При использовании заклинаний обязательно озвучивается эффект; нужны сертификаты на магические умения.
При применении заклинаний необходимы некоторые обязательные действия:
Полная процедура требует озвучивания эффекта, либо предоставления умений в сертификате.
Контактные заклинания требуют касания с целью, тогда как ритуалы требуют соблюдения определённых условий для успешного выполнения.
Ранения определяются степенью потери хитов: легкие, тяжелые и смерть.
При потере хитов устанавливаются разные степени ранений:
- Легкое ранение: персонаж может продолжать действие, но с ограничениями.
- Тяжелое ранение: персонаж не может ходить, должен оставаться на месте и призывать на помощь.
- Смерть: при потере 1 хита — это смертельная рана, которая не подлежит лечению.
Люди и гномы имеют 2 хита; зомби и игори - 3 хита, вампиры и оборотни - 4 хита, тролли и големы - 8 хитов.
Разные расы имеют отличительные характеристики, что влияет на количество хитов:
- Люди и гномы имеют 2 нательных хита, которые снимаются при получении урона.
- Зомби и игори обладают 3 нательными хитами, и окончательно убить их можно только магией, огнем или зачарованным оружием. Они не болеют и не теряют хиты от кровотечения.
- Вампиры и оборотни имеют 4 нательных хита, но их хиты снимаются только зачарованным или серебряным оружием, магией и специальными способностями. Они могут восстановиться из минуса, если их окончательно не развоплотить.
- Тролли и големы имеют 8 нательных хитов и иммунны к колющим, короткоклинковым и стрелам. Их хиты восстанавливаются определенным образом: тролли могут восстанавливать хиты путем поедания горных пород, а големы - только ремонтом у алхимиков.
Требования к оружию: безопасность, вес, смягчение; специфичные требования к различным видам оружия.
Для допуска оружия на платформе необходимо соблюдение следующих требований:
- Мастера могут недопускать любое оружие, если оно вызывает сомнения в безопасности.
- Допускается только протектированное оружие, исключая ножи и кинжалы длиной до 40 см.
- Жесткость протектированной части оружия должна быть до 40 шор.
- Оружие не должно иметь твердых элементов в конструкции и должно соответствовать роли персонажа.
Пытки не могут причинять вред игрокам; запрещено принуждение к их отыгрышу.
Отыгрыш пыток должен оставаться в рамках игры и не вредить игрокам. Отыгрыш пыток не должен превышать 30 минут для одного персонажа, а если игрок отказывается от отыгрыша, события будут проходить в рамках модели без каких-либо последствий.
Алхимики классифицируются на три ступени в зависимости от умений и опыта.
Алхимики делятся на 3 уровня:
1. Первая ступень — зельеварение и фармацевтика, на которой создаются простые зелья и лекарства.
2. Вторая ступень — практическая алхимия, где производятся более сложные эксперименты, но результаты не всегда предсказуемы.
3. Третья ступень — экспериментальная алхимия, дающая возможность создавать уникальные вещества и проводить более опасные эксперименты.
Полная поражаемая зона — корпус, руки, ноги; запрещены удары в голову, пах и кисти.
Согласно правилам боёвки, поражаемая зона включает все части тела, за исключением головы, шеи, кистей, паха и стоп. Правила разрешают:
- Рубящие удары разрешенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону.
- Стрельба из разрешенного оружия в поражаемую зону.
- Удары плоскостью щита в корпус противника.
Запрещено:
- Удары ребром щита и руками.
- Удары в непоражаемые зоны (голова, пах, кисти и ступни).
- Удары любым оружием кроме копий и алебард.
Деньги представлены номиналами по 1, 5 и 10 долларов; примеры цен: 1 доллар - чай, 4 доллара - порция еды.
На игре используются деньги в виде бумажных купюр номиналами 1, 5 и 10 анк-морпоркских долларов. Порядок цен выглядит следующим образом:
- 1 доллар — чай, кофе
- 3 доллара — пиво
- 4 доллара — порция еды в кабаке
- 5 долларов — обед с напитком.
Все игроки получают стартовый капитал, а сотрудники госструктур получают зарплату 2жды в день.
Экономическая система игры включает в себя:
- Стартовый капитал, который выдается всем игрокам при регистрации, размер зависит от роли и социального статуса персонажа.
- Заработная плата для сотрудников государственных структур (например, стражи) составляет 2 раза в день.
Магия делится на волшебство, ведьмовство и божественную магию; каждый тип имеет свои уникальные особенности.
Магия делится на несколько типов:
1. Волшебство — доступно в основном мужчинам и связано с теоретическими основами магии; волшебники могут использовать различные заклинания, зависящие от их уровня.
2. Ведьмовство — в основном доступно женщинам, основано на силе чувств и взаимодействии с природой; ведьмы умеют варить зелья и могли бы наводить проклятия.
3. Божественная магия — доступ к ней зависит от благословлений и пожертвований.
Для эффективной сборки ресурсов необходимо создать защитные зоны для обеспечения безопасного процесса.
Для успешного извлечения ресурсов и их безопасного хранения игроки должны иметь заранее определённые места для создания безопасных зонах. Обеспечение пространств безопасности важно для надежной и продуктивной работой по взаимодействию с разными месторождениями или артефактами. Колонизаторы могут взаимодействовать через особые технологии для улучшения условий через перестройку и строительство постоянной защиты. Эффективность прерывается только в момент, когда персонажи действуют изолированно или в неподходящих рамках.
Сбор ресурсов возможен через исследование опасных мест, а также с помощью специализированных устройств, которые строят персонажи.
В процессе игры существует несколько методов добычи ресурсов: игроки могут собирать ресурсы из опасных и безопасных источников в пределах игрового полигона. Также колонизаторы могут создавать специализированные устройства для облегчения процесса добычи. Например, исследовать запасы в разных местах и извлекать ограничения для улучшения и становления персонажа.
Опасные зоны (жёлтые) снижают хиты, смертельно опасные зоны (красные) немедленно убивают персонажа без защиты.
В игре существуют две категории опасных зон: жёлтые обозначают обычные опасные зоны, где потеря хитов происходит согласно указанной степени на маркере; красные являются смертельно опасными зонами, которые немедленно убивают персонажа, не обладающего специальным имплантом Скаут. Таким образом, игроки с определенными защитными предметами могут выживать в сложных ситуациях, в то время как другие игроки будут на грани смерти.
При заходе в Опасные Зоны персонаж сразу тянет карточку, определяющую последствия визита и возможные мутации.
Все игроки должны знать, что, входя в пределы Опасной Зоны, они теряют хиты в соответствии с уровнем попавшейся зоны. После контакта необходимо незамедлительно тянуть карточку из конверта, чтобы определить, какие опции будут действовать при её использовании. У каждого типа опасной зоны свои уникальные последствия и бонусы, которые могут быть временными или постоянными.
Управление опасными зонами может быть изменено с помощью определённых условий и действий персонажей в игре.
Существует возможность уменьшить влияние определённых Общеопасных зон через специальные способности или использование аналогичных предметов. Некоторые персонажи имеют уникальные свойства для взаимодействия с такими зонами (например, Лейкоциты могут уменьшать уровень угрозы). Ошибочное лечение при взаимодействии в опасных зонах обязательно влечёт за собой негативные последствия для персонажа.
Небоеспособность может быть вызвана искусственной мутацией, тяжёлым ранением или бойкой. Небоеспособный не может принимать участие в боевых действиях.
Персонажи могут стать небоеспособными из-за различных факторов: тяжелого ранения, аварии, ошибочного действия или неудачной мутации. Небоеспособные персонажи не могут участвовать в битвах, применять оружие или любые боевые действия. Лечение и возвращение к боеспособности возможно только при соблюдении заранее определённых условий и нахождении в безопасной зоне, без врагов поблизости.
Боёвка разрешена только в боевых зонах. Участие в бою может происходить в любое время суток, спасение и бегство не считаются активными действиями.
Игра предполагает разделение на боевые и небоевые зоны. В небоевых зонах запрещены боевые взаимодействия и любые насильственные действия. Все места вне игры, например палатки или мастерские, также считаются небоевыми зонами. Боёвка доступна в любое время, с момента, когда участники готовы к сражению. Не считается боевыми действиями уклонение, бегство и защитные действия, которые не включает применение оружия.
Для боевых действий разрешаются болезни, ранение, удары и лечение. Оружие требует предварительного допуска и должно соответствовать определённым стандартам.
Все игроки должны использовать только проверенное и протектированное оружие, которое должно быть предоценено мастерами перед началом игры. Есть определённые правила к оружию ближнего боя и стрелкового во времени боевых взаимодействий. Запрещены удары в запрещённые зоны (шея, голова и пах). Оружие ближнего боя может быть изготовлено из материалов, соответствующих антуражу биопанка, а стрелковое оружие должно использовать дартсы определённых цветов.
Персонаж может быть в Нокауте после удара или действий противника. Нокаут выводит из строя на 10 секунд, после чего персонаж может передвигаться, но не действовать.
Если персонаж подвергается ударам или получает попадание от станнера, он становится Нокаутом. Это состояние длится 10 секунд, в течение которых персонаж не может сопротивляться, но может передвигаться ползком. Нокаутированные персонажи не восстанавливают хиты до конца этого срока. Также они могут быть подвержены дальнейшему воздействию, включая добивание (когда другой персонаж касается его рукой или оружием и произносит слово "добиваю") — в этом случае персонаж умирает и переходит в состояние посмертия.
Каждый персонаж имеет определённое количество хитов, указанное в аусвайсе. При достижении 0 хитов персонаж попадает в состояние Тяжрана и небоеспособен до исцеления.
Каждый персонаж имеет количество хитов, зависящее от его типа. Например, большинство персонажей имеют по 2 хита, в то время как Скауты, Лейкоциты и Лимфы имеют по 3. Как только количество хитов достигает 0, персонаж попадает в состояние Тяжрана, в котором он не может действовать, его могут добивать, обыскивать и так далее. Персонаж остаётся в этом состоянии до тех пор, пока не будет исцелен. Исцеление возможно только при выполнении определённых условий.