В радиусе 1 метра — смерть, от 1 до 3 метров — тяжелое ранение. Выше 3 метров — попадание по правилам стрелкового оружия.
При использовании ручных гранат и минометных мин применяются следующие правила:
- Взрыв под ногами в радиусе 1 метра — смерть;
- Взрыв в радиусе от 1 до 3 метров — тяжелое ранение независимо от СИБЗ;
- Взрыв выше 3 метров — считается атакой как из стрелкового оружия;
- Если взрыв происходит в замкнутом помещении площадью до 10 кв. м. — смерть.
Количество боезапаса определяется количеством механ и коробов, возможна зарядка в любое время.
Количество боезапаса на игре определяется в соответствии с количеством механ и коробов, которые можно носить. Зарядка боеприпасов может происходить в любое время из дополнительного боезапаса, схрона или арсенала.
Существует правило стрельбы по зомби — три попадания, после чего он не может продолжать играть.
Зомби погибает в результате трех попаданий из стрелкового оружия с интервалами не менее 10 секунд. Считается одиночным попаданием в область грудной клетки или очередь в любую часть тела. Если попал в голову или лицо — такой случай игнорируется.
Тяжелораненый игрок обязан упасть, сымитировать болевой шок и прекратить любые игровые действия. Не может сам себе оказать первую помощь.
Если игрок получает тяжелое ранение:
- он обязан упасть и сымитировать болевой шок;
- должен прекратить все игровые действия. Тяжелораненый не может вести активные действия, даже после оказания первой помощи, разрешено лишь двигаться и тихо общаться.
- Первая помощь может оказывать только товарищи по команде или игровой врач, необходимо наложить бинт и провести эвакуацию в госпиталь.
- Если первая помощь не будет оказана в течение 20 минут, игрок считается убитым.
---
Тяжелораненый участник после получения серьезного ранения обязан:
- Упасть;
- Имитация болевого шока и выполнение ограничений на активные действия, включая невозможность оказания первой помощи самому себе.
Первая помощь должна быть оказана другими участниками или игровым врачом. Если в течение 20 минут помощь не оказана, игрок считается убитым.
При легком ранении игрок упадает при попадании в ноги и сымитирует болевой шок при попадании в руки. Запрещено использовать раненую конечность до оказания первой помощи.
Игрок, получивший легкое ранение, обязан:
- после попадания шаром в ноги — упасть;
- при попадании в руки — сымитировать болевой шок, вскрикнуть, и с момента ранения не может использовать раненую конечность до оказания первой помощи.
- После оказания первой помощи легкий раненый может использовать конечность, но запрещается использование тяжелого оружия, перенос тяжестей, бег.
- Если в течение 20 минут первой помощи не было оказано, игрок считается тяжелораненым.
---
При попадании в конечности, игрок должен:
- Упасть, если получено ранение в ноги;
- Сымитировать болевой шок и вскрикнуть, если ранение в руки.
Игрок не имеет права использовать раненую конечность до оказания первой помощи. Повторное ранение легкораненного считается как тяжелое ранение. Если первой помощи не было оказано в течение 20 минут, он становится тяжелораненым.
Удар ножом в тело приводит к тяжелому ранению, в конечности — к легкому. Удар в районе шеи — запрещен.
При поражении холодным оружием действуют следующие правила:
- Удар ножом в тело — тяжёлое ранение;
- Удар в конечности — легкое ранение.
- Удар в шлем невозможно учитывать. Удар ножом в область шеи считается запрещённым и влечет за собой наказание.
---
Если игрок получает удар ножом:
- В тело — это считается тяжелым ранением;
- В конечности — легким ранением;
- Если удар приходится в СИБЗ, то урон игнорируется. Удар в шею считается смертью и запрещен.
После получения трех попаданий игрок умирает. Игрок считается раненым 20 минут до получения помощи.
Игрок, получивший три попадания, переходит в состояние смерти, если не получает медицинскую помощь. Время, в течении которого игрок остаётся в состоянии, которое предшествует смерти, составляет 20 минут, если ему не оказывают помощи в это время.
Два легких ранения в разные конечности, третье - тяжелое. Смерть при тяжёлом и легком ранениях.
Игрок может получить два легких ранения, одно в каждую из конечностей. Если игрок получил третье ранение, или же когда второе легкое ранение попадает в ранее раненую конечность, это считается тяжелым ранением. Если игрок получает тяжелое ранение и не получает помощь в течение 20 минут, он умирает.
Для регистрации на игру нужно выбрать незанятую роль и отправить необходимые данные через приложение.
Чтобы попасть на игру, необходимо найти незанятую роль в сетке (без надписи «Резерв») и пройти регистрацию через приложение в группе «Регистрация на игру». После этого нужно отправить фотографию и описание кит-лист в личные сообщения организатору. В случае замечаний, их нужно устранить в согласованное время. Если заказанный костюм не будет готов, необходимо отправить организатору скрин заказа с фото костюма. После получения подтверждения о включении в список игроков требуется оплатить участие.
После оплаты участник получает личный номер и может подать заявку на включение в фракцию.
После того как игрок получил подтверждение о включении в список участников, необходимо запомнить свой личный номер игрока. Также важно увидеть знак $ напротив персонажа после оплаты благотворительности. Для получения необходимой информации и взаимодействия с другими игроками нужно подать заявку на включение в чат фракции.
Некоторые вампиры имеют слабости вместо сил, которые отражают их сущность.
Это могут быть такие слабости, как Жажда Крови, Трупоед, Обжорство, Бледная Плоть, Стерильность и Уникальный Аллерген. Каждая из этих слабостей влияет на способности и поведение вампира.
Нарастающее напряжение вызывает больший эффект страха.
Рекомендуется использовать легкие намеки на ужасное или непонятное, что вызывает у игроков замешательство и беспокойство. Следует делать акцент на мельчайших деталях окружения, создавая атмосферу неопределенности.
Страх является неотъемлемой частью, позволяющей создать Готическую атмосферу.
Страх в Готических рассказах не является просто элементом, но представляет собой важный аспект восприятия, где герои должны сталкиваться с постоянным ожиданием опасности со стороны разных сил зла. Чувство страха должно незаметно нарастать, создавая атмосферу угрозы.
Злодеи являются отражением героев, у них есть сильные мотивации и их злые поступки мотивированы фатальными пороками, которые они не могут контролировать. Они тоже растут, учатся на своих неудачах и ищут новые способы влиять на мир.
Магия совершенственно может измениться, влияя на жертву и заклинателя.
Все заклинания имеют свои эффекты и механизмы работы в Равенлофте, и накладываются как магические заклинания, и другие эффекты, которые зависят от природы и уровня происходящего. Мастера могут вносить изменения в заклинания в зависимости от атмосферы приключения.
Каждый шаг в Равенлофте наполнен авантюристами чувством, что мир осуждает их. Природа становится врагом, и окружающая атмосфера вынуждает персонажей задумываться о своих действиях более глубоко.
Заклинания нежити, такие как Воскрешение, подвергаются особому контролю Темными Силами и могут привести к непредсказуемым последствиям.
Законодательство заключается в том, что нежить, взращённая через заклинания свыше установленного предела, должна делать спасительные броски, чтобы быть под управлением заклинателя. Если заклинание нарушает правила, то нежить может оказаться несостоятельной и выпасть из-под контроля. Например, заклинание Воскрешение требует проверки сил, и если оно завалено, возникает риск, что создаётся нежить, которая навсегда останется вне контроля заклинателя.
Некромантические заклинания нарушают естественный порядок жизни и смерти.
Единственные заклинания некромантии, не требующие проверки сил, это защитные заклинания, которые не создают и не улучшают неживых. Все заклинания, которые используются для создания нежити, обязаны предупреждать о потенциальной опасности, связанной с управлением и выполнением. Например, если заклинание Оживить Мертвого используется, то оно должно учитывать уровень заклинателя и управляющий предела нежити.
Эти принципы предъявляют требования к заклинаниям, включая ограничения и последствия их применения.
Все заклинания должны следовать определенным правилам, установленным Темными Силами. Например, заклинания, вызывающие нещадных существ, не могут превышать силы запечатанной границы домена и должны внимать местным условиям. Заклинатели должны понимать природу мира: темные силы контролируют магию, и любое отклонение от установленных норм и требований приведет к последствиям, включая неудачу заклинания. Получаемые эффекты магии определяются самими заклинаниями и зависят от их уровней и применяемых компонентов.