[VK] Falloutvozrozhdeniye obschie pravila ili baza
Разделы документа
1. ЯНВАРЬ, 2076
2. Бой с применением оружия ближнего и дальнего боя
3. Оглушение через удар тупым предметом
4. Оглушение с помощью шокера
5. Обездвиживание
6. Добивание
7. Патроны
8. Боевая броня
9. Силовая броня
10. Комплект биологической и радиационной защиты
11. «А» — АБЩЕНИЕ
12. Как проводится допрос
13. СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ
14. МЕДИЦИНА
15. ПЕРЕНОСКА РАНЕНЫХ И БЕССОЗНАТЕЛЬНЫХ
16. ЗАРАЖЕНИЯ
17. Холодное оружие
18. Огнестрельное оружие
19. Электрошокер
20. Про владение оружием
21. КОСТЮМЫ
22. Компьютерная грамотность
23. Обычные замки
24. Силовые поля, силовые клетки и ключ-карты
25. Поломка вещей
1. ЯНВАРЬ, 2076
Эти правила содержат информацию, касающуюся национальной безопасности Соединенных Штатов в соответствии с поправками в Закон о шпионаже, раздел 50, главы 31 и 32 Кодекса США. Копирование и передача данных правил неавторизованному лицу, а также публичная огласка содержания любым образом запрещены законом.
2. Бой с применением оружия ближнего и дальнего боя
Любое результативное попадание оружием ближнего или дальнего боя снимает 1 хит с персонажа и переводит его в состояние «Ранен». Хиты считает получающий попадания игрок. Боевая броня дает +1 хит. Силовая броня полностью защищает от любых попаданий, пока не разрядится ядерный блок. Комплект биологической и радиационной защиты дополнительных хитов не дает и от попаданий не защищает.
Попадания по ступням, кистям, в пах и голову не засчитываются и запрещены!
3. Оглушение через удар тупым предметом
Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар тупой стороной любого оружия (дубинкой, рукоятью ножа, прикладом и т.д.) между лопаток и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания».
Надетый армейский или боевой шлем, или ношение силовой брони позволяет игнорировать оглушения через удар тупым предметом.
Последствия от ударов тупыми предметами (оглушения) дополнительно лечить не надо. Однако, если в течении получаса жертва получит три оглушения, она автоматически переходит в состояние «При смерти».
4. Оглушение с помощью шокера
Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар включенным (гудящим) «шокером» ученых между лопаток или в грудь жертвы и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания».
Ношение силовой брони позволяет игнорировать оглушения с помощью «шокера».
Последствия от применения «шокеров» (оглушения) дополнительно лечить не надо. Однако, если в течении получаса жертва получит три оглушения, она автоматически переходит в состояние «При смерти».
5. Обездвиживание
Способ лишить другого персонажа возможности действовать. Для этого нужно связать руки жертвы веревкой или лентой (МГ просит игроков производить связывание максимально аккуратно!) или сковать наручниками. Обездвижить можно только жертву, которая не сопротивляется. К примеру, жертва отдала себя в руки мучителей добровольно или жертву оглушили по правилам оглушения.
Если жертва обездвижена веревкой или лентой, но не наручниками, она может освободиться сама, если у нее есть возможность провести путами по оружию с острой кромкой хотя бы три раза. Также жертва автоматически освобождается от веревки или ленты спустя 30 минут после связывания, если ее ни кто не охраняет — считается что она развязалась.
Сковывать наручниками жертву можно максимум на 30 минут. После наручники необходимо снимать и давать персонажу от них отдохнуть какое-то время.
6. Добивание
Способ убить другого персонажа, окончательно и бесповоротно. Жертва не должна оказывать сопротивление, т.е. должна быть обездвижена, оглушена или находиться при смерти (даже если стонет и просит помощи). Убийца обязан вслух громко вынести персонажу приговор или обозначить иную причину убийства, после чего совершает любое действие, обозначающее убийство.
Добивание игнорирует все иммунитеты, защиты и возможности избегать урона! Воскресить человека после добивания с помощью операции, стимуляторов и пр. невозможно!
7. Патроны
ЛЮБОЙ Nerf-патрон (мелкий калибр, средний калибр, крупный калибр и т.д.) сносит только 1 хит.
Любые Nerf-патроны, упавшие на землю, подбирать нельзя — это уже гильзы и к стрельбе они не предназначены. Можно подбирать только то, что в упаковке.
8. Боевая броня
Стандартный защитный комплект для солдат армии США. Боевая броня имитируется любыми экземплярами реально существующих бронежилетов черного цвета или цвета олива (или любых других оттенков темно-зеленого) без посторонних надписей, нашивок и патчей, ЛИБО вы можете сделать себе что-то похожее на броню из серии игр Fallout. Бронежилет обязательно должен иметь спинную секцию.
Наличие боевой брони дает +1 хит.
Ношение армейского или боевого шлема позволяет игнорировать оглушения через удар тупым предметом, но не спасает от оглушения с помощью «шокера».
9. Силовая броня
Представляет собой экзоскелет с интегрированными системами жизнеобеспечения, поверх которого крепятся мощные бронепластины.
Полный комплект (защита головы, груди, спины и плеч) обеспечивает своему владельцу полную защиту от всех типов урона и заражений. Работает только при наличии заряда в ядерном блоке. Если ядерный блок разряжен — использовать силовую броню нельзя и защиты она не дает! Необходимо снять силовую броню там же, где кончился заряд ядерного блока.
10. Комплект биологической и радиационной защиты
Стандартный костюм изолирующего типа для защиты от патогенных биологических агентов и радиации. Имитируется комбинезоном «Каспер», фильтрующим противогазом и резиновыми перчатками .
Наличие полного комплекта дает иммунитет к состоянию «Заражен». Комплект можно носить не более 30 минут — после ему требуется 10 минут на автоматическую очистку и смену фильтров (автоматическая очистка и замена фильтров производится в зоне хранения костюмов). При работе в костюме более 30 минут защита от заражения перестает работать. При работе в не очищенном костюме без смены фильтров или в поврежденном костюме — тоже.
11. «А» — АБЩЕНИЕ
Если персонаж игрока отказывается отвечать добровольно на заданные ему вопросы, персонажа можно пытать и допрашивать . Руки жертвы обязательно должны быть скованы наручниками или связаны веревкой или лентой (МГ просит игроков производить связывание максимально аккуратно!) , иначе она сможет оказывать активное физическое сопротивление. Изуверы отыгрывают пытки, как им покажется подходящим, но В ПРЕДЕЛАХ РАЗУМНОГО, уважая партнера по игре.
12. Как проводится допрос
Изуверы задают вопросы, а жертва — кричит, если не хочет честно отвечать. Если жертва замолкает дольше чем на 5 секунд, то она раскалывается и честно отвечает на все интересующие изуверов вопросы. Если пытка продолжается дольше 5 минут, жертва получает состояние «При смерти». Если персонажа игрока начали пытать, а с момента предыдущей пытки не прошло 30 минут, то персонаж тут же впадает в состояние «При смерти».
На допросе присутствие мастера ОБЯЗАТЕЛЬНО!
13. СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ
Здоров: у персонажа 2 хита.
Ранен: в персонажа результативно попали оружием. Раненая часть тела персонажа перестает функционировать: рука безвольно болтается и в нее нельзя ничего взять; ногу придется подволакивать; при ранении в тело можно лишь передвигаться ползком. Персонаж начинает медленно умирать от кровопотери и/или повреждений внутренних органов и через 15 минут получает состояние «При смерти» (отсчет начинается после окончания боевой сцены). Это состояние не проходит само и требует медицинского вмешательства (операция в локации «Медицинский кабинет» или применение стимулятора).
Без сознания: персонажа оглушили по правилам оглушения. Персонаж должен сесть или лечь там, где он потерял сознание, и закрыть глаза. Персонаж не слышит и не видит то, что происходит вокруг и не может самостоятельно двигаться и взаимодействовать с миром. Состояние длится одну минуту, отсчет начинается сразу же с момента оглушения (про себя начинайте считать с восемьсот один до восемьсот шестьдесят). Когда счет заканчивается, персонаж приходит в себя и может действовать как обычно. Однако, если в течении получаса персонаж получит три оглушения, он автоматически переходит в состояние «При смерти».
При смерти: персонаж получает это состояние, потеряв все хиты или если не получил помощь в течение 15 минут после ранения. Персонаж должен сесть или лечь, закрыть глаза и начать негромко постанывать. Персонаж не слышит и не видит то, что происходит вокруг и не может самостоятельно двигаться и взаимодействовать с миром. Пока персонаж постанывает — он жив и может быть подвергнут медицинскому вмешательству (операция в локации «Медицинский кабинет» или применение стимулятора). Если персонаж получает несколько состояний, ведущих к состоянию «Персонаж при смерти», то сработает только самый ранний таймер. Дважды стать «При смерти» нельзя, как и «обновить» предыдущий таймер. Персонаж остается «при смерти» пока не устанет стонать и просить помощи — то есть до осознания того, что никто не поможет. После этого он умирает. Либо его могут добить.
Заражен: персонаж заразился одной из исследуемых в комплексе болезней, отравился или облучился радиацией. Откройте первую стадию болезни на взятой или полученной от МГ карточке заражения (аккуратно отлепите изоленту, если она есть) и следуйте инструкциям.
Состояние «заражен» не проходит само и требует медицинского вмешательства (обращение к персонажу «Доктор»).
Персонаж умер: такое может произойти в результате добивания, каких-то игровых событий или после состояния «При смерти». После того, как с вами перестанут играть другие игроки, вы должны скрестить руки над головой и как можно быстрее обратиться к мастерам, ни с кем кроме них после смерти не взаимодействуя. Смерть персонажа не значит 100% окончание игры для игрока. При определенных условиях вам может быть предложена игра в эндгейме.
МГ предупреждает что у некоторых персонажей игроков могут быть тайные иммунитеты к некоторым состояниям!
14. МЕДИЦИНА
Стимулятор — лучший выбор, если вам необходимо быстро восстановить здоровье. Мгновенно переводит персонажа игрока из состояния «Ранен» или «При смерти» в состояние «Здоров». Стимулятор нельзя применить на самого себя в состоянии «При смерти», кто-то должен вам помочь.
Если под рукой стимулятора не оказалось, необходимо срочно проводить операцию в локации «Медицинский кабинет». С этим вам может помочь персонаж «Доктор».
15. ПЕРЕНОСКА РАНЕНЫХ И БЕССОЗНАТЕЛЬНЫХ
Просто раненого персонажа может тащить один игрок (например, в лазарет).
Персонажа без сознания могут тащить только ДВОЕ игроков!
16. ЗАРАЖЕНИЯ
В процессе игры персонаж может заразиться одной из исследуемых в комплексе болезней, отравиться или попасть под радиацию и получить состояние «Заражен». Это может произойти в двух случаях:
Если ваш персонаж вошел в красную зону исследовательского комплекса без комплекта биологической и радиационной защиты. Тогда вы должны взять в специальном конверте на выходе из красной зоны случайную карточку заражения, открыть первую стадию болезни (аккуратно отлепив изоленту, если она есть) и следовать написанным на карточке заражения инструкциям.
Если представитель МГ выдал вам карточку заражения лично в руки. Тогда вы должны открыть первую стадию болезни на карточке заражения (аккуратно отлепив изоленту, если она есть) и следовать написанным инструкциям.
Состояние «Заражен» не проходит само и требует медицинского вмешательства (обращение к персонажу «Доктор»).
Стимуляторы НЕ СНИМАЮТ состояние «Заражен»!
17. Холодное оружие
В качестве холодного оружия можно взять с собой любое протектированное оружие, выполненное в виде реальных предметов, соответствующих условной современности или вселенной игры — полицейские дубинки, шоковые пруты или протектированные ножи. В качестве протектированных ножей можно использовать тренировочные модели Cold Steel.
18. Огнестрельное оружие
В качестве стрелкового оружия подходят любые модели Nerf под стандартный патрон (Nerf-стрела), окрашенные под реальные прототипы или темный металл. Также просим вас взять для себя несколько обойм стрел про запас. МГ будет предоставлено какое-то количество боеприпасов, но их число не бесконечно.
19. Электрошокер
Для имитации «шокеров» ученых используются гудящие при работе машинки для удаления катышков и ворса с одежды. «Шокеры» выдают мастера.
20. Про владение оружием
На территории комплекса официально оружие могут иметь ТОЛЬКО ПРЕДСТАВИТЕЛИ ФРАКЦИИ ВОЕННЫХ АРМИИ США. Стрелковое оружие военных будет храниться в локации «Арсенал» и выдаваться при заступлении персонажа игрока на боевое дежурство, во время учений или в случае чрезвычайной ситуации. Холодное оружие военным можно носить при себе всегда. Шокеры ученых по нормативным документам оружием НЕ ЯВЛЯЮТСЯ!
21. КОСТЮМЫ
Для военных армии США обязательна армейская или около армейская форма цвета олива или любых других оттенков тёмно-зелёного, без посторонних надписей, нашивок и патчей. Обувь — берцы или армейские ботинки черного или тёмно-коричневого цвета, пояс — широкий, армейский, в такой-же цветовой гамме. Наличие боевой брони и/или шлема необязательно, но очень желательно. Боевая броня имитируется любыми экземплярами реально существующих бронежилетов черного цвета или цвета олива (или любых других оттенков темно-зеленого) без посторонних надписей, нашивок и патчей, ЛИБО вы можете сделать себе что-то похожее на броню из серии игр Fallout. Бронежилет обязательно должен иметь спинную секцию. Средства защиты военных будут храниться в локации «Арсенал» и выдаваться при заступлении персонажа игрока на боевое дежурство, во время учений или в случае чрезвычайной ситуации, по решению руководителя базы.
Если игрок является обладателем роскошной шевелюры, лучше спрятать ее в тугой конский хвост.
Если игрок хочет как-то дополнить свой образ ЛОРными элементами, это всегда можно обсудить с мастерской группой при отправке своего образа или его элементов на фотодопуск. Да, сфоткаться придется!
Бейджи с именами, званиями, должностями и т.д. будут выданы игрокам мастерской группой в начале игры. Фракционные нашивки МГ просит закупить себе самостоятельно (лучше делать заказ сразу на всю фракцию), исходные файлы в формате .cdr можно найти в файлах группы. Способ крепления и количество нашивок - на усмотрение игроков. Рекомендуемые размеры можно найти в соответствующих фракционных альбомах.
Для ученых West Tek обязателен чистый белый медицинский халат без посторонних надписей. В остальном — обычная для 50-х повседневная одежда офисного стиля. Для мужчин — рубашки, свитера, брюки, ботинки. Для женщин — юбки, блузки, туфли. Юбки женщинам обязательны! Приветствуются стильные прически у женщин в стиле 50-х годов США.
Если игрок хочет как-то дополнить свой образ ЛОРными элементами, это всегда можно обсудить с мастерской группой при отправке своего образа или его элементов на фотодопуск. Да, сфоткаться придется!
Бейджи с именами, званиями, должностями и т.д. будут выданы игрокам мастерской группой в начале игры. Фракционные нашивки МГ просит закупить себе самостоятельно (лучше делать заказ сразу на всю фракцию), исходные файлы в формате .cdr можно найти в файлах группы. Способ крепления и количество нашивок - на усмотрение игроков. Рекомендуемые размеры можно найти в соответствующих фракционных альбомах.
22. Компьютерная грамотность
Для взаимодействия с терминалами используются только клавиши от 0 до 9 (верхняя цифровая клавиатура — ввод пароля, ввод кода с голокассеты или выбор команды), а также клавиши Enter (подтверждение ввода пароля или кода с голокассеты), Delete (удалить введенный пароль или код) и Backspace (удалить введенный пароль или код).
Из главного меню посредством выбора команды вы можете перейти на другие вкладки, просматривать различную информацию и т.д.
Также, через команду «1. Данные» вы можете попасть в меню чтения голокассет. На каждой голокассете есть цифровой код, который необходимо ввести в открывшееся специальное окно. Если вы ввели код правильно, вы получаете доступ к информации с голокассеты.
23. Обычные замки
На игре вы можете встретить дверь, дверной проем или контейнер/шкаф, перегороженные красной веревкой с повешенным на нее большим навесным замком. Эти дверь, дверной проем или контейнер/шкаф — заперты, их нельзя открыть просто так.
На старте игры отдельные люди будут иметь ключи к конкретным замкам. Если у вас есть ключ и он открывает конкретный замок — вы можете отпирать и запирать конкретные дверь, дверной проем или контейнер/шкаф.
Красная веревка с навесным замком «закреплена» за конкретным местом — ее или замок отдельно нельзя снять и перевесить в другое место. Исключение — те замки и красные веревки что лежат на складе комплекса, первый раз их можно вешать куда угодно (их можно и нужно использовать).
Чтобы запереть дверь, дверной проем или контейнер/шкаф, нужно перегородить их красной веревкой и защелкнуть навесной замок (но это действие доступно, только если у вас есть от него ключ!). Чтобы отпереть — физически открыть замок ключом и после этого откинуть красную веревку.
Ключи можно передавать или отбирать у персонажей в состояниях «при смерти» или без сознания.
Вскрывать замки никто на территории комплекса не умеет. Однако любой замок можно взломать, если два раза попасть в него пулей из Nerf-оружия . Важно именно попадание в навесной замок — просто выстрелы в сторону замка не сработают. После двух результативных попаданий откиньте красную веревку с замком и заходите в комнату или берите из контейнера/шкафа то что вам нужно. После выстрелов навесной замок считается сломанным и повторно запирать/отпирать его нельзя.
С помощью замка можно запереть человека внутри комнаты. Для этого его нужно предупредить об этом и также повесить красную веревку с замком снаружи двери, перегородив проход. Здесь есть несколько правил:
Не бросайте игроков взаперти надолго, это отнимает у них игру!
Если у запертого игрока есть пистолет и патроны, он может два раза выстрелить в замок и выйти. Замок считается сломанным.
Запертый игрок вполне имеет право кричать и стучать в дверь, чтобы его выпустили.
Если вы не предупредили игрока, что заперли его, и он вышел — считается, что замок заклинило и он почему-то не закрылся.
24. Силовые поля, силовые клетки и ключ-карты
В комплексе «Лямбда» силовые поля ограничивают проходы в желтую и красную зоны, а также служат границами для силовых клеток.
«Выключать» силовые поля на короткое время для прохода через них можно двумя способами: через расположенные рядом терминалы (если таковые имеются) приложив к ним соответствующий ключ-карту, либо через устную команду Е.В.А.
ВАЖНО: Е.В.А. выполняет устные команды только непосредственного руководителя базы!
Терминал является блоком управления поля, а не его источником. Если его уничтожить, то «выключить» силовое поле можно только через Е.В.А. посредством устной команды. Уничтожить терминал можно тремя способами: с помощью взрывчатки, выстрелив в него из стрелкового оружия 6 раз, вырвать блок из стены с помощью силовой брони.
Силовое поле на игре имитируется контуром из работающей светодиодной ленты с желтым свечением. Игроки могут встретить два типа контуров — силовая клетка, т.е. ограниченный контуром участок локации и силовое поле в дверном проеме. Отключенная светодиодная лента = полностью выведенное из строя силовое поле.
В комплексе «Лямбда» есть два типа терминалов силовых полей:
Терминал для входа в желтую зону – имитируется корпусным устройством с соответствующим (желтым) интерфейсом. Если приложить к нему желтую ключ-карту, поле 10 секунд может пропускать любые физические объекты (человек, пуля, пистолет, нож и т.п.). Так можно пройти самому, впустить или выпустить кого-то, что-то передать. Светодиодная лента при этом не отключается и отключать ее каким-либо образом не нужно. Это чисто игротехнический момент на доверии. Если у игрока нет желтой ключ-карты — войти/выйти сам или пропустить или выпустить кого-либо он не может (как и что-то передать). Через силовое поле можно разговаривать!
Терминал для входа в красную зону (или для отключения силовой клетки внутри желтой зоны). Имитируется корпусным устройством с соответствующим (красным) интерфейсом. Если приложить к нему красную ключ-карту, а также правую ладонь персонажа (Заведующий лабораторией или Главный научный сотрудник), поле 10 секунд может пропускать любые физические объекты (человек, пистолет, пуля нож и т.п.). Так можно пройти самому, впустить или выпустить кого-то, что-то передать. Светодиодная лента при этом не отключается и отключать ее каким-либо образом не нужно. Это чисто игротехнический момент на доверии. Если у игрока нет красной ключ-карты — войти сам или пропустить или выпустить кого-либо он не может (как и что-то передать). Выйти из красной зоны самостоятельно НЕЛЬЗЯ. Однако вошедших без карты ученых Е.В.А. свободно выпустит через полчаса, т.к. более длительное пребывание в красной зоне будет означать угрозу жизни. Из силовой клетки Е.В.А. не выпустит. Через силовое поле можно разговаривать!
В случае чрезвычайной ситуации возможно полное отключение всех силовых полей. Например, такое может случиться, если будет уничтожен или сильно поврежден личностный модуль Е.В.А. В конце концов системы автоматического управления комплексом «Лямбда» перенастроят... (обрезано)
25. Поломка вещей
В пространстве игры вам могут повстречаться вещи с наклейкой «МОЖНО СЛОМАТЬ». Их можно полностью сломать с помощью взрывчатки, либо руками человека, полностью одетого в силовую броню, либо расстрелять предмет.
Никакие другие способы поломки не работают. Никакие другие вещи сломать нельзя. При этом после поломки взрывчаткой силовой броней или расстрела предмет более не функционирует!
После поломки высок риск того, что восстановить вещь будет невозможно средствами имеющимися на территории комплекса.
После поломки вещи обратитесь к любому мастеру и сообщите, что вы натворили :)
Извлечённый текст
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИЛИ Б.А.З.А.
ОПУБЛИКОВАНО ОТДЕЛОМ ДОКУМЕНТАЦИИ VAULT-TEC
ЯНВАРЬ, 2076
Эти правила содержат информацию, касающуюся национальной безопасности Соединенных Штатов в соответствии с поправками в Закон о шпионаже, раздел 50, главы 31 и 32 Кодекса США. Копирование и передача данных правил неавторизованному лицу, а также публичная огласка содержания любым образом запрещены законом.
«Б» — БОЕВКА
БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Бой с применением оружия ближнего и дальнего боя
Любое результативное попадание оружием ближнего или дальнего боя снимает 1 хит с персонажа и переводит его в состояние «Ранен». Хиты считает получающий попадания игрок. Боевая броня дает +1 хит. Силовая броня полностью защищает от любых попаданий, пока не разрядится ядерный блок. Комплект биологической и радиационной защиты дополнительных хитов не дает и от попаданий не защищает.
Попадания по ступням, кистям, в пах и голову не засчитываются и запрещены!
Оглушение через удар тупым предметом
Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар тупой стороной любого оружия (дубинкой, рукоятью ножа, прикладом и т.д.) между лопаток и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания».
Надетый армейский или боевой шлем, или ношение силовой брони позволяет игнорировать оглушения через удар тупым предметом.
Последствия от ударов тупыми предметами (оглушения) дополнительно лечить не надо. Однако, если в течении получаса жертва получит три оглушения, она автоматически переходит в состояние «При смерти».
Оглушение с помощью шокера
Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар включенным (гудящим) «шокером» ученых между лопаток или в грудь жертвы и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания».
Ношение силовой брони позволяет игнорировать оглушения с помощью «шокера».
Последствия от применения «шокеров» (оглушения) дополнительно лечить не надо. Однако, если в течении получаса жертва получит три оглушения, она автоматически переходит в состояние «При смерти».
Обездвиживание
Способ лишить другого персонажа возможности действовать. Для этого нужно связать руки жертвы веревкой или лентой
(МГ просит игроков производить связывание максимально аккуратно!)
или сковать наручниками. Обездвижить можно только жертву, которая не сопротивляется. К примеру, жертва отдала себя в руки мучителей добровольно или жертву оглушили по правилам оглушения.
Если жертва обездвижена веревкой или лентой, но не наручниками, она может освободиться сама, если у нее есть возможность провести путами по оружию с острой кромкой хотя бы три раза. Также жертва автоматически освобождается от веревки или ленты спустя 30 минут после связывания, если ее ни кто не охраняет — считается что она развязалась.
Сковывать наручниками жертву можно максимум на 30 минут. После наручники необходимо снимать и давать персонажу от них отдохнуть какое-то время.
Добивание
Способ убить другого персонажа, окончательно и бесповоротно. Жертва не должна оказывать сопротивление, т.е. должна быть обездвижена, оглушена или находиться при смерти (даже если стонет и просит помощи). Убийца обязан вслух громко вынести персонажу приговор или обозначить иную причину убийства, после чего совершает любое действие, обозначающее убийство.
Добивание игнорирует все иммунитеты, защиты и возможности избегать урона! Воскресить человека после добивания с помощью операции, стимуляторов и пр. невозможно!
Патроны
ЛЮБОЙ Nerf-патрон (мелкий калибр, средний калибр, крупный калибр и т.д.) сносит только 1 хит.
Любые Nerf-патроны, упавшие на землю, подбирать нельзя — это уже гильзы и к стрельбе они не предназначены. Можно подбирать только то, что в упаковке.
Холодное и огнестрельное оружие описано в разделе «Антураж»!
СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ
Боевая броня
Стандартный защитный комплект для солдат армии США. Боевая броня имитируется любыми экземплярами реально существующих бронежилетов черного цвета или цвета олива (или любых других оттенков темно-зеленого) без посторонних надписей, нашивок и патчей, ЛИБО вы можете сделать себе что-то похожее на броню из серии игр Fallout. Бронежилет обязательно должен иметь спинную секцию.
Наличие боевой брони дает +1 хит.
Ношение армейского или боевого шлема позволяет игнорировать оглушения через удар тупым предметом, но не спасает от оглушения с помощью «шокера».
Силовая броня
Представляет собой экзоскелет с интегрированными системами жизнеобеспечения, поверх которого крепятся мощные бронепластины.
Полный комплект
(защита головы, груди, спины и плеч)
обеспечивает своему владельцу полную защиту от всех типов урона и заражений. Работает только при наличии заряда в ядерном блоке. Если ядерный блок разряжен — использовать силовую броню нельзя и защиты она не дает! Необходимо снять силовую броню там же, где кончился заряд ядерного блока.
Комплект биологической и радиационной защиты
Стандартный костюм изолирующего типа для защиты от патогенных биологических агентов и радиации. Имитируется
комбинезоном «Каспер», фильтрующим противогазом и резиновыми перчатками
.
Наличие
полного
комплекта дает иммунитет к состоянию «Заражен». Комплект можно носить не более 30 минут — после ему требуется 10 минут на автоматическую очистку и смену фильтров (автоматическая очистка и замена фильтров производится в зоне хранения костюмов). При работе в костюме более 30 минут защита от заражения перестает работать. При работе в не очищенном костюме без смены фильтров или в поврежденном костюме — тоже.
«А» — АБЩЕНИЕ
Если персонаж игрока отказывается отвечать добровольно на заданные ему вопросы, персонажа можно
пытать
и
допрашивать
. Руки жертвы обязательно должны быть скованы наручниками или связаны веревкой или лентой
(МГ просит игроков производить связывание максимально аккуратно!)
, иначе она сможет оказывать активное физическое сопротивление. Изуверы отыгрывают пытки, как им покажется подходящим, но
В ПРЕДЕЛАХ РАЗУМНОГО,
уважая партнера по игре.
Как проводится допрос
Изуверы задают вопросы, а жертва — кричит, если не хочет честно отвечать. Если жертва замолкает дольше чем на 5 секунд, то она раскалывается и честно отвечает на все интересующие изуверов вопросы. Если пытка продолжается дольше 5 минут, жертва получает состояние «При смерти». Если персонажа игрока начали пытать, а с момента предыдущей пытки не прошло 30 минут, то персонаж тут же впадает в состояние «При смерти».
На допросе присутствие мастера ОБЯЗАТЕЛЬНО!
«З» - ЗДОРОВЬЕ
СОСТОЯНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ
Здоров:
у персонажа 2 хита.
Ранен:
в персонажа результативно попали оружием. Раненая часть тела персонажа перестает функционировать: рука безвольно болтается и в нее нельзя ничего взять; ногу придется подволакивать; при ранении в тело можно лишь передвигаться ползком. Персонаж начинает медленно умирать от кровопотери и/или повреждений внутренних органов и через 15 минут получает состояние «При смерти» (отсчет начинается после окончания боевой сцены). Это состояние не проходит само и требует медицинского вмешательства (операция в локации «Медицинский кабинет» или применение стимулятора).
Без сознания:
персонажа оглушили по правилам оглушения. Персонаж должен сесть или лечь там, где он потерял сознание, и закрыть глаза. Персонаж не слышит и не видит то, что происходит вокруг и не может самостоятельно двигаться и взаимодействовать с миром. Состояние длится одну минуту, отсчет начинается сразу же с момента оглушения (про себя начинайте считать с восемьсот один до восемьсот шестьдесят). Когда счет заканчивается, персонаж приходит в себя и может действовать как обычно. Однако, если в течении получаса персонаж получит три оглушения, он автоматически переходит в состояние «При смерти».
При смерти:
персонаж получает это состояние, потеряв все хиты или если не получил помощь в течение 15 минут после ранения. Персонаж должен сесть или лечь, закрыть глаза и начать негромко постанывать. Персонаж не слышит и не видит то, что происходит вокруг и не может самостоятельно двигаться и взаимодействовать с миром. Пока персонаж постанывает — он жив и может быть подвергнут медицинскому вмешательству (операция в локации «Медицинский кабинет» или применение стимулятора). Если персонаж получает несколько состояний, ведущих к состоянию «Персонаж при смерти», то сработает только самый ранний таймер. Дважды стать «При смерти» нельзя, как и «обновить» предыдущий таймер. Персонаж остается «при смерти» пока не устанет стонать и просить помощи — то есть до осознания того, что никто не поможет. После этого он умирает. Либо его могут добить.
Заражен:
персонаж заразился одной из исследуемых в комплексе болезней, отравился или облучился радиацией. Откройте первую стадию болезни на взятой или полученной от МГ карточке заражения (аккуратно отлепите изоленту, если она есть) и следуйте инструкциям.
Состояние «заражен» не проходит само и требует медицинского вмешательства (обращение к персонажу «Доктор»).
Персонаж умер:
такое может произойти в результате добивания, каких-то игровых событий или после состояния «При смерти». После того, как с вами перестанут играть другие игроки, вы должны скрестить руки над головой и как можно быстрее обратиться к мастерам, ни с кем кроме них после смерти не взаимодействуя. Смерть персонажа не значит 100% окончание игры для игрока. При определенных условиях вам может быть предложена игра в эндгейме.
МГ предупреждает что у некоторых персонажей игроков могут быть тайные иммунитеты к некоторым состояниям!
МЕДИЦИНА
Стимулятор
— лучший выбор, если вам необходимо быстро восстановить здоровье. Мгновенно переводит персонажа игрока из состояния «Ранен» или «При смерти» в состояние «Здоров».
Стимулятор нельзя применить на самого себя в состоянии «При смерти», кто-то должен вам помочь.
Если под рукой стимулятора не оказалось, необходимо срочно проводить
операцию
в локации «Медицинский кабинет». С этим вам может помочь персонаж «Доктор».
ПЕРЕНОСКА РАНЕНЫХ И БЕССОЗНАТЕЛЬНЫХ
Просто раненого персонажа может тащить один игрок (например, в лазарет).
Персонажа без сознания могут тащить только ДВОЕ игроков!
ЗАРАЖЕНИЯ
В процессе игры персонаж может заразить... (показаны первые 10000 символов)