Дух проходит через несколько состояний: НЕ В ИГРЕ, В АСТРАЛЕ, ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ и т.д.
Жизненный цикл духа включает несколько состояний:
1. НЕ В ИГРЕ: мастер назначает духу необходимые характеристики.
2. В АСТРАЛЕ: период, когда дух начинает учитываться движком маршрутов.
3. ХОЖУ ПО ПОЛИГОНУ: дух начинает двигаться по маршруту, стоя в указанных локациях.
4. Состояние СИЖУ В ТОТЕМЕ: когда дух пойман магом.
5. НАДЕТ: когда дух находится на маге.
6. ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ: состояние духа после уничтожения его тела, когда он должен восстановиться в астрале.
Маги могут ловить, надевать и общаться с духами через веб-приложение.
Маг может взаимодействовать с духами через специальное веб-приложение, доступное только для магов. Возможности включают:
- Осмотр тотема с духом для получения информации о нём.
- Ловля и освобождение духа с помощью специальных действий в приложении.
- Надевание и снятие духа, что позволяет магу использовать способности духа или обмениваться сообщениями с мастерами.
Духи имеют 3 основные характеристики: способности, хиты и уровень (от 1 до 3).
Каждый дух в игре имеет следующие характеристики:
- Способности: определяют, что может делать маг, если он воплощается в теле духа.
- Хиты: количество хитов у воплощённого тела духа. Когда хиты у духа заканчиваются, он возвращается в астрал.
- Уровень (от 1 до 3): это условная единица силы духа. Для ловли более сильных духов магам требуются продвинутые способности.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Основы взаимодействия
Другое
Если на вас воздействует эффект, который вы не помните, падайте без сознания. В небоевом состоянии можно спрашивать, как отыгрывать эффект.
Во время боя, если на вас оказывается воздействие, которое вам неизвестно или вы забыли — вам следует падать без сознания. После конца боя вам будет разъяснено, как нужно отыгрывать эффект, который на вас наложили. Если вы не находитесь в боевой ситуации, вы можете спросить того, кто вам причинил efekt, как лучше его отыгрывать.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Гендерный маркер
Другое
Брюки и килт могут носить только мужские персонажи, юбки — только женские. Исключения — к квиддичному полю.
В игре существуют строгие правила касающиеся одежды персонажей: брюки и килты разрешены исключительно для мужчин, в то время как юбки могут носить только персонажи женского пола. Шаровары и похожие штаны не считаются юбкой. Установленные исключения касаются только игроков на квиддичном поле.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Часто нужные невыразимые маткомпоненты
Другое
Все игроки должны иметь фонарик белого света для заклинания Люмос. Рекомендуется также иметь специальный зонт.
Все игроки должны приходить на игру с некоторыми необходимыми предметами: фонарик белого света (обычный диодный фонарь) для заклинания Люмос. Рекомендуется также иметь булавки для разных нужд и зонт как маркер 'невыразимо'. Участники, владеющие уровнем Максима и выше, могут также понадобиться фонарик желтого света, ручка и самоклеящиеся стикеры, зажигалка и петарды.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Основы взаимодействия
Другое
Обыск осуществляется по жизни, и игрок может в любой момент его прекратить. Запрещено прятать и искать вещи в нижнем белье.
Обыск в игре осуществляется по жизни (т.е. в реальном времени) и, если вы подверглись обыску, можете в любой момент решить прекратить его и отдать все игровые предметы, которые у вас есть. Запрещено прятать и искать вещи в нижнем белье. Игроки должны быть внимательны и соблюдать правила честного обыска.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Честь Мага
Социальные
У магов есть честь, которая может быть утрачена при жестоких поступках.
Каждый маг в мире игры имеет показатель чести, который отражает его поступки и моральные выборы. Потеря чести может произойти в результате различных действий, включая убийства и насилие. Примеры:
- Физическое насилие, приводящее к тяжёлым травмам, увеличивает потерю чести.
- Убийство по неосторожности и преднамеренное убийство значительно уменьшают честь, что негативно влияет на характер мага и его взаимодействие с окружающими.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта
Экономика
Становленные маги получают 2-30 очков опыта в зависимости от времени, проведённого в магическом мире.
Список очков опыта для Становленных Магов (при активном использовании магии):
- Менее 1 года — 2 очка.
- 2 года — 3 очка.
- 3 года — 5 очков.
- 4 года — 7 очков.
- 5 лет — 10 очков.
- Более 15 лет — 20 очков.
- Более 40 лет — 30 очков.
Дополнительные очки начисляются за обучение в академиях и другие факторы.
Например: обучение в интернате для становлённых — +4 очка.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй Элементаля
Магия
Возраст получения Поцелуя различается в зависимости от типа мага и его предков.
Получение Поцелуя Элементаля происходит в разные возраста в зависимости от типа персонажа:
1. Чистокровные маги получают Поцелуй в среднем на 2 неделе жизни, если в семье есть Элементаль Рода. В противном случае — в возрасте от 7-8 лет.
2. Полукровки — до 5 лет, иначе не смогут освоить магию.
3. Становленные маги получают Поцелуй в возрасте от 13 до 25 лет, что зависит от их подготовки перед встречей с элементалем.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта
Экономика
Чистокровные маги получают 3-32 очка опыта за время в магическом мире.
Очки опыта для Чистокровных Магов:
- Менее 1 года — 3 очка.
- 2 года — 4 очка.
- 3 года — 6 очков.
- 4 года — 8 очков.
- 5 лет — 11 очков.
- Более 15 лет — 22 очка.
- Более 40 лет — 32 очка.
Также возможно получать бонусы за окончание академий и обучение у педагогов.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Процесс включает выбор типа персонажа, согласование с МГ и заполнение анкеты на сайте.
Создание персонажа происходит в несколько этапов:
1. Выбор типа персонажа из установленного списка (Становленный, Чистокровный, Полукровка).
2. Согласование идеи будущего персонажа с МГ через сообщения в сообществе.
3. Распределение очков опыта по специальному принципу, описанному в правилах.
4. Заполнение анкеты на сайте игры.
5. Оплата взноса за участие.
После выполнения всех вышеуказанных шагов, игрок становится полноценным участником игры и может рассчитывать на дальнейшие материалы к своей роли.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Происхождение полукровок
Другое
Полукровки могут терять или приобретать черты, в зависимости от действий и обучения.
Полукровки могут изменять свои физические и магические характеристики в зависимости от поступков:
- Если персонаж решает изменить свои внешние черты, например, цвет волос, он может потерять часть своих магических способностей.
- Учеба и успешное использование умений предков способствуют улучшению как магических, так и физических свойств персонажа, снова устанавливая связь с его природой.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Поцелуй Элементаля
Магия
Поцелуй — это обмен личностью между магом и элементалем, открывающий двери к магии.
Поцелуй Элементаля — это обмен частью личности между магом и элементалем, открывающий доступ к магическим практикам. Существует три типа элементалей:
1. Элементали Стихий, относящиеся к четырём стихиям (Огонь, Земля, Вода, Воздух).
2. Элементали Энергий, которые мощнее, и их "Поцелуй" получает лишь 5% магов, соответствующих критериям.
3. Элементали Рода, дарующие свои способности всей семье.
Процесс получения включает сознательное испытание, которое элементаль проводит для будущего мага во сне.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Происхождение полукровок
Другое
Полукровки выбирают своих магических предков и соответствуют их характеристикам.
При создании персонажа-полукровки, игрок должен определить свою магическую предковую связь, которая влияет на его характеристики:
1. Ментальные, физические и магические особенности зависят от предка.
2. Каждый полукровка должен учитывать, как дальше будет развиваться его персонаж, основываясь на наследии.
Пример: полукровка от рататоска может быть ограничен в своих возможностях магии, если выбранный предок слишком далёк.
ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия
Боевка
Необоснованное ношение холодного или огнестрельного оружия в руках может трактоваться как угроза.
Неоправданное ношение холодного оружия в руках может трактоваться как угроза на расстоянии до 10 метров, а огнестрельного — до 20 метров. Если огнестрельное оружие направлено на человека, это может восприниматься как личное оскорбление.
ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия
Боевка
Необходимо иметь лицензию на ношение огнестрельного оружия и предъявлять её по требованию.
При ношении огнестрельного боевого оружия игрок обязан иметь при себе лицензию. Лицензия должна быть предъявлена сотруднику ГПУ или ФКБ по первому требованию. Неправомерное ношение огнестрельного оружия в руках может привести к правовым последствиям.
ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия
Боевка
Запрещено носить оружие в руках, кроме специально обозначенных случаев.
Ношение оружия непосредственно в руках запрещено. Оружие должно находиться в ножнах, кобурах или чехлах. Для малых оружий допускается ношение в карманах, а для оружия длиной более 400 мм — на ремне или крепление к одежде. Нарушение этого правила рассматривается как правонарушение.
Установка по производству кислорода обеспечивает автоматическое обновление атмосферы на станции. Каждые 5 часов требуется осмотр установки.
1. Станция «Конкордия» обеспечивает кислородом установка, работающая на местном сырье. Система обеспечивает автоматическое обновление атмосферы во всех помещениях станции.
2. Для поддержания работы системы необходимо регулярное обслуживание, которое проводится каждые 5 часов, с минимальным временем осмотра в 10 минут и с участием минимум двух человек, один из которых — специалист.
3. В случае несвоевременного обслуживания выработка кислорода уменьшается на 20%. Чтобы восстановить прежнюю производительность, необходимо провести работы, поступающие аналогичным образом как в случае с энергией.
Американская готика · Правила выходов на поверхность
Другое
Выход на поверхность возможен только через шлюзовые камеры с максимальной ёмкостью 2 человека. Процесс включает выравнивание давления.
1. Для выхода на поверхность все колонисты обязаны использовать скафандры, так как условия на поверхности Марса являются непригодными для жизни.
2. Процесс шлюзования включает следующие этапы:
- Открытие двери между основными помещениями станции и шлюзом. Выходящие входят в шлюзовую камеру, дверь закрывается.
- Дверь между камерой и станцией блокируется, начинается выравнивание давления, что занимает 1 минуту.
- После выравнивания разблокируется дверь на поверхность, выход разрешён.