[VK ссылка] Боевое взаимодействие

Разделы документа

1. Порядок действий

Боевое взаимодействие осуществляется с помощью боевых карт. На боевой карте изображена таблица, ячейки которой закрыты изолентой. В каждой ячейке — число, которое определяет результат боя или драки для владельца карты. Режим боевого взаимодействия начинается с команды «бой». Её можно произнести, находясь не дальше 10 шагов от того, кого собираешься атаковать. Только в этом режиме возможно применение ратных чар — до момента, когда один из противников коснулся другого. В боевом режиме можно либо стоять на месте, либо перемещаться в сторону противника. Отступать — то есть, удаляться от противника — можно, используя одну из ухваток, позволяющих это делать: Лесную завесу или Небесную башню. Если, конечно, ваш персонаж владеет такой ухваткой. После прикосновения противники передают друг другу свои боевые карты, и каждый открывает ячейку на карте другого. К числу, открытому на карте противника, участник боя может прибавить свои различные модификаторы, полученные за использование оружия, за применение ратных чар, за особенности рода или за свои личные качества. Важно! Модификаторы — ваши, цифру открываем на карте противника!

2. Примеры карт

Побеждает в бою тот, у кого общая сумма оказалась выше. Если результаты равны — получается «сухая ничья», ни один из противников не смог заметно навредить другому. Разница в значениях соответствует максимальному повреждению, которое в этом бою может получить проигравший. Итоговую степень повреждений — от нулевой до максимально возможной — определяет победитель. Разница в значениях 0 — драка была безрезультатной, победителя нет, повреждений тоже. Разница в значениях 1 — боец сбит с ног или взят в захват, из которого не может вырваться [по выбору победителя]. Повреждения не требуют стороннего вмешательства, хотя могут быть заметны — например, синяк под глазом. Рисовать синяки придется самостоятельно. Разница в значениях 2 — незначительные повреждения. Не мешают действовать, но всегда заметны. Чтобы их устранить, достаточно навыков первой помощи, которые есть почти у каждого князя или слеги. Разница в значениях 3 — легкое ранение. Функционал персонажа ограничен, он дерется с модификатором -1. Требуется помощь лекаря с подготовкой на уровне князя Соколов или княгини Белок. Разница в значениях 4 — среднее ранение. Персонаж не может передвигаться самостоятельно и дерется с модификатором -3. Ему требуется помощь взрослого лекаря или двух князей или княгинь. Разница в значениях 5 и больше — тяжелое ранение. Персонаж в лучшем случае способен слабо шептать. Требуется совместная работа хотя бы двух взрослых лекарей или четырех князей и княгинь, которые это умеют. Когда бой отыгран — или принято решение его не отыгрывать — победитель обозначает окончание боевого режима словом-маркером «Шабашь!» Если бой закончился вничью, его окончание может обозначить любой из участников. После команды «Шабашь!» победившая сторона (или любой, кто присутствовал на месте боя) может в течение пары секунд принять решение о применении вредоносных чар. подробности применения см. в правилах по Чародейству .

3. Пример 1

Твердята Волк и Всеволод Сокол выясняют отношения. У Твердяты +1 за нож в руке, +1 за особенности рода и +1 за личный талант к ратному делу, итого к числу на карте Всеволода он прибавляет 3. У Всеволода +2 за использованные перед физическим столкновением ратные чары, к числу на карте Твердяты он прибавляет 2. Твердята открыл на карте Всеволода число 1, с его модификаторами стало 4. Всеволод открыл на карте Твердяты 2, с модификаторами стало 4. Числа равны, драка безрезультатна, ни один из противников не смог хоть на сколько-то убедительно побить другого.

4. Пример 2

Волки Твердята и Славомир проводят учебный поединок во время тренировки. У Твердяты, как посчитали в прошлый раз, всего +3. У Славомира +1 за нож и +3 за ратные чары, всего +4. На карте Славомира Твердята открыл 0, суммарный результат 0+3=3. На карте Твердяты Славомир открыл 2, итоговое число 2+4=6. Славомир побеждает с разницей в 6-3=3, эта разница позволяет ему нанести Твердяте легкое ранение, требующее обращения к лекарю. Но поскольку бой учебный, и у Славомира нет личных счетов к Твердяте, он из возможных значений вреда от 0 до 3 выбирает 1, и Твердята получает минимальные повреждения.

5. Оружие

Использованный в драке нож добавляет +1 к вашему результату, если выполняются два условия: в момент физического контакта нож находится у вас в руке, а не в сапоге; ваш персонаж умеет обращаться с ножом, о чём в ваших игровых документах имеется соответствующая запись. Более серьезное оружие — например, меч — добавляет к результату +2 при выполнении таких же двух условий.

6. Ратные чары

Ратные чары, в отличие от всех остальных, можно использовать в боевом режиме — и только в нем. То есть — между моментом, когда один из противников скомандовал «Бой» и моментом, когда противники коснулись друг друга. Общий принцип: ратные чары не могут служить оружием сами по себе. Они вспомогательны по отношению к физическим действиям, которые и определяют исход драки. Колдунам ратные чары нужны, чтобы сильнее бить или ловчее уворачиваться. По действию ратные чары можно разделить на две группы: Атакующие. Увеличивают силу атаки, позволяя прибавить 1, 2 или 3 к результату на карточке. Останавливающие. Задерживают атаку противника, позволяя бросить еще одну чару. В каждой группе чары различаются по мощности и затратам алой силы на них. Чем сильнее боец, тем более мощные и затратные ратные чары ему доступны. Без особого умения невозможно суммировать эффекты чар одной группы, поэтому имеет смысл использовать самые мощные из тех, что есть.

7. Пример 3

Святополк Пёс, упражняясь в ратных чарах, последовательно увеличивает себе атаку: +2, +1 и опять +2. Если бы Святополк в этот момент участвовал в драке, у него работал бы модификатор +2 на атаку, и к числу на карте противника он прибавлял бы 2.

8. Атакующие чары

Ледобой — увеличивает атаку на 1. Тратится 1 куна алой силы. Камнебой — увеличивает атаку на 2. Тратится 2 куны алой силы. Огнебой — увеличивает атаку на 3. Тратится 3 куны алой силы.

9. Останавливающие чары

Мовчýтка — парализует язык противника, мешает ему кидать чары, но позволяет перемещаться и атаковать физически. 1 куна Охолони́сь — связывает противнику ноги, мешает перемещаться и атаковать физически, но позволяет кидать чары. 1 куна Замри́ — вызывает у противника полное оцепенение, запрещает ему любые действия. 2 куны Атакующие чары действуют до конца поединка — то есть, до сравнения итоговых чисел. Останавливающие чары действуют до следующей чары или до физического контакта. Если между командой «Бой» и прикосновением возникла патовая ситуация — например, противники одновременно обездвижили друг друга — то следует вспомнить, что действие ратных чар продолжается считанные секунды. Так что через пару секунд поединок можно продолжать с того же места, где он прервался. Важно: непосредственно в момент чародейства, в том числе и ратного, когда колдун озвучивает чару, перемещение невозможно! Подсчет убыли алой силы, затраченной на ратные чары, происходит по окончании боевого режима, после того, как определен и отыгран результат боя.

10. Пример 4

Твердята Волк по-прежнему полон решимости проучить в доброй драке своего соперника Всеволода Сокола. Удачно встретив его на заднем дворе, он сразу бросает Всеволоду вызов на поединок и тут же командой «Бой» открывает боевой режим. В своей обычной манере Твердята собирается атаковать с ножом вместо ратных чар. Всеволод уступает Твердяте в силе и ловкости, поэтому со своей стороны предпочел бы уравнять шансы с помощью чародейства. Но ему нужны одна-две секунды, чтобы вспомнить слово для атакующей чары, а Твердята, атакуя с близкого расстояния, не оставляет Всеволоду времени. Тогда Всеволод использует останавливающую чару «Замри», и Твердята замирает на полдороги к противнику. Пользуясь отсрочкой, Всеволод кидает атакующую чару «Камнебой» и увеличивает атаку на +2. В этот момент его предыдущая чара перестает действовать, и Твердята продолжает свою атаку.

11. Бой группой

Одного противника возможно атаковать вдвоём, если в момент команды «бой» атакующие могут коснуться друг друга, вытянув руки. Когда пара атакует одного, каждая останавливающая чара этого одного действует только на одного из пары, по выбору чародея. В этом случае боевой режим заканчивается в тот момент, когда атакуемый коснется хотя бы одного из них. Атакуемый забирает карты у обоих атакующих и на каждой из карт открывает одно число. Свои модификаторы он прибавляет к меньшему числу из этих двух. В свою очередь, атакующие забирают его карту, и каждый из них открывает на ней одно число. Каждый из них прибавляет свои модификаторы к большему из двух открытых чисел. Результат такого боя определяется сравнением всех трёх получившихся чисел.

12. Пример 5

Волки Твердята и Славомир не сошлись во взглядах со Святополком Псом и перешли к практической аргументации. На карте Святополка Твердята открывает цифру 2, а Славомир — цифру 0. В результате свои модификаторы (+3 у Твердяты и +5 у Славомира) они прибавляют к числу 2. Святополк открыл 3 на карте Славомира и 1 на карте Твердяты. Его модификатор +5, и он прибавляет его к 1, меньшему из чисел. В итоге число Твердяты — 5, Славомира — 7, Святополка — 6. Результат драки: Святополк получил от Волков косметические повреждения (разница 1), такие же повреждения от Святополка получил Твердята. Заметьте: если бы Славомир дрался без Твердяты, то при тех же результатах его итоговое число было бы 5 (0+5) против 8 (3+5) у Святополка, и он проиграл бы этот бой с лёгким ранением. Вдвоём можно не только атаковать, но и защищаться. Принять участие в бою на стороне атакуемого можно с тем же условием — в момент команды «бой» с ним можно соприкоснуться вытянутыми руками. В случае поединка двое на двое, бой распадается на два одиночных поединка. Атаковать и защищаться втроём могут только бойцы, владеющие ухваткой «Голодная стая». Вчетвером и больше атаковать и защищаться невозможно. Более подробно про драки с помощью ухватки «Голодная стая» см. ниже.

13. Ухватки

Ухватка — это особый прием, используемый в боевом режиме. Ухваткам колдуны учатся отдельно и продолжительно. За время игры новую ухватку освоить нельзя. Большая часть ухваток — но не все — это физические навыки, не требующие расхода алой силы. Для применения ухватки необходимо произнести ее название вслух.

14. «Алая морока»

Колдун может на время боя полностью «выключить» ратное чародейство своего противника. Ухватка срабатывает, если в момент команды «бой» колдун был лицом и корпусом развернут к противнику. Действие оружия и ухваток, не требующих алой силы, не отменяется. Тратится 3 куны алой силы.

15. «Взгляд Семаргла»

Если колдун лицом и корпусом развёрнут или за время боевого режима успевает полностью развернуться к противнику, то он может усилием воли полностью остановить и обездвижить противника до следующей своей боевой чары. Другими словами, у него есть как бы дополнительная останавливающая чара «Замри», не требующая чародейства. Алая сила не тратится.

16. «Голодная стая»

Ухватка позволяет атаковать одного колдуна втроем, при этом ею должны владеть все трое атакующих. В момент команды «бой» «стая» должна стоять бок-о-бок с возможностью дотянуться друг до друга руками. Средний в стае дерется по обычным правилам, но к его модификаторам добавляется +1 за каждого безоружного участника фланговой поддержки и +2 за каждого вооруженного. Эту ухватку может применить и тот, кого атакуют — если он ей владеет, и рядом с ним находятся также владеющие ухваткой его товарищи, с которыми он в момент команды «бой» может дотянуться друг до друга руками. Если «стая» проиграла бой, то определенные победителем повреждения достанутся всем троим поровну. Алая сила не тратится. В случае драки стаи против одного противника бой считается как один против одного (у того, кто со стаей с модификаторами). Если дерется стая против стаи — тоже как один против одного с модификаторами за стаю. Если дерется стая против двух, то это бой одного против двух (но у того, кто со стаей — модификаторы за стаю).

17. Пример 6

Славомир Волк, Святополк Пес и Твердята Волк сообща дерутся с Медведями Буслаем и Путятой. Такая драка распалась бы на две, не будь у Славомира, Твердяты и Святополка ухватки «Голодная стая». В центр стая ставит Славомира. В момент, когда Буслай коснулся Славомира, у Славомира +1 за нож, +3 за чару Огнебой, +2 за вооруженного Твердяту и +1 за безоружного Святополка, всего +7. У Буслая +4, у Путяты +3. Славомир открыл 1 на карте Буслая и 3 на карте Путяты. На карте Славомира Буслай открыл 1, а Путята - 2. Результат Славомира — 1+7=8, Буслая — 2+4=6, Путяты — 2+3=5. В итоге Буслай проигрывает на 2, а Путята на 3. Оба они владеют ухваткой “Дубовая шкура” и уменьшают свои проигрыши до 1 и 2 соответственно. Итоги драки: Буслай украшен фингалом, а Путята прихрамывает и, морщась, потирает бок.

18. «Дубовая шкура»

Проиграв в драке, колдун уменьшает полученные повреждения на 1. Объявленное ему тяжелое ранение становится средним, среднее — легким, а формальная победа с перевесом в 1 пункт превращается в ничью. Алая сила не тратится.

19. «Лесная завеса»

В боевом режиме колдун может приостановить игровое действие и отойти от противника на 10+1=11 шагов. После этого игровое действие возобновляется, а вот боевой режим, конечно, прерывается. Эту ухватку нельзя применить против одного и того же противника два раза подряд. Тратится 1 куна алой силы.

20. «Навье зеркало»

В момент, когда открываются числа на карточках, колдун может «отразить» все модификаторы противника. То есть, если противник к открытому числу прибавил, например, 5, то и колдун прибавит 5. Но за отражение каждой единицы атаки колдун тратит единицу алой силы, даже если отражал не волшебный модификатор, а, например, нож. Тратится столько кун алой силы, сколько плюсов было отражено.

21. «Небесная башня»

Эта ухватка дает возможность в боевом режиме суммировать действие одинаковых чар [в обычном режиме это запрещено]. То есть, если между началом боя и физическим контактом колдун успел дважды применить атакующую чару на +2, то к числу на карточке противника он прибавит не 2, а 4. Кроме того, эта ухватка позволяет колдуну при использовании каждой чары отступать от противника на два шага, если сзади нет преграды. Алая сила не тратится.

22. «Прыжок берсерка»

Если колдун атакует, не используя ратные чары, то к прочим своим модификаторам он добавляет еще +1. Таким образом, ему нет смысла использовать атакующую чару на +1. Алая сила не тратится.

Извлечённый текст

Боевое взаимодействие Порядок действий Боевое взаимодействие осуществляется с помощью боевых карт. На боевой карте изображена таблица, ячейки которой закрыты изолентой. В каждой ячейке — число, которое определяет результат боя или драки для владельца карты. Режим боевого взаимодействия начинается с команды «бой». Её можно произнести, находясь не дальше 10 шагов от того, кого собираешься атаковать. Только в этом режиме возможно применение ратных чар — до момента, когда один из противников коснулся другого. В боевом режиме можно либо стоять на месте, либо перемещаться в сторону противника. Отступать — то есть, удаляться от противника — можно, используя одну из ухваток, позволяющих это делать: Лесную завесу или Небесную башню. Если, конечно, ваш персонаж владеет такой ухваткой. После прикосновения противники передают друг другу свои боевые карты, и каждый открывает ячейку на карте другого. К числу, открытому на карте противника, участник боя может прибавить свои различные модификаторы, полученные за использование оружия, за применение ратных чар, за особенности рода или за свои личные качества. Важно! Модификаторы — ваши, цифру открываем на карте противника! Примеры карт Побеждает в бою тот, у кого общая сумма оказалась выше. Если результаты равны — получается «сухая ничья», ни один из противников не смог заметно навредить другому. Разница в значениях соответствует максимальному повреждению, которое в этом бою может получить проигравший. Итоговую степень повреждений — от нулевой до максимально возможной — определяет победитель. Разница в значениях 0 — драка была безрезультатной, победителя нет, повреждений тоже. Разница в значениях 1 — боец сбит с ног или взят в захват, из которого не может вырваться [по выбору победителя]. Повреждения не требуют стороннего вмешательства, хотя могут быть заметны — например, синяк под глазом. Рисовать синяки придется самостоятельно. Разница в значениях 2 — незначительные повреждения. Не мешают действовать, но всегда заметны. Чтобы их устранить, достаточно навыков первой помощи, которые есть почти у каждого князя или слеги. Разница в значениях 3 — легкое ранение. Функционал персонажа ограничен, он дерется с модификатором -1. Требуется помощь лекаря с подготовкой на уровне князя Соколов или княгини Белок. Разница в значениях 4 — среднее ранение. Персонаж не может передвигаться самостоятельно и дерется с модификатором -3. Ему требуется помощь взрослого лекаря или двух князей или княгинь. Разница в значениях 5 и больше — тяжелое ранение. Персонаж в лучшем случае способен слабо шептать. Требуется совместная работа хотя бы двух взрослых лекарей или четырех князей и княгинь, которые это умеют. Когда бой отыгран — или принято решение его не отыгрывать — победитель обозначает окончание боевого режима словом-маркером «Шабашь!» Если бой закончился вничью, его окончание может обозначить любой из участников. После команды «Шабашь!» победившая сторона (или любой, кто присутствовал на месте боя) может в течение пары секунд принять решение о применении вредоносных чар. подробности применения см. в правилах по Чародейству . Пример 1 Твердята Волк и Всеволод Сокол выясняют отношения. У Твердяты +1 за нож в руке, +1 за особенности рода и +1 за личный талант к ратному делу, итого к числу на карте Всеволода он прибавляет 3. У Всеволода +2 за использованные перед физическим столкновением ратные чары, к числу на карте Твердяты он прибавляет 2. Твердята открыл на карте Всеволода число 1, с его модификаторами стало 4. Всеволод открыл на карте Твердяты 2, с модификаторами стало 4. Числа равны, драка безрезультатна, ни один из противников не смог хоть на сколько-то убедительно побить другого. Пример 2 Волки Твердята и Славомир проводят учебный поединок во время тренировки. У Твердяты, как посчитали в прошлый раз, всего +3. У Славомира +1 за нож и +3 за ратные чары, всего +4. На карте Славомира Твердята открыл 0, суммарный результат 0+3=3. На карте Твердяты Славомир открыл 2, итоговое число 2+4=6. Славомир побеждает с разницей в 6-3=3, эта разница позволяет ему нанести Твердяте легкое ранение, требующее обращения к лекарю. Но поскольку бой учебный, и у Славомира нет личных счетов к Твердяте, он из возможных значений вреда от 0 до 3 выбирает 1, и Твердята получает минимальные повреждения. Оружие Использованный в драке нож добавляет +1 к вашему результату, если выполняются два условия: в момент физического контакта нож находится у вас в руке, а не в сапоге; ваш персонаж умеет обращаться с ножом, о чём в ваших игровых документах имеется соответствующая запись. Более серьезное оружие — например, меч — добавляет к результату +2 при выполнении таких же двух условий. Ратные чары Ратные чары, в отличие от всех остальных, можно использовать в боевом режиме — и только в нем. То есть — между моментом, когда один из противников скомандовал «Бой» и моментом, когда противники коснулись друг друга. Общий принцип: ратные чары не могут служить оружием сами по себе. Они вспомогательны по отношению к физическим действиям, которые и определяют исход драки. Колдунам ратные чары нужны, чтобы сильнее бить или ловчее уворачиваться. По действию ратные чары можно разделить на две группы: Атакующие. Увеличивают силу атаки, позволяя прибавить 1, 2 или 3 к результату на карточке. Останавливающие. Задерживают атаку противника, позволяя бросить еще одну чару. В каждой группе чары различаются по мощности и затратам алой силы на них. Чем сильнее боец, тем более мощные и затратные ратные чары ему доступны. Без особого умения невозможно суммировать эффекты чар одной группы, поэтому имеет смысл использовать самые мощные из тех, что есть. Пример 3 Святополк Пёс, упражняясь в ратных чарах, последовательно увеличивает себе атаку: +2, +1 и опять +2. Если бы Святополк в этот момент участвовал в драке, у него работал бы модификатор +2 на атаку, и к числу на карте противника он прибавлял бы 2. Атакующие чары Ледобой — увеличивает атаку на 1. Тратится 1 куна алой силы. Камнебой — увеличивает атаку на 2. Тратится 2 куны алой силы. Огнебой — увеличивает атаку на 3. Тратится 3 куны алой силы. Останавливающие чары Мовчýтка — парализует язык противника, мешает ему кидать чары, но позволяет перемещаться и атаковать физически. 1 куна Охолони́сь — связывает противнику ноги, мешает перемещаться и атаковать физически, но позволяет кидать чары. 1 куна Замри́ — вызывает у противника полное оцепенение, запрещает ему любые действия. 2 куны Атакующие чары действуют до конца поединка — то есть, до сравнения итоговых чисел. Останавливающие чары действуют до следующей чары или до физического контакта. Если между командой «Бой» и прикосновением возникла патовая ситуация — например, противники одновременно обездвижили друг друга — то следует вспомнить, что действие ратных чар продолжается считанные секунды. Так что через пару секунд поединок можно продолжать с того же места, где он прервался. Важно: непосредственно в момент чародейства, в том числе и ратного, когда колдун озвучивает чару, перемещение невозможно! Подсчет убыли алой силы, затраченной на ратные чары, происходит по окончании боевого режима, после того, как определен и отыгран результат боя. Пример 4 Твердята Волк по-прежнему полон решимости проучить в доброй драке своего соперника Всеволода Сокола. Удачно встретив его на заднем дворе, он сразу бросает Всеволоду вызов на поединок и тут же командой «Бой» открывает боевой режим. В своей обычной манере Твердята собирается атаковать с ножом вместо ратных чар. Всеволод уступает Твердяте в силе и ловкости, поэтому со своей стороны предпочел бы уравнять шансы с помощью чародейства. Но ему нужны одна-две секунды, чтобы вспомнить слово для атакующей чары, а Твердята, атакуя с близкого расстояния, не оставляет Всеволоду времени. Тогда Всеволод использует останавливающую чару «Замри», и Твердята замирает на полдороги к противнику. Пользуясь отсрочкой, Всеволод кидает атакующую чару «Камнебой» и увеличивает атаку на +2. В этот момент его предыдущая чара перестает действовать, и Твердята продолжает свою атаку. Бой группой Одного противника возможно атаковать вдвоём, если в момент команды «бой» атакующие могут коснуться друг друга, вытянув руки. Когда пара атакует одного, каждая останавливающая чара этого одного действует только на одного из пары, по выбору чародея. В этом случае боевой режим заканчивается в тот момент, когда атакуемый коснется хотя бы одного из них. Атакуемый забирает карты у обоих атакующих и на каждой из карт открывает одно число. Свои модификаторы он прибавляет к меньшему числу из этих двух. В свою очередь, атакующие забирают его карту, и каждый из них открывает на ней одно число. Каждый из них прибавляет свои модификаторы к большему из двух открытых чисел. Результат такого боя определяется сравнением всех трёх получившихся чисел. Пример 5 Волки Твердята и Славомир не сошлись во взглядах со Святополком Псом и перешли к практической аргументации. На карте Святополка Твердята открывает цифру 2, а Славомир — цифру 0. В результате свои модификаторы (+3 у Твердяты и +5 у Славомира) они прибавляют к числу 2. Святополк открыл 3 на карте Славомира и 1 на карте Твердяты. Его модификатор +5, и он прибавляет его к 1, меньшему из чисел. В итоге число Твердяты — 5, Славомира — 7, Святополка — 6. Результат драки: Святополк получил от Волков косметические повреждения (разница 1), такие же повреждения от Святополка получил Твердята. Заметьте: если бы Славомир дрался без Твердяты, то при тех же результатах его итоговое число было бы 5 (0+5) против 8 (3+5) у Святополка, и он проиграл бы этот бой с лёгким ранением. Вдвоём можно не только атаковать, но и защищаться. Принять участие в бою на стороне атакуемого можно с тем же условием — в момент команды «бой» с ним можно соприкоснуться вытянутыми руками. В случае поединка двое на двое, бой распадается на два одиночных поединка. Атаковать и защищаться втроём могут только бойцы, владеющие ухваткой «Голодная стая». Вчетвером и больше атаковать и защищаться невозможно. Более подробно про драки с помощью ухватки «Голодная стая»... (показаны первые 10000 символов)