После заключения брака, оба участвующих персонажа могут изменить один свободный тег на тег другого Рода, но только при условии взаимного согласия и оригинальных тегах собственных Родов. Это опциональная часть процесса, но может способствовать более близкому взаимодействию между персонажами.
Из Школы в Город, из Город в Лес, из Лес в Школу. Прямое перемещение между локациями запрещено.
Перемещение между тремя основными локациями (Школа, Город, Лес) возможно только через специально отведённые Точки Перехода. Игроки должны следовать порядку: Школа → Город → Лес. Никакие другие методы перемещения не допускаются. При получении новых указаний от мастеров игры, внесения могут быть актуализированы. Если игрок получает указание, он обязуется следовать указанному порядку передвижения.
Для перехода в следующую локацию необходимо выполнить нарративную подсказку, полученную перед входом в локацию.
Перед входом в каждую локацию игроки получают нарративную подсказку (НП), которая служит ориентиром для сюжета и задаёт рамки их действий. Чтобы перейти в следующую локацию, игроки должны реализовать сюжет, основанный на данной НП. Игроки могут покинуть текущую локацию только после выполнения триггера, если он есть. Выполнение НП несёт ответственность за честное отношение игроков к их сюжету.
Разные способы умирания в игре, игроки могут сами выбирать.
В ситуации, когда персонаж убит, существует несколько возможных вариантов: 1) Убийство завершает историю жертвы. 2) Убийство завершает историю убийцы, но жертва остаётся в локации. 3) Оба персонажа остаются в локации, возможность их выхода в следующую локацию зависит от Нарративной Подсказки. Подход к смерти должен быть эмоциональным и интересным, допускается возможность отыгрыша последних минут жизни персонажа.
Ранения определяются степенью потери хитов: легкие, тяжелые и смерть.
При потере хитов устанавливаются разные степени ранений:
- Легкое ранение: персонаж может продолжать действие, но с ограничениями.
- Тяжелое ранение: персонаж не может ходить, должен оставаться на месте и призывать на помощь.
- Смерть: при потере 1 хита — это смертельная рана, которая не подлежит лечению.
Полная поражаемая зона — корпус, руки, ноги; запрещены удары в голову, пах и кисти.
Согласно правилам боёвки, поражаемая зона включает все части тела, за исключением головы, шеи, кистей, паха и стоп. Правила разрешают:
- Рубящие удары разрешенным оружием и уколы пиками/копьями в поражаемую зону.
- Стрельба из разрешенного оружия в поражаемую зону.
- Удары плоскостью щита в корпус противника.
Запрещено:
- Удары ребром щита и руками.
- Удары в непоражаемые зоны (голова, пах, кисти и ступни).
- Удары любым оружием кроме копий и алебард.
Все игроки получают стартовый капитал, а сотрудники госструктур получают зарплату 2жды в день.
Экономическая система игры включает в себя:
- Стартовый капитал, который выдается всем игрокам при регистрации, размер зависит от роли и социального статуса персонажа.
- Заработная плата для сотрудников государственных структур (например, стражи) составляет 2 раза в день.
При использовании заклинаний обязательно озвучивается эффект; нужны сертификаты на магические умения.
При применении заклинаний необходимы некоторые обязательные действия:
Полная процедура требует озвучивания эффекта, либо предоставления умений в сертификате.
Контактные заклинания требуют касания с целью, тогда как ритуалы требуют соблюдения определённых условий для успешного выполнения.
Магия делится на волшебство, ведьмовство и божественную магию; каждый тип имеет свои уникальные особенности.
Магия делится на несколько типов:
1. Волшебство — доступно в основном мужчинам и связано с теоретическими основами магии; волшебники могут использовать различные заклинания, зависящие от их уровня.
2. Ведьмовство — в основном доступно женщинам, основано на силе чувств и взаимодействии с природой; ведьмы умеют варить зелья и могли бы наводить проклятия.
3. Божественная магия — доступ к ней зависит от благословлений и пожертвований.
Люди и гномы имеют 2 хита; зомби и игори - 3 хита, вампиры и оборотни - 4 хита, тролли и големы - 8 хитов.
Разные расы имеют отличительные характеристики, что влияет на количество хитов:
- Люди и гномы имеют 2 нательных хита, которые снимаются при получении урона.
- Зомби и игори обладают 3 нательными хитами, и окончательно убить их можно только магией, огнем или зачарованным оружием. Они не болеют и не теряют хиты от кровотечения.
- Вампиры и оборотни имеют 4 нательных хита, но их хиты снимаются только зачарованным или серебряным оружием, магией и специальными способностями. Они могут восстановиться из минуса, если их окончательно не развоплотить.
- Тролли и големы имеют 8 нательных хитов и иммунны к колющим, короткоклинковым и стрелам. Их хиты восстанавливаются определенным образом: тролли могут восстанавливать хиты путем поедания горных пород, а големы - только ремонтом у алхимиков.
Требования к оружию: безопасность, вес, смягчение; специфичные требования к различным видам оружия.
Для допуска оружия на платформе необходимо соблюдение следующих требований:
- Мастера могут недопускать любое оружие, если оно вызывает сомнения в безопасности.
- Допускается только протектированное оружие, исключая ножи и кинжалы длиной до 40 см.
- Жесткость протектированной части оружия должна быть до 40 шор.
- Оружие не должно иметь твердых элементов в конструкции и должно соответствовать роли персонажа.
Пытки не могут причинять вред игрокам; запрещено принуждение к их отыгрышу.
Отыгрыш пыток должен оставаться в рамках игры и не вредить игрокам. Отыгрыш пыток не должен превышать 30 минут для одного персонажа, а если игрок отказывается от отыгрыша, события будут проходить в рамках модели без каких-либо последствий.
Деньги представлены номиналами по 1, 5 и 10 долларов; примеры цен: 1 доллар - чай, 4 доллара - порция еды.
На игре используются деньги в виде бумажных купюр номиналами 1, 5 и 10 анк-морпоркских долларов. Порядок цен выглядит следующим образом:
- 1 доллар — чай, кофе
- 3 доллара — пиво
- 4 доллара — порция еды в кабаке
- 5 долларов — обед с напитком.
Алхимики классифицируются на три ступени в зависимости от умений и опыта.
Алхимики делятся на 3 уровня:
1. Первая ступень — зельеварение и фармацевтика, на которой создаются простые зелья и лекарства.
2. Вторая ступень — практическая алхимия, где производятся более сложные эксперименты, но результаты не всегда предсказуемы.
3. Третья ступень — экспериментальная алхимия, дающая возможность создавать уникальные вещества и проводить более опасные эксперименты.
Альхимики третьей ступени могут подавать заявки на эксперименты и готовить уникальные зелья.
Алхимики третьей ступени могут подавать заявки на эксперимент заранее, указывая:
- Игровое имя персонажа.
- Предполагаемую рецептуру и способ изготовления зелья.
- Описание предполагаемого эффекта.
Эта практика позволяет им заранее получать необходимые ингредиенты и определять возможные результаты.
Перевязка необходима для прекращения потери хитов и может проводиться только с навыками медицины.
Перевязка необходима как для легких, так и для тяжелых ранений, чтобы избежать потери хитов. Перевязка:
- Должна выполняться с использованием специального материала: белого, плотного ткани с определёнными свойствами.
- Каждая перевязка может быть выполнена лишь дважды — в третий раз перевязывать уже не получится.
Только боеспособный персонаж может добить небоеспособного после Нокаута. Для этого необходимо прикоснуться и произнести определённую фразу.
Когда персонаж находится в состоянии Тяжрана после Нокаута, его может добить любой боеспособный персонаж. Для этого последний должен прикоснуться к нему рукой или оружием и четко произнести "добиваю". Убитый после этого персонаж идёт в посмертие и теряет право на дальнейшие игровые взаимодействия.
Лейкоциты могут помогать восстанавливать других игроков, используя свои специальные способности.
Персонажи с имплантом Лейкоцит имеют уникальную способность лечить тяжелораненых персонажей за счет собственных жизненных сил. Это означает, что они могут восстанавливать других игроков (независимо от их хитов) и возвращать их к боеспособности, но для этого требуется соблюдение определённых игровых процедур и обработка указанных деталей в рамках соответствующей роли.
Необходимые условия для восстановления хитов из Тяжрана
Anima Incognita · Лечение и восстановление
Медицина
Чтобы восстановить состояния Тяжрана, необходимо выполнить все отмеченные условия: нахождение в безопасной зоне, напиток и потребление биомассы.
Для восстановления из состояния Тяжрана необходимо наличие следующих условий: персонаж должен быть на безопасной территории, кто-либо должен искать способ его исцеления, он должен выпить минимум один стакан теплого напитка и потратить 10 единиц биомассы. Если все эти условия соблюдены, состояние Тяжрана будет снято, и персонаж вернется в свою нормальную боеспособность.
Обычные ранения восстанавливаются автоматически по завершении боевой ситуации, если персонаж не в тяжёлом состоянии.
После окончания боевой ситуации, если персонаж не находится в состоянии тяжелого ранения, все его хиты восстанавливаются автоматически. Это происходит в момент, когда вокруг нет врагов, желающих с ним сражаться. Персонаж может скрываться, но если часть противников остаётся рядом или он пытается убежать, процесс лечения не завершён. В случае тяжелого ранения или особого состояния требуется дополнительное исцеление.