Бой проходит в две фазы: отыгрыш и подсчёт результатов, QR-коды фиксируют участников и результаты.
В бою участвуют игроки, которые не недееспособны. Бой включает две фазы. Первая — отыгрыш, где участники демонстрируют атаки. Вторая — подсчёт результатов, где игроки делятся на две группы: победители и побежденные. По завершении отыгрыша один игрок нажимает на кнопку 'Был бой' в приложении, появляется QR-код, который фиксирует участников. Требуется сфотографировать QR-коды всех участников и подсчитать результаты, основываясь на атаке и защите.
Запрещены действия добивания и пыток с реальным вредом. Все действия должны быть безопасными.
При использовании действия добивания игроки должны помнить о принципе безопасности. Добивание может применяться только к персонажам, которые были выведены из игры (например, побеждены в бою). Пытки, как физические, так и психологические, запрещены. Все действия должны быть согласованы с мастерством и не причинять вреда.
Взаимодействия в бою: драка, оглушение, связывание. Запрещены опасные действия, всё выполняется безопасно.
На игре доступны различные боевые взаимодействия, которые можно использовать в соответствии с ситуацией. Основные виды взаимодействий включают:
- Драка: игроки могут участвовать в рукопашном бою, соблюдая правила безопасности.
- Оглушение: возможность временно вывести противника из строя, не нанося ему серьёзных повреждений.
- Связывание: игрок может связать противника с целью нейтрализации. Все действия должны выполняться так, чтобы не причинять вреда участникам.
Взаимодействия включают драку, оглушение, связывание, добивание и пытки.
В игре представлено несколько типов боевых взаимодействий, каждое из которых имеет свои правила:
- Драка: традиционное оружие в руках персонажей, в том числе холодное и огнестрельное, должно быть безопасным для окружающих.
- Оглушение: может быть достигнуто с помощью определённых действий, при этом мы стараемся избегать реального насилия.
- Связывание: правила связывания игроков обозначают, что это действие должно производиться с использование безопасных средств.
- Добивание: целенаправленные действия, которые должны учитывать предыдущие взаимодействия, которые могли привести к состоянию «падения», где персонаж не может продолжать участвовать в битве.
- Пытки: это взаимодействие возможно только в контексте сценария и должно происходить с полным согласием и пониманием со стороны всех участников.
В дуэлях на шпагах результат определяется броском кубика, учитываются особенности персонажей.
1. Дуэли на шпагах прокидываются на кубиках с теми же результатами, что и для пистолетов. 2. Некоторые персонажи могут иметь сертификаты, дающие бонусы к броску. 3. Если оба дуэлянта живы после броска, они могут продолжить бой, если никто не был ранен.
Дуэль может быть на шпагах или пистолетах, требуется секундант для соблюдения правил.
1. Для дуэли необходим секундант, который будет следить за соблюдением правил и может обговаривать условия. 2. Если дуэлянты выбирают пистолеты, они расходятся на дистанцию, стреляют по очереди и производят бросок кубика для определения результата. 3. Результаты броска: 1 – не ранен, 2-3 – лёгкое ранение, 4 – среднее, 5 – тяжёлое, 6 – убит. 4. В случае лёгкого или среднего ранения, персонаж может продолжать играть с ограничениями.
Боевая система включает в себя использование специализаций и комбинирование различных навыков.
В рамках системы ведения боевых действий игроки могут использовать множество доступных навыков и источников их усиления. Применение различных модификаторов в зависимости от использованного оружия, классовых особенностей и решения о ведении боя создаёт высокую вариативность, позволяя игрокам разрабатывать собственные стратегии и тактики. Все эти взаимодействия взаимосвязаны, и чем больше у игроков опыта, тем лучше они отыгрывают ситуацию в бою.
Система ведения боя основана на применении боевых карт для определения исхода конфликта.
В боевой системе используются карты, каждая из которых описывает состояние персонажа и его оружия во время боя. Игра начинается с команды «бой», после чего оба игрока открывают карты и применяют свои модификаторы для подсчета общего результата. Способы взаимодействия в боях могут различаться в зависимости от уровня навыков, а также доступных модификаторов от их классов. Итоговая сумма позволяет определить победу или поражение в поединке.
Ратные чары можно использовать в боевом режиме для увеличения атаки или остановки врага, делятся на атакующие и останавливающие.
Ратные чары можно использовать только в боевом режиме. Они необходимы для усиления атаки (атакующие) или задержки атаки противника (останавливающие). Атакующие чары могут увеличить силу атаки, а останавливающие задерживают действие противника, обеспечивая временное преимущество. Мощные чары доступные опытным бойцам требуют затрат алой силы на их применение.
Использование ножа добавляет +1, меча +2 к результату при условии, что они у персонажа в руке и он умеет с ними обращаться.
Использованный в драке нож добавляет +1 к результату, если он находится в руке персонажа, а последний умеет им пользоваться. Более серьезное оружие, такое как меч, добавляет +2 при выполнении таких же условий. Без этих условий модификаторы от оружия не применяются.
Побеждает тот, у кого сумма выше, разница определяет уровень повреждений, возможные варианты от нулевого до тяжелого ранений.
Побеждает в бою тот, у кого общая сумма оказалась выше. Если результаты равны — получается «сухая ничья». Разница в значениях показывает уровень повреждений: 0 - безрезультатно; 1 - сбит с ног или захвачен, требуются собственные риски; 2 - незначительные повреждения; 3 - легкие ранения с модификатором -1; 4 - среднее ранение, требуется помощь медика; 5 и больше - тяжелое ранение, необходимость в помощи врача.
Боевое взаимодействие начинается с команды «бой» в пределах 10 шагов к противнику, затем происходит обмен боевыми картами и подсчёт модификаторов.
Боевое взаимодействие осуществляется с помощью боевых карт. Внутри ячеек боевой карты записаны числа, определяющие результат боя. Режим боевого взаимодействия начинается с команды «бой», которую можно произнести, находясь не дальше 10 шагов от противника. В боевом режиме можно либо стоять на месте, либо перемещаться к противнику. Отступление возможно, если персонаж владеет ухватками, такими как Лесная завеса или Небесная башня. После прикосновения противники передают свои карты, и каждый открывает ячейку на карте противника, прибавляя свои модификаторы.
Захолустье: Стальной Прыжок · Правила боевого взаимодействия
Боевка
После смерти игрок сбрасывает жетон смерти и обязательное имущество, направляется в мертвяк.
Игрок, попавший в игровую смерть, сбрасывает жетон смерти и все обязательное для сброса имущество. Обыск 'мертвого' игрока происходит по установленным правилам. Все мертвые игроки направляются в мертвяк сразу после окончания боя, теряя все воспоминания о последних 30 минутах.
Захолустье: Стальной Прыжок · Правила боевого взаимодействия
Боевка
Игроки при попадании должны крикнуть «ранен», надеть красную повязку и лечь. Не могут передвигаться до перевязки.
После попадания шара в любую часть тела (исключая рикошеты), игрок обязан крикнуть «ранен», надеть красную повязку и лечь. Раненый не может пользоваться оружием до перевязки, не может комментировать происходящее, однако может отыгрывать ранение. Перевязка должна происходить в течение 10 минут, иначе считается мертвым.
Процедура казни проводяется фракциями и требует соответствующего согласования перед началом игры.
Каждая фракция имеет процедуру казни, требующую участия не менее трех представителей и регионального мастера. Процедура должна происходить в течение одного часа, с обязательным ожиданием прибытия мастера.
Игроки могут оглушать и удерживать противников в зависимости от ситуации и применения правил.
Процесс оглушения может происходить при помощи устройства или холодного оружия, подробные правила обозначают, как и каким образом позволяет осуществить это действие.Игроки должны следовать установленным правилам для безопасного удержания противников.
Система поражения включат убытие на основе зонирования: можно наносить урон по различным зонам.
Игровое боевое взаимодействие делится на различные зоны поражения, в зависимости от типа оружия и состояния персонажа. Это включает в себя правила, как и куда можно наносить удары, а также как это влияет на здоровье персонажа.
Игроки должны следить за безопасностью своих действий и других и избегать серьезного травматизма.
Во время боевых действий необходимо следить за безопасностью, не применять огнестрельное оружие в упор, не провоцировать травматизм и следить за действиями противников. Все действия должны быть безопасными, и позволять избежать серьезных травм.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Боевая механика
Боевка
При попадании в ловушки игрок получает тяжёлое ранение, а если кончился кислород - умирает при первом вдохе «отравленного» воздуха.
Игрок, попадая в ловушку, сразу считается тяжело раненым. Также, если у игрока закончился кислород, он может задержать дыхание, но при первом вдохе «отравленного» воздуха — умирает.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Боевая механика
Боевка
В Данже разрешено использование оружия НЕРФ, которое наносит 1 хит. Также разрешено всё холодное оружие, допущенное до игры.
Комплекс Шахты (ДАНЖ) является Зоной Безопасности S-Зоной. Запрещено использовать огнестрельное оружие, однако боевые действия разрешены с использованием оружия НЕРФ, которое можно получить по сюжету. Попадание с оружия НЕРФ наносит 1 хит урона. Также игроки могут использовать собственное оружие НЕРФ, если оно соответствует вселенной игры.