Викинги: Во имя мое · Правила по культуре Скандинавии
Другое
Военная иерархия включает короля, вождей и воинов, которые организованы в хирде. Каждая группа выполняет строго определённые функции.
Военная иерархия викингов состоит из:
— Короля: верховный глава, который принимает важные решения.
— Вождей: командиры отдельных групп воинов, отвечают за действия своих подчинённых.
— Воинов: низший уровень, активно участвуют в сражениях и выполняют приказы вождей.
Структура хирда позволяет четко организовать военные действия и распределять обязанности во время походов.
Рекомендуется проектировать поселения для создания атмосферы, например, размещение религиозных сооружений и общественных пространств.
Для создания необходимой атмосферы в поселении важно учитывать его планировку. Рекомендуется проектировать поселения с учетом удобства для ролевой игры, включая такие элементы, как припортовые площади и разветвленные улицы. Площади могут использоваться для проведения общественных сборов и празднеств, а дома и религиозные сооружения должны находиться в удобных местах для проведения действий и событий.
Рекомендуется стилизовать игровые строения под камень и дерево и сделать часть домов открытыми для взаимодействия между игроками.
Стилизованные конструкции могут значительно усилить антураж. Используйте деревянные и каменные стилизации, делая переднюю часть домов открытой для взаимодействия с улицей. Можно использовать каркас и декорировать его тканью, что создаст эффект настоящих зданий. Также рекомендуется создание общих антуражных элементов, таких как фонари, и поддержание чистоты на площадках с помощью мусорок для создания более реалистичной атмосферы.
Серия РИ «Fallout: Возрождение» · Боевые взаимодействия
Боевка
Чтобы убить персонажа, он должен быть обездвижен или при смерти. Добивание игнорирует защиты.
Добивание — способ убить персонажа окончательно. Жертва не должна оказывать сопротивление, т.е. должна быть обездвижена, оглушена или находиться при смерти. Убийца обязан громко произнести приговор и затем совершить действие, обозначающее убийство. Добивание игнорирует все иммунитеты и возможности избегания урона! Воскресить персонажа после добивания невозможно.
Серия РИ «Fallout: Возрождение» · Боевые взаимодействия
Боевка
Необходимо обозначить удар и произнести маркер «Оглушен». Жертва переходит в состояние «Без сознания».
Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар тупой стороной любого оружия (дубинкой, рукоятью ножа и т.д.) между лопаток и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания». Ношение армейского или боевого шлема либо силовой брони позволяет игнорировать оглушение. Если жертва получает три оглушения в течение получаса, она автоматически переходит в состояние «При смерти».
Серия РИ «Fallout: Возрождение» · Боевые взаимодействия
Боевка
Попадание оружием снимает 1 хит и переводит персонажа в состояние «Ранен». Боевая броня даёт +1 хит.
Во время боя любое результативное попадание оружием ближнего или дальнего боя снимает 1 хит с персонажа и переводит его в состояние «Ранен». Хиты считает получающий попадания игрок. Боевая броня даёт +1 хит, а силовая броня полностью защищает от любых попаданий, пока не разрядится ядерный блок. Обратите внимание, что попадания по ступням, кистям, паху и голове не засчитываются и запрещены.
Чип с изображением шприца, встречающийся на медицинском пакете или в пространстве игры, обозначает наличие Мед-Х. Мед-Х используется как для обезболивания, так и в модели наркомании, что может повлиять на действия персонажа.
Мастер или игротех, не взаимодействовать с ним, за исключением голограммы Е.В.А.
Человек во всем черном с лицом человека, представленного на параде, является мастером или игротехом. Он не существует в пространстве игры и не должен вызывать беспокойства у игроков. Исключение составляет голограмма ИИ Е.В.А., которая присутствует в пространстве игры и доступна для взаимодействия как игровой элемент.
Канцелярская резинка, надетая на руку человека, указывает на след от укола Мед-Х, так же служит индикатором наркомании персонажа. Этот маркер следует учитывать при взаимодействии с данным персонажем.
Моделирует силовое поле, если отключена — поле не работает.
Желтая светодиодная лента, размещенная в дверном проеме или на полу, моделирует силовое поле. Если лента находится в дверном проеме, это означает, что силовое поле охватывает всю дверь. Если лента отключена, поле перестает функционировать, и персонажи могут проходить через этот участок без ограничений.
Зелья делятся на 3 уровня сложности: 4, 8 и 12 составляющих. Чем больше ингредиентов, тем сложнее зелье.
Рецепты зелий делятся на три уровня сложности в зависимости от количества входящих в них ингредиентов:
1. **4 составляющих** (основа + 3 простых ингредиента);
2. **8 составляющих** (2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент);
3. **12 составляющих** (3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента).
Каждое зелье состоит из основы и дополнительных ингредиентов, которые должны гармонично сочетаться по вкусу с выбранной основой.
Чтобы создать зелье, персонаж должен знать его рецепт, который может быть получен у преподавателей или аспирантов.
Персонаж должен обладать знанием рецептов для создания зелий. Это знание можно получить у преподавателей по зельеварению (все рецепты) или у аспирантов (простые рецепты). До начала игры мастерская группа не предоставляет тинктур в открытом доступе, и игроки могут получить рецепты только на занятиях и через игровые действия.
Зелья можно пить, влить в без сознания или связанного человека, но нельзя подмешивать незаметно.
Зелья оказывают различные эффекты, и их применение ограничивается рядом правил:
1. Зелье можно выпить самому, влить в без сознания или связанного человека, заставить выпить с помощью ментальной магии.
2. Нельзя незаметно подмешивать зелье в еду или напиток.
3. Нельзя применять зелье к персонажу, находящемуся под действием заклинания Дуро.
4. Эффект зелья описывается на чипе, наклеенном на флакон с готовым зельем.
Каждое зелье необходимо переливать в отдельный флакон и наклеивать чип с описанием эффекта.
Для каждого созданного зелья необходимо: 1. Перелить его в индивидуальный флакон (рекомендуется объём не менее 10 мл). 2. Обязательно наклеить на флакон чип с описанием эффекта. Чипы выдают только те, кто обучает определённым рецептам, и они служат для соблюдения безопасности при использовании зелий.
Зелья могут иметь различные эффекты, позволяя игрокам влиять на игру социальными способами.
Эффекты зелий варьируются, и особое внимание уделяется социальным эффектам, чтобы избежать проблем с аллергиями и вкусовыми предпочтениями. Игроки могут: 1) выпить зелье самостоятельно; 2) влить в человека без сознания или связанному; 3) заставить выпить при помощи ментальной магии. Запрещено: 1) незаметно вливать в напиток или еду; 2) применять зелье к персонажу под действием заклинания Дуро.
Зелья делятся на 3 уровня: 4, 8 и 12 составляющих. Чем больше составляющих, тем сложнее зелье.
1. Зелья делятся на три уровня сложности в зависимости от количества ингредиентов:
- 4 уровня: основа + 3 простых ингредиента.
- 8 уровней: 2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент.
- 12 уровней: 3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента.
Каждый уровень требует все более точных и редких ингредиентов, что влияет как на время приготовления, так и на эффективность самого зелья.
Каждый рецепт рассчитан на одну порцию зелия и нельзя варить несколько сразу, пропорционально увеличивая ингредиенты.
1. Каждый рецепт зелья предназначен для приготовления одной порции. Приготовление нескольких порций одновременно не допускается. Используйте указанное соотношение ингредиентов строго, так как изменение пропорций может привести к неэффективному зелью.
2. Для приготовления зелий не требуется огонь — это требование базы, и к нему следует отнестись серьезно.
3. Ингредиенты бывают:
- Простые (можно получить у преподавателей зельеварения или заполучить самостоятельно).
- Редкие (добываются в приключениях с исключениями).
Различные типы повреждений требуют уникального лечения. Невылеченные ранения могут привести к смерти персонажа.
В документации указано множество типов повреждений, каждый из которых имеет свои характеристики и последствия:
1. **Рваная рана** — наносится острым оружием или животными, приводит к сильной боли и потере крови. Для остановки крови необходимы медицинские зелья или помощь лекаря в течении 45 минут, иначе персонаж умрёт.
2. **Гниющая рана** — возникает при контакте с мумиями или проклятиями. Приводит к боли и необходимости стационарного лечения. Если не лечить в течении 30 минут, персонаж впадает в кому.
3. **Сломанная кость** — требуется лечение в течении часа, иначе конечность отмирает. Возможна сильная боль, игротех не должен касаться конкретной конечности, если это не требуется.
4. **Оторванная конечность** — на лечение у друзей есть всего 15 минут. Если конечность не удалось сохранить, необходимо сложное лечение с командой лекарей.
5. **Ожог** — включает в себя повреждения от фаер-атак, каждая травма требует медикаментозного вмешательства.
Каждый тип ранения требует своего специфического лечения, о котором знает целитель.
Расчёт результатов ментального взаимодействия происходит по сравнению уровней СВ; бонусы от навыков влияют на итог.
При использовании ментальной магии необходимо учитывать бонусы от навыков Легилименции и Окклюменции. Например, если волшебник № 1 имеет СВ 3 с бонусом Легилименции 3, а волшебник № 2 — СВ 4 с бонусом Окклюменции 1, то итоговый расчёт будет следующим: 3 (СВ) + 3 (бонус) > 4 (СВ) + 1 (бонус). Это означает, что волшебник № 1 успешно применяет Легилименцию к волшебнику № 2.
Заклинание 'Обливейт' позволяет заставить забыть конкретное событие на срок до 1 игрового дня.
Обливейт — это заклинание, которое заставляет жертву забыть определенный период времени или событие. Действие заклинания работает только в пределах одного игрового дня. Опытный легилимент может восстановить забытое воспоминание. Прерывание Легилименции извне приводит к повреждению сознания или сильной головной боли у агрессора.