Карточка триггеров включает триггеры и связанные с ними события. Игроки открывают триггеры по мере их срабатывания.
Каждый игрок получает карточку триггеров, состоящую из двух колонок: триггер и событие. Триггеры могут быть активированы (например, часы пробили двенадцать раз), и тогда игрок открывает связанное событие, которое должно быть отыграно. При этом только один или два триггера могут быть открыты изначально, остальные остаются закрытыми. После срабатывания триггера и его исполнения, игрок открывает другой триггер, кроме финального, который помечен другим цветом. Рекомендуется не спешить открывать колонку события сразу, а дождаться удобного момента для осмысления произошедшего.
Игроки имеют карточки триггеров с событиями. Триггер запускает событие после его активации, последствия остаются до конца игры.
Игроки используют карточки триггеров, каждая из которых содержит триггер и событие. Триггер, например, может быть 'часы громко пробили двенадцать', а соответствующее событие может требовать от игрока вспомнить некий момент из своей жизни или реагировать стратагически (например, начать прятаться). Сначала открывается один-два триггера, когда один из них срабатывает, игрок открывает другое событие. Реакция от триггеров должна отыгрываться до конца игры, пока не будет принята мера для её изменения.
Лёгкие ранения (конечности) лишают возможности пользоваться конечностью, тяжёлые (корпус, голова) — лишают возможности передвигаться. Смерть — потеря крови или попадание в аномалию.
При попадании из огнестрельного или холодного оружия игрок получает ранения. Лёгкое ранение возникает при попадании в руки и ноги, особенность – конечность становится недееспособной. Два лёгких ранения ведут к тяжёлому. Тяжёлое ранение ведёт к потере способности передвигаться и управлять оружием. Если не оказать медицинскую помощь, тяжёлые ранения через 5 минут без остановки кровотечения могут привести к смерти. Смерть определяется как потеря крови, добивание или попадание в аномальную зону.
Игрок считается мёртвым при получении статуса 'убит'. Он должен оставаться на месте 5 минут, после чего отправляется в зону мертвяка.
Смерть игрока осуществляется через добивание или кровопотерю — игрок объявляет статус через 1 метр от мёртвого, сообщает голосом, что добивает. Мёртвый игрок должен оставаться на месте 5 минут. После истечения времени, он должен направиться в зону мертвяка, где будет находиться в статусе 'Мёртв' 45 минут — это время может варьироваться в зависимости от репутации.
Игрока можно оглушить, нанеся лёгкие удары в грудь и спину, оглушение длится 10 минут.
Чтобы оглушить игрока, нужно одновременно ударить его в грудь и спину, при этом игрок, получивший оглушение, не может двигаться 10 минут. Для освобождения требуется легкое похлопывание по лицу. Пленение моделируется при помощи петли на руках. Пленный обязан отыгрывать свою роль — он не может использовать своё оружие и должен следовать указаниям пленителя до освобождения или применения пытки.
При игре считается, что любые попадания в оружие и рикошеты не засчитываются. Игроки должны отыгрывать своё состояние, кричать и передавать игровую информацию во время ранения.
Люди лечат хной и зельями; у эльфов есть особые методы лечения.
Персонажи в игре имеют разные способы лечения. Люди могут лечить свои ранения с помощью хны и зельев, в то время как эльфы обладают способностью возложения рук. Эльфы также могут использовать методы лечения, применимые к людям. В случае отсутствия перевязки персонажи теряют хиты со скоростью 1 хит каждые 20 минут реального времени. Перевязка возможна даже поверх доспехов, что позволяет избежать потери хитов. При игре в холодное время года, узоры для обозначения ранений рисуются на руках и ногах.
У человека 2 хита, у эльфа 3. Доспехи добавляют 1 хит, в ночное время разрешено только мягкое оружие.
Каждый персонаж в игре имеет определённое количество хитов: человек - 2 хита, эльф - 3 хита. Доспехи такие как стеганка, котта, шлем и наручи добавляют 1 хит к общему количеству хитов персонажа. Важно помнить, что во время ночного времени с 21:00 до 10:00 разрешено использование только мягкого оружия и ножей. Убить персонажа нельзя, если он не был убит на поединке.
Поединок воли можно навязать, и в этом случае проигрывает тот, кто не знает правил.
Поединки воли - это особый вид конфликта между персонажами. Игроки могут навязать поединок воли, но важно знать правила этого поединка. Если игрок не знает правил поединка воли, он автоматически признается проигравшим в этом конфликте. Подойдет к практике точное чтение правил перед участием в данном элементе игры, даже если вы играете человеком. Поединки воли требуют уважения к игровому процессу и соблюдения всех формальностей.
Штурмовое время: 11.00-12.00, 15.00-16.00, 20.00-21.00. Продолжать штурм можно даже если время завершено.
Штурм крепости разрешен в определенные часы: с 11.00 до 12.00, с 15.00 до 16.00 и с 20.00 до 21.00. Если в указанные часы ворота не открыты и не разрушены, штурм можно продолжать, но только в пределах указанного времени. С 21.00 до 10.00 ночные штурмы запрещены. Осада крепости разрешена в любое время, а боевые действия внутри крепости разрешены в любое время, кроме ночного.
Можно строить низкие стены, изменены требования к стенам в бою.
Произошли изменения в требованиях к стенам во время боевых действий. ТеперьAllowed walls для использования во время штурма могут быть низкими. Эти изменения способствуют большей гибкости в сооружении защитных позиций во время игры.
Команда может нести знамя, что позволяет использовать дополнительных персонажей в бою. После потери всех доп. персонажей знамя должно быть наклонено.
Каждая команда имеет некоторое количество дополнительных персонажей, которые хранятся у знамени. При бою, если персонаж теряет свои хиты, он может поднять руки над головой, подойти к знамени и взять фигурку дополнительного персонажа. Решение о том, кто может брать фигурки, принимает знаменосец. Когда все дополнительные персонажи у знамени заканчиваются, знаменосец должен наклонить знамя на 45 градусов. Пока знамя стоит прямо, враги не могут подходить ближе чем на 4 метра. Знамя нельзя располагать так, чтобы это мешало движению игроков.
Лечение может быть медикаментозным (таблетки, капельницы) или процедурным (ИВЛ, хирургические операции).
Лечение может включать капельницы, которые ускоряют эффект от препаратов, массаж для улучшения кровообращения, или хирургические операции. Хирургия моделируется с помощью специальных «ран» и «сосудов», и проходит в зависимости от состояния больного, места операции и наличия анестезии. Успешность операций может варьироваться, и в случае неудачи возможны негативные последствия.
Травмы делятся на 3 уровня сложности с конкретными процедурами лечения.
Ранения классифицируются на 3 уровня: 1) Простое повреждение — необходимо перевязывать. 2) Легкое ранение — зашить один сосуд или вытащить осколок. 3) Тяжелое ранение — зашить два сосуда или извлечь два осколка. Успешность операции зависит от состояния больного, места операции и наличия анестезии. Неудачные операции могут привести к негативным последствиям, включая гангрену или ампутацию.
Лечение осуществляется с помощью бинтования, шитья или перевязок.
Все ранения от когтей или других механизмов требуют перевязывания или шитья. Для моделирования ран используется вата и веревка, а перевязки накладываются на места повреждения. Если операцию провести неудачно, могут возникнуть последствия, которые определяет мастер.
Представлены как минимум четыре заболевания: лучевая болезнь, отравление, грипп и прогерия, каждое с уникальными симптомами.
К началу игры известны следующие заболевания: 1) Лучевая болезнь — возникает при воздействии ионизирующих излучений; 2) Отравление — нарушение жизнедеятельности после попадания яда или токсина; 3) Грипп — острое инфекционное заболевание дыхательных путей; 4) Прогерия — болезнь раннего старения. Каждое заболевание имеет три стадии с определенными симптомами.
Игроки получают карточки состояния с тремя стадиями и могут вскрывать симптомы для лечения. Лечение проходит через угадания врача.
Модель терапии на игре карточная. Каждому игроку выдается карточка состояния, разделенная на 3 стадии по три окошка. При выдаче карточки игрок снимает защитную ленту с любого окошка в первой стадии и отыгрывает симптом. Лечащий врач по табличке лечения назначает ему лекарство от симптома, учитывая возможные болезни. Если врач «угадывает» болезнь и назначает правильное лечение, пациент выздоравливает через 10 минут; если назначено неверное лечение, болезнь переходит на вторую стадию. При вскрытии всех симптомов первой стадии, болезнь сразу же переходит на вторую стадию.
Игра проходит без перерывов с 16:00 19 августа 2016 года. Слово мастера обязательно для выполнения.
Игра начинается в 16:00 19 августа 2016 года и далее проходит без перерывов. Всё, что вы делаете, делается здесь, сейчас и по игре. Первым действием игры является прибытие грузопассажирского челнока с колонистами. Дополнительный челнок прибудет в 20:00. На полигоне находятся игроки, мастера и игротехники. Игроки представляют на игре колонистов и персонал станции, каждый из них знает всё о себе и немного о других. Слово мастера на игре – закон. Если мастер что-то сказал игроку, это обязательно для выполнения.
Каждая семья начинает с 1 могущества, которое может изменяться в зависимости от действий игроков.
Могущество семьи - это общее понятие, показывающее финансовую стабильность и поддержку армии. Все семьи начинают с одинакового значения могущества, равного 1. Увеличение могущества происходит в следующих случаях:
1. Если член семьи раскрывает тайну другой семьи, могущество последней уменьшается.
2. Если девица из семьи становится объявленной невестой императора.
3. Если представитель семьи становится фаворитом императора.
Потеря могущества возможна также в случаях:
1. Публичное раскрытие тайны.
2. Потеря статуса невесты императора.
3. Потеря статуса фаворита.
Придворные дамы собираются для обмена слухами, результат о их поведении влияет на мнения императора и Совета.
На собрании придворные дамы сообщают друг другу всю информацию, которая оказалась у них в течение года. Если число упоминаний о недостойном поведении невесты превышает количество положительных, дамы обязаны уведомить императора и Совет о тяжелой ситуации. Решения о действии в таких обстоятельствах могут приводить к расторжению помолвки или суда, потребующего голосования Совета.