Оглушить можно камнем, сказав “оглушен”; оглушённый получает одну рану и не становится ослабленным.
Оглушить персонажа можно только если бой еще не объявлен, с помощью камня, ударив его со спины и произнеся слово “оглушен”. Оглушённый получает одну рану, но не становится ослабленным. Он закрывает глаза и игнорирует все, что слышит в течение 100 вздохов.
Бой начинается с крика и/или боевого танца; игроки могут объявить о своем здоровье и силе. На объявление отводится 2 минуты.
Начало боя должно быть обозначено криком и/или боевым танцем. Только после обозначения боя персонаж может использовать свое оружие против других. В начале боя персонажи в игровой форме могут объявить о своем здоровье — способности выдержать много ран, и/или о своей силе — способности нанести две раны за удар. Пример: “Элу здоровый как бык! Элу растоптал волка и растопчет тебя!” Также можно использовать ключевые слова: Здоровье, Сила (и/или однокоренные). Сила всегда означает удар, наносящий 2 раны в рукопашном бою, а здоровье означает, что игрок выдержит более 2 ран, количество которых зависит от перечисленных подвигов. Нельзя объявить свои преимущества после потери здоровья. На объявление отводится до 2 минут, бой не начнется пока каждая сторона не закончит. Побег во время объявления начинает бой, сила и здоровье беглецов не засчитываются.
Связывать можно только во время игры, завязав узел из верёвки; освобождение возможно другим игроком.
Связать персонажа можно только в игре, завязав узел из верёвки на руках плененного. Другой игрок может освободить связанного. Если веревка со связанным игроком никем не держится в течение 100 вздохов, он может распутаться и убежать. Также связанный игрок, которого ведут за веревку, не может сопротивляться.
Бой ведётся с использованием акцентированных попаданий; разрешенное оружие включает дубины, топоры, копья и луки.
Засчитываются акцентированные попадания, допущенным оружием. Допуском оружия занимается мастер по боевке, и только ДО начала игры. Разрешенное оружие должно быть изготовлено из безопасных материалов (реактопласт, вспененный полимер и т.д.) и выглядеть антуражно. Также оружие не должно иметь острых граней и заноз. Дубины и топоры (ветвь до 1,2 кг, длинной до 110 см) наносят 1 рану, копья (длинной до 220 см) колют и наносят 1 рану, а луки (с натяжением до 18 кг) стреляют и наносят 2 раны. При использовании камней или булыжников урон составляет все раны одновременно, но человек может нести только один камень. Запрещенные удары: по голове, в шею, кисти рук, пах и голеностоп. Удары руками и ногами тоже запрещены.
Разрешенное оружие: мягкое, не имеющее острых граней. Урон зависит от типа оружия: 1 рана за дубину/топор, 2 раны за лук, полный урон от камня.
В бою разрешено использовать следующую типовую классификацию оружия: • Дубины и топоры: весом до 1,2 кг и длиной до 110 см — 1 рана; • Копья длиной до 220 см, с наконечником — 1 рана; • Луки с натяжением до 18 кг — 2 раны; • Камни: если попадают в противника, наносят очень большой урон — сразу все раны. Удар камнями отражает ударов, если нацелено на грудь, но не голову. Полный комплекс правила влияет на проценты урона в зависимости от выбранного оружия.
Оглушить можно только внезапно, при этом игрок получает рану, но не становится ослабленным.
Чтобы оглушить врага, нужно действовать незаметно, ударив его камнем со спины и сказать 'оглушен'. В этом случае персонаж получает одну рану, но не становится ослабленным и игнорирует все, что слышит, в течение 100 вдохов. Связать противника можно только по игре — завязав узел из веревки на руках. Связанный игрок не может сопротивляться, но может быть освобождён другим игроком.
Начало боя обозначается криком и/или боевым танцем. Персонажи могут объявлять о здоровье и силе до 2 минут.
Когда начинается бой, он должен быть обозначен криком и/или боевым танцем. Только после этого персонажи могут использовать своё оружие против других. Важно, чтобы персонажи объявили о своем здоровье (способность выдержать более 2 ран) и силе (способность нанести 2 раны за удар), при этом это нужно делать в игровой форме. Они могут использовать ключевые слова 'здоровье' и 'сила'. Создавать объявления могут все персонажи, и после этого они не могут изменять свою статистику. Весь процесс объявления должен занять не более 2 минут — бой не начнется, пока каждая сторона не закончит этот процесс. Если кто-то убегает во время объявления, его сила и здоровье не засчитываются.
Предел здоровья — 2 раны. Смерть через полчаса без еды. Лечение происходит при выполнении условий.
Персонаж имеет предел здоровья в 2 раны. Если он получает предельное количество ран, он не может драться, может звать на помощь. Умирает, если не употребляет еду в течение 30 минут. Участвовать в дальнейших действиях он может уже после получения ран. Для восстановления необходимо: • если игрок съел горсть еды — уничтожить ослабление, но раны не заживают; • если игрок съел горсть горячей еды над костром, он может восстановить одну рану; • если была употреблена горячая еда, все раны заживают.
Предел здоровья - 2 раны, при превышении необходимо лечение; смерть через полчаса без еды.
Персонаж имеет предел здоровья - 2 раны, превышение ведет к состоянию Ослабления, где за 30 минут без еды персонаж умирает. Для лечения нужно переночевать у костра с правильной пищей. Лечение возможно только в определенных условиях.
Еда может быть собрана несколькими способами: охота, собирательство, земледелие, каннибализм.
Каждый персонаж начинает игру с 200 граммами крупы. Основные способы получения еды:
1. Большая охота - получение еды и сегмента тотема.
2. Собирательство - находка кормов, корнеплодов и т.д.
3. Земледелие - по окончании сезона игроки получают продукты растительного происхождения.
4. Каннибализм - персонаж может убить другого игрока и поесть его плоть, но только при определённых условиях.
4 цвета тотема обозначают различные аспекты племени: красный - охота, жёлтый - земледелие, синий - знание, черный - ужас.
Цвета традиций определяют характеристики племени:
- Красный - охота. Первые блоки обозначают, что племя умеет охотиться и получило возможность носить дополнительную стрелу.
- Жёлтый - земледелие. Племя знакомится с культивацией растений и получает растительную пищу.
- Синий - знание. Племя хранит секретные знания о законах природы.
- Черный - ужас. Обозначает жестокость племени, может практиковать каннибализм.
разрешено оружие из безопасных материалов с определёнными характеристиками; урон зависит от типа оружия.
Разрешенное оружие должно быть изготовлено из безопасных материалов (реактопласт, вспененный полимер), не иметь острых краёв и заноз. Урон:
1. Дубины, топоры, копья - 1 рана.
2. Оружие с красной лентой - 2 раны.
3. Луками наносят 2 раны, камнями 4.
Запрещены удары в опасные зоны (голова, пах, кисти).
Охота и собирание требуют соблюдения специальных условий и ритуалов для успешного получения ресурсов.
Игровая механика охоты включает обязательное выполнение ритуалов. Например, каннибализм требует убийства персонажа у тотема в присутствии мастера, чтобы получить еду. Также необходимо транспортировать добычу в лагерь племени для дальнейшей разделки и использования.
Тотем состоит из блоков, каждый новый блок символизирует рост племени. В процессе установки необходим ритуал.
Тотем племени делится на сегменты. Каждый новый блок тотема обозначает рост могущества и знания племени. Для установки нового блока требуется церемония воздвижения, включающая танец или ритуал вокруг тотема. Новые блоки могут быть установлены только после выполнения этих условий. Иногда устанавливается лента Населения, дающая возможность воскреситься у тотема.
Бой начинается с крика или боевого танца; разрешено использовать оружие только после этого.
Начало боя должно быть обозначено криком и/или боевым танцем. Участники могут использовать свое оружие только после объявления боя. Оружие должно соответствовать стандартам безопасности и предварительно одобряться мастером.
Каждый цвет блока тотема имеет своё значение: красный - охота, жёлтый - земледелие, синий - знания, чёрный - ужас.
Цвета верхнего блока тотема указывают на достижения племени:
- Красный — охота. Первые блоки красного цвета означают, что племя стало искусными охотниками, умеющими использовать луки и носить дополнительные стрелы.
- Жёлтый — земледелие. Первый жёлтый блок символизирует культивацию растений и обеспеченность племени растительной пищей.
- Синий — знание. Племя знакомо с основами законов природы и хранит секрета.
- Чёрный — ужас. Указывает на жестокость племени и возможные практики каннибализма.
Новые блоки устанавливаются во время церемонии с танцем племени. Утери блока ведут к его эффекту для племени.
Установка нового блока тотема возможна лишь после церемонии воздвижения, которая включает в себя танец или ритуал у тотема. Новый блок дает племени новые знания и вознаграждения. Если блок утерян, его эффекты для племени теряются.
Каждый игрок начинает с 200 грамм крупы. Охота и собирательство приносят еду на полигон.
Все продукты, введённые в игру, подлежат сбору. Каждый игрок может взять с собой 200 грамм крупы на начало игры, чтобы не голодать. В дальнейшем еда может быть получена через следующие механики:
1. Большая охота — вводится самая вкусная еда, и за ней можно получить сегмент тотема, который нужно транспортировать в лагерь.
2. Собирательство — игрок может найти съедобные корнеплоды, пряные травы и яйца.
3. Земледелие — земледельцы могут получить определенное количество продуктов растительного происхождения по завершении сезона.
4. Каннибализм — для получения еды нужно убить персонажа-жертву у тотема и объявить о поедании.
Успех в охоте приносит еду и потенциальные сегменты тотема.
Большая охота является ключевым моментом в игре, так как игроки могут получить не только еду, но и сегменты тотема. Все действия, связанные с охотой, должны осуществляться с учетом правил. Еду и сегменты следует транспортировать в лагерь племени для использования.