Три уровня знания: Студент, Адепт, Мастер. Каждый уровень определяет доступные зелья и обучение.
Существует три уровня знания зелий:
1. Студент — может обучаться и варить только обычные зелья. Может учиться ВИПам у Адептов или Мастеров.
2. Адепт — выпускник аспирантуры, может варить ВИП зелья и обучить других, не может обучить варить Ультра зелья.
3. Мастер зелий — может варить любые составы и обучить всех, умеет восстанавливать тинктуры.
Духи имеют 3 основные характеристики: способности, хиты и уровень (от 1 до 3).
Каждый дух в игре имеет следующие характеристики:
- Способности: определяют, что может делать маг, если он воплощается в теле духа.
- Хиты: количество хитов у воплощённого тела духа. Когда хиты у духа заканчиваются, он возвращается в астрал.
- Уровень (от 1 до 3): это условная единица силы духа. Для ловли более сильных духов магам требуются продвинутые способности.
Дух проходит через несколько состояний: НЕ В ИГРЕ, В АСТРАЛЕ, ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ и т.д.
Жизненный цикл духа включает несколько состояний:
1. НЕ В ИГРЕ: мастер назначает духу необходимые характеристики.
2. В АСТРАЛЕ: период, когда дух начинает учитываться движком маршрутов.
3. ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ: дух начинает двигаться по маршруту, стоя в указанных локациях.
4. Состояние СИЖУ В ТОТЕМЕ: когда дух пойман магом.
5. НАДЕТ: когда дух находится на маге.
6. ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ: состояние духа после уничтожения его тела, когда он должен восстановиться в астрале.
Маги могут ловить, надевать и общаться с духами через веб-приложение.
Маг может взаимодействовать с духами через специальное веб-приложение, доступное только для магов. Возможности включают:
- Осмотр тотема с духом для получения информации о нём.
- Ловля и освобождение духа с помощью специальных действий в приложении.
- Надевание и снятие духа, что позволяет магу использовать способности духа или обмениваться сообщениями с мастерами.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Часто нужные невыразимые маткомпоненты
Другое
Все игроки должны иметь фонарик белого света для заклинания Люмос. Рекомендуется также иметь специальный зонт.
Все игроки должны приходить на игру с некоторыми необходимыми предметами: фонарик белого света (обычный диодный фонарь) для заклинания Люмос. Рекомендуется также иметь булавки для разных нужд и зонт как маркер 'невыразимо'. Участники, владеющие уровнем Максима и выше, могут также понадобиться фонарик желтого света, ручка и самоклеящиеся стикеры, зажигалка и петарды.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Основы взаимодействия
Другое
Обыск осуществляется по жизни, и игрок может в любой момент его прекратить. Запрещено прятать и искать вещи в нижнем белье.
Обыск в игре осуществляется по жизни (т.е. в реальном времени) и, если вы подверглись обыску, можете в любой момент решить прекратить его и отдать все игровые предметы, которые у вас есть. Запрещено прятать и искать вещи в нижнем белье. Игроки должны быть внимательны и соблюдать правила честного обыска.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Гендерный маркер
Другое
Брюки и килт могут носить только мужские персонажи, юбки — только женские. Исключения — к квиддичному полю.
В игре существуют строгие правила касающиеся одежды персонажей: брюки и килты разрешены исключительно для мужчин, в то время как юбки могут носить только персонажи женского пола. Шаровары и похожие штаны не считаются юбкой. Установленные исключения касаются только игроков на квиддичном поле.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Основы взаимодействия
Другое
Если на вас воздействует эффект, который вы не помните, падайте без сознания. В небоевом состоянии можно спрашивать, как отыгрывать эффект.
Во время боя, если на вас оказывается воздействие, которое вам неизвестно или вы забыли — вам следует падать без сознания. После конца боя вам будет разъяснено, как нужно отыгрывать эффект, который на вас наложили. Если вы не находитесь в боевой ситуации, вы можете спросить того, кто вам причинил efekt, как лучше его отыгрывать.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта
Экономика
Чистокровные маги получают 3-32 очка опыта за время в магическом мире.
Очки опыта для Чистокровных Магов:
- Менее 1 года — 3 очка.
- 2 года — 4 очка.
- 3 года — 6 очков.
- 4 года — 8 очков.
- 5 лет — 11 очков.
- Более 15 лет — 22 очка.
- Более 40 лет — 32 очка.
Также возможно получать бонусы за окончание академий и обучение у педагогов.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Честь Мага
Социальные
У магов есть честь, которая может быть утрачена при жестоких поступках.
Каждый маг в мире игры имеет показатель чести, который отражает его поступки и моральные выборы. Потеря чести может произойти в результате различных действий, включая убийства и насилие. Примеры:
- Физическое насилие, приводящее к тяжёлым травмам, увеличивает потерю чести.
- Убийство по неосторожности и преднамеренное убийство значительно уменьшают честь, что негативно влияет на характер мага и его взаимодействие с окружающими.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта
Экономика
Становленные маги получают 2-30 очков опыта в зависимости от времени, проведённого в магическом мире.
Список очков опыта для Становленных Магов (при активном использовании магии):
- Менее 1 года — 2 очка.
- 2 года — 3 очка.
- 3 года — 5 очков.
- 4 года — 7 очков.
- 5 лет — 10 очков.
- Более 15 лет — 20 очков.
- Более 40 лет — 30 очков.
Дополнительные очки начисляются за обучение в академиях и другие факторы.
Например: обучение в интернате для становлённых — +4 очка.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Происхождение полукровок
Другое
Полукровки могут терять или приобретать черты, в зависимости от действий и обучения.
Полукровки могут изменять свои физические и магические характеристики в зависимости от поступков:
- Если персонаж решает изменить свои внешние черты, например, цвет волос, он может потерять часть своих магических способностей.
- Учеба и успешное использование умений предков способствуют улучшению как магических, так и физических свойств персонажа, снова устанавливая связь с его природой.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Происхождение полукровок
Другое
Полукровки выбирают своих магических предков и соответствуют их характеристикам.
При создании персонажа-полукровки, игрок должен определить свою магическую предковую связь, которая влияет на его характеристики:
1. Ментальные, физические и магические особенности зависят от предка.
2. Каждый полукровка должен учитывать, как дальше будет развиваться его персонаж, основываясь на наследии.
Пример: полукровка от рататоска может быть ограничен в своих возможностях магии, если выбранный предок слишком далёк.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Процесс включает выбор типа персонажа, согласование с МГ и заполнение анкеты на сайте.
Создание персонажа происходит в несколько этапов:
1. Выбор типа персонажа из установленного списка (Становленный, Чистокровный, Полукровка).
2. Согласование идеи будущего персонажа с МГ через сообщения в сообществе.
3. Распределение очков опыта по специальному принципу, описанному в правилах.
4. Заполнение анкеты на сайте игры.
5. Оплата взноса за участие.
После выполнения всех вышеуказанных шагов, игрок становится полноценным участником игры и может рассчитывать на дальнейшие материалы к своей роли.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй Элементаля
Магия
Возраст получения Поцелуя различается в зависимости от типа мага и его предков.
Получение Поцелуя Элементаля происходит в разные возраста в зависимости от типа персонажа:
1. Чистокровные маги получают Поцелуй в среднем на 2 неделе жизни, если в семье есть Элементаль Рода. В противном случае — в возрасте от 7-8 лет.
2. Полукровки — до 5 лет, иначе не смогут освоить магию.
3. Становленные маги получают Поцелуй в возрасте от 13 до 25 лет, что зависит от их подготовки перед встречей с элементалем.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй Элементаля
Магия
Поцелуй — это обмен личностью между магом и элементалем, открывающий двери к магии.
Поцелуй Элементаля — это обмен частью личности между магом и элементалем, открывающий доступ к магическим практикам. Существует три типа элементалей:
1. Элементали Стихий, относящиеся к четырём стихиям (Огонь, Земля, Вода, Воздух).
2. Элементали Энергий, которые мощнее, и их "Поцелуй" получает лишь 5% магов, соответствующих критериям.
3. Элементали Рода, дарующие свои способности всей семье.
Процесс получения включает сознательное испытание, которое элементаль проводит для будущего мага во сне.
ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия
Боевка
Необоснованное ношение холодного или огнестрельного оружия в руках может трактоваться как угроза.
Неоправданное ношение холодного оружия в руках может трактоваться как угроза на расстоянии до 10 метров, а огнестрельного — до 20 метров. Если огнестрельное оружие направлено на человека, это может восприниматься как личное оскорбление.
ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия
Боевка
Запрещено носить оружие в руках, кроме специально обозначенных случаев.
Ношение оружия непосредственно в руках запрещено. Оружие должно находиться в ножнах, кобурах или чехлах. Для малых оружий допускается ношение в карманах, а для оружия длиной более 400 мм — на ремне или крепление к одежде. Нарушение этого правила рассматривается как правонарушение.
ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия
Боевка
Необходимо иметь лицензию на ношение огнестрельного оружия и предъявлять её по требованию.
При ношении огнестрельного боевого оружия игрок обязан иметь при себе лицензию. Лицензия должна быть предъявлена сотруднику ГПУ или ФКБ по первому требованию. Неправомерное ношение огнестрельного оружия в руках может привести к правовым последствиям.
Американская готика · Правила выходов на поверхность
Другое
Выход на поверхность возможен только через шлюзовые камеры с максимальной ёмкостью 2 человека. Процесс включает выравнивание давления.
1. Для выхода на поверхность все колонисты обязаны использовать скафандры, так как условия на поверхности Марса являются непригодными для жизни.
2. Процесс шлюзования включает следующие этапы:
- Открытие двери между основными помещениями станции и шлюзом. Выходящие входят в шлюзовую камеру, дверь закрывается.
- Дверь между камерой и станцией блокируется, начинается выравнивание давления, что занимает 1 минуту.
- После выравнивания разблокируется дверь на поверхность, выход разрешён.