. Реальные деньги можно использовать только до и после игры. Запрещено создание альтернативной валюты, включая векселя; разрешаются только долговые расписки. Стартовый капитал определяется до игры и зависит от роли игрока и его отряда.
Используются медные, серебряные и золотые монеты, с курсами 10 медных = 1 серебряный и 10 серебряных = 1 золотой.
В игре хождение имеют монеты: медные, серебряные (10 медных), золотые (10 серебряных). Использование монет эпохи Владычества ограничено игровым законодательством и их курс является плавающим. Каждый игрок получает стартовый капитал, размер которого зависит от согласования с мастерами.
Для кастования заклинаний магам необходимо использовать свитки силы и произносить слова силы в определенном порядке.
Чтобы заклинания сработали, маг должен выполнить следующие шаги:
1. Использовать свитки силы, которые представляют собой обычный текст.
2. Произнести необходимые слова силы в правильном порядке — жирным шрифтом обозначены постоянные слова силы.
3. После этого маг может исполнить эффект заклинания, например, наложить иммунитет или заставить противника бросить щит.
Несмотря на то, что маги обладают мощными заклинаниями, в боевой ситуации нет отдельной магической дуэли.
Каждый археолог должен вести дневник, где фиксируются знания и находки. Он является игровым предметом и не требует сертификации.
Археологом на игре может стать любой игрок, который соблюдает данные правила. Дневник археолога — это обязательный игровой предмет, который должен быть у игрока, заходящего в охранный пояс Курганов. Дневник используйте для записи археологических знаний и находок, оформления записей рекомендуется уделить внимание антуражности. Археолог может иметь несколько дневников, если желает. При смерти археолога, дневник оставляется на месте гибели персонажа.
Работа с раскопом возможна только после посещения города для пополнения запасов.
Археологи или группы, приступившие к работе с раскопом, должны сначала посетить город и потратить игровые деньги на любые предметы, такие как еда в трактире. Это моделирует пополнение запасов для продолжения археологической экспедиции. Раскопы — это обозначенные мастерами места на полигоне, где можно проводить археологические изыскания. Они могут встречаться в разных местах, однако большинство находится в районе Курганья.
Связывание осуществляется не тугой веревкой; с связанными руками нельзя воевать, с ногами — ходить.
Связывание производится "по игре" с использованием не туго завязанной веревки. Если персонаж связан руками, он не может атаковать, а если ногами — не может передвигаться. Освободиться можно самостоятельно или с чьей-либо помощью, "перерезав" веревки игровым оружием.
Оглушение персонажа производится касанием плеча сзади и произнесением слова 'оглушаю'. Оглушенный не может действовать в течение 3 минут.
Оглушение выполняется только в небоевой обстановке, когда игрок касается плеча противника рукоятью оружия и произносит "оглушаю". Оглушенный персонаж должен упасть на землю и оставаться бездействующим в течение трех минут (можно считать до 200). Чтобы вывести его из состояния оглушения, можно похлопать по щекам. Защита от оглушения производится шлемом.
Обыск проводится с объявлением 'я провожу обыск'. Если обыскиваемый не сопротивляется, он показывает все скрытые предметы.
Обыск персонажа осуществляется с использованием словесного маркера: "я провожу обыск". Если обыскиваемый согласен и не может оказать сопротивление, он обязан показать все скрытые игровые предметы. В противном случае, если он отказывается, он говорит маркер "нет обыску", и обыск считается неудавшимся.
Монстры-игроки могут выбрать одну или две способности из 7 доступных, но с ограничениями.
Монстры-игроки могут иметь следующие способности (одну или две из списка):
1. +1 хит (но не более 5;
2. +2 хита (требуется защита локтей, коленей и головы);
3. Иммунитет к стрелам (специально маркируется);
4. Иммунитет к оглушению;
5. Иммунитет к пыткам;
6. Автоматическое восстановление легкого ранения за 5 минут вне боевой ситуации;
7. Иммунитет к одному заклинанию в сутки.
Способность +2 хита не может быть выбрана одновременно со способностью +1 хит. Все способности активны только при надетом костюме монстра, подтвержденном мастером.
Монстры-игротехники могут действовать по усмотрению мастера.
Монстры-игротехники имеют больше свободы действий и могут делать всё, что посчитают необходимым мастера. Если у монстра-игротехника более 5 хитов, он должен находиться в соответствующем защитном снаряжении и быть промаркированным, аналогично Великим магам в боевой форме.
Монстры-игроки не могут атаковать армию, обладают специальными ограничениями.
Монстры-игроки не могут атаковать армию, и их способности не действуют в рамках армейского сражения. Также, монстр-игрок не может быть форвалакой. Каждый монстр должен обладать объявленным безумием или модельным ограничением, например: «Обязан срываться на волчий вой при определенном слове». Все эти подробности согласовываются с региональным мастером, который заносит их в сертификат.
Перезапуск формы: превращение из монстра в человека и обратно — раз в час, требует ресурсов.
Персонажи-оборотни могут превращаться между формами человека и монстра. Процесс перевоплощения требует специальных действий или ресурсов. Это действие можно выполнять не чаще, чем раз в 1 час в одну сторону. Все способности работают только в костюме, подтвержденном мастером.
Армию формирует только персонаж с навыком 'полководец' и командующий. Можно формировать армию на плацу перед военными кампаниями.
Для формирования армии персонаж, обладающий навыком 'полководец', должен передать мастеру ресурсы на формирование. Армия должна состоять минимум из одного знамени и десяти бойцов. Формирование армии возможно в Логове или Чарах на плацу, который не может быть атакован. Начало формирования возможно за час до начала весенней или осенней военной кампании и в течение кампаний.
Каждая армия должна иметь знамя, а бойцы - специальные ленты, которые снимаются по окончании военной кампании.
Армия должна иметь знамя размером не менее 0,7х0,7 метра на древке длиной не менее 2 метров. У каждого бойца должна быть специальная лента через плечо, которая снимается после окончания кампании. Базовая армия состоит из минимально одного знамени и десяти бойцов, а за дубликаты нужно платить отдельно. Игроки должны заранее озаботиться лентами и знаменами.
Тексты в библиотеке должны быть в формах, таких как свитки и книги. Физическое воздействие на тексты запрещено.
Тексты в библиотеке должны храниться в разнообразных форматах, таких как свитки, книги и отдельные листы. Это сделано для того, чтобы игровые документы выглядели так же, как и те, что приносят игроки. Игроки могут переписывать тексты в свои бумаги, но физически влиять на них или выносить из библиотеки запрещено.
Каждый город должен иметь библиотеку с главным библиотекарем, избираемым среди игроков. Закрытая секция доступна только библиотекарю и его сопровождающим.
Каждый город должен иметь одну библиотеку, управляющуюся главным библиотекарем, который избирается игроками на основе критериев, определяемых до игры. Все игроки могут выдвигать свои кандидатуры, предложив уникальные ценные тексты. Топ-5 кандидатов проходят закрытое голосование. Библиотеки делятся на открытые и закрытые секции: в открытую секцию могут войти все желающие, а закрытая доступна только главному библиотекарю и ему доверенным лицам.
Маги могут использовать заклинания из специальных книг, получая Свитки Силы и новые способности.
Магические книги доступны только для магов, учеников магов и библиотекарей. Их можно использовать для изучения новых заклинаний и получения Свитков Силы. Каждая книга может быть использована только один раз. Если маг выучил заклинание, он передает книгу мастеру, чтобы получить новое заклинание. Необходимо следовать правилам перевода книг, никаких правок или вырываний страниц не допускается. Если книга найдена вне библиотеки, ее следует вернуть.
Использование фиолетовых ленточек обозначает защиту от различных магических эффектов, каждый эффект имеет свои правила.
Магические эффекты обозначаются фиолетовыми ленточками, которые показывают наличие защиты от различных атак:
- На шее или голове — защита от фаерболов, поджогов и осадных орудий;
- На теле через правое плечо — защита от стрел;
- На теле через левое плечо — защита от оглушения;
- На левой руке — защита от слома щита;
- На правой руке — защита от слома копья;
- На поясе — защита от страха и дыма.
Каждый персонаж может иметь одновременно не более двух таких эффектов. Если действие заклинания не указано иначе, все эффекты исчезают в 12:00, 18:00 или при получении тяжелого ранения.
После завершения чтения маг оглашает эффект заклинания, используя карточку. Игровой процесс продолжается, но вмешательство в оглашение запрещено.
После того как маг завершает чтение заклинания, он называет его и зачитывает эффект, записанный на карточке. Во время этого действия вмешиваться нельзя, чтобы не мешать магу. Игровой процесс не останавливается, но последствия заклинания действуют на персонажей, только когда они замечают изменение в поведении, обусловленное наложением эффекта.
Маг произносит слова заклинания, указывает цель в пределах 10 метров и тратит Свитки Силы. Бежать или атаковать после начала чтения заклинания нельзя.
Наложение заклинания проходит в несколько этапов:
1. Маг зачитывает заклинание на древнем языке, это может занять от одного слова до более чем десятка слов в случае могущественных заклинаний.
2. Указание цели: цель заклинания должна находиться в прямой видимости мага и слышать произносимые слова. Дистанция между магом и целью не должна превышать 10 метров во время начала и окончания заклинания.
3. Трата Свитков Силы: маг должен потратить необходимое количество Свитков Силы перед, после или во время зачитывания заклинания. Если маг потерял все хиты до конца чтения заклинаний, они не действуют.
Госпитали чипуются мастером по медицине или региональным мастером, по физическому доступу.
Для чиповки госпиталя игроки должны подготовить лист госпиталя, который должен содержать название госпиталя, принадлежность к локации, тип госпиталя. Чиповка заключается в проставлении мастером визы на лист. Размер листа — А5 или больше. При отсутствии листа мастера выдадут стандартный. Лист желательно разместить на входе.