[VK док] 1 Все правила одним файлом.pdf
https://vk.com/doc149586_508420995?hash=oh7uBu03ZC3gAPhuLDdTmV1jCzGRlLO6fyal7bGE...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Игра начнется через 1 час после общего парада. Время общего парада будет объявлено на полигоне, но предварительно
3. 4. После того, как “тихий час” закончится (четверг 9:00 утра), все правила в силе. Не забудьте проплатить и выставить
4. 5. Мы рекомендуем ценить игровое время других людей. Старайтесь не держать в тюрьме более чем 20 минут (кроме
5. 6. Мы рекомендуем воздерживаться от массового игрового геноцида. Безусловно, и в целом на играх, и тем более на игре по
6. 1. Продолжается с 2:00 по 9:00
7. 4. Модельные правила (в частности боевка, магия, медицина) не действуют в это время. Допустимо закончить уже начатое
8. 5. Время в любых эффектах замирает до 9 утра. Т.е. если у вас чума и вам 2 часа до смерти — из этого времени проходит
9. 7. Во избежание спорных и нелогичных ситуаций планируйте свое и чужое время так, чтобы все игровые взаимодействия
10. 8. В любом случае городская стража всегда может после 2 часов ночи принудительно выставить вас из не вашего города
11. 1. Основной элемент модели: карты власти. Карта власти — карточка с тематическим рисунком и текстом. При получении
12. 2. Любая способность/свойство в игре, кроме тех, которые прямо прописаны как общедоступные, должна базироваться на
13. 3. Карты власти бывают следующих типов:
14. 4. Карты власти бывают одноразовыми (например, некоторые индивидуальные карты власти). Одноразовая карта власти
15. 6. Все карты власти нельзя просто так передавать друг другу. Действительно, если персонаж — хороший лидер, то он это
16. 7. Свойством карты власти можно заставить воспользоваться например через подавление воли (см. правила по пыткам, по
17. 12. Детализация свойства в правилах больше, чем на карте власти (в силу размера карты). В спорных ситуациях — более
18. 3. Названия должностей в данном тексте общие и не антуражные. В каждом регионе есть название должности
19. 4. По итогам реализации механизмов назначения/переназначения на должность предыдущий владелец должности, а в его
20. 6. Если вы попали в мертвятник и являетесь обладателем городской и государственной должности, обязательно упомяните
21. 9. Нельзя занимать одновременно две должности из числа городских и государственных (занимать одновременно (1)
22. 10. Для каждой должности описан явный механизм “наследования” (на случай смерти или пропадания без вести носителя
23. 11. В механизм назначения на должность входят:
24. 1. Все должностные лица могут назначать себе заместителей и заместителей заместителей без ограничений (на случай своей
25. 2. Вступление заместителя в должность, кроме секретаря Круга Восемнадцати, утверждается Городским Старостой (для
26. 3. Должностные лица могут набирать себе штат сотрудников и помощников на общественных началах, зарплата таким
27. 3. Должностное лицо может быть смещено с должности решением Круга Восемнадцати, простым большинством голосов
28. 4. Такое смещение не может не закончиться казнью либо того, кто занимал должность, либо того, кто выдвинул против этого
29. 1. За процедурой выборов на все должности следит Секретарь Круга Восемнадцати и его помощники. Секретарь следит за
30. 3. В процессе выборов Секретарь может объявить выборы недействительными, если на то есть веская причина. Тогда
31. 4. Дальше Круг Восемнадцати голосует. Если большинство голосов отдано не в пользу решения секретаря, его казнят, а
32. 1. Выборы на должности Братства проходят путем прямого голосования отрядов, которые записаны в летописи Братства
33. 2. Выборы на городские должности Логова проходят путем прямого голосования отрядов, проживающих в городе Логова и
34. 3. Само голосование по каждой должности тайное, но по итогам выбора каждой должности информация о том, кто как
35. 4. В голосовании на государственные должности не могут участвовать отряды, которые не записаны в летописи Братства как
36. 5. Быть избранными на государственные должности могут все члены Братства Белой Розы. Быть избранным на городские
37. 7. Каждый отряд, имеющий право участвовать в голосовании, назначает выборщика, который голосует от лица этого отряда
38. 9. Для участия в голосовании выборщик приносит подтверждение, заверенное летописцем отряда, и жетон на голосование
39. 10. На основании подтверждений и жетонов Секретарь перед очередными выборами составляет список тех, кто имеет право
40. 11. 1 жетон дает право на 1 голос в голосовании по 1 должности. 1 выборщик может подать не более 1 жетона на одно
41. 12. В случае, если за 1 должность не подано ни одного голоса, а есть ещё выборщики с жетонами, то проводится повторный
42. 13. В случае, если ещё есть должности, которые не выбраны, а все жетоны кончились у всех выборщиков, то на каждое из
43. 1. Кандидат на должность может быть выдвинут любым отрядом из записанных в списки членов Братства (для
44. 2. Один отряд вправе выдвинуть одну кандидатуру на одну должность в день, то есть не более восьми должностей (четыре
45. 3. Списки кандидатов, утвержденные летописцами отрядов, подаются Секретарю Круга Восемнадцати не позднее, чем за
46. 1. Секретарь Круга Восемнадцати демонстрирует списки кандидатов и списки голосующих (то есть подавших жетоны
47. 4. Каждый кандидат на должность может выступить с тридцатисекундной речью. Секретарь засекает время и следит за
48. 5. После того, как все кандидаты на должность выступили, выборщики, имеющие право голосовать, по знаку Секретаря
49. 6. Подсчет голосов производится после голосования за каждую должность публично Секретарем при участии действующего
50. 8. После объявления результатов голосования по каждой должности выборные жетоны гасятся зачеркиванием и
51. 1. Жетоны для голосования выдаются отрядам в следующих случаях:
52. 2. До вечерних выборов, пока все собираются, происходит общее собрание, на котором отряды Братства рассказывают, каких
53. 4. На жетоне пишется дата выдачи, день голосования, в котором жетон принимает участие, название отряда и имя
54. 1. В случае, когда должностное лицо и его заместители не могут исполнять свои обязанности (например, при смерти
55. 2. Временно исполняющий обязанности не может занимать должность дольше чем 12 часов, а также лишается права
56. ГЛАВА 1. ГОРОДСКОЙ СОВЕТ ВЫБОРЩИКОВ
57. 5. После рассмотрения всех пунктов повестки, секретарь подводит итоги Совета, перечисляя:
58. 2. ГЛАВА ТОРГА
59. 2. Выступление представителей сторон разбирательства в порядке Истец – Ответчик. На каждое выступление отводится не
60. 4. Вопросы к свидетелю. Порядок оглашения вопросов: истец, ответчик, судья. Ограничения по времени: вопрос (не более
61. 5. Выступление представителей сторон разбирательства в порядке Истец – Ответчик. На каждое выступление отводится не
62. 8. Глава Торга вправе прервать судебное заседание после первого выступления сторон (пункт 2), если считает, что предмет
63. 4. Систематическое нарушение регламента проведения судебного разбирательства (два и более)
64. 3. Провести предвыборную кампанию;
65. 3. КАЗНАЧЕЙ
66. 3. Казначей города обязан согласовать траты с Проконсулом;
67. 4. РЕКТОР УНИВЕРСИТЕТА
68. 5. ОТВЕТСТВЕННЫЙ БИБЛИОТЕКАРЬ
69. 8. ПОЧАСОВОЙ РЕГЛАМЕНТ ВЫБОРОВ В РОЗАХ
70. 1. Микроэкономика на игре будет представлена традиционным для РИ денежным оборотом, обеспеченным едой в кабаках и
71. 2. Макроэкономика построена вокруг перемещения караванов с макроресурсами (далее везде “ресурсы”) между городами и
72. 3. На территории Военной кампании будут находиться игротехнические объекты интересные с точки зрения экономики:
73. 5. В день будет 2 экономических цикла: первый с 9:00 до 15:00, второй с 15:00 до 02:00
74. 1. Мастерская группа приветствует любые игровые товарно-денежные отношения между игроками, предоставление
75. 2. Обращаем особое внимание, что на игре хождение имеют только игровые деньги. За реальные деньги можно торговать
76. 3. Запрещено создание на игре альтернативной валюты (в том числе в форме векселей и т.п.) Допустимы отдельные
77. 4. Стартовый капитал выдается всем игрокам мастером по экономике или на регистрации. В согласовании стартовой суммы
78. 5. На игре будут иметь хождение монеты: медные, серебряные (=10 медных), золотые (=10 серебряных). Также на игре могут
79. 6. Кабакам не будут списываться взносы, но мастерская группа выделит финансирование в определенном размере в качестве
80. 7. В зависимости от рода занятий персонажа игрок может получать жалованье, милостыню, другие доходы. Мы
81. 8. Виртуальный доход
82. 1. Макроэкономика построена вокруг перемещения караванов с ресурсами между городами и по территории зоны Военной
83. 3. Ресурсы
84. 4. Для чего могут быть нужны ресурсы:
85. 5. Караваны
86. 2. Испорченный ресурс (от сертификата оторван специальный корешок). Может перевозиться караваном, в составе
87. 3. Остатки (только корешок, оторванный от сертификата). Не являются макроресурсом, могут быть реализованы на
88. 1. На формирование армий расходуются ресурсы (оплата лент, которые отличают солдат в армии от обычных боевых
89. 3. В зоне Военной кампании есть данжи. Доступ в данжи может быть платным (плата может взиматься как в деньгах, так и в
90. 4. В зоне Военной кампании есть игротехнические торговые города — Опал, Вяз, Медополь. Некоторые торговые дома
91. 1. В этом разделе описаны основные связи между археологией и экономикой игры. Подробнее про археологию см. правила
92. 2. В древних курганах и захоронениях можно найти тексты, деньги, артефакты, иные предметы древних времен. Тексты и
93. 3. Для продажи древностей человек с навыком “торговец” во время Военной кампании может дойти с караваном до
94. 4. В процессе игры могут быть открыты более богатые предметами захоронения (благодаря достижениям в военной
95. 1. Государственный казначей Империи/Восстания
96. 2. В каждом городе есть должность городского казначея. Казначей города
97. 1. Зачитывание заклинания. Маг произносит магические слова на древнем языке. Этих слов обычно несколько, от одного до
98. 2. Указание цели заклинания. На вас действует заклинание, если одновременно выполняется следующее:
99. 3. Трата свитков силы. Непосредственно перед, после либо во время зачитывания заклинания маг тратит Свитки Силы. Их
100. 4. Если маг указал вас как цель и наложил заклинание, перейдя к оглашению эффекта, убегать уже поздно, как и нападать на
101. 5. Оглашение эффекта. Маг называет заклинание и всегда зачитывает эффект с карточки. Во время оглашения эффекта игра
102. 2. Карточки заклинаний. Они выдаются магу на старте игры или мастерами по магии после изучения магом нового
103. 3. Маркеры заклинаний (покупаются игроками самостоятельно)
104. 5. Фиолетовые ленточки на иммунитеты;
105. 8. дымовые шашки — маги покупают сами, дымовая шашка по производству, должна дымить не более 30 сек, не боевая, не
106. 11. Свитки Силы. Это небольшие карточки. Они рвутся/ломаются, когда вы их тратите для наложения заклинаний. Их выдают
107. 12. (Для великих магов и планирующих ими стать) Мобильный телефон с сим-картой оператора, который будет нормально
108. 13. Мешочек для использованных свитков силы (их не выкидываем, а собираем: и забота об окружающей среде, и именно к
109. 2. Ученик мага. Есть карта власти “ученик мага”, нет постоянных Слов Силы, может применять заклинания, на которые
110. 1. О том, как найти имена Властелина, Госпожи, Взятых или магов Круга 18 мы в этом тексте вам не расскажем. НЕ так, как
111. 2. У каждого мага на старт есть истинное имя, оно должно быть указано у вас в заявке и состоять из имени и фамилии или
112. 4. Когда вы получите 2 и 4 постоянное слово силы — вы впишите в книгу, изучение которой дало вам эту возможность, в
113. 5. Аналогично, Когда вы получите 3 и 5 постоянное слово силы — вы впишите в книгу, изучение которой дало вам эту
114. 6. Маги и библиотекари с картами власти могут свободно изучать специальную часть книг, где содержится информация с
115. 2. Тяжелое ранение (в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям). Не позволяет самостоятельно передвигаться и
116. 4. Вы обнаружили на воротах своей (чужой?) крепости, на доске объявлений или просто в людном месте в городе карточку
117. 2. Вы поправились, но в силу сложности раны или трагической случайности ваши возможности ограничены и у вас травма
118. 3. Записи о перенаборе камней;
119. 3. Уникальные травы и предметы (требуются крайне редко, где и как их искать узнавайте по игре);
120. 1. Жизненно важные
121. 2. Второстепенные
122. 1. Должно быть место для проведения операций:
123. 2. Должно быть место для восстановления — место для лежачего больного. В маленьких частных госпиталях может
124. 3. Должно быть место для изготовления лекарств и зелий. Если вы не планируете заниматься этим активно, то допустимо
125. 2. Городской госпиталь* (Городской Госпиталь Роз, Городской Госпиталь Чар, Городской Госпиталь Лордов или Логова и
126. 1. Изготовить зелье лечения, соответствующее эпидемии (название прописано на карточке эпидемии). Если у вас нет рецепта
127. 1. Добудьте Источник заражения с предлагающейся к нему карточкой эпидемии (выдается при чиповке источника). Далее
128. 2. Поместите источник в подходящее место в заражаемой локации и сообщите об этом региональному мастеру. Передайте
129. 1. Штамм еще не использован и не был ни на что наклеен. Вывод: вы нашли неизвестную не активную заразу. Ее можно
130. 2. Штамм был (ранее) наклеен на предмет, но сейчас отвалился/потерялся и т.д. Вывод: вы нашли остатки заразы, которые
131. 3. Штамм наклеен на предмет, но никто не заразился. Вывод: вы нашли зараженный предмет, он опасен. Используйте
132. 1. Уничтожить. Для этого воспользуйтесь подручными предметами для перемещения зараженного объекта в огонь (игровой!
133. 4. Имеет надпись на крышке о том, что в ней хранится, и чип «предмет в игре». С изменением содержимого этикетку можно
134. 1. Персонаж не может принять зелье незаметно для себя. Вы можете не сообщать ему, что это зелье, а предложить
135. 2. Без добровольного согласия зелье может быть «принято» зафиксированным персонажем (например, связанным; или
136. 3. Во избежание неприятностей мы настоятельно просим в качестве зелий использовать чистую воду, как максимум – чуть
137. 2. Возгонкой
138. 3. Варкой
139. 1. Правильно выписать из игрового описания ингредиенты рецепта (в готовом рецепте для чиповки они приводятся списком
140. 2. Заполнить «пробелы» в игровом описании. Это может быть:
141. 2. Изготовление «пробного» образца зелья. Образец принимается подопытным сразу, чиповать зелье не нужно — достаточно
142. 4. Фиксация под контролем регионального мастера результата эксперимента:
143. 1. Название зелья, данное лекарем или взятое из исторического источника (игровой библиотеки);
144. 8. Имя подопытного («парень из нашей темницы, пойманный за воровство» или «лорд в синем со змеей, который мне не
145. 9. Описание эффектов действия зелья на подопытного, включая последствия для подопытного;
146. 11. Изготовление источников заражения и штаммов происходит аналогично зельям. Промежуточный результат, который
147. 2. Провести со своим учителем несколько операций. В этом случае операцию проводит ученик под руководством учителя, он
148. 1. Совершенствование хирургических навыков. Описано в разделе «Лечение ран или хирургия» и заключается в
149. 2. Расширение своих знаний в области медицины. Заключается в:
150. 3. Расширение своих знаний в естественно-научной области, в частности, в вопросах:
151. 2. Вам понадобится мастер по медицине, региональный мастер или заменяющий их помощник, когда:
152. 1. Слабость ног. Персонаж не может бегать и быстро Неудачная
153. 2. Отнявшаяся рука. Одна из рук персонажа постоянно Неудачная Две руки одновременно
154. 3. Слабость рук. Персонаж не может владеть оружием Неудачная
155. 4. Слепота глаза. Персонаж закрывает повязкой один Неудачная Два глаза одновременно
156. 5. Уродство. Персонаж закрывает тканью, любой Неудачная
157. 6. Клеймо. На видимой части тела (в первую очередь Карта власти, пытки Может быть наложена
158. 7. Шрамы. На лице персонажа оставляются плохо Карта власти, пытки, Может быть наложена
159. 8. Печать насилия. После насилия совершивший его Насилие
160. 9. Заикание - персонаж обязан заикаться. Подробности Неудачная
161. 1. Увеличивается стоимость городской стражи. На/во сколько – будет регулироваться на полигоне в зависимости от ряда
162. 6. Запрет на применение зелий лечения / снятия эффектов (НЕ штаммов, все зелья НАЛОЖЕНИЯ эффектов работают в
163. 1. Археологом на игре может быть/стать любой игрок, который запомнил и соблюдает данные правила. Полученное
164. 2. Каждый уважающий себя археолог ведет дневник для записи своих археологических знаний. Археологам в любом случае
165. 3. Археология позволяет получать крупицы древнего знания, находить предметы, пригодные для продажи на мастерском
166. 4. Полем для археологических изысканий является раскоп. Раскоп — это обозначенная мастерами точка, в которой можно
167. 6. Археолог или группа археологов, приступившие к работе с раскопом, могут начать работать со следующим раскопом не
168. 7. Раскоп состоит из одного или нескольких исторических слоев, которые при небольшой внимательности можно отличить
169. 9. В игре будет некоторое количество текстов по археологии. Кроме того, базовый набор знаний о символах и слоях будет
170. 10. В раскопах будут встречаться предметы, обладающие археологической ценностью. Такие предметы могут быть проданы
171. 11. Исследование раскопа проводится при помощи инструментов, привезенных игроком на полигон. Мы рекомендуем иметь
172. 12. Правилами запрещается намеренно портить раскоп. В частности, запрещено закапывать раскоп, либо бросать в него
173. 2. Вы оказываетесь в охранном круге Курганья, как только в пределах 10 метров от вас появились желтые маркеры на
174. 3. C 2 ночи до 9 утра не работают ни археология, ни Курганье в целом. Копать запрещено. Находиться в охранном круге
175. 4. Покинуть охранный круг можно, если вы находитесь у столба, в эффекте которого указано, что вы можете покинуть
176. 5. Скорее всего в охранном круге вас будет сопровождать игротехник. Если так — слушайтесь его. Если же игротехника
177. 9. У охранных столбов есть неприятные эффекты (их для этого строили). Придя к охранному столбу, определите, кто из вас
178. 12. Если эффект запрещает одному из членов партии двигаться дальше, то он запрещает всей партии двигаться дальше (но —
179. 13. В игре существуют охранные амулеты. Охранный амулет может защитить одного человека от эффекта одного охранного
180. 14. Амулет защищает того, на ком надет в данный момент. Запрещено передавать его после того, как вы прочли эффект
181. 15. У каждой партии должен быть дневник археолога. В дневник археолога обязательно записывать все переходы в
182. 2. Если в какой-то момент в партии нет дневника археолога и нет никакой возможности его сделать (например, вырезать его
183. 3. Если партия разделилась на две по эффекту столба, то партия, в которой нет дневника археолога, должна немедленно его
184. 4. В охранном круге есть археологические раскопы. Будет очевидно, какому охранному столбу принадлежит раскоп. Если вы
185. 1. Видишь маркеры/огоньки — иди к ближайшему столбу с табличкой и делай что написано;
186. 5. Веди дневник;
187. 1. Высота 2,5 метра и более (например, 2 полосы обычной ткани). Рекомендуем делать высоту фасадов дворцов и иных
188. 2. В фасаде должны быть окна и/или на фасаде должны быть размещены декоративные элементы (узор, рисунок каменной
189. 4. Мы рекомендуем подумать об антураже города перед фасадом. Например, навес из ткани длиной 2-3 метра, под которым
190. 2. открывается и закрывается с помощью какого-то простейшего механизма (например, петель);
191. 2. на листовке от руки вписано время, когда она была размещена (например “четверг 13:30”). Разрешается вписывать это
192. 3. это единственная листовка такого содержания на данной поверхности (т.е. не сработает завесить стену листовками с
193. 4. Разрешается печатать листовки, а также газеты и что угодно на принтерах, использовать ноутбуки для дизайна печатной
194. 5. Мы настоятельно просим воздержаться от граффити. Нарисовать граффити можно за три минуты, существенно испортив
195. 1. Для “газебо”/”клевых домиков” из МЕТРО, АШАНа и т.д. не рекомендуется использовать прилагающиеся к ним
196. 3. Для каждого крупного строения (стена, дворец, храм, библиотека), возможно, стоит иметь: ответственного за
197. 4. Мы рекомендуем игрокам кооперироваться при подготовке к строительству города. Здесь вам помогут группы/сообщества
198. 2. Вы умерли в процессе лечения (операция была неудачной или из вас вырезали ценный орган, подробнее — в правилах по
199. 3. Вас казнили. Отрядный палач вас добил в 3х метрах от знамени своего отряда. Подробнее — в правилах по боевым
200. 4. Вас убили. Убийца добил вас в состоянии тяжелого ранения, использовав соответствующую одноразовую карту власти
201. 5. Вы умерли под воздействием “чудовищной магии”. Подавляющее большинство вредоносных заклинаний не убивают, а
202. 6. Игротехника. Обычно встречается в Курганье, а также рядом с Властелином и его проявлениями. Игротехник или
203. 7. Вы самостоятельно принимаете решение перестать играть. (Смерть от внезапного разрыва сердца). Мы все свободные
204. 2. Если у вас на руках есть текст, промаркированный специальным образом как неуничтожимый, то вы не можете оставить
205. 3. Если у вас на руках есть отрядная летопись и вы не можете передать её члену этого отряда, то аналогично отдайте
206. 1. С точки зрения игровой реальности мертвятник состоит из двух пространств: внутреннего (не существующего в игровой
207. 2. Мертвятник открыт для игроков с 08:45 до 02:00. Игроки, персонажи которых умерли после 01:00 могут отправиться
208. 3. По прибытии в мертвятник игроку следует зарегистрировать на входе точное время прибытия. От этого момента
209. 4. Базовое время нахождения в мертвятнике в обязательном порядке сокращается для игроков, имеющих специальный
210. 6. В случае одновременной смерти нескольких членов отряда им может быть составлена общая эпитафия. Если погибло
211. 7. Если член отряда погиб вдали или пропал без вести и провести торжественные похороны с возложением в гроб эпитафии
212. 10. Городские чиновники и их представители также могут приходить на указанный постоялый двор для вербовки новых
1. Введение
Черный отряд 2019
МГ «Лестница в небо»
Правила одним файлом
1
Замечания по старту, ходу и завершению игры. 2
Власть 2
Выборы в Логове 6
Выборы в Розах 8
Выборы в Лордах 14
Выборы в Весле 16
Отряды 17
Правила по боевым взаимодействиям 20
Правила по Весенней и Осенней кампании 23
Вечная стража 28
Правила по монстрам 28
Правила по экономике 29
Принудительный труд 32
Магия 33
Правила по медицине 44
Эффекты медицины 56
Правила по допросу и пыткам 59
Правила по археологии 62
Правила по охранному кругу Курганья 63
Правила по библиотекам и текстам 64
Правила по антуражу и эстетике 68
Правила по сексу 70
Правила по смерти 71
Внимание: в документе представлены полные правилы игры. Все, что касается оргинфо и АХЧ, смотрите в соответствующем
разделе на сайте игры.
2
Замечания по старту, ходу и завершению игры.
2. 1. Игра начнется через 1 час после общего парада. Время общего парада будет объявлено на полигоне, но предварительно
стоит ориентироваться на 18:00 24.07 (среда).
2. До начала “тихого часа” (ночь со среды на четверг, 2 часа ночи) и во время “тихого часа” на игре нельзя умереть. Тяжелое
ранение не приводит к смерти, добивание не работает и т.п. Все те, кто попал в плен, с началом “тихого часа” могут
бежать. Старайтесь не создавать ситуации, в которых подобные правила будут приводить к нелогичным ситуациям. В
медицине запрещены донорские операции. Жертвоприношения и казни не работают. Если вам очень нужно, попросите
себе игротехника.
3. Археология и Курганье работают с 9:00 четверга. В среду не работают.
3. 4. После того, как “тихий час” закончится (четверг 9:00 утра), все правила в силе. Не забудьте проплатить и выставить
городскую стражу.
4. 5. Мы рекомендуем ценить игровое время других людей. Старайтесь не держать в тюрьме более чем 20 минут (кроме
случаев, когда вы пытаете, мучаете, вербуете — в таких случаях ни в чём себе не отказывайте любое время). Всегда есть
масса того, что можно сделать с пленными: пытки, увечья, испытания лекарств, принудительный труд (2 раза в день по
расписанию), казнь в конце концов. В частности мы запрещаем держать персонажей в тюрьме без игровых
взаимодействий более 2 часов (пара комментариев и стакан воды не считаются). Если вас удерживают подобным образом,
вы можете дойти до регионального мастера в белом хайратнике, и если всё корректно, он согласует ваш побег. Просто
уходить из заключения (кроме пожизневых случаев — например, поход в туалет с возвратом) нельзя.
5. 6. Мы рекомендуем воздерживаться от массового игрового геноцида. Безусловно, и в целом на играх, и тем более на игре по
конкретному первоисточнику всегда есть место убийствам, уничтожению семей с дальними родственниками
включительно, отрядов, террору в городах. Однако вырезание значительной части города в игровом мире вызовет
негативную реакцию по отношению к вашей стороне, что может выражаться в различных формах, в том числе —
сказаться на экономике вашей стороны.
7. Игра закончится в субботу во второй половине дня. Предварительно стоит ориентироваться на конец игры в 21:00.
Тихий час
6. 1. Продолжается с 2:00 по 9:00
2. Тихий час существует для того, чтобы у игроков и мастеров была возможность выспаться, умыться и т.п.
3. Мы рекомендуем после начала тихого часа не спеша закончить игровой диалог, добраться до своей локации и лечь спать.
По вашему желанию вы можете продолжать диалоги долго, но лучше оставить это до следующего утра.
7. 4. Модельные правила (в частности боевка, магия, медицина) не действуют в это время. Допустимо закончить уже начатое
игровое модельное действие (например, ритуал Взятия, который начался в час ночи, или врачебную операцию). Новые
модельные действия начинать нельзя.
8. 5. Время в любых эффектах замирает до 9 утра. Т.е. если у вас чума и вам 2 часа до смерти — из этого времени проходит
столько, сколько успеет до 2 ночи, а далее время продолжает идти после 9 утра. Также если вы умерли после часа ночи, то
в мертвятник приходите утром.
6. Строго запрещено делать что угодно в Курганье (Вечной Страже разрешено контролировать, что никто ничего не делает).
Строго запрещено переносить ресурсы между локациями. Строго запрещены любые археологические раскопки, в т.ч. вне
Курганья.
9. 7. Во избежание спорных и нелогичных ситуаций планируйте свое и чужое время так, чтобы все игровые взаимодействия
закончились до 2 часов ночи.
10. 8. В любом случае городская стража всегда может после 2 часов ночи принудительно выставить вас из не вашего города
голосом. Не оказывайте сопротивления, не возвращайтесь.
Власть
Карты власти
11. 1. Основной элемент модели: карты власти. Карта власти — карточка с тематическим рисунком и текстом. При получении
карты власти обязательно ознакомьтесь с текстом.
12. 2. Любая способность/свойство в игре, кроме тех, которые прямо прописаны как общедоступные, должна базироваться на
карте власти или на комбинации карт власти. Способность пользоваться магией всегда основана на картах власти, а
конкретные заклинания реализуются через слова силы и свитки силы (которые не являются картами власти)
13. 3. Карты власти бывают следующих типов:
○ Индивидуальные карты власти. Это карты власти, которые относятся к моделированию личной власти человека
(сильный имеет власть над слабыми, харизматичный — над ведомыми, лекарь — над пациентами и т.п.)
○ Институциональные карты власти. Это карты власти, относящиеся к моделированию той власти, которую дают
институты (человек может больше, когда он министр, чем когда он пенсионер):
■ Отрядные;
■ Городские;
3
■ Государственные.
14. 4. Карты власти бывают одноразовыми (например, некоторые индивидуальные карты власти). Одноразовая карта власти
должна быть порвана при использовании. Карты власти бывают многоразовыми. Многоразовая карта власти в спорной
ситуации должна быть предъявлена.
5. Карты власти находятся вне игрового мира, их нельзя найти при обыске, обсуждать в игровом диалоге и т.п.
15. 6. Все карты власти нельзя просто так передавать друг другу. Действительно, если персонаж — хороший лидер, то он это
свое свойство так просто не передаст соседу. Если карту власти можно передавать каким-то определенным способом, на
ней будет прямо указано это и способ передачи. В случае если несколько карт малой власти получены группой игроков в
определенный момент времени (например армия выполнила успешно миссию в рамках военной компании), то в таком
случае (это будет прямо указано) они могут быть в этот момент распределены внутри этой группы.
16. 7. Свойством карты власти можно заставить воспользоваться например через подавление воли (см. правила по пыткам, по
магии). Например, библиотекарь со сломленной волей может отвести своего мучителя в закрытую секцию.
8. На некоторых картах власти помимо известного эффекта может быть написан и скрытый негативный эффект (например,
капитан городской стражи назначает городских стражников и руководит ими и это дает ему определенную власть над
простыми жителями города, которую велик соблазн использовать в личных интересах. Он должен или использовать её в
личных интересах, или делать над собой определенное усилие. Пример может не соответствовать действительности).
9. Некоторые подробности будут известны специалистам через закрытые разделы правил, могут быть карты власти,
связанные с профессиями.
10. Мы просим воздержаться от публичного разглашения информации о непубличных картах как до игры, так и на игре.
11. В рамках правил по магии упоминаются слова силы и свитки силы. Они не являются картами власти.
17. 12. Детализация свойства в правилах больше, чем на карте власти (в силу размера карты). В спорных ситуациях — более
точная и развернутая формулировка — в правилах.
13. Также для некоторых моделей потребуется колода карт для тонка, обычная колода из 54 карт, 52 карты и 2 джокера.Это не
карты власти. Однако мы стараемся в других моделях также использовать карты для единства стилистического и
символьного поля.
Проявления личной власти и индивидуальные карты власти
В большинстве случаев, когда мы говорим об индивидуальных картах власти, мы говорим о возможностях простого человека
своим поступком, убеждением, силой собственной воли или ума изменить или слегка скорректировать ход масштабных событий.
И карты власти мы делаем, чтобы подсветить и усилить такие возможности.
Пример: “Яркое выступление”.
Вне боевой ситуации порви карту, подними руку без оружия вверх и начни говорить громко страстную речь. никакой магией,
оружием или чем ещё её нельзя прервать. Все воздействия (напр удары мечом) дают эффект немедленно после завершения речи.
После завершения монолога упади или присядь без сил на 1 минуту. Пока ты читаешь монолог и сидишь без сил ты и сам не
можешь делать ничего иного (в частности ходить, драться и колдовать).
Эту карту можно использовать 1 раз за игру для того, чтобы в рамках пропаганды или просто донесения своего мнения сделать
сильное высказывание в таком месте, в котором в иной ситуации его сделать невозможно. Предполагается, что сила
высказывания такова, что все, включая не согласных с высказыванием и/или правом высказываться, вначале дослушают до конца,
а потом выразят свое несогласие действием.
В других картах также могут быть ситуации с выбором, например, нищий применяет карту власти и просит денег, и тот, к кому
обращена просьба, должен или поделиться деньгами, или публично влепить пощечину и унизить просящего (что может негативно
сказаться на его репутации среди горожан, если он, скажем, чиновник).
● Каждый игрок на старте получает 1 карту индивидуальной власти
● Новые карты могут быть получены в определенных ситуациях. Ситуации эти в целом не общеизвестны, но как минимум:
○ Такие карты могут появиться по итогам различных действий связанных с археологией;
○ Такие карты могут появиться по итогам взаимодействия с Властелином;
○ Отряд, у которого есть патрон, получает иногда индивидуальные карты власти;
○ Такие карты власти могут появиться в результате действий в рамках Весенней и Осенней кампании.
Городские и государственные должности
1. Городские должности присутствуют в 5 городах: Логово, Чары, Весло, Розы, Лорды.
2. Государственные должности присутствуют в 2 государствах: Империя и Восстание.
18. 3. Названия должностей в данном тексте общие и не антуражные. В каждом регионе есть название должности
соответствующее региональной специфике.
19. 4. По итогам реализации механизмов назначения/переназначения на должность предыдущий владелец должности, а в его
отсутствие региональный мастер, вручает чиновнику соответствующую карту власти
5. Городские должности действуют исключительно на территории городов, к которым имеют отношение. Так, например,
городской судья имеет бонусы к организации процесса пыток исключительно пока находится на территории родного
города.
20. 6. Если вы попали в мертвятник и являетесь обладателем городской и государственной должности, обязательно упомяните
об этом и сдайте карту власти.
4
7. Назначение на должности происходит не реже 1 раза в сутки.
8. Нельзя занимать одну и ту же должность более 1 суток подряд.
21. 9. Нельзя занимать одновременно две должности из числа городских и государственных (занимать одновременно (1)
отрядную должность и (2) городскую/государственную можно)
22. 10. Для каждой должности описан явный механизм “наследования” (на случай смерти или пропадания без вести носителя
должности). Для должности городского судьи и главного за безопасность государства этот механизм безусловный и
максимально прозрачный. Завоевание города, воля проконсула и ничто иное не может изменить данный механизм
никаким способом, кроме того, который описан в механизме (уникальном для каждого региона).
23. 11. В механизм назначения на должность входят:
○ Собственно сам механизм: кто участвует, где, как проводится и в какой срок;
○ Механизм, согласно которому назначаются заместители;
○ Механизм назначения экстренных перевыборов;
○ (Для всех городов, кроме Логова) Роль имперских чиновников в назначении на должности. Эта роль должна быть
такой, чтобы в случае утери Империей контроля над городом механизм продолжил работать с незначительными
оговоренными корректировками.
○ Эти механизмы неизменны в игре иным способом, кроме как явно прописанным в них.
Общеизвестная информация про государственные должности
Главнокомандующий армией
● Более эффективно, чем иные полководцы, формирует армию за макроресурсы (со скидкой).
● В случае спорных ситуаций в рамках военных компаний принимает итоговые решения (например, войска Повешенного и
Луногрыза вместе захватили Сделку, и возник спор, кто из них назначит капитана городской стражи из своих людей).
● Библиотекарь государства
● Имеет доступ во все закрытые секции всех библиотек.
● 2 раза в цикл (4 раза в день, первый день — четверг) может переложить книгу из любой библиотеки в столичную
библиотеку за уплату макроресурсов.
● Может читать и выносить из библиотек книги обучения (магические и профессиям). Забор книги из библиотеки
осуществляется в присутствии технического мастера данного региона, проплата ресурсов осуществляется ему же. Если
такая книга не добралась до столичной библиотеки (например, главный библиотекарь государства был убит по дороге), то
книга должна вернуться в стартовую библиотеку (если вы нашли такую книгу — передайте ближайшему мастеру).
Казначей государства
● Имеет единоличный доступ к казне государства и распоряжается ею (сундук, стоящий около экономической печати
столичного города, в котором можно хранить микро и макро ресурсы. Сундук и его содержимое непобираемы. Открывать
его может только казначей.)
● Получает от лица государства доход с виртуальных источников финансирования (если они есть).
● Может покупать дополнительные ленты городской стражи в любой город (по более высокой цене, чем местный казначей),
для этого ему нужно находиться на территории данного города. Ленты поступают в распоряжение капитана городской
стражи данного города.
Главный за безопасность государства
● Согласно регламентам фиксирует переход должности к заместителю по любой государственной должности в спорной
ситуации.
● Если пытает, то достает на пытку 12 карт; если санкционирует пытку, то добавляет +2 карты тому, кто пытает (эти 2 карты
не суммируются с другими бонусами на пытку, следует использовать один, самый большой бонус).
● Если пытает или присутствует при пытке и явно это заявляет, то может выведать и ту информацию, которая есть в
летописи отряда пытуемого.
Общеизвестная информация про городские должности
Капитан стражи
● Назначает городскую стражу. Надевает ленты стражи (3 первые бесплатно, остальные после проплаты казначеем) и
приказывает снять их. Сам не может носить ленту городской стражи, его заместители могут.
● В случае, если занимает должность по итог... (обрезано)
24. 1. Все должностные лица могут назначать себе заместителей и заместителей заместителей без ограничений (на случай своей
смерти, пропажи без вести, потери способности исполнять обязанности и т.д.).
25. 2. Вступление заместителя в должность, кроме секретаря Круга Восемнадцати, утверждается Городским Старостой (для
городских чиновников) или Первым Стражем Братства (для высших чиновников).
26. 3. Должностные лица могут набирать себе штат сотрудников и помощников на общественных началах, зарплата таким
помощникам не полагается.
Ограничения
1. Один и тот же персонаж не может занимать одну и ту же должность более одного раза подряд и более 24 часов подряд.
2. Один и тот же персонаж не может занимать более одной должности одновременно.
27. 3. Должностное лицо может быть смещено с должности решением Круга Восемнадцати, простым большинством голосов
Магов Круга, присутствующих на северном фронте, если есть веские доказательства предательства должностным лицом
интересов Братства.
28. 4. Такое смещение не может не закончиться казнью либо того, кто занимал должность, либо того, кто выдвинул против этого
должностного лица обвинение.
Секретариат и обеспечение выборов:
7
29. 1. За процедурой выборов на все должности следит Секретарь Круга Восемнадцати и его помощники. Секретарь следит за
процедурой выборов и ее легитимностью, а также подсчетом голосов.
2. Секретарь может быть переназначен в любой момент решением Круга Восемнадцати.
30. 3. В процессе выборов Секретарь может объявить выборы недействительными, если на то есть веская причина. Тогда
Секретарь должен предстать перед Кругом Восемнадцати немедленно и разъяснить причину.
31. 4. Дальше Круг Восемнадцати голосует. Если большинство голосов отдано не в пользу решения секретаря, его казнят, а
выборы продолжаются.
5. Если выборы признаются недействительными, вся процедура начинается с начала.
6. После выборов должностное лицо может быть смещено с должности только решением Круга Восемнадцати.
Секретарь Круга Восемнадцати:
● Занимается организацией выборов, подсчитывает голоса, следит за списками голосующих и кандидатов на высшие или
городские должности.
● Единственный, кто может добавлять в списки или удалять из списков голосующих и кандидатов.
● Утверждается на должность простым большинством голосов Круга Восемнадцати, присутствующих на северном фронте
Восстания, но не общим голосованием, в отличие от всех остальных должностей.
● Подчиняется только решениям Круга Восемнадцати, принятым простым большинством.
● Один и тот же персонаж может занимать эту должность без временных ограничений, в отличие от других должностей.
● Назначает себе заместителя.
Время голосования:
Назначение на должности происходит 1 раз в сутки. Выборы проходят в 21:30 каждого дня. Сначала выбираются государственные
чиновники, потом — городские. Первое голосование на игре должно пройти в среду в 21:30. На нем будут выбираться: Глава
Городской Библиотеки и главный Казначей Восстания.
Процедура голосования
Общие положения:
32. 1. Выборы на должности Братства проходят путем прямого голосования отрядов, которые записаны в летописи Братства
Белой Розы как отряды Братства Белой Розы. Выборы проходят публично и под наблюдением всех членов Братства,
которые желают наблюдать, сокрытие процесса голосования и выборов запрещено.
33. 2. Выборы на городские должности Логова проходят путем прямого голосования отрядов, проживающих в городе Логова и
окрестных деревнях.
34. 3. Само голосование по каждой должности тайное, но по итогам выбора каждой должности информация о том, кто как
проголосовал, становится открытой.
35. 4. В голосовании на государственные должности не могут участвовать отряды, которые не записаны в летописи Братства как
члены Братства. В голосовании на городские должности не могут участвовать отряды, которые не записаны в список,
проживающих в городе Логова и окрестных деревнях.
36. 5. Быть избранными на государственные должности могут все члены Братства Белой Розы. Быть избранным на городские
должности могут все, проживающие в городе Логова и окрестных деревнях.
6. Право голоса на выборах должностных лиц имеют только те отряды, у которых есть жетоны для голосования.
37. 7. Каждый отряд, имеющий право участвовать в голосовании, назначает выборщика, который голосует от лица этого отряда
так, как ему назначил этот отряд. Выборщиком не может быть капитан отряда, выборщик не может быть назначен
капитаном отряда или другим должностным лицом: выборщик представляет мнение всех членов отряда, поэтому
Секретарь Круга Восемнадцати в праве отказаться учитывать голоса выборщика, если есть подозрение, что тот выдвинут в
нарушение этого простого правила. (Например, Секретарь может спросить у члена отряда, кто его представляет на
голосовании, и если член отряда не может ответить на этот вопрос, то квалификация выборщика может быть поставлена
под сомнение).
8. Выборщик может не быть членом отряда, который представляет.
38. 9. Для участия в голосовании выборщик приносит подтверждение, заверенное летописцем отряда, и жетон на голосование
Секретарю Круга Восемнадцати до начала голосования.
39. 10. На основании подтверждений и жетонов Секретарь перед очередными выборами составляет список тех, кто имеет право
участвовать в голосовании.
40. 11. 1 жетон дает право на 1 голос в голосовании по 1 должности. 1 выборщик может подать не более 1 жетона на одно
голосование.
41. 12. В случае, если за 1 должность не подано ни одного голоса, а есть ещё выборщики с жетонами, то проводится повторный
тур выборов.
42. 13. В случае, если ещё есть должности, которые не выбраны, а все жетоны кончились у всех выборщиков, то на каждое из
оставшихся голосований у каждого выборщика есть по 1 жетону.
Выдвижение кандидата:
43. 1. Кандидат на должность может быть выдвинут любым отрядом из записанных в списки членов Братства (для
государственных должностей) или проживающих в городе Логово и окрестных деревнях (для городских должностей).
44. 2. Один отряд вправе выдвинуть одну кандидатуру на одну должность в день, то есть не более восьми должностей (четыре
высших и четыре городских) в один день.
8
45. 3. Списки кандидатов, утвержденные летописцами отрядов, подаются Секретарю Круга Восемнадцати не позднее, чем за
полчаса до выборов, после чего Секретарь вывешивает списки кандидатов на площади Логова.
4. Каждый кандидат обязан назвать свое прозвище, принадлежность к отряду и то, какому магу он служит, если служит.
Регламент голосования:
46. 1. Секретарь Круга Восемнадцати демонстрирует списки кандидатов и списки голосующих (то есть подавших жетоны
выборщиков), сообщает, какое общее количество жетонов принимает участие в данном голосовании, объявляет начало
публичного голосования за каждую должность.
2. Высшие должностные лица избираются в порядке: военачальник, казначей, библиотекарь, страж.
3. Городские должностные лица избираются в порядке: глава стражи, казначей, библиотекарь, староста.
47. 4. Каждый кандидат на должность может выступить с тридцатисекундной речью. Секретарь засекает время и следит за
регламентом, может остановить выступающего, если тот нарушил временной лимит.
48. 5. После того, как все кандидаты на должность выступили, выборщики, имеющие право голосовать, по знаку Секретаря
подают Секретарю листки с именем кандидата, которого они поддерживают.
49. 6. Подсчет голосов производится после голосования за каждую должность публично Секретарем при участии действующего
Первого Стража и Городского Старосты (либо их заместителей). Объявление победителей производится Секретарем,
соответствующие записи делаются в летописи Восстания.
7. Процедура повторяется для каждой должности в указанной последовательности.
50. 8. После объявления результатов голосования по каждой должности выборные жетоны гасятся зачеркиванием и
откладываются в архив Секретаря.
Порядок получения жетонов:
51. 1. Жетоны для голосования выдаются отрядам в следующих случаях:
a. Любой отряд численностью от 8 до 15 человек выдает своему выборщику 1 жетон в 1 сутки.
b. Любой отряд численностью более 15 человек выдает своему выборщику 2 жетона в 1 сутки.
52. 2. До вечерних выборов, пока все собираются, происходит общее собрание, на котором отряды Братства рассказывают, каких
успехов они достигли за день. Маги Круга Восемнадцати простым голосованием обязаны выдать особо отличившимся
отрядам (например, победившим в войне, принесшим казне Братства больше всего ресурсов и т.п.) по одному жетону на 1
отряд в дополнение к остальным жетонам этого отряда.
3. Тот Маг Круга Восемнадцати, который совершил за день максимальное число проявлений Власти (см. правила по магии,
получение свитков силы), получает ещё 1 дополнительный жетон, который может выдать в 1 отряд. Этот жетон также
выдается вечером перед выборами, пока все собираются.
53. 4. На жетоне пишется дата выдачи, день голосования, в котором жетон принимает участие, название отряда и имя
выдавшего. Все эти данные фиксируются Секретарем Круга Восемнадцати и вывешиваются для публичного ознакомления
за пятнадцать минут до выборов.
5. Выдача жетонов фиксируется Секретарем Круга Восемнадцати.
6. Жетон — это полностью игровой документ, бумага с соответствующими данными. Он может быть подделан магией,
уничтожен и т.п. Наказание за преступление, сабатирующее выборы, определяется соответствующими должностными
лицами, но такого рода обман считается тяжким преступлением и карается мучительной казнью всех причастных.
Особые условия:
54. 1. В случае, когда должностное лицо и его заместители не могут исполнять свои обязанности (например, при смерти
должностного лица в отсутствие заместителя, одержимости должностного лица магией, предательства должностным
лицом идеалов Братства), Круг Восемнадцати назначает временного исполняющего обязанности должностного лица (если
до новых выборов меньше 12 часов) либо назначает перевыборы.
55. 2. Временно исполняющий обязанности не может занимать должность дольше чем 12 часов, а также лишается права
выдвигаться на любые должности навсегда.
Выборы в Розах
Вольный город Розы активно поддерживает свой статус “вольного” города. Это отображается не только в традициях города, но и в
одном из самых главных процессов его жизнедеятельности — управлении городом и выборах.
56. ГЛАВА 1. ГОРОДСКОЙ СОВЕТ ВЫБОРЩИКОВ
Статья 1.1. Определение Городского совета выборщиков и его состав.
Основным органом, осуществляющим управленческую деятельность в городе, является Городской совет выборщиков (далее —
Совет). Городской совет выборщиков (далее – Совет) – основной орган волеизъявления жителей города Розы. В его состав входят
12 выборщиков, которые в свою очередь являются представителями 4-х кварталов города:
● Северный квартал: 1 представитель от Совета университета, 1 представитель от студенческой общины, 1 представитель от
торгового дома Весла.
● Восточный квартал: 1 представитель от торгового дома Кареро, 1 представитель от малого торгового дома-каравана, 1
представитель от госпиталя.
9
● Южный квартал: 2 представителя от проконсула, 1 представитель от торгового дома из Вяза.
● Западный квартал: 1 представитель от торгового дома Арчи, 1 представитель от похоронного агентства, 1 представитель
от лавочников и ремесленников.
В случае, если конкретный выборщик уничтожен (например, отряд вырезан под корень), то капитаны отрядов квартала выбирают
нового выборщика. Он не может принадлежать к тому отряду у кого уже есть выборщик. Это решение вступает в силу после
согласования проконсула.
В состав Совета не могут входить жители города, занимающие должности, избираемые Советом. На данный момент — это Глава
Торга. Если в дальнейшем состав избираемых Советом должностных лиц будет изменен, вышеуказанный список надлежит
дополнить.
Статья 1.2. Полномочия Совета.
К полномочиям Городского совета выборщиков относятся:
● Избрание Главы Торга города Розы
● Принятие решения о признании нового Торгового дома (но Торговым домом отряд от этого не становится).
● Принятие решения о присвоении статуса Городского госпиталя. Решение реализует (в рамках модельных полномочий)
Глава Торга.
● Принятие решения о статусе города Розы.
● Принятие решения по изменению действующего законодательства на территории города.
● Прочие решения, вынесенные на рассмотрение в соответствии с регламентом.
Статья 1.3. Регламент назначения выборщиков в Совет.
В торговых домах, госпитале, караванах, похоронном агентстве и консульстве выбор осуществляют главы дома, главы караванов,
госпиталей, проконсул и т.д.
В совете университета, студенческой общине, среди лавочников выборщик избирается путем голосования — кто наберет больше
голосов. После того, как кандидатура выборщика была избрана, необходимо назначить двух заместителей. После этого выборщик
должен явиться к главе торга до 13:00 с письменным подтверждением от квартала о своем избрании и занести себя и своих
заместителей в список выборщиков.
Около двух часов дня глава торга обязан вывесить на торге список выборщиков, указав в нем следующую информацию имя
выборщика, имя его первого заместителя, квартал, который они представляют. Совет вступает в должность сразу, как Глава Торга
вывешивает списки и остается при полномочиях до момента, как будут вывешены списки. Выборщик Совета имеет право быть
избранным своим кварталом на следующий срок. Если на голосование не яв... (обрезано)
57. 5. После рассмотрения всех пунктов повестки, секретарь подводит итоги Совета, перечисляя:
● Все принятые решения;
● Все отклоненные решения.
Статья 1.7. Количество голосов, необходимое для принятие решений Советом
Для принятия решений Советом путем голосования, необходимо обеспечить следующее количество голосов «ЗА»:
● Выборы должностных лиц (Глава Торга и тд) – каждый выборщик может проголосовать за каждого кандидата. Секретарь
Совета записывает количество голосов, отданное за каждого кандидата. Те, кто набрал наибольшее количество голосов
становится Главой Торга. В случае, если равное количество голосов, кандидаты проходят во второй тур, где каждый
выборщик может отдать только один голос за одного кандидата. В итоге Секретарь составляет список по порядку
убывания голосов, начиная с победителя.
● Выборы по статусу локаций (признание торгового дома, изменение статуса городского госпиталя и прочих локаций) –
большинство (не менее 7 голосов).
● Принятие решения о статусе города Розы и изменения действующего законодательства – большинство (не менее 8
голосов). (см. Главу 7)
● Санкционирование применения магии на одного из участников Совета или свидетеля/эксперта – простое большинство
(50% +1 голос)
● В случае рассмотрения иных вопросов в соответствии с регламентом – определяется индивидуально, но не менее простого
большинства (50% +1 голос)
Статья 1.8. Ознакомление с принятыми на Совете решениями.
Все принятые и непринятые на Совете решения подлежат опубликованию на Доске Объявлений на Торге в течение двух часов с
момента проведения голосования. Ответственный – секретарь Совета. В случае принятия особо важных для города решений, они
подлежат озвучиванию на торговой площади в течение часа с момента вынесения при участии всех выборщиков, проголосовавших
за его принятие.
Статья 1.9. Присутствие прочих лиц на Совете.
Присутствие лиц, не являющихся выборщиками или секретарем, на заседании совета запрещено. По приглашению на заседании
Совета без права голоса могут присутствовать выборные должности: Проконсул, Глава Торга, Казначей города, Глава городской
стражи, Ответственный библиотекарь, Ректор Университета. Исключением являются выборы Главы Торга. В случае, если для
принятия решения необходимо вызвать эксперта или свидетеля, он приглашается в зал совета только на момент своей речи (не
более 3 минут), после чего обязан покинуть зал до момента голосования по пункту повестки.
Статья 1.10. Ответственность за несоблюдение регламента
Лицо, нарушающее правила данного регламента, подвергается административному наказанию. В случае нарушения правил
регламента 3 (три) и более раз за 1 заседание, выборщик лишается права голосовать на текущем заседании и должен покинуть его.
Ответственность за нарушение регламента не обладает накопительным эффектом, а значит:
● Нарушения не переносятся на следующее заседание;
● Выборщик, покинувший заседание за нарушения регламента, может присутствовать на следующем заседании, если будет
повторно выбран своей локацией.
Нарушениями считается:
● Оскорбление других участников Совета;
● Нарушение временных рамок регламента ... (обрезано)
58. 2. ГЛАВА ТОРГА
Статья 2.1. Определение Главы Торга.
Глава Торга (далее — Судья) — это тот человек, который в первую очередь осуществляет судебную власть в городе. Он
единолично отправляет правосудие на основе законов города Розы и Империи.
11
Статья 2.2. Полномочия Главы Торга.
Глава Торга обладает следующими полномочиями:
● Рассмотрение и вынесение приговоров по гражданским спорам между гражданами, если один или оба участника
разбирательства являются жителями Роз;
● Рассмотрение и вынесение приговоров по уголовным делам, если один или оба участника разбирательства являются
жителями Роз.
● Рассмотрение и вынесение приговоров по уголовным делам, основанием для которых стали преступления, произошедшие
на территории города Розы, вне зависимости от места проживания участников;
● Открытие и закрытие торгов;
● Приём заявок от кандидатов на Главу Торга и Выборщиков в Совет (в период с открытия Торгов до 13:00) и их
обнародование (ежедневно в 14:00).
● Обнародование результатов выборов казначея (ежедневно в 14:00)
● Фиксация перехода власти к заместителям должностных лиц, в случае, если есть основания считать, что городской
чиновник исчез и есть основания считать его погибшим/бежавшим навсегда.
● Наделение госпиталя статусом городского и снятие этого статуса (по представлению Совета Выборщиков).
● Назначение начальника трудовой площадки.
● Личное участие в пытках и санкционирование пыток.
Статья 2.3. Регламент проведения судебного производства Главой Торга.
Судебное производство состоит из следующих этапов:
59. 2. Выступление представителей сторон разбирательства в порядке Истец – Ответчик. На каждое выступление отводится не
более 3 минут.
60. 4. Вопросы к свидетелю. Порядок оглашения вопросов: истец, ответчик, судья. Ограничения по времени: вопрос (не более
минуты), ответ (не более минуты).
61. 5. Выступление представителей сторон разбирательства в порядке Истец – Ответчик. На каждое выступление отводится не
более 3 минут.
6. Принятие решения и его оглашение Главой Торга.
62. 8. Глава Торга вправе прервать судебное заседание после первого выступления сторон (пункт 2), если считает, что предмет
дела ему понятен, и перейти к стадии вынесения решения (пункт 6).
Статья 2.4. Вступление решения в законную силу, вынесенного Главой Торга.
Решение суда вступает в законную силу в момент его вынесения Главой Торга. Допустима отсрочка вступления решения в
законную силу по усмотрению Главы Торга, но не более, чем на 6 часов.
Статья 2.5. Ознакомление с судебными решениями, вынесенными Главой Торга.
Все судебные решения публикуются на Доске объявлений города Розы в течение часа с момента их вынесения. Указываются:
● Истец;
● Ответчик;
● Предмет разбирательства;
● Судебное решение;
● Время вступления в законную силу.
Статья 2.6. Штрафы и санкции, дозволенные Главе Торга.
Судья вправе оштрафовать или удалить из суда участников за следующие действия:
63. 4. Систематическое нарушение регламента проведения судебного разбирательства (два и более)
Вид и размер наказания определяется Главой Торга индивидуально по каждому разбирательству.
Статья 2.7. Регламент выдвижения на пост Главы Торга.
Выдвинуть на пост главы торга свою личность имеет право любой житель Роз. К участию в выборах не допускается более 10
кандидатов за раз. Действующий глава торга не может принимать участие в выборах, но имеет право выдвинуться на следующие
выборы. Для того, чтобы стать кандидатом, необходимо:
Подать заявку действующему Главе торга на участие в выборах до 13:00;
64. 3. Провести предвыборную кампанию;
12
4. Принять участие в дебатах.
Статья 2.8. Регламент выбора Главы Торга.
Глава Торга избирается Городским Советом выборщиков. Регламент работы Совета описан в Главе 1. Система выборов Главы
Торга неизменна и не зависит от результатов военной компании. Выборы Главы Торга проходят в 20:00 на Торге. На
представлении кандидатов имеют право присутствовать все жители города. За нарушение дисциплины городская стража имеет
право выгнать нарушителей с Торга. Каждый кандидат в течение 3 минут обязан представить свою программу и ответить на
вопросы Совета. После выступления кандидатов Совет удаляется на закрытое голосование. Регламент голосования описан в статье
1.5. По окончанию выборов Секретарь Совета передает список действующему Главе Торга для оглашения результатов.
Статья 2.9. Оглашение результатов выборов и вступление в должность Главы Торга.
По итогам выборов составляется список результатов голосования и вывешивается на Торге в порядке убывания голосов, начиная с
победителя выборов. Новый Глава Торга заступает на должность и открывает Торги в 9:00. В случае, если выбранный Глава Торга
не заступил на должность, его место занимает второй по количеству голосов в списке кандидат. В случае, если в списке не
осталось кандидатов, а последний действующий Глава Торга умер/пропал, то Городской Совет Выборщиков имеет право провести
экстренное собрание.
Традиционно, во время исполнения своих обязанностей Глава Торга не покидает город. Если он исчез и не появляется в городе в
течение часа и более, то власть переходит к его заместителю по требованию любого другого должностного лица в городе
(Казначей, библиотекарь, проконсул, капитан городской стражи) решением регионального мастера. В случае, если есть основания
считать, что любой другой городской чиновник исчез и есть основания считать его погибшим/бежавшим навсегда, именно глава
торга фиксирует переход власти к его заместителю.
65. 3. КАЗНАЧЕЙ
Статья 3.1. Определение Казначея
Казначей — ответственный человек, который заведует казной города. Это тот человек, который может распоряжаться деньгами
для найма новых войск и регулировать финансовую деятельность города.
Статья 3.2. Полномочия Казначея.
Казначей в Розах выполняет следующие задачи:
● Сбор городских налогов.
● Проплачивает дополнительные ленты городской стражи.
● Единственный, кто может ставить официальную городскую печать на макроресурсы.
● Получает от лица города доход с виртуальных источников финансирования (если такие есть).
● Имеет единоличный доступ к казне города и распоряжается, в том числе выделяет деньги на Городскую стражу,
Университет, Библиотеку, Госпиталь и тд.
Статья 3.3. Регламент выделения денег из городской казны.
Локации, важные для жизнедеятельности города, такие как Университет, Библиотека, Госпиталь и другие имеют право запросить у
городской казны финансирование.
Регламент запроса и согласования на выделение денег:
66. 3. Казначей города обязан согласовать траты с Проконсулом;
4. Казначей выносит финальное решение по выделению денежных средств.
Статья 3.4. Выборы Казначея.
Выдвинуть свою кандидатуру на пост Казначея имеет право любой житель Роз. Действующий Казначей не имеет право выдвигать
свою кандидатуру на выборы. Система выборов Казначея неизменна и не зависит от результатов военной кампании. Кандидат на
пост Казначея обязан купить у действующего Казначея бланк, на котором он пишет сумму, которую готов пожертвовать в казну
города. До 13:00 кандидаты обязаны подать бланки Казначею города. В 13:30 Казначей передает Проконсулу бланки и список
кандидатов в ранжированном порядке (от кандидата, предложившего большую сумму, к кандидату, предложившего меньшую
сумму) для утверждения. В 14:00 Глава Торга объявляет на Торге кандидата (из числа утвержденных проконсулом), который
предложил наибольшую сумму. После объявления, кандидат, предложивший наибольшую сумму обязан сразу же её внести в
Казну города. После чего Глава Торга фиксирует передачу должности от действующего Казначея к выбранному Казначею. В
случае, если кандидат не смог внести обещанную сумму, то побеждает кандидат, со следующей по величине сумме, если он смог
внести её в казну города.
Немедленно, по вступлению в должность, Казначей назначает себе двух последовательных заместителей из числа тех, кто
участвовал в выборах Казначея.При вступлении заместителя в должность, они так же должны перечислить в казну сумму своего
пожертвования.
67. 4. РЕКТОР УНИВЕРСИТЕТА
Статья 4.1. Определение Ректора Университета.
13
Ректор Университета — главная должность в Университете. Он отвечает за деятельность и жизнь Университета, задает ему вектор
развития. Выносит итоговое решение по каждому студенту и следит за порядком в Университете.
Статья 4.2. Полномочия Ректора Университета.
Ректор Университета в Розах выполняет следующие задачи:
● Является председателем во всех собраниях и комитетах Университета;
● Отвечает за внутренний порядок в Университете;
● Отвечает за сохранение и исполнение Устава Университета;
● Отвечает за найм и увольнение сотрудников Университета;
● Принимает участие в испытаниях для абитуриентов Университета;.
● Имеет право решающего голоса в Совете Университета;
● Подписывает Указы Университета и является хранителем Университетской печати;
● Имеет право подать прошение на дополнительное финансирование Университета из казны города;
● Является судьей в Университетском делопроизводстве;
● Назначает Секретаря Университета.
● Более подробно деятельность Ректора Университета описана в Уставе Университета города Розы.
Статья 4.3. Выборы Ректора Университета.
По уставу Университета Ректором может стать любой преподаватель Университета. Система выборов Ректора Университета
неизменна и не зависит от результатов военной кампании. Кандидат обязан выдвинуть свою кандидатуру на рассмотрение Совета
с подробным описанием того, как он видит дальнейшее развитие Университета. Выборы проходят сразу после проведения
аттестационного экзамена в Университете, который проходит каждый год. Собирается закрытое заседание Совета Университета,
голоса в котором есть у: ректора, преподавателей факультетов, представителя студенческого совета. На собрании Совета, каждый
кандидат имеет 3 минуты на то, чтобы представить свою программу и ответить на вопросы. По завершению выступления
Секретарь объявляет начало голосования и фиксирует результаты. Побеждает кандидат, набравший 50% + 1 голос. Ректор
объявляет победителя и передает ему полномочия. Новый ректор вступает в должность сразу после выборов. Секретарь обязан
обнародовать результаты закрытого голосования, вывесив протокол выборов на Доске Объявлений на Торге После заступления в
должность, ректор Университета имеет право назначить нового Секретаря Университета.
68. 5. ОТВЕТСТВЕННЫЙ БИБЛИОТЕКАРЬ
Статья 5.1. Определение Ответственного Библиотекаря.
Ответственный библиотекарь следит за соблюдением правил библиотеки и отвечает за функционирование закрытой секции.
Статья 5.2. Полномочия Ответственного Библиотекаря.
● Выдача читательских билетов.
● Контроль соблюдения правил Библиотеки.
● Личный доступ в закрытую секцию и распределение книг между открытой и закрытой секцией.
● Личное сопровождение не более 1 посетителя в закрытую секцию. Одновременно в закрытой секции может находиться не
более одного человека, проведенного библиотекарем.
● Может читать и выносить из библиотеки Роз книги обучения (магические и профессиям).
Статья 5.3. Выборы Ответственного Библиотекаря.
Ответственным библиотекарем может стать любой служитель библиотеки, а также читатель, получивший читательский билет и
выполнивший ряд условий. Нельзя занимать должность ответственного библиотекаря более чем сутки. Система выборов
ответственного библиотекаря неизменна и не зависит от результатов военной компании.
Для выдвижения на пост Ответственного Библиотекаря необходимо:
● Предоставить/написать не менее 2х трактатов, который поступит в библиотечный фонд;
● В течение дня отработать на благо Библиотеки города Роз не менее 3-х часов и получить письменное одобрение от
действующего Ответственного Библиотекаря на участие в выборах;
● После закрытия торгов ответственный библиотекарь передает действующему Ректору Университета список не более, чем
из 5 кандидатов на пост, которые получили его одобрение и выполнили все условия.
● Ректор Университета выбирает из их числа ответственного библиотекаря. Итоговая кандидатура получает обязательное
согласование у проконсула. В случае отказа проконсула Ректор предлагает новую кандидатуру.
● Ответственный Библиотекарь вступает в должность утром следующего дня, в 10:00, после открытия торгов. Глава Торга
фиксирует на Торге передачу должности.
● После вступления на должность ответственный библиотекарь немедленно назначает себе двух последовательных
заместителей из числа тех, кто приносил в течение предыдущего дня новые и уникальные книги в библиотеку.
6. ГЛАВА ГОРОДСКОЙ СТРАЖИ.
Статья 6.1. Определение Главы городской стражи.
Глава городской стражи осуществляет патрулирование города вместе со стражниками и следит за порядком.
14
Статья 6.2. Полномочия Главы городской стражи.
● Назначает городскую стражу. Надевает ленты стражи (3 первые бесплатно, остальные после проплаты казначеем) и
приказывает снять их. Сам не может носить ленту городской стражи, его заместители могут.
● В случае, если занимает должность по итогам военной кампании, то в момент занятия должности (и только в этот момент)
может проплатить дополнительные ленты городской стражи на этот день без казначея. В этом же случае городскими
механизмами его можно сместить не ранее, чем через 4 часа после конца кампании.
● Если один стражник убил другого стражника, то стражник восстанавливается только по решению капитана.
● Имеет доступ в казармы городской стражи.
Статья 6.3. Выборы Главы горо... (обрезано)
69. 8. ПОЧАСОВОЙ РЕГЛАМЕНТ ВЫБОРОВ В РОЗАХ
9:00 — Открытие Торгов. Заступление на должность Главы Торга.
10:00 — Выборы Ответственного Библиотекаря.
9:00 — 13:00 — прием заявок на выборщиков в городской Совет, кандидата Главы Торга, Казначея.
14:00 — вывешивание списков выборщиков и кандидатов на Главу Торга. Выборы Казначея.
20:00 — Закрытие Торгов. Заседание Городского Совета Выборщиков. Выборы Главы Торга. 21:00 — Назначение капитана
городской стражи.
02:00 — 09:00 — Тихий час. Никакие действия в рамках системы выборов в Тихий час не возможны.
Выборы в Лордах
Совет Пяти был основан в 103 году генералом Белой Розы Гвидо Гилбери. Первоначальный состав Совета — Чезаро, Джалена,
Корвус, Кареро и Гилбери. Примерно тогда же появляется Большая Игра (правила Большой Игры будут опубликованы позднее) —
свод правил, которые регламентируют борьбу домов за власть в совете. По итогам Большой Игры может произойти смена домов,
входящих в совет (однако не изменение числа домов в нем), или же дома могут получить дополнительные голоса, чтобы
использовать их в ближайших голосованиях. Места в совете закреплены за домом, дом сам решает, кто будет представлять его,
однако по традиции эту роль выполняет старший мужчина дома. Также не принято менять представителя дома в совете, кроме как
в случае смерти оного, однако такие прецеденты были. Любые изменения Совета Пяти фиксируются в городском архиве Великой
библиотеки города Лорды. Текущий состав Совета Пяти — Чезаро, Младшие Чезаро, Джалена, Корвус, Ноктрис.
Любое голосование по вопросам должностей (Капитан Стражи, Юстициарий, Городской Казначей) проводится в присутствии
регионального мастера. Любое голосование совета сопровождается протоколом, в который заносится вопрос голосования, итоги (в
том числе использование дополнительных голосов) и время голосования. Оригинал протокола сдается после голосования в
Великую Библиотеку города Лорды.
Голосования Совета Пяти проводятся строго в месте, согласованном с мастерами. До игры это здание Зиккурата (городской
ратуши). На игре место голосования можно перенести, также по согласованию с мастерами. В таком случае необходимо, следуя
правилам о листовках, разместить соответствующий текст о переносе на стене главной площади. Возможность посылать вместо
себя заместителя регулируется правилами Большой Игры.
15
При сдаче города Хромому в 477 году Империя заключила с городом пакт, на основании которого в город Чарами назначается
Проконсул, контролирующий деятельность Совета. Проконсул имеет право вето по вопросам назначения должностей в городе.
Проконсул имеет право назначить одного заместителя, который сможет выполнять эту функцию. Проконсул назначается
Империей и имеет бумагу, подтверждающую его полномочия, завизированную по правилам бюрократии Чар. Назначение и отзыв
Проконсула дублируются в Великой Библиотеке города Лорды в летописи города.
Члены Совета Пяти, их заместители, Проконсул и его/её первый заместитель, а также все, кто находится на городских должностях,
не имеют права вступать в городскую стражу (носить ленты г... (обрезано)
70. 1. Микроэкономика на игре будет представлена традиционным для РИ денежным оборотом, обеспеченным едой в кабаках и
прочими товарами и услугами.
71. 2. Макроэкономика построена вокруг перемещения караванов с макроресурсами (далее везде “ресурсы”) между городами и
по территории зоны Военной кампании.
72. 3. На территории Военной кампании будут находиться игротехнические объекты интересные с точки зрения экономики:
данжи, торговые города, археологические раскопки и т.д.
4. Действия армий на территории Военной кампании могут влиять на экономическую ситуацию в игровых городах.
73. 5. В день будет 2 экономических цикла: первый с 9:00 до 15:00, второй с 15:00 до 02:00
Микроэкономика
74. 1. Мастерская группа приветствует любые игровые товарно-денежные отношения между игроками, предоставление
различных услуг, совершение всевозможных сделок и прочие экономические взаимодействия.
75. 2. Обращаем особое внимание, что на игре хождение имеют только игровые деньги. За реальные деньги можно торговать
только до и после игры. На игре допустима схема, когда игровая продажа — это сдача в аренду до конца игры.
76. 3. Запрещено создание на игре альтернативной валюты (в том числе в форме векселей и т.п.) Допустимы отдельные
долговые расписки персонажей.
77. 4. Стартовый капитал выдается всем игрокам мастером по экономике или на регистрации. В согласовании стартовой суммы
участвуют мастер по экономике, региональщик и сюжетник. Размеры стартового капитала определяются до игры, исходя
из роли игрока и его отряда.
78. 5. На игре будут иметь хождение монеты: медные, серебряные (=10 медных), золотые (=10 серебряных). Также на игре могут
встречаться монеты эпохи Владычества, использование которых ограничено игровым законодательством, а их курс по
отношению к основным игровым деньгам является плавающим.
79. 6. Кабакам не будут списываться взносы, но мастерская группа выделит финансирование в определенном размере в качестве
компенсации затрат на покупку еды.
Кроме того, каждый цикл региональный мастер соответствующего региона будет собирать с кабаков 40% их игровых
доходов. Это не является игровым действием, а моделирует накладные расходы заведений. Очень рассчитываем на
честность владельцев кабаков: эта мера необходима для сохранения экономического баланса в игре. Дополнительно
правители земель вправе собирать ещё и игровые налоги, но это игровой вопрос.
80. 7. В зависимости от рода занятий персонажа игрок может получать жалованье, милостыню, другие доходы. Мы
предполагаем, что большая часть доходов персонажей и отрядов на игре будет получена от других игроков: жалованье на
службе Империи, работа на аристократические или торговые дома, доходы от торговли товарами и т.п.
81. 8. Виртуальный доход
i. Наличие в отряде персонажа в должности Казначей (см. правила по отрядам) позволяет отряду получать
виртуальный доход. Это единственный способ получения виртуального дохода для отряда.
30
ii. Доход будет начисляться раз в цикл, получить его можно будет у своего регионального мастера.
iii. Размер виртуального дохода зависит от текущей игровой ситуации вокруг получателя.
Макроэкономика
82. 1. Макроэкономика построена вокруг перемещения караванов с ресурсами между городами и по территории зоны Военной
кампании. Возить ресурсы могут только караваны, в составе которых перемещается персонаж с навыком “торговец” (если
ресурсы испорчены — см. пункт 4 ниже — перевозить их может и отряд, в котором есть персонаж с навыком “фуражир”).
По мере продвижения каравана по полигону торговец получает на сертификат ресурса печати, которые многократно
увеличивают ценность (стоимость) ресурсов (на испорченные ресурсы новые печати ставить нельзя).
2. “Торговец” и “фуражир” — должности в отряде (подробнее см. правила по отрядам).
a. Должность “торговец” бывает только в торговых домах. Ее можно выбрать на старт игры по согласованию с
региональным мастером и мастером по экономике. Карта торговца имеет срок действия — один цикл. Отряд
(торговый дом) получает в начале игры карты по числу циклов. Это нужно для того, чтобы отряд мог принять
взвешенное решение, давать торговцу карту на текущий цикл и следующий или же только на текущий. Тогда,
если торговец куда-то пропал, в начале следующего цикла можно запустить следующего торговца.
b. Должность “фуражир” может быть в любом отряде, не только в торговых домах
83. 3. Ресурсы
a. Существует один универсальный тип ресурсов.
b. Каждый ресурс сопровождается маршрутным листом (сертификатом), в который проставляются печати по
маршруту каравана.
c. Сертификаты (без печатей) выдаются торговым домам раз в цикл. На сертификате указывается торговый дом,
которому был выдан сертификат.
d. На сертификате в числе прочего указан цикл, в который ресурс был сгенерирован в первый раз (вход в игру).
Через каждые два цикла ресурс теряет 50% своей стоимости.
e. Ресурсы, при наличии, конечно, можно купить на черном рынке за игровые деньги. Однако перевозить их может
только караван, в составе которого есть персонаж с навыком “торговец”.
f. Нельзя хранить ресурсы на неигровой территории (в палатке и т.п.).
84. 4. Для чего могут быть нужны ресурсы:
a. Война. См. раздел Военная кампания и правила по боевке.
b. Медицина. Для лечения или вызова эпидемий, развития умений лекаря (см. правила по медицине).
c. Магия. Для становления Великих магов и прокачки их навыков.
d. Улучшение навыков казначея отряда (увеличение размера виртуального дохода).
e. Улучшение возможностей отряда в торговле (возможно, улучшения будут связаны с количеством доступных
сертификатов и новыми маршрутами).
f. Кроме того, ресурсы можно пытаться продать игротехническому торговцу или другим игрокам на черном рынке
за деньги или, например, закопать в Курганье.
85. 5. Караваны
● Возить ресурсы могут только караваны, в составе которых перемещается персонаж со специальным
навыком “торговец” (если ресурсы испорчены — см. ниже — перевозить их может и отряд, в котором
есть персонаж с навыком “фуражир”).
● Караван не может одновременно перевозить большее количество сертификатов ресурсов, чем число
людей в караване. Причем число людей в караване в течение всего пути должно быть не меньше, чем
количество сертификатов, которые они везут. Если в какой-то момент число людей в отряде стало
меньше, чем число сертификатов, отряд должен оставить лишние ресурсы и дальше двигаться без них.
● Количество единиц ресурса зависит от количества печатей на сертификате ресурса.
● Караваны не могут перемещаться в течение “тихого часа” с 2:00 до 9:00.
● Можно грабить караваны. В зависимости от того, какие должности заняты в отряде диверсантов, они
получат разный навар при грабеже:
○ Если в отряде есть персонаж с навыком “торговец”, отряд может забрать ресурсы целиком;
○ Если в отряде есть персонаж с навыком “фуражир”, отряд может забрать все ресурсы в
испорченном виде;
○ Если в отряде нет ни торговца, ни фуражира, отряд получит только остатки, за которые можно
получить лишь микроденьги.
Здесь описано, как именно ресурсы портятся и превращаются в остатки.
● Ресурс представляет собой доску длиной около полуметра с наклеенным сертификатом. Ресурс может пребывать в трех
состояниях:
1. Целый ресурс (сертификат цел). Может перевозиться только караваном, в составе которого есть торговец.
86. 2. Испорченный ресурс (от сертификата оторван специальный корешок). Может перевозиться караваном, в составе
которого есть торговец или фуражир (ограничение, что количество людей в караване не меньше количества
сертификатов, продолжает действовать). Испорченный ресурс остается макроресурсом, но его ценность
существенно ниже, чем у целого. Ставить новые печати на такой ресурс уже нельзя.
31
87. 3. Остатки (только корешок, оторванный от сертификата). Не являются макроресурсом, могут быть реализованы на
игротехническом рынке за микроденьги. Перевозить может кто угодно.
Таким образом, если ресурсы достаются отряду без торговца или фуражира, отряд может забрать только корешки сертификатов
ресурсов. Если в отряде есть фуражир, можно забрать испорченные ресурсы и корешки. Если есть торговец — целые или
испорченные ресурсы. Когда ресурсы переходят из рук в руки, торговец-владелец может (и должен) проверить, какие должности
есть у отряда, и произвести необходимые действия с ресурсами (оторвать корешки). Это игротехническое действие, его может
провести игрок-торговец, даже если персонажа убили.
● Если при ограблении или по другим причинам живых персонажей в караване не осталось, а ресурсы никто не забрал, они
остаются лежать там, где это произошло.
● Если отряд или персонаж нашел ресурсы, их можно забрать с собой, соблюдая описанные выше правила: отряд с
торговцем может забрать целые ресурсы по числу людей в отряде, отряд с фуражиром может забрать испорченные
ресурсы и корешки (раздельно), отряд без таких должностей — только остатки (оторванные корешки).
● Если по каким-то причинам торговец в отряде погиб, отряд может выбрать нового торговца (в соответствии со своими
традициями). Это должно быть сделано сразу или при ближайшей возможности (например, отбились от диверсантов,
дошли до привала, определили нового торговца).
● Проставление печатей на сертификаты ресурсов.
● Печати бывают трех типов:
○ Официальные городские печати (Логово, Чары, Весло, Лорды, Розы). Ставятся городским казначеем в его
приемной (и только там).
○ Печати в игротехнических торговых городах Военной кампании (например: Опал, Вяз, Медополь). Ставятся
игротехником на черном рынке.
○ Подпольные контрабандные печати в игровых городах. Могут быть у самых разных людей. Ставятся только в
конкретных местах на территории конкретного города и конкретными людьми. Гибнет человек — печать сгорает,
но через некоторое время в городе может появиться новая зона контрабанды.
● Печать на сертификат может получить только персонаж с навыком “торговец”.
● Все печати на сертификате должны быть разные (нельзя ставить два раза печать одного и того же города, даже если одна
из них контрабандная).
● Печати (и официальная, и контрабандная) непобираемы и строго привязаны к должности Казначея / функции
контрабандиста. Печать Казначея нельзя выносить из его приемной. Контрабандную печать нельзя выносить из города.
● Завершение маршрута ресурсов
○ Когда караван хочет завершить маршрут ресурса (и не ставить больше печатей), необходимо “погасить” ресурс у
игротехника в одном из городов. После этого проставление дополнительных печатей невозможно, ценность
ресурса фиксируется. Испорченный ресурс без корешка тоже надо погасить у игротехника перед использованием.
○ После этого ресурсы могут переносить все персонажи (без обязательного участия торговца), но ограничение “не
более одного сертификата на человека” остается в силе.
○ После погашения ресурс можно использовать для оплаты армий и других целей.
Военная кампания
88. 1. На формирование армий расходуются ресурсы (оплата лент, которые отличают солдат в армии от обычных боевых
персонажей). Оплатить армию (обменять у игротехника ресурсы на ленты) может только персонаж с навыком «создание
армии» («полководец»). Стоимость лент будет представлена позднее. Каждый солдат в момент включения в армию
получает жалованье (в деньгах) от игротехника. Оплата армии действует только в пределах одной Военной кампании,
после окончания кампании армии расформировываются.
2. Оплата армии может производиться либо в месте формирования армии (погашенные ресурсы необходимо принести туда),
либо в городском Казначействе (для этого нужно сложить ресурсы в Казначейство и позвать туда игротехника).
89. 3. В зоне Военной кампании есть данжи. Доступ в данжи может быть платным (плата может взиматься как в деньгах, так и в
ресурсах).
90. 4. В зоне Военной кампании есть игротехнические торговые города — Опал, Вяз, Медополь. Некоторые торговые дома
могут торговать с ними и получать дополнительные бонусы от торговли с этими городами.
Археология и экономика
91. 1. В этом разделе описаны основные связи между археологией и экономикой игры. Подробнее про археологию см. правила
по археологии.
92. 2. В древних курганах и захоронениях можно найти тексты, деньги, артефакты, иные предметы древних времен. Тексты и
артефакты имеют самостоятельную ценность (в соответствии с теми знаниями и свойствами, которые они дают). Другие
предметы (далее “древности”) могут быть проданы ценителям древностей.
93. 3. Для продажи древностей человек с навыком “торговец” во время Военной кампании может дойти с караваном до
игротехнической точки Опал (возможно, будут и другие точки) и продать там предмет игротехнику.
a. Большинство археологов не обладают навыком “торговец” и не ходят с караванами в Опал. К тому же некоторые
аспекты археологии и некоторые находки в Империи запрещены игровым законодательством. Поэтому обычно
археологи продают древности контрабандистам на черных рынках, которые, говорят, существуют во многих
крупных городах империи.
32
94. 4. В процессе игры могут быть открыты более богатые предметами захоронения (благодаря достижениям в военной
кампании, расходу денег и ресурсов).
Государственный и городской казначей
95. 1. Государственный казначей Империи/Восстания
a. Имеет единоличный доступ к казне государства и распоряжается ею (сундук, стоящий около экономической
печати столичного города, в котором можно хранить микро и макро ресурсы. Сундук и его содержимое
непобираемы. Открывать его может только казначей.)
b. Получает от лица государства доход с виртуальных источников финансирования (если они есть)
c. Может покупать дополнительные ленты городской стражи в любой город (по цене дороже, чем местный
казначей), для этого нужно находиться на территории данного города. Ленты поступают в распоряжение капитана
городской стражи данного города.
96. 2. В каждом городе есть должность городского казначея. Казначей города
a. Проплачивает дополнительные ленты городской стражи.
b. Единственный может ставить официальную городскую печать на макроресурсы.
c. Получает от лица города доход с виртуальных источников финансирования (если такие есть).
d. Имеет единоличный доступ к казне города и распоряжается ею (сундук, стоящий около экономической печати
города, в котором можно хранить микроденьги, но не макроресурсы. Сундук и его содержимое непобираемы.
Открывать его может только казначей).
e. Если казначей хорошо собирает налоги в городе, его патрон получает уникальные свитки силы.
Принудительный труд
Принудительный труд реализуется на специальных местах — трудовых площадках. Трудовых площадок может быть 6: трудовые
площадки могут быть построены снаружи, рядом с одними из ворот пяти городов: Логова, Весла, Роз, Лордов, Чар, а также
Властелин может разместить трудовую площадку в известном ему месте.
Трудовые площадки при городах функционируют:
● в период с 12:00 по 13:00 (срок, когда можно приводить работников). Дорабатывать можно до 13:30.
● в период с 18:00 по 19:00 (срок, когда можно приводить работников). Дорабатывать можно до 19:30.
● Трудовая площадка Властелина функционирует в известное ему время.
Трудовая площадка должна быть огорожена стенами и должна иметь одни или несколько ворот, аналогичных воротам города
(согласно правилам по градостроительству). Они должны быть расположены на расстоянии не ближе чем 5 метров от ворот уже
собственно города. Если трудовой площадки у города на начало игры нет, она может быть построена на игре за макроресурсы
(подробности уточняйте у регионального мастера).
Трудовая площадка должна содержать как минимум тент, книгу учёта работников и инструменты для письма в ней, всё
необходимое для выбранной модели принудительного труда и согласованный антураж. Книга учёта работников — непобираемый
предмет, в котором могут писать руководитель трудовой площадки, мастера и игротехники. Книга учёта работников всегда
остается на своем месте. Начальника трудовой площадки назначает городской судья данного города. Он же может отозвать
назначение. Должность нельзя занимать более суток подряд.
Характер труда на трудовой площадке, антураж трудовой площадки согласуются у регионального мастера. Труд на трудовой
площадке не должен быть по жизни унизительным. Если ваш персонаж хочет унизить работника, делайте это через игровые
взаимодействия. Поступивший работник вносится в книгу учёта работников: имя/кличка, время поступления — и приступает к
работам. Через 30 минут принудительного труда в книге учёта проставляется время завершения обязательной части работ.
Работник, поступивший на трудовую площадку, не может использовать оружие и магию и не может самостоятельно выйти за
пределы трудовой площадки. Его могут вывести другие персонажи, не являющиеся работниками. Либо персонаж сам должен
являться Великим Магом: именно им магию использовать можно. Если вы в качестве работника привели Великого Мага — ваши
проблемы. Трудиться могут только здоровые работники. Если ... (обрезано)
97. 1. Зачитывание заклинания. Маг произносит магические слова на древнем языке. Этих слов обычно несколько, от одного до
более чем десятка в случае особо мощных заклинаний.
98. 2. Указание цели заклинания. На вас действует заклинание, если одновременно выполняется следующее:
a. Вы находитесь в прямой видимости относительно мага в течении всего наложения заклинания. (маг может
накладывать заклинание за спиной других людей или прикрывшись частично деревом, но не крепостной стеной)
b. Вы слышите слова заклинания (это означает, что можно как громко прочесть их, чтобы слышали все, так и
прошептать цели на ухо, но нельзя прошептать про себя вдалеке от цели)
c. Дистанция между вами и магом не больше 10 метров на момент начала и окончания наложения заклинания (мы
призываем не отмерять точно, при спорном случае считаем, что заклинание подействовало);
d. Маг явно при наложении заклинания указал на вас как на цель заклинания, любым способом, который вы поняли.
99. 3. Трата свитков силы. Непосредственно перед, после либо во время зачитывания заклинания маг тратит Свитки Силы. Их
может быть меньше, чем слов заклинания, т.к. у мага могут быть свои собственные постоянные слова силы.
100. 4. Если маг указал вас как цель и наложил заклинание, перейдя к оглашению эффекта, убегать уже поздно, как и нападать на
мага. Если маг еще читает слова силы, то можно убегать или нападать, спорные случаи трактуются в пользу мага. Если у
мага стало 0 хитов, а он еще не закончил читать слова и тратить свитки силы — заклинание не будет наложено.
101. 5. Оглашение эффекта. Маг называет заклинание и всегда зачитывает эффект с карточки. Во время оглашения эффекта игра
не прекращается, просто учтите, что не нужно мешать магу завершать эту часть наложения заклинания, и не пытайтесь
убежать, если эффект направлен в вас. Атака на мага в этот момент тоже не пройдет. Чтение эффекта находится вне игры,
34
ваши персонажи могут судить о последствиях только по проявлениям (вы не знаете, что ваш друг заколдован, пока он не
поведет себя соответствующе).
Отметим, что:
● Маг может двигаться во время наложения заклинания, если это не нарушает прочие требования.
● Маг может кастовать будучи связанным, но не может, будучи оглушенным.
Магические Эффекты и Маркеры
Фиолетовые ленточки
● На шее или голове — защита от фаерболов, поджогов и осадных орудий
● На теле через правое плечо- защита от стрел
● На теле через левое плечо — защита от оглушения
● На левой руке- защита от слома щита
● На правой руке- защита от слома копья
● На поясе — защита от страха и дыма
● Много свисающих лент — боевая аватара, имеет по умолчанию защиту от ломания оружия, от стрел, оглушения и дыма;
от фаерболов может иметь, а может не иметь — это отдельная ленточка на голове или шее
Любой персонаж на игре может иметь одновременно не более двух эффектов, обозначенных выше. (т.е. не более двух лент, если
это не заклинание превращения в боевую аватару или особое игротехническое животное). Обратите внимание, большинство
такого рода эффектов и иных длительных эффектов, если прямо не сказано иное, спадают с концом ближайшей военной кампании
(то есть в 12:00 или 18:00) или тяжелым ранением. Таким образом, если на вас какой-то маг наложил такое заклинание и прямо не
указал на иное, то в 12:00/18:00/когда вас тяжело ранили — снимите ленту. Эффект заклинания закончился.
Фальшфейер
Маг с фальшфейером неуязвим, может ходить где угодно, не мешайте ему проходить, но и он не может мешать вам передвигаться.
Маг может колдовать из-под фальшфейера, на мага с фальшфейером можно колдовать. Правила по боевым и прочим заклинаниям
не изменяются. Маг с фальшфеером может пройти в штурмовую бойницу, может пройти через тканевую стену (соблюдайте
пожарную безопасность), не может пройти через закрытые ворота крепости. Разрешено использовать фальшфееры, которые горят
не более 30 секунд.
Дым
Дымовая шашка моделирует страх, если вы в дыму и у вас нет защиты, немедленно выйдете, пока он не развеялся. Страх действует
30 секунд с момента задымления и в 10 метрах от дымовой шашки. В спорной ситуации считайте что вы в дыму. Разрешено
использовать дымы, которые активно дымят не более 30 секунд.
Сильное оружие
Оружие, обмотанное красной лентой, снимает два хита вместо одного. Не забывайте обозначать это, если бьете кого-то со спины.
Фаерболл
Теннисный мячик работает как выстрел из орудия: при попадании в любую часть тела, оружия или доспеха, в том числе в щит,
снимает 5 хитов, в большинстве случаев это означает тяжелое ранение.
Магические книги
Это особые магические книги, с ним взаимодействуют только маги и частично библиотекари (те, у кого есть нужная карта власти).
На них есть сертификат с п... (обрезано)
102. 2. Карточки заклинаний. Они выдаются магу на старте игры или мастерами по магии после изучения магом нового
заклинания.
103. 3. Маркеры заклинаний (покупаются игроками самостоятельно)
Обычным магам:
104. 5. Фиолетовые ленточки на иммунитеты;
6. Если есть артефакт — антуражный предмет, который будет его отыгрывать (сертификат выдадим).
Великим магам кроме этого (при наличии заклинаний):
7. фальшфейеры — маги покупают сами, горение до 30 сек.
105. 8. дымовые шашки — маги покупают сами, дымовая шашка по производству, должна дымить не более 30 сек, не боевая, не
перечная, дым должен переноситься людьми внутри без ослонений
9. надежный доспех на заклинание боевой аватары.
Кроме этого, если в ваших заклинаниях подразумевается материальный компонент, вы везете его сами.
10. Постоянные слова силы. Их выдают мастера по магии на старте игры и когда вы получаете новые постоянные слова силы.
106. 11. Свитки Силы. Это небольшие карточки. Они рвутся/ломаются, когда вы их тратите для наложения заклинаний. Их выдают
мастера по магии на старте игры и когда вы получаете их различными способами.
107. 12. (Для великих магов и планирующих ими стать) Мобильный телефон с сим-картой оператора, который будет нормально
ловить на полигоне игры (см. новости по АХЧ), оплаченным счетом, позволяющим отправлять и принимать смс. Телефон
должен быть всегда при вас, заряжен (используйте павер-банки), и вы должны регулярно его проверять на наличие
поступивших смс. Номер этого телефона вы должны заранее сообщить МГ. Использовать его для связи с другими
персонажами вне правил по магии нельзя. Этот телефон будет использован для вашего общения с мастерами и сотворения
заклинаний магической связи.
108. 13. Мешочек для использованных свитков силы (их не выкидываем, а собираем: и забота об окружающей среде, и именно к
нему будем обращаться, чтобы разобраться, не было ли нарушения правил).
Слова Силы и их применение
Маг колдует с помощью Слов Силы. Чтобы их произнести, надо обратиться или к Свиткам Силы, или к своей постоянной
магической мощи: постоянным Словам Силы.
● Постоянные Слова Силы. Они не сгорают при использовании.
● Свитки силы. Их при использовании надо рвать и складывать в отдельный мешок.
36
Любое заклинание, которое вы используете, требует некоторого количества Слов Силы. Всякий раз вы сравниваете требуемое
число и число ваших постоянных Слов Силы. Если требуемое число выше, вы должны потратить столько Свитков Силы, сколько
вам недостает до равенства. Если требуемое число ниже или равно, вы можете просто произнести это заклинание, ничего не тратя.
Бывают заклинания с дополнительными ограничениями: формата “потратьте не менее 1 свитка силы” или “обязательно должно
быть не менее 2 постоянных слов силы” или “одно из слов силы должно быть обязательно такое, а другое — вот такое”. Когда вы
тратите свитки силы, вы рвете их и складываете обрывки в свой специальный мешочек. Если, пока вы читали само заклинание или
рвали свитки силы, количество ваших хитов стало равным 0 — вы не успели наложить заклинание. Если вас убили, вы оставляете
все свои свитки силы на месте вашей гибели, чтобы их могли подобрать другие персонажи.
Существующие слова силы:
● белый — síochánta — сэочант
● красный — míleata — милеат
● фиолетовый — scanrúil — скэнруил
● черный — iontach — эонтач
● зеленый — féar — фэа
● желтый — ghrian — гриан
● голубой — spéir — спэр
● оранжевый- ómra — омра
● синий — farraige — фараж
● розовый — treader — тридер
Как колдовать
Чтобы сотворить заклинание, всегда нужно иметь при себе специальную карточку заклинания, на которой указана его цена в
Словах\Свитках Силы. Необходимо:
● произнести названия всех используемых Слов Силы, включая постоянные Слова Силы;
● порвать необходимое количество Свитков Силы, если у мага не хватает Слов Силы;
● До этого момента магу можно помешать и прервать каст. Если маг успел перечислить названия Слов Силы и назвать
заклинания, то заклинание уже совершено и эффект должен сработать. Убегать или атаковать мага поздно, дайте ему
спокойно огласить эффект заклинания;
● назвать заклинание и огласить эффект заклинания или показать карточку заклинания жертве, если хочется тайно
заколдовать кого-то.
Исключение: можно не оглашать эффект, если описание заклинания это допускает. Как правило, это заклинание с эффектом,
описанных среди боевых маркеров, например файербол, дым, фальшфейер
Как получить свитки силы
В любом случае свитки силы выдает игротехник по магии. Свитки можно получить:
● некоторый запас на старт игры
● в библиотеках за новые тексты, которые были туда принесены. Можно принести текст, найденный в курганье, или
переписать текст из одной библиотеки и отнести его в другую. В зависимости от редкости текста — до 5 свитков силы.
● за публичное проявление власти. Такое действие должно происходить на главной площади любого го... (обрезано)
109. 2. Ученик мага. Есть карта власти “ученик мага”, нет постоянных Слов Силы, может применять заклинания, на которые
хватает свитков. Может использовать волшебные книги.
3. Маг. Есть карта власти “маг”. От 1 до 4 включительно постоянных Слов Силы.
4. Великий маг. Есть карта власти “великий маг”. От 5 или более постоянных Слов Силы.
5. Уровень Госпожи и Властелина. Никто не знает, что у них за карты власти и сколько у них постоянных Слов Силы.
Как получить постоянное Слово Силы?
Все постоянные слова силы вы получаете, выполняя сложные задания из магических книг. Ученики мага — задания из книги о
том, как стать магом. Обычные маги — изучая особенные волшебные книги, где помимо информации о том или другом полезном
заклинании содержится информация о том, как получить новое постоянное слово силы. Такие книги достаточно редки. О том, как
стать великим магом и как великому магу повысить свою магическую силу — также написано в волшебных книгах, которые
невероятно редки и которые включают в себя сложнейшие задания, всегда требующими прямого конфликта с другими игроками.
Истинные имена и подсказки об их поиске
110. 1. О том, как найти имена Властелина, Госпожи, Взятых или магов Круга 18 мы в этом тексте вам не расскажем. НЕ так, как
описано ниже.
111. 2. У каждого мага на старт есть истинное имя, оно должно быть указано у вас в заявке и состоять из имени и фамилии или
словосочетания из двух слов (в этом случае далее первое слово считается как имя, а второе как фамилия) в случае если вы
маг из особого народа.
3. Если вы станете магом на игре — вы сообщите мастерам по магии ваше истинное имя.
112. 4. Когда вы получите 2 и 4 постоянное слово силы — вы впишите в книгу, изучение которой дало вам эту возможность, в
специальной графе:
a. Из какого вы на самом деле отряда, с указанием полного известного всем названия вашего отряда. Если вы маг без
отряда — то укажите ваше игровое прозвище, которым вы всем представляетесь и под которым вас все знают.
b. 9 имен, из которых одно — ваше настоящее, а 8 не настоящих.
c. Список из 9 имен при получении 2 и 4 слова силы должен совпадать только в плане вашего настоящего имени, а
поддельные должны быть другими, не теми же, что в первый раз.
113. 5. Аналогично, Когда вы получите 3 и 5 постоянное слово силы — вы впишите в книгу, изучение которой дало вам эту
возможность, в специальной графе:
a. Из какого вы на самом деле отряда, с указанием полного известного всем названия вашего отряда. Если вы маг без
отряда — то укажите ваше игровое прозвище, которым вы всем представляетесь и под которым вас все знают.
b. 9 фамилий, из которых одна — ваша настоящая, а 8 не настоящих.
c. Список из 9 фамилий при получении 3 и 5 слова силы должен совпадать только в плане вашей настоящей
фамилии, а поддельные должны быть другими, не теми же, что в первый раз.
38
Пояснение: Таким образом, если кто-то нашел два ваших текста с обретения 2го и с 4го слова и главное понял, что они
относятся к одному магу и именно к вам, то он точно знает ваше имя (но без фамилии это ему никак не поможет), если книги
при получении 3го и 5го, то фамилию (без имени бессмысленно), если только 2ю и 3ю, то есть 81 возможный вариант
именования, если найдено 3 книги, то есть 9 различных вариантов. Кто-то особо пытливый при нахождении всех ваших книг
получения слов (при условии, что вы уже стали Великим Магом) и смогший соотнести их с вами точно узнает ваше истинное
имя.
114. 6. Маги и библиотекари с картами власти могут свободно изучать специальную часть книг, где содержится информация с
подсказками об истинных именах.
Правила по артефактам
● На игре маги обладающие нужным заклинанием имеют возможность создавать артефакты и передавать их по своему
желанию. Для создания артефактов используются специальные магические книги: вы можете создавать артефакты, пока у
вас есть такая книга. Обучиться этому умению самостоятельно невозможно.
● Найдите книгу и далее следуйте инструкции.
● После обучения вы определяете, какие конкретно артефакты вы собираетесь создавать, от этого зависит стоимость
создания.
● Артефакты всегда содержат в себе эффект аналогичный эффекту заклинания.
● При создании артефакта вы вкладываете в него Свитки Силы. У артефакта всегда есть определенное количество Свитков
Силы, которое расходуется при единовременном использовании артефакта. Когда слова кончатся, порвите сертификат:
артефакт стал безделушкой. Чтобы увеличить количество Свитков Силы у артефактов, нужно опять использовать книгу,
просто добавить найденные Слова Силы нельзя.
● Если вам выдали артефакт без Слов Силы к нему или без сертификата, то он не работает.
● Чтобы артефактом можно было воспользоваться, он должен быть на виду (кольцо на пальце, кубок в руках, брошь на
плаще).
● Если вы планируете делать артефакты на игре, привезите с собой предметы, подходящие для этой цели. Это может быть
любой антуражный предмет, созданный человеком (шишки, веточки и прочий случайный мусор не подходят).
● Любой человек интуитивно чувствует, что предмет заколдован и понимает, как он работает, если на сертификате не
написано иного. То есть видите предмет с чипом и сертификатом — понимаете, что это артефакт.
Правила по коврам
● Управлять ковром может любой Великий маг, для этого не надо уметь создавать ковры.
● Ковер моделируется белым плащом с капюшоном со специальным сертификатом.
● Ковер это вещь, он отчуждаем, и его можно украсть или уничтожить (способом для уничтожения магических предметов),
но только тогда, когда маг его не использует.
● Чтобы перемещаться на ковре, нужно накинуть на себя плащ и перемещаться на нем.
● Использование ковра тратит Свитки Силы. Один полет — 9 любых слов силы (включая постоянные слова силы, т.е. для
великого мага 4 или меньше свитков).
● Окружающие видят, что кто-то летит на ковре, но не видят, кто именно, они не могут никак воздействовать на летящих.
● Можно перемещаться на ковре с одним пассажиром, при этом пассажира надо тоже накрыть этим плащом. Пассажир не
может сбежать с ковра, взаимодействия между пассажиром и магом, управляющим ковром, невозможны и могут начаться
только после приземления.
● На ковре можно уйти из боевой ситуации.
● Человек на ковре не может колдовать или физически взаимодействовать с другими.
● На ковер и с ковра ничего передавать нельзя.
Часто задаваемые вопросы:
- На игре может появиться персонаж, в отношении и в присутствии которого магия работает не так, как для всех остальных.
Как конкретно — в соответствующей ситуации будет озвучено мастером, игротехником или самим персонажем с
предъявлением карты «Белая Роза... (обрезано)
115. 2. Тяжелое ранение (в соответствии с правилами по боевым взаимодействиям). Не позволяет самостоятельно передвигаться и
громко говорить, пользоваться оружием. Требует перевязки стороннего человека, иначе через 15 минут после конца
боевого взаимодействия персонаж умирает. Перевязка дает вам еще 1,5 часа, прежде чем персонаж умрет, если рану не
вылечить. Легкое ранение, ставшее тяжелым, все еще можно перевязать.
3. Вы обнаружили на себе (своей одежде, вещи у вас в руках) или получили от игротеха в данже/после него наклейку – чип.
Или – получили напрямую стреч-карту с закрытыми полями. Скорее всего, вы заболели. Если на наклейке написан эффект,
следуйте ему. Если это карта, откройте первое поле и следуйте указаниям. Иначе — покажите предмет региональному
мастеру.
116. 4. Вы обнаружили на воротах своей (чужой?) крепости, на доске объявлений или просто в людном месте в городе карточку
болезни размером А4 (вне зависимости от числа вскрытых полей). В этом месте — вспышка эпидемии. Можете сообщить
о ней жителям (или нет). Если вы сообщите об этом чипе лекарю, он будет знать, что делать.
С ранениями и заболеваниями вы можете обратиться к лекарю (говорят, великие маги также могут лечить ранения и болезни, но не
всякий рискнет обратиться к ним).
ВАЖНО! После или в процессе лечения вам необходимо рассказать врачу что-то важное для персонажа на данный момент жизни,
то, что его волнует. Важность определяется как ценностью для персонажа, так и игровой ценностью – ваш рассказ должен
содержать в себе привязку к игровым событиям в той или иной форме. Например: «Стеганка натирает» – это НЕ важно, а «Опять
Душелов на штурм северной крепости гонит, а я даже в бордель ни разу за день не выбрался!» или «Мне леди Маргарита
поручила тайное письмо в Розы, а я его не донесла из-за этих разбойников» – вполне. При каждом лечении стоит рассказывать
разные факты игровой жизни.
Мы рекомендуем выжившим пациентам рассказывать что-либо, что в иных обстоятельствах они предпочли бы скрыть: долги,
обещания, нелицеприятные поступки и намерения. Если ваш персонаж умирает в процессе лечения, рекомендуем рассказать врачу
что-либо значимое и хорошее: о ком он заботился и кто остался без его заботы, кому он помог или кого спас, что хорошего он
сделал или планировал сделать для других.
Медик при лечении ран или воздействий может дать вам выпить зелье. Мы рекомендуем отыгрывать его водой — это безопасно.
Также в обычных обстоятельствах вам могут предложить зелье в виде чая, кофе и т.д. – любой еды или питья. Предупреждать, что
это зелье, вас не обязаны. Но пить или нет – решать вам. Если вы выпили зелье, вам немедленно покажут сертификат с эффектом.
Если сертификат не предъявлен, (его нет с собой, например) – эффект не сработал.
ВАЖНО! Сертификат на зелье действителен только при наличии мастерской печати. Штаммы и карточки болезни являются
уникальными чипами и печати не требуют.
В результате открытия полос карточки болезни, времени, медицинских манипуляций и т.д. возможны исходы:
1. Вы поправились.
117. 2. Вы поправились, но в силу сложности раны или трагической случайности ваши возможности ограничены и у вас травма
(эффект травмы вам сообщит лекарь).
3. Вы скончались. Увы.
Если болезнь или рана настигли вас перед «тихим часом», все эффекты на это время «замораживаются» и возобновляют свое
действие с его окончанием. Операции, варка зелий и другие модельные игровые действия в это время не производятся.
Если вы только пациент, все остальное можете не читать.
46
Всем лекарям и желающим ими стать
Книга лекаря — обязательный атрибут профессии. Любому лекарю необходимо иметь игровую, непобираемую книгу лекаря – это
непременный атрибут профессии, лечить, исследовать и т.д. без нее никак нельзя.
Технические требования к книге лекаря:
Книга должна быть легко читаема для любого человека, то есть вести ее нужно на русском языке без шифрования. На первой
странице должно быть указано имя или прозвище владельца книги, чтобы при случайной потере можно было ее вернуть. В ней
хранятся все доступные персонажу рецепты и модельные возможности (лечение ран, хирургия) — обязательно с мастерскими
печатями. В ней фиксируются все проведенные персонажем операции и исследовательские действия. Антураж книги – на
усмотрение лекаря.
Общие правила обращения
● Именная книга закреплена за определенным персонажем и может находиться только у него. Заполнять книгу может только
лекарь, которому она принадлежит.
● Подделать такую книгу нельзя, она существует единовременно в единственном экземпляре. Что-то вымарывать или
вырывать страницы из книги нельзя, кроме первой страницы в ситуации описанной ниже.
● Лекарь не обязан иметь книгу при себе все время. Но она является игровым предметом – любой персонаж может открыть
книгу и прочитать или переписать из нее любую информацию. Но! Забрать книгу с собой нельзя – перемещать ее может
только владелец.
● Если вы случайно нашли или каким-то образом получили книгу лекаря без особых мастерских пометок (см.правила по
библиотекам и текстам), передайте ее ближайшему региональному мастеру или владельцу.
● Если владелец книги сам, по каким-то причинам, хотчет избавиться от книги, он может вынуть или вымарать из нее
данные о своем имени (но только их!) и передать книгу в любую библиотеку.
● Если вы потеряли книгу, сообщите об этом ближайшему региональному мастеру. Если она найдется, мы вернем ее
владельцу.
● Если лекарь избавился от книги сдав ее в библиотеку или потерял, он может завести новую (помните, украсть или отнять
книгу нельзя). Хирургический модельный прогресс при этом теряется (см. лечение ран и хирургии). Лекарь может
записать в новую книгу рецепты и зачиповать их, так же, как во всех остальных случаях.
Уточнения по ведению книги
В начале книги фиксируется стартовый «хирургический набор» лекаря — число белых и черных камней, (см. Лечение ран или
хирургия). Если в начале игры этот набор отличается от стартового, он фиксируется мастерской печатью. Затем – стартовые
рецепты. По мере развития лекаря там могут появляться:
118. 3. Записи о перенаборе камней;
4. Журналы исследования новых рецептов.
Ресурсы в медицине
Для лечения ран (или хирургии) вам нужны:
● госпиталь;
● антураж (в соответствии с концепцией отряда);
● книга лекаря;
● мешочек лекаря, содержащий белые и черные камни (см. Лечение ран или хирургия);
● один красный камень.
Камни лекарь может привезти сам (вам понадобится, в зависимости от интенсивности операционной деятельности, в среднем 8-12
белых камней и 1-4 черных). В ином случае камни ему будут выданы мастером по медицине или региональным мастером.
Для создания некоторых зелий и штаммов, а также проведения исследований дополнительно вам потребуются ресурсы:
119. 3. Уникальные травы и предметы (требуются крайне редко, где и как их искать узнавайте по игре);
4. Другие штаммы или источники заражения.
Мы считаем (тут есть некоторая модельная условность), что из каждого человека можно извлечь органы двух типов:
120. 1. Жизненно важные
a. Мозг
b. Сердце
121. 2. Второстепенные
a. Кровь
b. Лимфа
c. Желчь
47
Из каждого человека можно извлечь до двух органов (всего).
Категория и число извлекаемых Результат для донора
органов
Один жизненно важный Смерть
Один второстепенный Легкое ранение + травма*
Два второстепенных Смерть
Один второстепенный, Смерть
один жизненно важный
Один жизненно важный, Невозможно: пациент умер еще на первом
один второстепенный этапе. Результат: один жизненно важный
* Травмы в этом случае «слабость ног», «слепота» или «уродство» на выбор лекаря из возможных (две слепоты или слабости,
например, у одного персонажа быть не может – см. список травм). При излечении этой травмы потерянный орган не вернется.
№ Описание травмы Способ Примечания
получения
1 Слабость ног. Персонаж не может бегать и быстро Неудачная —
передвигаться, детали отыгрыша — на выбор персонажа. операция/
опыт/зель
е, карта
власти,
пытки
2 Отнявшаяся рука. Одна из рук персонажа постоянно Неудачная Две руки
находится на перевязи и он ее не использует. операция/ одновременно
опыт/зель травмированы быть
е не могут, кроме как
по желанию самого
персонажа
3 Слабость рук. Персонаж не может владеть оружием и Неудачная —
переносить тяжести (других персонажей). операция/
опыт/зель
е
4 Слепота глаза. Персонаж закрывает повязкой один глаз — Неудачная Два глаза
тот теряет способность видеть. операция/ одновременно
опыт/зель травмированы быть
е, карта не могут, кроме как
власти, по желанию самого
пытки персонажа
48
5 Уродство. Персонаж закрывает тканью, любой другой Неудачная —
повязкой или маской половину лица — сбоку или снизу операция/
(если он хочет закрыть верх лица, закрывает вместе с опыт/зель
глазами) — закрываемая часть на его выбор. По желанию е, карта
игрока возможны грим/шрамы. власти,
пытки
6 Клеймо. На видимой части тела (в первую очередь на Карта Может быть
лице) рисуется плохо смываемое клеймо, например, власти, наложена
перманентным маркером (возможны варианты). Клеймо пытки многократно
нужно возобновлять, если оно по жизни стирается.
7 Шрамы. На лице персонажа оставляются плохо Карта Может быть
смываемые линии – шрамы, например, перманентным власти, наложена
маркером (возможны варианты). Шрамы нужно пытки, многократно
возобновлять, если они по жизни стираются. секс
8 Печать насилия. После насилия совершивший его Насилие —
персонаж наносит себе на лицо одну яркую
горизонтальную отчетливую полоску маркером или
косметическим карандашом черного или темно-красного
цвета.
9 Заикание — персонаж обязан заикаться. Подробности Неудачная —
отыгрыша — на усмотрение игрока. операция/
опыт/зель
е, карта
власти,
пытки
Орган может быть получен только лекарем из живого донора на операционном столе в стационарном (НЕ полевом и
соответствующим образом допущенном) госпитале. “Донор” при этом не должен оказывать сопротивления: пойти на процедуру
добровольно, быть хорошо зафиксированным или оглушенным и т.д. При этом у донора отрезается (аккуратно отрывается)
соответствующая часть ДК и проставляется, что именно извлечено, при извлечении нескольких ... (обрезано)
122. 1. Должно быть место для проведения операций:
a. лежачее место для больного;
b. рядом – место, где располагаются инструменты врача при операции (стол или тумбочка);
c. свет (по крайней мере, на время операций).
49
123. 2. Должно быть место для восстановления — место для лежачего больного. В маленьких частных госпиталях может
совпадать с местом для операций, но рекомендуем сделать все же два отдельных места.
124. 3. Должно быть место для изготовления лекарств и зелий. Если вы не планируете заниматься этим активно, то допустимо
минимальное место, но оно все равно должно быть. Нужно хотя бы в самом простом формате организовать:
a. стол или поверхность;
b. емкость/емкости для результата;
c. свет (на время изготовления).
Желательно (но не обязательно) дополнить источником огня или его имитацией: горящая свеча, масляная лампа, спиртовка.
Полевой госпиталь возможен. Полевой госпиталь после “разворачивания” обязательно должен быть показан любому
отслеживающему мастеру и зачипован (см. ниже). В полевом госпитале обязательно должны быть те же элементы: куда положить
пациента, где разложить инструменты. При этом госпиталь должен быть отделен от основных боевых событий или пространством,
или несколькими людьми охраны, или наспех сделанной оградой (крышей), обозначающей его размеры. То есть визуально он
должен выделяться из окружающей среды. Зелья в полевом госпитале НЕ изготавливаются – готовьте заранее и приносите с собой.
Выделяется два типа госпиталей:
1. Частный госпиталь.
125. 2. Городской госпиталь* (Городской Госпиталь Роз, Городской Госпиталь Чар, Городской Госпиталь Лордов или Логова и
т.д.) – по числу локаций.
*официальные наименования, например «Первый имперский…» или «Имени мага Круга …» игроки могут придумать и дополнить
самостоятельно.
Городской госпиталь или частный – это статус. Статус моделирует внимание властей: гранты, финансы, продвижение и т.д. Статус
влияет на то, что в этом госпитале можно делать. Т.е. региональный мастер будет чиповать те или иные медицинские действия
ТОЛЬКО в госпитале соответствующего уровня.
Таблица 1. Статусы госпиталей и чипуемые в них операции (действия)
Тип госпиталя Допустимое действие
Полевой госпиталь Лечение ран;
Частный госпиталь Лечение ран;
Изготовление любых зелий по рецептам;
Донорские операции (извлечение органов);
Обучение молодых лекарей.
Городской Госпиталь Все, что допустимо в частном госпитале;
Лечение эпидемий;
Изготовление штаммов и источников заражения;
Изучение новых рецептов.
ВАЖНО! Помните, что для чиповки действия вам не обязательно состоять в городском госпитале. Вам необходимо игровым
способом получить в него физический доступ (например, прийти в пустое здание, захватить и т.д.) и зачиповать у мастера
требуемое. Проверять, что вы делаете или исследуете, – забота других игроков, а не мастерская. Все прочее в месте проведения не
ограничено: подготовительную работу, анализ, размышления и т.д. можно осуществлять где угодно.
Госпиталь (любой) может получить статус Городского, если будет объявлен таковым согласно правилам и традициям локации и на
его входе будет размещен герб (флаг) города. При этом прежний городской госпиталь теряет свой статус, и герб с его входа
снимается. Чтобы статус действовал, не забудьте сообщить о нем региональному мастеру при объявлении. На старте игры статус
госпиталя также согласуется с региональным мастером.
Госпиталь чипуется мастером по медицине, любым региональным мастером или (только для полевых госпиталей) любым другим
отслеживающим мастером. “Чиповка” заключается в проставлении мастером визы (печати) на “лист госпиталя”. Лист госпиталя
игроки могут подготовить сами. Размер такого листа — А5 или больше, и в нем должно быть:
● Название госпиталя (у полевого сооружения оно тоже есть);
● Принадлежность (в какой именно локации/крепости и т.д. госпиталь находится – для стационарных госпиталей, название
отряда – для полевых);
● Тип госпиталя (стационарный или полевой). Статус городского госпиталя в чипе не отмечается.
50
ВАЖНО! Если у вас полевой госпиталь, озаботьтесь листом для него заранее: искать мастера не для чиповки, а чтобы получить
этот лист, в момент боя будет несподручно.
Антураж оформления листа — на усмотрение игроков. При наличии заранее заготовленного листа чиповка госпиталя не займет
много времени. При отсутствии листа — стационарным госпиталям стандартный лист будет выдан при их чиповке. Желательно
разместить лист внутри/на входе в госпиталь, чтобы любой отслеживающий мастер мог его видеть.
Врачебное искусство
Лечение ран или хирургия
Лечение легких ран может производиться двумя способами: операционным (см. ниже) или консерва... (обрезано)
126. 1. Изготовить зелье лечения, соответствующее эпидемии (название прописано на карточке эпидемии). Если у вас нет рецепта
— хороший повод его найти!
2. Найти и уничтожить (или сложить в специальную посуду – см. выше) «источник заражения».
Если зелье изготовлено, а источник не найден, эпидемия начнется снова (с начальной или прежней стадии на усмотрение
регионального мастера). Если источник уничтожен, а зелье не изготовлено, эпидемия продолжается в обычном порядке.
ВАЖНО! Две эпидемии в городе одновременно невозможны. Вторая начнется только осле излечения или окончания первой, если
ее источник заражения не был к тому моменту уничтожен.
Источник заражения есть всегда и представляет собой какой-либо небольшой яркий предмет с соответствующим чипом. Источник
заражения сам по себе не заразен, но мы рекомендуем придерживаться в отыгрыше тех же правил, что и при обращении со
штаммами (см. ниже). Иначе вы можете неожиданно подхватить неизвестную болезнь.
Распространение эпидемий
У эпидемий, как сказано выше, может быть игровая причина – игрок, сознательно заразивший локацию болезнью. Для того, чтобы
это сделать, нужно иметь готовый – найденный где-то или изготовленный медиком источник заражения (быть медиком при этом
самому не обязательно). Один и тот же источник может использоваться многократно, пока не будет уничтожен.
Источник заражения – яркий (!) предмет с соответствующим чипом. Игроки могут заготовить сами несколько таких предметов. Он
помещается в локации на условно видное, а главное – в меру людное место. Например, городское кладбище, площадь или задние –
вполне подходящее место. Под лавкой в трактире или сбоку у туалета – нет. Место согласует региональный мастер, который после
размещения источника помещает чип эпидемии на на доску объявлений в городе. Если эпидемия затрагивает крепость в боевой
зоне, её эффект отмечается в общем листе эффектов на её воротах.
Порядок действий при заражении эпидемией:
127. 1. Добудьте Источник заражения с предлагающейся к нему карточкой эпидемии (выдается при чиповке источника). Далее
карточка всегда перемещается с источником до его применения.
128. 2. Поместите источник в подходящее место в заражаемой локации и сообщите об этом региональному мастеру. Передайте
ему карточку эпидемии.
3. Ждите.
53
Заражение локации может быть только сознательным – если вы потеряли источник на дороге или в палатке, оставили его на лавке
или подкинули под мост, героически отступая, заражения локации не случится. Только сознательная подготовленная акция под
контролем регионального мастера приводит к эпидемии.
О технике работы с заразой
Если вы внезапно обнаружили где-то штамм, возможны ситуации:
129. 1. Штамм еще не использован и не был ни на что наклеен. Вывод: вы нашли неизвестную не активную заразу. Ее можно
забрать (без особых осторожностей) и использовать по своему усмотрению.
130. 2. Штамм был (ранее) наклеен на предмет, но сейчас отвалился/потерялся и т.д. Вывод: вы нашли остатки заразы, которые
более не опасны. Их можно забрать (без особых осторожностей) и использовать по своему усмотрению.
131. 3. Штамм наклеен на предмет, но никто не заразился. Вывод: вы нашли зараженный предмет, он опасен. Используйте
технику безопасности, описанную ниже.
Трогать активный штамм руками, даже в перчатках, категорически нельзя. Используйте соответствующие щипцы и
приспособления. Хотя, если вы специализируетесь на эпидемиях, региональный мастер или мастер по медицине может зачиповать
вам специальные перчатки при должной антуражности. НО! Они обязательно должны быть побираемым предметом в игре (причем
они, а не только чип на них) — будьте к этому готовы. Если вы схватили руками штамм – вы заражены. Получите у регионального
мастера в обмен на него карточку болезни. Если от зараженного предмета с наклеенным штаммом пока никто не заразился, его,
также как источник заражения, можно (даже не имея профессии лекаря):
132. 1. Уничтожить. Для этого воспользуйтесь подручными предметами для перемещения зараженного объекта в огонь (игровой!
Сжигать в пожизневом очаге, если объект вам и владельцу не ценен, можно, но совершенно не обязательно).
2. Забрать, переместив в специальную посуду (требования к ней см. ниже) и использовать по своему усмотрению.
Если вы храните штамм или источник заражения (см. Эпидемии) длительное время или в активном (для штамма) состоянии, вам
понадобится специальная «тара». Это может быть любая тара, отвечающая следующим требованиям:
133. 4. Имеет надпись на крышке о том, что в ней хранится, и чип «предмет в игре». С изменением содержимого этикетку можно
менять.
Самый простой бюджетный вариант – стеклянная банка или пластиковый контейнер с декорированной крышкой.
Рецепты и зелья
Рецепт – штука, нужная, чтобы варить зелья или изготавливать штаммы. Рецепт состоит из двух частей: игровой (описательной),
включающей общее описание рецепта и перечень ингредиентов, и игротехнической, где указано официальное название, четкий
список моделируемых ингредиентов и эффект. Без любой из этих частей или при внесении в них искажений рецепт не
действителен.
Рецепты – игровая информация: их можно красть, переписывать и копировать любым игровым способом. Рецепты чипует
региональный мастер, сверяя их с предоставленным персонажем образцом (если, например, ученик переписывает рецепт у
учителя) или сверяя рецепт по перечню в мастерских правилах.
При чиповке на рецепт в книге лекаря ставится мастерская печать. Стартовые рецепты персонажа чипует или региональный мастер
согласно выданным ему спискам доступных рецептов (на персонажа) или мастер по медицине. Чипуются только рецепты,
зафиксированные в игровой книге лекаря персонажа. Стартовые рецепты должны быть туда переписаны. Разработка новых
рецептов заключается в поиске игровых частей рецептов по библиотекам, частным коллекциям и иным местам, где они могут
оказаться, и серии опытов по разработке игротехнической части.
Приняты следующие правила приема и создания зелий:
134. 1. Персонаж не может принять зелье незаметно для себя. Вы можете не сообщать ему, что это зелье, а предложить
«тонизирующий чай», но немедленно по принятию ему должен быть описан эффект и предъявлен сертификат.
“Отложенное действие” зелья невозможно.
135. 2. Без добровольного согласия зелье может быть «принято» зафиксированным персонажем (например, связанным; или
персонажем, чья воля подчинена), однако он должен находиться в сознании.
136. 3. Во избежание неприятностей мы настоятельно просим в качестве зелий использовать чистую воду, как максимум – чуть
подкрашенную чаем. Иное – по взаимной договоренности игроков.
Варка зелья также фиксируется рядом с рецептом в книге лекаря: сколько порций он изготовил по этому рецепту. Для зелий,
которые вы намереваетесь распространять или перевозить по полигону (всех, кроме тех, что принимаются сразу после
изготовления), также стоит привезти плотно закрывающуюся тару.
Варить зелья может любой персонаж, обладающий профессией «Лекарь» при наличии рецепта. С точки зрения игры все зелья
делаются несколькими способами, это важно для их разработки:
137. 2. Возгонкой
54
138. 3. Варкой
Однако, отыгрыш изготовления и антураж остаются на усмотрение игрока, аналогично и с хирургическими операциями. Делать
три разных способа отыгрыша и три антуража мы вас не просим:)
ВАЖНО! При наличии зачипованного рецепта в книге лекарь может сам подготовить сертификат зелья (формат сертификата будет
выложен перед игрой), заполнив в нем эффект согласно игротехническому эффекту рецепта. После чего для того, чтобы зелье
стало рабочим, он получает у мастера печать на этот сертификат, предъявляя рецепт. Если зелье немедленно используется при
лекаре, сертификат можно не выписывать, предъявив в его качестве рецепт и сдав ингредиенты мастеру.
Создание новых рецептов
Структура рецепта и исторические источники
Все болезни и эффекты имеют уникальные названия. Необходимо в библиотеках, частных коллекциях, у торговцев или в любом
другом месте, где получится, найти часть информации с соответствующим названием, где указаны необходимые сведения для
полноценного описания рецепта, – из этих фрагментов (1-3) составляется игровое описание рецепта. В больших трактатах
значимым считается абзац текста, перед которым (как наименование) или внутри которого фигурирует название болезни (эффекта)
с прописной буквы. Если рецепт фрагментирован, это никак на нем явно не указано (как и число фрагментов). Название есть в
каждом фрагменте. Предположить незаконченность можно только по содержательной части. Порядок расположения фрагментов
исследователь определяет самостоятельно, исходя из их содержания.
После того, как найдена игровая часть, можно приступать к созданию готового рецепта. Напоминаем, что без игротехнической
части рецепт не действителен. Для получения игротехнической части необходима серия экспериментов.
В игровом описании некоторые части могут быть опущены, например, может присутствовать такой фрагмент: «состав получается
*** Крови мужчины в течении 15 минут». Прим.: напоминаем, что пол и характеристики донора значения не имеют, однако вы
можете аппелировать к ним как к антуражной стороне. В игротехническом описании указываются все необходимые
ингредиенты (например: Кровь, Антроцит с курганов). Все прочие ингредиенты, которые фигурируют в рецепте: травы, минералы
и т.д. без специальных уточнений, указывающих на их уникальность, собирать не нужно: они моделируются уплачиваемой за
рецепт региональному мастеру суммой денег (если требуется).
Отличить моделируемый и не моделируемый ингредиент можно так:
1. Если это орган, он моделируется всегда. В игровой части рецептов, как правило, органы тоже указаны с прописной буквы.
2. Если это травы, минералы или иные объекты с четким названием с заглавной буквы (Антроцит, Белый Камень Курганов, трава
Львиный Зев), то он моделируется. Если указано общее описание (какая-нибудь белая соль, корни растения(й) семейства
крестоцветных и т.д.), то НЕ моделируется.
Денежная сумма за рецепт будет небольшой, она зависит от редкости и сложности рецепта. Цена простого зелья сопоставима с
ценой порции самой простой еды в кабаке.
Новый реце... (обрезано)
139. 1. Правильно выписать из игрового описания ингредиенты рецепта (в готовом рецепте для чиповки они приводятся списком
в конце рецепта).
140. 2. Заполнить «пробелы» в игровом описании. Это может быть:
a. Способ изготовления зелья (настойка, возгонка, варка) Пример: «состав получается *** Крови мужчины в течении
15 минут».
b. Ингредиенты (перечень приведен выше, в ресурсах) Пример: «состав получается возгонкой *** мужчины в
течении 15 минут». Если в рецепте указано, что орган «важный», значит, речь идет о категории «жизненно
важные». Если «второстепенный», соответствующей категории. Он может принадлежать любой категории, если
ничего подобного не сказано.
c. Если в рецепте указано «И добавить пять капель настоя травы ***», это значит, что пропущено название редкой
травы – моделируемого ингредиента. Его можно попробовать угадать, используя знания о травах.
3. Провести опыт, проверив действие рецепта.
Безусловно, можно получить рецепт перебором конечного числа вариантов пропущенных значений – на то они и опыты. Если
рецепт неверен, ваш «подопытный» умрет или пострадает иным образом, указанным мастером. Некоторые рецепты могут
использоваться с разными способами изготовления зелья и давать одинаковый или разный эффекты. Если рецепт верен, то
подопытный получит эффект рецепта, а вы – требуемую часть в точной формулировке, которую запишете к себе. НО!
Подопытный может и часто будет страдать и при успешном завершении опыта: считается, что лекарь в этом опыте подбирал время
и особенности рецептуры, а потому не мог сделать зелье сразу «как положено». Зато он, скорее всего, останется в живых.
Навести на мысль о верном способе действий может другой текст источника (например, там может быть написано, что донор умер
на операционном столе, или что лекарь ждал, пока зелье настоится, пару недель). Однако документы имеют тенденцию искажаться
с течением времени, да и люди прикладывают к ним руку, так что эта информация может оказаться неверной. Следовать ей или
нет – решать вам.
Опыты и эксперименты
55
Для составления готового рецепта и получения игротехнического описания лекарю необходимо провести соответствующие
эксперименты. Они заключаются в изготовлении выбранным им способом состава и в его испытаниях на подопытном.
Порядок изготовления пробного зелья:
1. Составление экспериментального описания рецепта (с заполненными пробелами) и внесение его в лабораторный журнал.
141. 2. Изготовление «пробного» образца зелья. Образец принимается подопытным сразу, чиповать зелье не нужно — достаточно
фиксации ресурсов на зелье в мастерском экземпляре лабораторного журнала (см. ниже) — и мастер сразу укажет
подопытному эффект. Прием зелий при создании (восстанволении) рецептов происходит только в городском госпитале
при отслеживающем мастере. Подготовительную работу можно провести где угодно.
3. Испытывание подопытным эффектов зелья согласно выданному региональным мастером эффекту.
142. 4. Фиксация под контролем регионального мастера результата эксперимента:
a. или выдача игротехнического эффекта и фиксация итогового рецепта из игровой и игротехнической частей в
книге лекаря,
b. или фиксация в журнале неудачного эксперимента.
*Здесь и далее региональный мастер может быть подменен мастером по медицине или помощником мастера по медицине. Если в
тексте указано «при региональном мастере», а регионального мастера рядом нет, то «жертва» должна дойти до ближайшего
регионального мастера в течении 30 минут, чтобы выяснить что с ней случилось. Если этого не происходит, «жертва»
умирает. Если это подопытный эксперимента, эксперимент признается неудачным. Спорные случаи (29 минут, 32 минуты, «я
ждал в очереди» и т.д.) региональный мастер может решать по своему усмотрению.
При изготовлении зелья лекарь формирует и ведет лабораторный журнал. Лабораторный журнал ведется в 2-х экземплярах: один
сдается по окончанию опыта (или серии опытов) региональному мастеру, второй должен быть зафиксирован в книге лекаря. В
мастерской копии закрепляются потраченные на экспериментальные зелья ингредиенты. В журнале фиксируется:
143. 1. Название зелья, данное лекарем или взятое из исторического источника (игровой библиотеки);
2. Исторический источник и способ его получения (библиотека, откуда он был взят, имя торговца, у которого куплен и т.д.);
144. 8. Имя подопытного («парень из нашей темницы, пойманный за воровство» или «лорд в синем со змеей, который мне не
нравится» тоже подойдет);
145. 9. Описание эффектов действия зелья на подопытного, включая последствия для подопытного;
10. Заключение по эксперименту: успех и игротехническая часть рецепта или неуспех.
146. 11. Изготовление источников заражения и штаммов происходит аналогично зельям. Промежуточный результат, который
дается подопытному, – ВСЕГДА то же зелье, принимаемое по правилам зелий, даже если в результате получается что-то
иное.
Обучение медицине
Обучение с нуля
Если вы решили на игре стать врачом, вам необходимо найти профессионального лекаря, готового взять вас в ученики. Для
обучения нужен только учитель, особого статуса места обучения не требуется. Ученик заводит сначала книгу, которая
впоследствии станет его Книгой лекаря. В нее на первой странице вписывается учитель (или учителя). В дальнейшем для
получения профессии ученик должен пройти несколько стадий. Порядок их фиксации в книге и фактической «сдачи» не важен, он
может быть любым.
1. Выучить все правила по медицине. Экзамен сдается учителю и потом вторично – региональному мастеру.
147. 2. Провести со своим учителем несколько операций. В этом случае операцию проводит ученик под руководством учителя, он
же тащит камень – из набора камней учителя. Операции засчитываются за «пройденное», когда у ученика по крайней мере
один пациент выживет И по крайней мере один пациент умрет.
a. Все операции фиксируются как в книге учителя (с пометкой про обучение), так и в книге ученика.
b. Примечание: операции, проведенные с учеником, засчитываются за практику и его учителю, так как модельно
тратят его камни.
c. Примечание: одна операция – один камень, а значит один ученик. Если у вас два ученика, оперируют они с вами
по отдельности.
3. Изготовить по крайней мере одно зелье (или штамм, или источник заражения) по рецепту.
Такие навыки, как изготовление новых рецептов, лечение эпидемий и прочие вопросы, не вошедшие в перечисленный набор,
проверяются тестом на знание правил и моделей: вопросами учителя и регионального мастера, хотя Университет, крупные
госпитали и другие учебные заведения при желании могут сами включить их в программу подготовки.
С книгой, в которой зафиксирован учитель, прием учителем знаний правил, соответствующие операции и изготовление зелья
(соответственно, наличествует и рецепт этого зелья) ученик обращается к региональному мастеру и получает карту власти своей
профессии. Также ему следует озаботиться (заранее, покупкой на полигоне или иным образом) мешочком со стартовым набором
56
камней для операций – без него также лечить нельзя. Базовый набор новичка – 2 белых, 3 черных + 1 красный. В ряде случаев
(например, при обучении в университете) соотношение или число камней изменено.
Совершенствование навыков
В течение жизни медик развивается, и в этом разделе перечислены пути совершенствования навыков, так или иначе освещенные в
остальных частях правил. Это:
148. 1. Совершенствование хирургических навыков. Описано в разделе «Лечение ран или хирургия» и заключается в
варьировании компонентов мешочка лекаря.
149. 2. Расширение своих знаний в области медицины. Заключается в:
a. Сборе редких рецептов (см. «Рецепты и зелья»);
b. Разработке новых рецептов (см. «Создание новых рецептов»).
150. 3. Расширение своих знаний в естественно-научной области, в частности, в вопросах:
a. Какие особые ингредиенты связаны с какими болезнями и почему.
b. Какие болезни связаны с какими штаммами и в чем природа этой взаимосвязи.
c. Человеческие органы и их влияние на зелья (почему в конкретных зельях используются конкретные органы
человека).
Часть этой информации прямо или косвенно может находиться в библиотеках, но большую ее часть можно получить
экспериментальным путем. Именно эксперимент и практика являются основой для совершенствования в области этой науки.
Вам понадобится мастер: когда?
1. Многие действия игрок–лекарь может делать сам, мы не считаем возможным и нужным приставлять мастера к каждому.
151. 2. Вам понадобится мастер по медицине, региональный мастер или заменяющий их помощник, когда:
3. Вы становитесь врачом – получить карту власти и прочиповать книгу.
4. Вы чипутете рецепты у себя в книге.
5. Вы чипуете зелье или сдаете ингредиенты за его создание.
6. Вы испытываете потенциальное новое зелье на подопытном.
7. Вы заражаете штаммом.
8. Вы заражаете локацию эпидемией.
9. Вы лечите эпидемию: сдаете зелье лечения и уничтожаете источник заражения.
Вам понадобится любой мастер-посредник, когда:
10. Вы развернули полевой госпиталь.
Эффекты медицины
Травмы
Одна и та же травма, кроме специально оговоренных, не может быть наложена на одного персонажа дважды; одновременно –
только после устранения предыдущего эффекта.
№ Описание Способ получения Примечания
152. 1. Слабость ног. Персонаж не может бегать и быстро Неудачная
передвигаться, детали отыгрыша - на выбор операция/опыт/зелье,
персонажа. карта власти, пытки
153. 2. Отнявшаяся рука. Одна из рук персонажа постоянно Неудачная Две руки одновременно
находится на перевязи и он ее не использует. операция/опыт/зелье травмированы быть не могут,
кроме как по желанию самого
персонажа
154. 3. Слабость рук. Персонаж не может владеть оружием Неудачная
и переносить тяжести (других персонажей). операция/опыт/зелье
155. 4. Слепота глаза. Персонаж закрывает повязкой один Неудачная Два глаза одновременно
глаз - тот теряет способность видеть. операция/опыт/зелье, травмированы быть не могут,
карта власти, пытки кроме как по желанию самого
персонажа
156. 5. Уродство. Персонаж закрывает тканью, любой Неудачная
другой повязкой или маской половину лица - сбоку операция/опыт/зелье,
или снизу (если он хочет закрыть верх лица, карта власти, пытки
закрывает вместе с глазами) - закрываемая часть на
57
его выбор. По желанию игрока возможны
грим/шрамы.
157. 6. Клеймо. На видимой части тела (в первую очередь Карта власти, пытки Может быть наложена
на лице) рисуется плохо смываемое клеймо, многократно
например, перманентным маркером (возможны
варианты). Клеймо нужно возобновлять, если оно по
жизни стирается.
158. 7. Шрамы. На лице персонажа оставляются плохо Карта власти, пытки, Может быть наложена
смываемые линии – шрамы, например, секс многократно
перманентным маркером (возможны варианты).
Шрамы нужно возобновлять, если они по жизни
стираются.
159. 8. Печать насилия. После насилия совершивший его Насилие
персонаж наносит себе на лицо одну яркую
горизонтальную отчетливую полоску маркером или
косметическим карандашом черного или
темно-красного цвета.
160. 9. Заикание - персонаж обязан заикаться. Подробности Неудачная
отыгрыша - на усмотрение игрока. операция/опыт/зелье,
карта власти, пытки
Эпидемии
МАКРОэффекты или эпидемии (накладываются на локацию). Напоминаем, что все эффекты эпидемий временные, хотя без
лечения могут быть длительными (от одного часа до конца дня/тихого часа).
161. 1. Увеличивается стоимость городской стражи. На/во сколько – будет регулироваться на полигоне в зависимости от ряда
факторов, и число может быть разным для одной и той же болезни в разное время в разных локациях.
2. Ограничения на работу печатей (для макроресурсов). Аналогично.
3. Снижение/увеличение требуемого времени удержания крепостей. Аналогично.
4. Запрет на возможность создания новых рецептов / проведение опытов.
5. Запрет на возможность варить зелья как таковые.
162. 6. Запрет на применение зелий лечения / снятия эффектов (НЕ штаммов, все зелья НАЛОЖЕНИЯ эффектов работают в
обычном порядке).
Индивидуальные эффекты
● при принятии 2 или больше зелий одного вида (то есть, отличающихся только временем действия, а не эффектом)
действует только зелье, принятое первым, если явно не сказано иного;
● различные эффекты зелий/болезней можно суммировать, как положительные, так и отрицательные;
● “болезнь” и “зелье” отличаются способом приема — это заражение маркером на одежду (для болезни) и явный прием
внутрь (для зелья). Заметим, заразить также можно явно — например, хлопнув по плечу, и таким образом нанеся маркер;
● «болезнь» начинает действовать на персонажа в тот момент, когда он о ней узнал и получил всю информацию для
отыгрыша, а НЕ когда на него наклеен штамм;
● болезнь может представлять собой аскольдо-карточку, сочетающую в себе эффекты. Например: «Получение легкого
ранения, откройте следующую полосу через 15 минут» — «Слабость. ***. Откройте следующую полосу по истечении
времени эффекта» — «Вы поправились» (Ну, или «Вы умерли», например, если болезнь смертельная).
Список индивидуальных эффектов:
№ Описание** Срок действия* Способ получения
1 +1 белый камень для врача на операцию, сразу Разовое Зелье
следующую за приемом зелья (при наличии хотя
бы одного белого камня без приема пациентом
зелья в мешочке врача, иначе зелье не имеет
успеха). После операции “лишний” камень
удаляется
2 +1 белый камень для врача на операцию, сразу Разовое Зелье
следующую за приемом зелья. После операции
“лишний” камень удаляется. Если при операции
был вытащен единственный белый камень,
удаляется черный
58
3 -1 черный камень для врача на операцию, сразу Разовое Зелье
следующую за приемом зелья (если у врача не
остается НИ ОДНОГО черного камня в
результате приема пациентом зелья, оно не
имеет эффекта). После операции “изъятый”
камень возвращается
4 Принимается перед операцией. В случае провала Разовое Зелье
пациент не умер / состояние не ухудшилось,
операцию можно повторить
5 Принимается перед операцией. В случае провала Разовое Зелье
производит эффект красного камня, даже если
он уже использован медиком
6 Лечение легкого ранения Разовое Зелье
7 Лечение тяжелого ранения (перевод в стадию Разовое Зелье
легкого)
8 Лечение тяжелого ранения (полностью) Разовое Зелье
9 Временное снятие эффекта травмы (отдельно Временное Зелье
для каждой травмы)
10 Временное снятие эффекта травмы (для любой Временное Зелье
травмы)
11 Полное лечение травм, не влияющих на физ. Разовое Зелье
действия
12 Полное лечение травмы Разовое Зелье
13 Наносит персонажу легкое ранение Разовое Зелье, Болезнь
14 Переводит персонажа в состояние аналогичное Временное Зелье, Болезнь
тяжелому ранению
15 Наносит персонажу тяжелое ранение Разовое Зелье, Болезнь
16 При использовании магии наносит персонажу Временное Зелье, Болезнь
тяжелое ранение (кроме Великих магов)
17 При использовании магии наносит персонажу Временное Зелье, Болезнь
тяжелое ранение (любому персонажу)
18 Без лечения убивает персонажа по окончании Временное Зелье, Болезнь
времени действия
19 Любые принятые персонажем... (обрезано)
163. 1. Археологом на игре может быть/стать любой игрок, который запомнил и соблюдает данные правила. Полученное
археологическими изысканиями знание можно свободно передавать друг другу.
164. 2. Каждый уважающий себя археолог ведет дневник для записи своих археологических знаний. Археологам в любом случае
придется записывать много информации, так что оформите, пожалуйста, эти записи антуражно. Дневник археолога —
игровой предмет, он побираем и не требует мастерской сертификации. Археолог может иметь несколько дневников, если
хочет. Иметь при себе дневник археолога и вести его необходимо для всех, кто заходит в охранный пояс Курганов (в этом
случае можно иметь один дневник на группу). Об этом также сказано в правилах по Курганам. При смерти от опасностей
Курганья дневник оставляется на земле в точке гибели персонажа.
165. 3. Археология позволяет получать крупицы древнего знания, находить предметы, пригодные для продажи на мастерском
рынке (Самоцветные Города), а также обладающие иной игровой ценностью.
166. 4. Полем для археологических изысканий является раскоп. Раскоп — это обозначенная мастерами точка, в которой можно
копать.
5. Раскопы могут встречаться где угодно на полигоне, но подавляющее большинство их разбросано в районе Курганья.
Раскопы имеют небольшой размер и однозначно идентифицируются как таковые.
167. 6. Археолог или группа археологов, приступившие к работе с раскопом, могут начать работать со следующим раскопом не
ранее, чем посетят город и купят что угодно за игровые деньги (например, еду в трактире). Считайте, что это моделирует
пополнение запасов для продолжения экспедиции.
168. 7. Раскоп состоит из одного или нескольких исторических слоев, которые при небольшой внимательности можно отличить
друг от друга. Каждый слой относится к определенной эпохе и культуре. В слое можно встретить древние символы,
предметы и тексты. Известно, что некоторые символы принадлежат конкретным культурам и эпохам, что позволяет
определить принадлежность слоя. Другие символы меняли свое значение в ходе истории. Есть и такие, значение которых и
вовсе никем пока не разгадано.
8. Основная тема, которая интересует археологов — Битва в Великом лесу, в которой был побежден Властелин и его Взятые.
Настоящие ученые видят свою задачу в восстановлении тех событий по дням, копатели с более практическими интересами
используют эти знания, чтобы добраться до древних артефактов или просто продать найденное подороже. Четыре дня
великой битвы были так насыщены событиями и усеяли землю таким количеством трупов, что в Курганье каждый из
четырех дней битвы представляет собой отдельный культурный слой.
169. 9. В игре будет некоторое количество текстов по археологии. Кроме того, базовый набор знаний о символах и слоях будет
выдан на старте игры тем, кто согласовал свой бэкграунд как археолога со своим региональщиком.
170. 10. В раскопах будут встречаться предметы, обладающие археологической ценностью. Такие предметы могут быть проданы
на мастерский рынок через торговые дома. В каждом слое, где есть предмет, будут признаки, указывающие на его
владельца. Для продажи археолог должен написать историческую справку о предмете, включающую всю известную ему
информацию о владельце (например, имя, пол, возраст, народность, звание или уровень достатка, эпоха либо день битвы и
прочее). Археолог не всегда может выяснить полную информацию о предмете, но чем точнее археолог напишет
историческую справку, тем выше будет цена продажи на мастерском рынке. Исторические справки потом попадают в
библиотеки. Без исторической справки продавать предметы на мастерском рынке не имеет смысла — вы получите гроши.
Скупщики-игроки сами определяют цену, которую готовы предложить за археологические находки.
171. 11. Исследование раскопа проводится при помощи инструментов, привезенных игроком на полигон. Мы рекомендуем иметь
перчатки, лопаты, ведра, сита, совки.
172. 12. Правилами запрещается намеренно портить раскоп. В частности, запрещено закапывать раскоп, либо бросать в него
предметы, которые к нему не относятся. Если вы хотите помешать работе археологов, направляйте свои действия
напрямую на археологов. Раскопы моделируют лишь небольшую часть пригодных для раскопок участков, в мире игры
перекопать все из них не представляется возможным.
Коротко основные пункты правил:
1. Раскопы ищем и раскапываем по жизни.
2. Археология в основном посвящена битве в Великом Лесу.
3. Раскопал раскоп? Отдохни в кабаке, потом раскапывай следующий.
4. Навык археолога не моделируется. Копать могут все, но немногие знают, как разобраться в накопанном.
63
Правила по охранному кругу Курганья
1. Охранные сооружения Курганья построили маги и солдаты Белой Розы, чтобы навеки запереть души и тела Взятых,
Госпожи и Властелина в подземной тюрьме и не давать злодеям и дуракам пробудить их или получить опасное проклятье.
Не обязательно носить кличку Высоколобый, чтобы догадаться: ни Госпожа, ни Взятые не имеют власти над магией
охранного круга и она может оказаться им крайне неприятна.
173. 2. Вы оказываетесь в охранном круге Курганья, как только в пределах 10 метров от вас появились желтые маркеры на
деревьях (ночью — как только слева и справа от вас видны огоньки охранных столбов). Оказавшись в охранном круге,
немедленно идите к ближайшему охранному столбу и дальше руководствуйтесь этими правилами.
174. 3. C 2 ночи до 9 утра не работают ни археология, ни Курганье в целом. Копать запрещено. Находиться в охранном круге
Курганья запрещено. Если стрелка часов застигла вас внутри охранного круга, вы заблудились и попали в беду, идите до
первой утоптанной тропинки за пределами охранного круга и падайте там в тяжелом ранении. Получите также увечье:
клеймо (см. правила по медицине) в виде символа одного из охранных столбов по вашему вкусу. Ночью Вечная Стража
уполномочена напоминать игрокам о соблюдении этого правила, в том числе заходить в охранный круг в обход
описанных правил, если видит там нарушителя.
175. 4. Покинуть охранный круг можно, если вы находитесь у столба, в эффекте которого указано, что вы можете покинуть
охранный круг (это почти все столбы внешнего периметра).
176. 5. Скорее всего в охранном круге вас будет сопровождать игротехник. Если так — слушайтесь его. Если же игротехника
рядом нет, правила позволяют вам перемещаться и без него.
6. Игроки перемещаются в охранном круге Курганья партиями (в партии может быть и 1 человек).
7. Разделять или объединять партии в охранном круге по умолчанию нельзя (если обратное не оговорено в эффекте столба).
Но бросать тяжелораненых можно.
8. Перемещаться можно только по обозначенным маршрутам от одного охранного столба к другому.
177. 9. У охранных столбов есть неприятные эффекты (их для этого строили). Придя к охранному столбу, определите, кто из вас
будет вскрывать эффект первым. Как правило, все самые опасные эффекты достаются именно первому, но это не всегда
так. Первый открывает эффект столба и зачитывает его для себя и для остальных. Например: “Первый: -2 хита.
Остальные: увечье в виде шрамов на лице или руках”.
10. Эффекты столба срабатывают каждый раз, когда вы к нему подходите, в том числе когда вы идете обратно тем же путем.
11. Если из-за темноты вы не можете прочитать эффект, и у вас нет ни лучины, ни факела, вы в беде. Кажется, вы отправились
в опасное место, не подготовившись. Ждите, пока взойдет луна (но не позже 2 ночи — см. выше).
178. 12. Если эффект запрещает одному из членов партии двигаться дальше, то он запрещает всей партии двигаться дальше (но —
см. пункт 7). Например: “Все, кто не давал присягу Белой Розе, не могут пройти дальше (можно только вернуться к
предыдущему столбу)”.
179. 13. В игре существуют охранные амулеты. Охранный амулет может защитить одного человека от эффекта одного охранного
столба. Амулет при этом тратится. Это происходит так: от амулета отклеивается чип и переклеивается в дневник
археолога. В предыдущем примере, если один из партии не приносил присягу, он может потратить амулет и пройти
дальше вместе с партией. Как именно выглядят амулеты, мы покажем желающим перед игрой.
180. 14. Амулет защищает того, на ком надет в данный момент. Запрещено передавать его после того, как вы прочли эффект
столба.
181. 15. У каждой партии должен быть дневник археолога. В дневник археолога обязательно записывать все переходы в
представленной ниже форме, а также можно снабжать его прочими описательными деталями (по желанию).
символ столба, символ столба, перечень погибших использованные
от которого шли к которому пришли и тяжелораненых охранные амулеты
1. Если все члены партии погибли, оставляете дневник археолога под последним охранным столбом и идете в мертвятник.
182. 2. Если в какой-то момент в партии нет дневника археолога и нет никакой возможности его сделать (например, вырезать его
ножом на спине одного из вас), либо дневник не ведется последние 2 перехода, то вы заблудились и неминуемо
пострадали. Идите до первой утоптанной тропинки за пределами охранного круга и ложитесь там в тяжелом ранении.
Получите также увечье: клеймо (см. правила по медицине) в виде символа одного из охранных столбов по вашему вкусу.
Если вам нечем поставить клеймо, Стража окажет вам эту услугу.
183. 3. Если партия разделилась на две по эффекту столба, то партия, в которой нет дневника археолога, должна немедленно его
завести и описать место и обстоятельства разделения. Пример эффекта, позволяющего разделяться: “Все, кто не давал
присягу Белой Розе, не могут пройти дальше (можно только вернуться к предыдущему столбу). У этого столба партия
может разделиться на две.”
184. 4. В охранном круге есть археологические раскопы. Будет очевидно, какому охранному столбу принадлежит раскоп. Если вы
дошли до этого столба и вскрыли эффект, дальше можете копать.
Те же правила в короткой форме:
185. 1. Видишь маркеры/огоньки — иди к ближайшему столбу с табличкой и делай что написано;
64
186. 5. Веди дневник;
6. Охранные амулеты — одноразовые.
Правила по библиотекам и текстам
Тексты в игре
В рамках нашей игры специальным образом моделируются следующие документы:
● Летописи отрядов (см. правила по отрядам);
● Дневники археологов (см. правила по археологии);
● Журналы врачей (см. правила по медицине);
● Книги обучения (магические, обучение профессиям и другое); Единовременно у персонажа (и всегда при нем, в руках или
сумке) может находиться только одна книга обучения (неважно, магическая или обучение профессии).
● Эпитафии (см. правила по смерти);
● Игровые тексты, имеющие особую пометку (см. ниже).
Все тексты, перечисленные выше, должны быть легко читаемы для любого человека: написаны на русском языке без шифрования.
Прочие тексты в игре могут быть необходимы для получения разной информации (примеры перечислены в конце данных правил).
Формат текстов
Тексты в игре должны храниться в разных форматах: свитки, книги, отдельные листы бумаги. Учтите это при подготовке
материалов для библиотеки.
Данная схема вводится для того, чтобы мастерские и игровые документы не были визуально отличимы от тех, что приносят
игроки. Не все мастерские документы будут содержать особую пометку, некоторые будут написаны от руки.
Особые пометки в текстах и документах
Игровые документы моделируют совокупность знаний в той или иной области. При этом:
● Часть документов может быть доступна к прочтению с определенными ограничениями. Например, летописи отрядов
можно читать только при летописце, а магические книги обучения — только магами и (с ограничениями) библиотекарями
(с соответствующей картой власти).
● Часть документов при находке сразу должна быть помещена или в отрядную летопись, или в библиотеку.
Все особые правила взаимодействия с текстом (могут быть не у каждого документа) будут отображаться на страницах документа в
виде поясняющих печатей или наклеек. Все эти пометки обязательны к исполнению любым игроком.
Правила по библиотекам
В каждом городе должна иметься одна библиотека, которой управляет главный библиотекарь города. Это избираемая/назначаемая
должность — принципы выбора/назначения устанавливаются до игры в каждом городе самостоятельно игроками и региональным
мастером согласно правилам по власти. Также существуют позиции главного библиотекаря Империи и главного библиотекаря
Восстания. О возможностях всех этих должностей написано в правилах по Власти. За каждой библиотекой закреплена
индивидуальная печать (выдается мастерами), при помощи которой будет помечаться принадлежность документа к той или иной
библиотеке. В том числе эта печать нужна для того, чтобы по тексту было понятно, что он лежит в библиотеке и выносить его
нельзя. Печать так же нельзя выносить из библиотеки.
Главный библиотекарь государства 2 раза в цикл за уплату макроресурсов в присутствии мастера может забрать книгу из
библиотеки для перекладывания в столичную библиотеку. Если такая книга не добралась до столичной библиотеки (например,
главный библиотекарь государства был убит по дороге), то книга до... (обрезано)
187. 1. Высота 2,5 метра и более (например, 2 полосы обычной ткани). Рекомендуем делать высоту фасадов дворцов и иных
значимых строений более 3 метров.
188. 2. В фасаде должны быть окна и/или на фасаде должны быть размещены декоративные элементы (узор, рисунок каменной
кладки, вывеска).
3. Перед фасадом обязателен антуражный фонарь для организации освещения городов в ночное время.
66
189. 4. Мы рекомендуем подумать об антураже города перед фасадом. Например, навес из ткани длиной 2-3 метра, под которым
— 2 стульчика и столик или что угодно ещё.
5. В фасаде расположена минимум одна входная дверь в дом, соответствующая данным правилам.
Если в доме предполагается хранение летописи или книг (в том числе непобираемой летописи отряда), то в одном из не скрытых
помещений на видном месте должен быть расположен книжный шкаф/стол/иное место для хранения книг. Иное внутреннее
убранство помещений и конструкция дверей не регламентируются. Мы рекомендуем иметь хотя бы одно помещение с крышей
(например, с тентом) в каждом здании на случай дождя.
В оговоренных с региональным мастером случаях задняя часть здания (где обычно стоят палатки), выходящая в лес, не видимая с
городских улиц или игровых дорог вне города, может быть не закрыта стенами (например тканевыми), а отмечена киперной
лентой, натянутой на двух уровнях (примерно 0,7 и 1,5 метров от земли). Эта мера вводится для экономии ткани или иных
стройматериалов в тех случаях, когда не наносит ущерба антуражному виду здания и города в целом.
Палатка является неигровой территорией. Игровые вещи, которые можно воровать по игровым правилам, нельзя хранить в
палатке. В чужую палатку заходить/залезать нельзя. Брать оттуда ничего нельзя. Палатка должна быть поставлена или укрыта так,
чтобы её не было видно с улицы и из игровых помещений. Любые точки, где могут спать игроки, кроме современных палаток,
являются игровой территорией. Палатку с игровой точки зрения в общем случае стоит рассматривать как спальню. Также
неигровой территорией являются кабинки туалетов, душевые кабинки и машины (игровые вещи в них хранить тоже нельзя). Вся
остальная территория — игровая. Неигровых лагерей нет. Игроки должны быть готовы к тому, что в ряде случаев им придется
переезжать в другое жилье, например, в случае, если новый хозяин города выселяет из него персонажей по тому или иному
признаку.
В случае, если отряд или группа персонажей приняли решение, которое не подразумевает нахождение в данном городе (например,
боевой отряд Империи перешел на сторону восстания), или же это решение было принято за них, мы рекомендуем переезжать по
жизни на новое место проживания. Но мы допускаем по согласованию с региональным мастером сугубо в “Тихий Час” (2:00-9:00)
пользоваться палатками и туалетом с умывальником (но только ими) на месте старого лагеря. В таком случае пользоваться
игровыми помещениями, готовить еду и т.п. — нельзя. В этом случае в момент после наступления “Тихого часа” (2:00) игрок
может не по игре выдвинуться к своей палатке и до завершения “Тихого часа” (9:00) должен вернуться к месту, где находится его
персонаж.
Размещение на полигоне
Строения ставятся там и только там, где скажет человек, ответственный за застройку конкретного города (региональный мастер,
представитель МГ или одной из городских команд по согласованию региональным мастером). Места под строения вне города
указываются региональным мастером. Если у вас есть пожелания по дому, месту под него, размеру дома, пишите вашему
региональному мастеру. Мастера проведут пред... (обрезано)
190. 2. открывается и закрывается с помощью какого-то простейшего механизма (например, петель);
3. на ней есть минимальный имитатор замка (минимум — петля, накидывающаяся на гвоздь),
то открыть такую дверь может только человек, имеющий на это право, например, жилец дома (в спорных ситуациях следует
пользоваться здравым смыслом: не уверены, что у вас есть ключ, значит и войти не можете).
По обе стороны от любой двери должна быть свободная площадка, не противоречащая здравому смыслу по размеру и
конфигурации, для того, чтобы можно было без травматизма подраться.
Правила по поджогам, взлому, уничтожению, разрушению дверей читайте в правилах по боевым взаимодействиям.
Замков и ключей нет. В том числе не может быть пожизневых замков на игровых дверях и на сундуках с игровыми вещами. Стены
не ломаются. Если дверь была взломана, то она ремонтируется после трёхминутного шумного отыгрыша её ремонта в небоевой
обстановке.
В любом случае мы просим игроков бережно относиться к чужому имуществу. Если вы попали в чужое помещение, не нужно там
всё переворачивать вверх дном. Всё это не относится к проникновению в крепости/через городские стены. Про них читайте в
правилах по боевым взаимодействиям.
Город
На игре располагается 5 городов: Логово, Весло, Розы, Лорды, Чары. Каждый из этих городов должен соответствовать следующим
требованиям:
● В каждый город должно быть минимум 3 входа в разных частях города. Ширина каждого входа минимум 3 метра. Данный
вход не сопровождается воротами, решеткой. Минимальный вариант входа — вкопанные столбы или просто растущие
деревья, от которых в разные стороны тянется ткань, моделирующая городскую ограду / задние стены городских домов. В
67
районе ворот должно быть свободное пространство в обе стороны (минимум 5 метров и не противоречащее здравому
смыслу), в котором можно драться.
● Ширина основных улиц любого города — примерно 3 метра и более. Допустимы узкие переулки, закоулки. Не допустима
ситуация, когда после 3-х метрового по ширине входа идет сужение улицы до 1 метра. На всякий случай уточняйте у
регионального мастера при разметке.
● В Весле, Розах и Лордах крепости нет. Рядом с каждым из этих городов в указанной точке можетбыть построена крепость.
Взятие и удержание данной крепости в рамках Весенней и Осенней военной компаний, вместе с выполнением других
условий, даст возможность существенно повлиять на власть в городе.
● Внутри городов Логово и Чары может быть построена крепость. В Чарах — это, собственно, Башня в Чарах, в Логове —
древнее укрепление, с давних времен стоявшее в этой местности и недавно приведенное в порядок. Внутри этих
укреплений допустимо расположение минимального числа игровых строений и проживание минимального числа игровых
персонажей по согласованию с региональными мастерами.
● В каждом городе должны быть следующие строения, соответствующие общим требованиям по городским строениям:
○ Библиотека. Дополнительное требование к данному строению: минимум 2 помещения: основной зал библиотеки
на минимум 10 читателей и закрытая секция. В закрытую секцию ведет строго одна дверь. Стены и дверь
закрытой сек... (обрезано)
191. 2. на листовке от руки вписано время, когда она была размещена (например “четверг 13:30”). Разрешается вписывать это
время только после факта размещения листовки на стене (да, это занимает время, за которое можно спалиться);
192. 3. это единственная листовка такого содержания на данной поверхности (т.е. не сработает завесить стену листовками с
текстом “Повешенный — преступник” и с разными картинками, иллюстрирующими преступления Повешенного, но
сработает завесить стену листовками с уникальными текстами, которые будут клеймить, например, характер и манеру
поведения Взятых).
193. 4. Разрешается печатать листовки, а также газеты и что угодно на принтерах, использовать ноутбуки для дизайна печатной
продукции, при условии, что они надежно спрятаны/оформлены антуражем. В мире игры технология книгопечатания
доступна.
194. 5. Мы настоятельно просим воздержаться от граффити. Нарисовать граффити можно за три минуты, существенно испортив
фасад, который строили три дня и даже ткань, которой обтягивается периметр, часто после игры сворачивается и потом
много раз ещё используется на других мероприятиях. Если хотите, рисуйте граффити на своей ткани и потом
прикалывайте её поверх натянутой.
Прочее
В каждом городе силами игроков должен быть построен минимум один туалет. Также рекомендуем обзавестись биотуалетом. Это
совсем не большая конструкция, которая удобна в использовании и сильно упрощает жизнь. Под него можно построить отдельную
«комнату». Парковка автомобилей на территории игровых городов, а также в прямой видимости от них во время игры запрещена.
Подробнее про огонь (костры, газовые горелки, жаровни, мангалы), парковки, погрузку и разгрузку автомобилей, стройматериалы
и т.п. — в соответствующих темах в ВК и в правилах по АХЧ.
Прочие рекомендации:
195. 1. Для “газебо”/”клевых домиков” из МЕТРО, АШАНа и т.д. не рекомендуется использовать прилагающиеся к ним
пластиковые полосатые стены, гораздо лучше будет, например, повесить белую ткань и раскрасить ее под камень.
2. Если у вас предполагается курение, подумайте над антуражной пепельницей.
196. 3. Для каждого крупного строения (стена, дворец, храм, библиотека), возможно, стоит иметь: ответственного за
строительство, примерный план того, что и как будет строиться, список материалов и инструментов, кто что берет, заказ
материалов.
197. 4. Мы рекомендуем игрокам кооперироваться при подготовке к строительству города. Здесь вам помогут группы/сообщества
регионов в социальных сетях, электронная почта, встречи с регионами, региональные мастера. Рекомендуем обсудить
конструкции с вашим мастером-региональщиком заранее. Мы будем стараться помочь всем по мере возможности.
Описанное выше — общие правила и рекомендации. Также следует помнить про эстетику каждого региона. Мы приветствуем
творческие решения в строительстве и будем рады помочь. Специфические для каждого региона цвета, архитектурные решения,
разметку улиц можно будет обсудить с вашим региональным мастером и между собой. Мастера со своей стороны помогут
рекомендациями.
Правила по антуражу и эстетике
В понятие “антураж и эстетика” мы вкладываем некую совокупность деталей игрового мира, задающих определенный характер,
визуальный ряд, тон времени и месту. Мы считаем, что качественно продуманное, гармоничное сочетание всех элементов даст
возможность как можно глубже погрузиться в игру и раскрыть персонажа, место, событие. Мир игры широк и мало прописан в
области антуража. В связи с чем мы минимально ограничиваем простор для творчества наших игроков. Запрещены костюмы,
материалы и элементы антуража, выглядящие на XVIII век и позднее, а также футуристически выглядящие костюмы, материалы и
элементы антуража.
В числе прочего запрещены:
● Камуфляж любого вида
● Видимые молнии
● Ткани и аксессуары ярких ненатуральных цветов
● Современные принты
● Джинсы
● Современная обувь: кеды, кроссовки и т.п.Допускаются берцы, туфли и ботинки целиком натурального черного или
коричневого цвета (при отсутствии логотипов и элементов дизайна другого цвета, цветных шнурков и т.п.).
● Неантуражные фонари, в частности фонари направленного света и налобные фонари.
Некоторые из этих ограничений могут быть отменены для костюмов, материалов и элементов антуража, которые явно связаны с
магией, но такие случаи всегда оговариваются индивидуально. Несмотря на то, что ниже в правилах уточняется, на какие культуры
и исторические периоды Земли похожи костюмы того или иного региона, историческая реконструкция костюмов не требуется. Мы
69
здесь рекомендуем использовать правило “5 метров”: если в правилах написано, что костюмы аристократов города Лорды в целом
похожи на костюмы Итальянского возрождения, то мы предлагаем сделать костюм, по которому с расстояния 5 метров можно
понять, что костюм вдохновлен именно итальянским возрождением, и с этого же расстояния не видно современных элементов в
костюме. Костюм персонажа должен соответствовать его социальному положению, культуре и роду занятий (кроме тех случаев,
когда персонаж намеренно это скрывает).
Региональные особенности
Весло и провинция Форсберг
Весло стоит в плодородной провинции Форсберг рядом с границей Вечного Леса. Костюмы и эстетика северных кланов и племен,
чья жизнь тесно связана с Вечным Лесом, — кельтские или европейское раннее средневековье с кельтскими элементами костюмов.
Народы, проживающие южнее, в плодородной провинции Форсберг, отличаются скандинавскими костюмами и бытом. Те
состоятельные люди и отряды, которые ... (обрезано)
198. 2. Вы умерли в процессе лечения (операция была неудачной или из вас вырезали ценный орган, подробнее — в правилах по
медицине). Врач расскажет вам подробности. Частный случай: вас заразили смертельной болезнью (при помощи штамма
или выпитого вами зелья). Над вами ставили опыты по получению новых рецептов, и они прошли совсем уж неудачно
(смерть в этом случае наступает не часто, но все-таки возможна, особенно если исследуются смертельные болезни и т.д.).
199. 3. Вас казнили. Отрядный палач вас добил в 3х метрах от знамени своего отряда. Подробнее — в правилах по боевым
взаимодействиям.
200. 4. Вас убили. Убийца добил вас в состоянии тяжелого ранения, использовав соответствующую одноразовую карту власти
(порвал её при вас). Подробнее — в правилах по боевым взаимодействиям.
201. 5. Вы умерли под воздействием “чудовищной магии”. Подавляющее большинство вредоносных заклинаний не убивают, а
кладут в тяжелое ранение или вредят как-то иначе. Подробнее — в списках эффектов заклинаний.
202. 6. Игротехника. Обычно встречается в Курганье, а также рядом с Властелином и его проявлениями. Игротехник или
игротехнический монстр вам всё объяснит.
203. 7. Вы самостоятельно принимаете решение перестать играть. (Смерть от внезапного разрыва сердца). Мы все свободные
люди, и поэтому невозможно запретить такой способ. Но мы не рекомендуем выбирать этот вариант, особенно тогда,
когда он может дать игровое преимущество той или иной стороне. Например, вы попали в плен к Великому Магу и он
вот-вот подчинит вас и выведает ваши тайны. В таком случае мастерская группа оставляет за собой право не дать
информации уйти из игры, а также не выпускать вас в новой роли. Если же вдруг на вас третий час подряд накладывают
заклинание парализации и вы просто лежите парализованным, то в этом случае воспользоваться такой возможностью
уместно. Мы же со своей стороны стремимся написать правила таким образом, чтобы подобных ситуаций не возникло, и
призываем игроков не ставить друг друга в положение, подобное описанному выше.
Вечером среды, до первого “тихого часа”, то есть фактически до 9:00 четверга, умереть нельзя. В любой ситуации, когда вы
должны были бы умереть, вы вместо этого оказываетесь в состоянии тяжелого ранения и когда игровая ситуация заканчивается, вы
(именно в среду) можете доползти до места, где вам окажут помощь. В сам “тихий час” (исключительно тихий час со среды на
четверг) вы можете вернуться в свою локацию, если вас где-то насильно удерживают (смогли бежать из плена).
Игрок, чей персонаж умер любым из вышеуказанных способов, должен оставаться на месте смерти минимум 15 минут. Если с ним
ничего не происходит к концу этого эпизода, то игроку следует повязать на голову кусок белой материи (ленты) и отправиться в
мертвятник. Если с телом персонажа что-то происходит (его торжественно хоронят, или маг разговаривает с телом и выведывает у
него полезную информацию или даже заставляет ваше мертвое тело служить ему), то игроку следует дождаться конца игрового
эпизода и отправиться в мертвятник после этого.
Предметы:
1. Оставьте на месте вашей смерти все игровые предметы, свитки силы и игровые деньги.
204. 2. Если у вас на руках есть текст, промаркированный специальным образом как неуничтожимый, то вы не можете оставить
его на месте смерти. Идеально, чтобы этот текст остался у другого игрока. Если так получилось, что никакого игрока
рядом нет, отдайте его ближайшему мастеру, он введет текст в игру. Если мастера рядом нет, то отдайте этот текст
мастерам в мертвятнике, и они введут его в игру.
205. 3. Если у вас на руках есть отрядная летопись и вы не можете передать её члену этого отряда, то аналогично отдайте
летопись ближайшему мастеру или мастеру в мертвятнике для введения в игру.
72
4. Заберите с собой в мертвятник ваши карты власти и слова силы (для магов), кроме тех, на которых прямо прописано иное.
Перед тем, как идти в мертвятник, вы можете пойти поспать, переодеться, умыться и т.п. Не вступайте ни в какие взаимодействия
с играющими игроками, минимизируйте свое присутствие в местах, где идет игра. Так же и после получения новой роли вы
можете сами решить, в какой момент начать играть. Начать играть в новой роли вы можете у себя в лагере или проговорив с
мастером мертвятника иной способ. Время нахождения в мертвятнике составляет в среднем 3 часа. По вашему желанию вы можете
находиться там дольше. Мы не рекомендуем строить планы из расчёта “их убили, 15 минут им идти в мертвятник, Х минут они
там будут сидеть и ещё 15 минут им идти до своего лагеря, так что сейчас у нас есть время для того, чтобы …”.
Мертвятник и отряды, летописцы
206. 1. С точки зрения игровой реальности мертвятник состоит из двух пространств: внутреннего (не существующего в игровой
реальности) и внешнего, которое в игровой реальности представляет собой переправу с постоялым двором. Эта переправа
находится в абстрактном месте, удаленном от любой линии фронта и границы, на условно нейтральной территории.
Переправа и постоялый двор не участвуют в боевых взаимодействиях. Убийства и иные силовые взаимодействия на
территории постоялого двора запрещены.
207. 2. Мертвятник открыт для игроков с 08:45 до 02:00. Игроки, персонажи которых умерли после 01:00 могут отправиться
отдыхать, не вступая ни в какие взаимодействия с другими игроками (см. выше), и прийти в мертвятник за пять минут до
начала боевого времени (то есть до 08:55). В этом случае время их нахождения в мертвятнике будет сокращено на 1 час.
208. 3. По прибытии в мертвятник игроку следует зарегистрировать на входе точное время прибытия. От этого момента
исчисляется время нахождения в мертвятнике (время вне игры). Базовое время нахождения в мертвятнике составляет 3
часа. Оно может быть уменьшено в ряде особых случаев.
209. 4. Базовое время нахождения в мертвятнике в обязательном порядке сокращается для игроков, имеющих специальный
игровой документ — эпитафию (надгробное письмо), либо для игроков, за которыми пришли летописцы отрядов или
городские чиновники.
5. Эпитафия составляется летописцем игрового отряда в свободной форме, она должна отражать память о погибшем,
желательно — быть достаточно выразительной и художественно емкой, не обязательно длинной. Эпитафия вручается
умершему (возлагается в гроб) во время торжественной церемонии прощания и похорон, организуемой в соответствии с
обычаями отряда. В эпитафии может быть в общих чертах обозначено, что отряд не забывает погибших/умерших и
ожидает, что на их место придут достойные наследники. В дальнейшем игрок, чей персонаж умер, приносит такую
эпитафию в мертвятник.
210. 6. В случае одновременной смерти нескольких членов отряда им может быть составлена общая эпитафия. Если погибло
несколько членов отряда и только часть тел есть на церемонии прощания (а остальные, например, забрали враги для
бесчеловечных опытов), то все равно в эпитафии, которая возлагается в гроб умершим, можно вписать все имена.
211. 7. Если член отряда погиб вдали или пропал без вести и провести торжественные похороны с возложением в гроб эпитафии
невозможно, летописец отряда может сам отнести специальное письмо в мертвятник. Такое письмо должно быть сходным
по содержанию с эпитафией. В частности, в нем должна быть кратко отражена память об умершем, а также содержаться
пожелание (призыв, просьба) найти (прислать) ему замену. Согласно негласным обычаям, летописцев, «идущих в
мертвятник», не принято убивать или брать в плен.
8. Игроки, возвращающиеся в игру из мертвятника в новой роли (после взаимодействия во «внутреннем пространстве»),
входят в игру в качестве постояльцев переправы и постоялого двора, которым надо «отработать» переход через реку в
течение установленного срока, либо оплатить его, чтобы выйти раньше. Эпитафии и письма, лично принесенные
летописцами, зачитываются в счет оплаты за переправу (как финансовые поручительства) и сокращают время нахождения
заново сгенеренных персонажей в мертвятнике (в игровой реальности — на постоялом дворе) до 1,5 часов. Не
исключается наличие иных условий сокращения времени «отсидки в мертвятнике», о которых игроки могут узнать на
игре.
9. Летописцы могут вербовать в свой отряд любых встреченных на постоялом дворе людей.
212. 10. Городские чиновники и их представители также могут приходить на указанный постоялый двор для вербовки новых
горожан либо для содействия своим горожанам в сокращении срока нахождения на постоялом дворе.
Извлечённый текст
Черный отряд 2019
МГ «Лестница в небо»
Правила одним файлом
1
Замечания по старту, ходу и завершению игры. 2
Власть 2
Выборы в Логове 6
Выборы в Розах 8
Выборы в Лордах 14
Выборы в Весле 16
Отряды 17
Правила по боевым взаимодействиям 20
Правила по Весенней и Осенней кампании 23
Вечная стража 28
Правила по монстрам 28
Правила по экономике 29
Принудительный труд 32
Магия 33
Правила по медицине 44
Эффекты медицины 56
Правила по допросу и пыткам 59
Правила по археологии 62
Правила по охранному кругу Курганья 63
Правила по библиотекам и текстам 64
Правила по антуражу и эстетике 68
Правила по сексу 70
Правила по смерти 71
Внимание: в документе представлены полные правилы игры. Все, что касается оргинфо и АХЧ, смотрите в соответствующем
разделе на сайте игры.
2
Замечания по старту, ходу и завершению игры.
1. Игра начнется через 1 час после общего парада. Время общего парада будет объявлено на полигоне, но предварительно
стоит ориентироваться на 18:00 24.07 (среда).
2. До начала “тихого часа” (ночь со среды на четверг, 2 часа ночи) и во время “тихого часа” на игре нельзя умереть. Тяжелое
ранение не приводит к смерти, добивание не работает и т.п. Все те, кто попал в плен, с началом “тихого часа” могут
бежать. Старайтесь не создавать ситуации, в которых подобные правила будут приводить к нелогичным ситуациям. В
медицине запрещены донорские операции. Жертвоприношения и казни не работают. Если вам очень нужно, попросите
себе игротехника.
3. Археология и Курганье работают с 9:00 четверга. В среду не работают.
4. После того, как “тихий час” закончится (четверг 9:00 утра), все правила в силе. Не забудьте проплатить и выставить
городскую стражу.
5. Мы рекомендуем ценить игровое время других людей. Старайтесь не держать в тюрьме более чем 20 минут (кроме
случаев, когда вы пытаете, мучаете, вербуете — в таких случаях ни в чём себе не отказывайте любое время). Всегда есть
масса того, что можно сделать с пленными: пытки, увечья, испытания лекарств, принудительный труд (2 раза в день по
расписанию), казнь в конце концов. В частности мы запрещаем держать персонажей в тюрьме без игровых
взаимодействий более 2 часов (пара комментариев и стакан воды не считаются). Если вас удерживают подобным образом,
вы можете дойти до регионального мастера в белом хайратнике, и если всё корректно, он согласует ваш побег. Просто
уходить из заключения (кроме пожизневых случаев — например, поход в туалет с возвратом) нельзя.
6. Мы рекомендуем воздерживаться от массового игрового геноцида. Безусловно, и в целом на играх, и тем более на игре по
конкретному первоисточнику всегда есть место убийствам, уничтожению семей с дальними родственниками
включительно, отрядов, террору в городах. Однако вырезание значительной части города в игровом мире вызовет
негативную реакцию по отношению к вашей стороне, что может выражаться в различных формах, в том числе —
сказаться на экономике вашей стороны.
7. Игра закончится в субботу во второй половине дня. Предварительно стоит ориентироваться на конец игры в 21:00.
Тихий час
1. Продолжается с 2:00 по 9:00
2. Тихий час существует для того, чтобы у игроков и мастеров была возможность выспаться, умыться и т.п.
3. Мы рекомендуем после начала тихого часа не спеша закончить игровой диалог, добраться до своей локации и лечь спать.
По вашему желанию вы можете продолжать диалоги долго, но лучше оставить это до следующего утра.
4. Модельные правила (в частности боевка, магия, медицина) не действуют в это время. Допустимо закончить уже начатое
игровое модельное действие (например, ритуал Взятия, который начался в час ночи, или врачебную операцию). Новые
модельные действия начинать нельзя.
5. Время в любых эффектах замирает до 9 утра. Т.е. если у вас чума и вам 2 часа до смерти — из этого времени проходит
столько, сколько успеет до 2 ночи, а далее время продолжает идти после 9 утра. Также если вы умерли после часа ночи, то
в мертвятник приходите утром.
6. Строго запрещено делать что угодно в Курганье (Вечной Страже разрешено контролировать, что никто ничего не делает).
Строго запрещено переносить ресурсы между локациями. Строго запрещены любые археологические раскопки, в т.ч. вне
Курганья.
7. Во избежание спорных и нелогичных ситуаций планируйте свое и чужое время так, чтобы все игровые взаимодействия
закончились до 2 часов ночи.
8. В любом случае городская стража всегда может после 2 часов ночи принудительно выставить вас из не вашего города
голосом. Не оказывайте сопротивления, не возвращайтесь.
Власть
Карты власти
1. Основной элемент модели: карты власти. Карта власти — карточка с тематическим рисунком и текстом. При получении
карты власти обязательно ознакомьтесь с текстом.
2. Любая способность/свойство в игре, кроме тех, которые прямо прописаны как общедоступные, должна базироваться на
карте власти или на комбинации карт власти. Способность пользоваться магией всегда основана на картах власти, а
конкретные заклинания реализуются через слова силы и свитки силы (которые не являются картами власти)
3. Карты власти бывают следующих типов:
○ Индивидуальные карты власти. Это карты власти, которые относятся к моделированию личной власти человека
(сильный имеет власть над слабыми, харизматичный — над ведомыми, лекарь — над пациентами и т.п.)
○ Институциональные карты власти. Это карты власти, относящиеся к моделированию той власти, которую дают
институты (человек может больше, когда он министр, чем когда он пенсионер):
■ Отрядные;
■ Городские;
3
■ Государственные.
4. Карты власти бывают одноразовыми (например, некоторые индивидуальные карты власти). Одноразовая карта власти
должна быть порвана при использовании. Карты власти бывают многоразовыми. Многоразовая карта власти в спорной
ситуации должна быть предъявлена.
5. Карты власти находятся вне игрового мира, их нельзя найти при обыске, обсуждать в игровом диалоге и т.п.
6. Все карты власти нельзя просто так передавать друг другу. Действительно, если персонаж — хороший лидер, то он это
свое свойство так просто не передаст соседу. Если карту власти можно передавать каким-то определенным способом, на
ней будет прямо указано это и способ передачи. В случае если несколько карт малой власти получены группой игроков в
определенный момент времени (например армия выполнила успешно миссию в рамках военной компании), то в таком
случае (это будет прямо указано) они могут быть в этот момент распределены внутри этой группы.
7. Свойством карты власти можно заставить воспользоваться например через подавление воли (см. правила по пыткам, по
магии). Например, библиотекарь со сломленной волей может отвести своего мучителя в закрытую секцию.
8. На некоторых картах власти помимо известного эффекта может быть написан и скрытый негативный эффект (например,
капитан городской стражи назначает городских стражников и руководит ими и это дает ему определенную власть над
простыми жителями города, которую велик соблазн использовать в личных интересах. Он должен или использовать её в
личных интересах, или делать над собой определенное усилие. Пример может не соответствовать действительности).
9. Некоторые подробности будут известны специалистам через закрытые разделы правил, могут быть карты власти,
связанные с профессиями.
10. Мы просим воздержаться от публичного разглашения информации о непубличных картах как до игры, так и на игре.
11. В рамках правил по магии упоминаются слова силы и свитки силы. Они не являются картами власти.
12. Детализация свойства в правилах больше, чем на карте власти (в силу размера карты). В спорных ситуациях — более
точная и развернутая формулировка — в правилах.
13. Также для некоторых моделей потребуется колода карт для тонка, обычная колода из 54 карт, 52 карты и 2 джокера.Это не
карты власти. Однако мы стараемся в других моделях также использовать карты для единства стилистического и
символьного поля.
Проявления личной власти и индивидуальные карты власти
В большинстве случаев, когда мы говорим об индивидуальных картах власти, мы говорим о возможностях простого человека
своим поступком, убеждением, силой собственной воли или ума изменить или слегка скорректировать ход масштабных событий.
И карты власти мы делаем, чтобы подсветить и усилить такие возможности.
Пример: “Яркое выступление”.
Вне боевой ситуации порви карту, подними руку без оружия вверх и начни говорить громко страстную речь. никакой магией,
оружием или чем ещё её нельзя прервать. Все воздействия (напр удары мечом) дают эффект немедленно после завершения речи.
После завершения монолога упади или присядь без сил на 1 минуту. Пока ты читаешь монолог и сидишь без сил ты и сам не
можешь делать ничего иного (в частности ходить, драться и колдовать).
Эту карту можно использовать 1 раз за игру для того, чтобы в рамках пропаганды или просто донесения своего мнения сделать
сильное высказывание в таком месте, в котором в иной ситуации его сделать невозможно. Предполагается, что сила
высказывания такова, что все, включая не согласных с высказыванием и/или правом высказываться, вначале дослушают до конца,
а потом выразят свое несогласие действием.
В других картах также могут быть ситуации с выбором, например, нищий применяет карту власти и просит денег, и тот, к кому
обращена просьба, должен или поделиться деньгами, или публично влепить пощечину и унизить просящего (что может негативно
сказаться на его репутации среди горожан, если он, скажем, чиновник).
● Каждый игрок на старте получает 1 карту индивидуальной власти
● Новые карты могут быть получены в определенных ситуациях. Ситуации эти в целом не общеизвестны, но как минимум:
○ Такие карты могут появиться по итогам различных действий связанных с археологией;
○ Такие карты могут появиться по итогам взаимодействия с Властелином;
○ Отряд, у которого есть патрон, получает иногда индивидуальные карты власти;
○ Такие карты власти могут появиться в результате действий в рамках Весенней и Осенней кампании.
Городские и государственные должности
1. Городские должности присутствуют в 5 городах: Логово, Чары, Весло, Розы, Лорды.
2. Государственные должности присутствуют в 2 госуда... (показаны первые 10000 символов)