Стоп-слова 'АНАНАС' и 'КУКУМБЕР' используются для обеспечения безопасности игроков в игре.
На игре действуют два типа стоп-слов: 'АНАНАС' и 'КУКУМБЕР'. Слово 'АНАНАС' означает, что игрок получил реальное физическое повреждение или находится в опасной ситуации и требует помощи. В этом случае все присутствующие должны подойти и помочь. Слово 'КУКУМБЕР' используется, когда отыгрываемая ситуация становится для игрока крайне некомфортной. В таком случае соигроки обязаны изменить намерения своего персонажа и начать играть в другое направление. Игрок также может обратиться к мастеру или игротехнику за помощью.
Объединяет элементы из разных школ и основывается на семейных традициях обучения.
На территориях, где распространено христианство, образовалась смешанная школа магии, основанная на принципе передачи знаний из поколения в поколение. Одаренные дети, как правило, обучаются у родителей или других волшебников. Эти знания часто разнообразны и неструктурированы, что делает их менее формализованными, чем в других школах.
Создание амулетов по рецептам с возможностью индивидуального творчества.
Создание амулетов включает в себя процесс производства амулетов с особыми свойствами согласно заданным рецептам. Игроки с навыком 'Создание амулетов' могут создавать индивидуальные амулеты, учитывая личные предпочтения и уникальные свойства материалов. Этот процесс также регулируется знаниями о магии и навыков манипуляции с магическими энергиями.
Создание зелий на основе рецептов с возможностью создания уникальных зелий.
Зельеварение — это создание зелий на основе заданных рецептов. Игроки, обладающие навыком 'Зельеварение', имеют возможность создавать новые зелья, комбинируя доступные ингредиенты. Каждый зельевар может экспериментировать с различными компонентами для достижения нужного эффекта, однако важно следовать базовым рецептам, чтобы избежать нежелательных последствий.
Используется в бою, направлена на раскрепощение различных стихией.
Боевая магия включает особые жесты, обращающиеся к различным стихиям или самому человеку. Она используется во время боевых столкновений и может иметь ограниченное применение в быту. Боевая магия требует мастерства и глубокого понимания своей силы, чтобы достичь максимальной эффективности в бою.
Обращение к богам/силам природы с помощью словесной формулы, предшествующее заклинанию.
Заговор — это обращение к богам/богу/силам природы/покровителям рода. Это всегда длинная словесная формула, совмещенная с направлением магической силы самого мага на объект манипуляции. На игре существуют как готовые заговоры, которые выдаются мастерами, так и возможность у некоторых игроков составить собственные заговоры, если в паспорте указан соответствующий навык.
Создание боевой магии для нападения и защиты, обучается ограниченному кругу.
Христианская школа магии зародилась внутри христианской церкви и предлагает способы защиты и нападения. Главное отличие этой школы — это создание боевой магии, способной действовать немедленно и наносить значительный урон врагу. Обучение такой магии ведется только для самых верных последователей из числа мужчин, тогда как остальные волшебники получают лишь минимальные навыки по сдерживанию магии.
Прикладная магия с акцентом на создание амулетов и ритуалов, включая магию смерти.
Скандинавская школа магии характеризуется умениями создавать амулеты, особые ритуалы и заговоры, в том числе связанные с магией смерти. Почти каждый дан в этой школе занимается гаданием, и непринято использовать боевую магию. Эта школа акцентирует внимание на практических навыках и ритуалах, связанных с повседневной жизнью и взаимодействием с духовной сферой.
Специализация на создании зелий и целительстве, тесно связана с природой и ритуалами.
Кельтская (друидическая) школа магии развивалась в тесном контакте с природой, основывалась на расширении знаний об окружающем мире и постижении природы человека. Маги этой школы, как правило, специализируются на создании зелий, целительстве и ритуалах, связанных с природой. Основные навыки включают знание растений и животных, а также магические ритуалы, направленные на лечение и взаимодействие с природными силами.
Заговор должен быть в стихотворной форме, желательно рифмованной, длиной не менее трех четверостиший. Заговоры могут быть как готовыми, так и индивидуально составленными.
Заговор — это обращение к богам или силам природы, которое предшествует заклинанию. Для его составления обязательна стихотворная форма, желательно рифмованная, что упрощает процесс. Заговор должен состоять из не менее трех четверостиший и соответствовать той магической школе, к которой принадлежит персонаж. Текст заговора должен соответствовать действию, которое он должен оказать и быть написан на листе бумаги. Указание на действие также необходимо, и заговор необходимо показать мастеру для одобрения. Заговор — это всегда конкретное действие.
За игру нельзя составить более пяти заговоров, они не могут быть смертельными или оживлять мертвых.
Существует ряд ограничений на составление заговоров. Во-первых, игрок может составить не более пяти заговоров за игру. Заговоры не должны иметь смертельных эффектов, такие как убийство врага или воскрешение мёртвых. Заговор должен быть на одно конкретное действие, например, нельзя одновременно вызывать страх и желание поесть в одном заговоре. Игроки не имеют права самостоятельно составлять целительские заговоры — это может сделать только целитель по просьбе другого игрока. Кроме того, чтобы заговор сработал, его необходимо произнести вслух и жертва должна слышать его, если заговор является проклятием.
Учитель должен научить ученика составлять стихи и объяснить правила заговоров для успешного обучения.
Процесс обучения составлению заговоров начинается с того, что учитель должен научить ученика составлять стихи. Учитель создает пять пар рифмованных слов, и ученик должен на их основе составить стихотворение с намеком на смысл. После этого учитель объясняет правила составления заговоров, включая обращение к богам, размер стихотворения и формат. Учитель может демонстрировать свои готовые заговоры как примеры. Затем ученик, под руководством учителя, составляет свой первый заговор и приносит его к региональщику для одобрения. Если заговор одобряется, то это означает, что обучение прошло успешно.
Витенгамот. На рубеже эпох · Сексуальное взаимодействие
Другое
При использовании стоп-слова "КУКУМБЕР" игра останавливается и переходит к другому взаимодействию.
На игре действует стоп-слово – «КУКУМБЕР». Если жертва не хочет продолжать игру в изнасилование, она имеет право произнести это слово в любой момент действия. В этом случае необходимо прекратить текущую игру и начать с жертвой играть что-то другое.
Витенгамот. На рубеже эпох · Сексуальное взаимодействие
Другое
После секса можно обратиться к прорицателю для определения возможной беременности.
Если вы хотите поиграть в беременность, после секса можно подойти к прорицателю. Он сможет заглянуть в будущее и предположить, стоит ли ожидать ребенка или нет. Это действие происходит строго по желанию игроков, учитывая, что в данном мире контрацептивов не существует.
Витенгамот. На рубеже эпох · Сексуальное взаимодействие
Другое
Насильник определяет успешность действия через показатели сил, возможен бой в случае сопротивления.
Насильник подходит к жертве, обнимает её за плечи, после чего оба игрока нежно нашептывают друг другу свои показатели сил. Если сила насильника больше, чем у жертвы, изнасилование удается. В противном случае, насилие не удалось, и действие переходит в бой. Жертва имеет право звать на помощь. Насильник в процессе должен петь песни или декламировать стихи.
Витенгамот. На рубеже эпох · Сексуальное взаимодействие
Другое
Секс отыгрывается через массаж, рекомендуется снять верхнюю часть одежды и привести в беспорядок.
Во время отыгрыша секса рекомендуется снимать верхнюю часть одежды (доспехи, плащ, верхняя котта и т.д.). Игроки могут стонать, кричать и требовать продолжения. После окончания отыгрыша желательно привести одежду и прическу в некоторый беспорядок.
Обучиться ментальной магии с нуля нельзя, но можно изучить дополнительные чары у наставника. Максимум — две бытовые чары разума за игру.
Обучиться ментальной магии в ходе игры невозможно. Однако игрок может изучить до двух дополнительных бытовых чар разума, если найдет наставника. Наставник должен объяснить действия чары и опробовать её на ком-нибудь. После этого ученик записывает содержимое карточки на отдельный листок, получает подпись наставника и двигается к мастеру-региональщику для получения его подписи. С этого момента игрок может использовать новую чару в игре.
Маг выполняет действие по карточке и командует: «ВСПОМНИ!». Действие не запоминается персонажем, за защиту отвечает ментальный маг или маг с защитой.
Игрок, имеющий бытовую чару разума, показывает карточку с чародейским действием и командует «ВСПОМНИ!». После команды он озвучивает, что должен попытаться вспомнить собеседник. Следует помнить, что ни одна бытовая ментальная чара, кроме восстановления воспоминаний, не запоминается вашим персонажем. Для защиты от воздействия ментальной магии другой ментальный маг или маг с защитой может просто сказать «ЗАЩИТА», после чего дальнейший диалог осуществляется по усмотрению сторон.
На одного персонажа можно использовать только одну бытовую магию за всю игру, а в одном бою — не более двух боевых чар.
В игре действуют строгие ограничения на использование магии разума. Разрешается применять только одну бытовую чару на одного персонажа за всю игру. Кроме того, в одном бою эмоционального напряжения или интенсивного действия можно использовать не более двух боевых чар разума. Это правило помогает сохранять баланс в игре и делает взаимодействие с чарами более осмысленным и уникальным для каждого участника.
Витенгамот. На рубеже эпох · Предвидение и гадание
Магия
Гадание может проводиться с помощью рун, где задают вопрос и получают ответ через одну или три руны.
Гадание — это процесс предсказания будущего, который может использоваться прорицателями. Для гадания можно воспользоваться рунами или знаками огама. Если рун нет, то можно нарисовать их на картоне. Существует несколько схем гадания: 1) Вопрошающий может задать вопрос и тянуть одну руну, которая станет ответом; 2) Гадающий выкладывает три руны, которые обозначают: первое — влияние прошлого, второе — текущая ситуация и третье — предсказание на будущее. При гадании не требуется присутствие мастера-региональщика, но, как правило, процедуры довольно точны.