Витенгамот. На рубеже эпох

📅 21–23 августа 2020 г. 📍 СПб

Ролевая игра живого действия по мотивам серии книг 'Гарри Поттер'. Британия, XI век. Времена Основателей.

Исходные файлы

[VK ссылка] Боевая магия (каст чар) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Кулуарка, оглушение, удержание, связывание, обыск, пытки и плен 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ ЛОКАЦИЙ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО СЕКСУ 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРАВИЛА ПО ЦЕЛИТЕЛЬСТВУ (ЛЕКАРСТВУ) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по защите локаций 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по зельеварению 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по кузнечному делу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по магии разума 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по предвидению и гаданию 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по физической боевке 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по экономике 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила составления заговоров 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Школы магии и навыки персонажей 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Игра в беременность

После секса можно обратиться к прорицателю для определения возможной беременности.

Если вы хотите поиграть в беременность, после секса можно подойти к прорицателю. Он сможет заглянуть в будущее и предположить, стоит ли ожидать ребенка или нет. Это действие происходит строго по желанию игроков, учитывая, что в данном мире контрацептивов не существует.

Основные определения целительства

Целительство делится на два вида: немагическое (первая помощь, использование простых зелий) и магическое (заговоры, ритуалы). Каждое целительство имеет вероятность осложнений.

Целительство делится на два типа: немагическое и магическое. Немагическое целительство включает оказание первой помощи и помощь при травмах. Обычно им владеют те, кто имеет опыт в обращении с пострадавшими. Использование простых зелий возможно. В немагическом целительстве возможны осложнения, которые зависят от типа используемого лечения. Магическое целительство требует большего мастерства, включает в себя заговоры и ритуалы. Оно более эффективно, но также требует значительных умений. Кроме того, существуют различные проблемы, такие как физические травмы, магические травмы, болезни, проклятия и отравления, каждая из которых требует своего подхода к лечению.

Обучение целительству

Чтобы изучить рецепт, целитель должен обучать другого игрока, показывая на пациенте. Вероятность успеха при обучении снижается для первых двух исцелений.

Чтобы изучить чей-то рецепт, целитель должен продемонстрировать обучение на пациенте. После успешного обучения целитель может переписать рецепт с подписью обучающего. Однако, вероятность успешного исцеления у первых двух пациентов снижается на 1 пункт. Первая и вторая попытки исцеления должны проводиться под наблюдением наставника, чтобы сохранить стандартную вероятность. Новички начинают с лечения, постепенно осваивая более сложные рецепты. Например, при лечении открытых ран вероятность осложнения может возрастать при недостаточном опыте.

Оборудование и средства для целительства

Целители должны иметь оборудованное место для пациента, кубики для броска, средства для лечения и грим для нанесения шрамов.

Каждый целитель должен иметь оборудованное место для пациента — это может быть специальный коврик или стул, чтобы удобно разместить пациента. Также необходимы кубики с шестью гранями для определения вероятности успеха лечения. Грим должен использоваться, чтобы изобразить шрамы и следы. На клетчатую одежду или другие поверхности наносить краску нельзя. Необходимо иметь с собой бинты, флакон с водой или зельем, а также если требуется — иглы, нити и пластыри для отыгрывания операций.

Использование рецептов в целительстве

Использование рецептов обязательно для всех типов целительства. Каждое лечение фиксируется рецептом с вероятностью осложнений.

Каждый целитель использует рецепты, которые содержат информацию о вероятностях осложнений в случае неудачи. Порядок лечения зависит от проблемы — заболевания, травмы или отравления — и связан с уникальными рецептами, которые могут отличаться от целителя к целителю. Вероятности осложнений указываются в рецепте, однако целитель не видит итоговый результат броска кубика, а пациент должен отыграть его самостоятельно.

Правила входа в шатер

Вход в чужой шатер возможен только по приглашению, иначе — штурмом с магами.

1. Войти в чужой шатер можно только как вампир — по приглашению. Если вас пригласили, вы можете остаться в шатре столько, сколько хотите, или до тех пор, пока вас не попросят покинуть его. 2. Если в шатре никого нет, пригласить вас никто не может, и вы ждете разрешения на вход. 3. Если в шатре есть кто-то, можно постучать или покричать — возможно, вас впустят. 4. Каждый член делегации может приводить с собой гостей без ограничения. Это общий шатер, и у всех равные права.

Штурм шатра

Чтобы штурмовать шатер, необходимо собрать магов с общей специализацией льда с уровнем атаки не менее 8.

6. Если вы хотите войти в чужой шатер без приглашения, это можно сделать только «в открытую» — путём штурма. Для этого вам необходимо собрать магов, обладающих хотя бы одной одинаковой специализацией, например, льдом. Сумма уровней атаки льдом у магов должна составлять не менее 8. Например, можно взять мага с 3-м уровнем льда, мага со 2-м уровнем льда и троих магов с 1-м уровнем льда. Все пять магов одновременно выкрикивают заклинание льда. При этом защита шатра падает, и вы можете войти внутрь, однако вас могут атаковать изнутри.

Восстановление защиты шатра

После штурма защита шатра восстанавливается общим обращением к богам.

7. Чтобы восстановить защиту шатра после штурма, все жители шатра должны собрать в круг, взяться за руки и хором обратиться к богам за защитой. После этого защита восстанавливается.

Правила поведения в шатре

Подслушивать и использовать информацию изнутри шатра запрещено.

8. Подслушивать, находясь рядом со стенами шатра, невозможно. Даже если вы слышите что-то, игнорируйте это. Использовать услышанное — запрещено. 9. У шатров нет лишних выходов и входов. Правила едины для всех шатров делегаций.

Кастование заклинаний

Каст заклинания состоит из двух жестов: жест специализации и жест уровня. Заклинания уровня 1 наносят легкие ранения, 2 — средние, 3 — тяжелые.

Чтобы заклинание сработало, игрок должен сделать два жеста: первый жест соответствует специализации (например, огонь, вода и т.д.), второй жест соответствует уровню (первый, второй или третий). Также во время каста необходимо произнести эффект заклинания. Специализации: Вода, Огонь, Земля, Воздух, Растения, Лед, Тело, Разум. При этом заклинания уровня 1 наносят легкое ранение, уровня 2 — среднее, уровня 3 — тяжелое. Исключение составляют заклинания магии разума, которые не наносят урон, и более низкие щиты не действуют на них.

Щиты и их применение

Заклинания одной специализации щитуются той же специализацией. Щит уровня не ниже уровня атаки гасит атаку полностью.

Щиты выполняются также двумя жестами — жестом, соответствующим специализации щита, и жестом уровня (первого, второго или третьего) с произнесением слова «Защита». Щит того же уровня что и атака или на уровень выше полностью гасит атаку, а щит уровня ниже уменьшает урон на одну ступень. То есть, щитом второго уровня можно снизить урон от чары третьего уровня с тяжелого ранения на среднее. Щит первого уровня не снижает урон от чары третьего уровня. Для магии разума, поскольку она не наносит урон, только щиты того же уровня могут защитить от атаки.

Диапазоны и ограничения кастования

Кастовать новое заклинание можно через три секунды после предыдущего. Боевое расстояние — от 1,5 до 5 метров.

Заклинание можно кастовать на себя, например, для потушения одежды от огня. Защититься от чары нужно в течение трех секунд после атаки, это время необходимо для начала жеста щита. Каст нового заклинания возможен через три секунды после завершения предыдущего кастования. Важно помнить, что расстояние между атакующим и целью должно быть от 1,5 до 5 метров; меньше 1,5 метров — это значит, что вы можете попасть под свои же чары, а больше 5 метров — чары рассеиваются.

Допустимое оружие и доспехи

Допускается короткое и длинное холодное оружие, стрелковое оружие также имеет свои ограничения. Доспехи могут быть из различных материалов, но не должны ранить других игроков.

Допустимое оружие: — Короткое холодное оружие (ножи, кинжалы) может быть сделано из ларпа, реактопласта, дерева, тексталита, с шириной режущей кромки не менее 4 мм. — Длинное холодное оружие (мечи, топоры) допускается только из ларпа и реактопласта (топоры). — Стрелковое оружие (луки, арбалеты) из нерфа, с естественной окраской. Выстрелы производятся по одному с перезарядкой. Доспехи должны определения, с учётом того, что они не должны ранить игроков при соприкосновении. Для чиповки доспеха требуется наличие защиты корпуса, например, кольчуги или кожаной брони. Щиты не могут использоваться для нанесения ударов и должны быть в руках на момент начала боя.

Физическая сила персонажа

Физическая сила персонажа варьируется от 1 до 5, с возможностью прибавления за использование длинного оружия и эффектов.

Физическая сила персонажа определяется в паспорте (аусвайсе) и может варьироваться от 1 до 5. Уровни физической силы: 1 — "какой стороной втыкать меч?" 2 — "я поднял меч!" 3 — "я могу наподдать". 4 — "я могу наподдать любому". 5 — "вы уверены, что хотите, чтобы я вам наподдал?". После использования допустимого длинного оружия добавляется +1 к силе. Использование дополнительных эффектов (зелья, ритуалы) также может повысить силу до максимума +3, но персонажи с начальной силой 5 не могут получать больше +2.

Рукопашный бой и бой с холодным оружием

Бой включает систему сравнения сил и игру в 'камень-ножницы-бумага' для определения победителя и урона.

Бой происходит один на один и делится на раунды, начало обозначается хлопком по плечу и словесным маркером "БОЙ". После объявления боя участники должны указать свои показатели физической силы с учётом оружия. Если разница: — 0: играют в "камень-ножницы-бумага" до 2 побед одного игрока. — 1: играют до 2 побед более сильного или 3 побед более слабого. — 2 и более: сильнейший побеждает автоматически. Отыгрыш результатов боя должен соответствовать фактическому исходу с использованием допустимого оружия. Удары должны изображаться, реальных травм быть не должно.

Итоги боя и подсчет урона

В зависимости от числа проигрышей проигравший получает различные уровни ранений, щиты и доспехи влияют на урон.

По итогам боя: — Первый проигрыш приводит к легкому ранению — синяки, ушибы. — Второй проигрыш — среднее ранение, победитель наносит 1-2 удара по конечностям или обозначает удар по голове. — Третий проигрыш — тяжелое ранение, могут отрубить конечность или нанести сильный удар по голове. Доспехи защищают от первого проигрыша, если они есть. После боя доспехи и щиты должны быть отнесены к кузнецу для починки.

Смешанная школа магии

Объединяет элементы из разных школ и основывается на семейных традициях обучения.

На территориях, где распространено христианство, образовалась смешанная школа магии, основанная на принципе передачи знаний из поколения в поколение. Одаренные дети, как правило, обучаются у родителей или других волшебников. Эти знания часто разнообразны и неструктурированы, что делает их менее формализованными, чем в других школах.

Кулуарка: правила и условия

Кулуарка выполняется ножом или голыми руками; успешная кулуарка приводит жертву в состояние смертельного ранения.

1. Кулуарка ножом: подойдите к цели со спины, положите одну руку на плечо, другой проведите ножом по линии ключицы спереди (слева направо). Если жертва успела предотвратить удар, кулуарка не удалась. 2. Кулуарка голыми руками: подходите со спины, кладете одну руку на плечо, другой касаетесь подбородка жертвы, говорите "ломаю шею". Если жертва реагирует, кулуарка не удалась. 3. Успешная кулуарка приводит жертву в состояние смертельного ранения, в течение 5 минут её можно лечить. Если помощь не оказана, жертва умирает. Некоторые персонажи (анимаги, оборотни и высококвалифицированные бойцы) не подлежат кулуарке, и в этом случае нападающий раскрывается.

Оглушение: правила и последствия

Оглушение приводит к потере сознания на 5 минут, жертва испытывает головную боль и тошноту в течение 10-15 минут.

1. Для оглушения возьмите увесистый предмет, подходите со спины, положите руку на плечо жертвы и скажите "ОГЛУШАЮ!". Жертва теряет сознание на 5 минут и нуждается в лечении. 2. Оглушение не действует на некулуарных персонажей. Жертва не видит нападающего, если не знала его ранее. 3. Оглушенную жертву нельзя кулуарить или добивать, добивание возможно только в бою.

Связывание веревками: правила

Связывание производится с помощью веревок на запястья; связанный персонаж может попытаться освободиться с ножом за 5 минут.

1. Связывание происходит на запястья или иные части тела (кроме шеи и головы). Освободиться можно только при помощи ножа, если он доступен, или с помощью другого персонажа. 2. Время на освобождение с ножом составляет 5 минут. Связанный персонаж может перемещаться, если связаны только руки, иначе он нуждается в помощи. 3. Магическое связывание возможно только с использованием специального заговора или артефакта.
Связывание Правила по связыванию 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Правила обысков: процесс

Обыски бывают пожизневыми и поигровыми; распознать артефакт может только волшебник со специальным заговором.

1. Существует два типа обысков: 1. Пожизневый: обыскивающий обшаривает всё, кроме белья жертвы. Все найденные предметы остаются у него. 2. Поигровый: обыскивающий указывает конкретное место на одежде, жертва показывает содержимое карманов. 2. В белье и под одеждой ничего прятать нельзя. Волшебники могут выявить артефакты, используя соответствующие заговоры.

Правила пыток: способы

Пытать можно только связанную жертву с помощью физической силы или магии.

1. Пытки могут быть физическими, с использованием магии, зелий или артефактов, запрещено причинять пожизневой вред. 2. Можно также использовать психологическое давление, угрозы и шантаж. 3. Если жертва испытывает дискомфорт, она может произнести стоп-слово "КУКУМБЕР", и процесс пыток должен быть прекращён. 4. После пыток жертва нуждается в лечении, в зависимости от полученных травм.

Предвидение: процесс обращения к богам

Для предвидения необходимо остаться наедине, сформулировать вопрос и вознести молитву. Дары богам могут повысить вероятность ответа.

Предвидение — это обращение к богам для получения ответа на важный вопрос. Чтобы инициировать предвидение, персонаж должен остаться в одиночестве или почти в одиночестве, отстранившись от внешнего мира. Необходимо сформулировать точный вопрос и вознести молитву к определённому богу или богине, указав причину обращения и желаемый ответ. Рекомендуется также принести небольшой дар, такой как яблоко или камень. Это может повысить вероятность получения ответа. После молитвы нужно подождать, так как боги не всегда отвечают сразу. Игрок может также вызвать мастера-региональщика для получения быстрого ответа, либо записать обращение и вопрос на пергамент и передать мастеру.

Гадание: основные правила

Гадание может проводиться с помощью рун, где задают вопрос и получают ответ через одну или три руны.

Гадание — это процесс предсказания будущего, который может использоваться прорицателями. Для гадания можно воспользоваться рунами или знаками огама. Если рун нет, то можно нарисовать их на картоне. Существует несколько схем гадания: 1) Вопрошающий может задать вопрос и тянуть одну руну, которая станет ответом; 2) Гадающий выкладывает три руны, которые обозначают: первое — влияние прошлого, второе — текущая ситуация и третье — предсказание на будущее. При гадании не требуется присутствие мастера-региональщика, но, как правило, процедуры довольно точны.

Использование бытовых чар разума

Маг выполняет действие по карточке и командует: «ВСПОМНИ!». Действие не запоминается персонажем, за защиту отвечает ментальный маг или маг с защитой.

Игрок, имеющий бытовую чару разума, показывает карточку с чародейским действием и командует «ВСПОМНИ!». После команды он озвучивает, что должен попытаться вспомнить собеседник. Следует помнить, что ни одна бытовая ментальная чара, кроме восстановления воспоминаний, не запоминается вашим персонажем. Для защиты от воздействия ментальной магии другой ментальный маг или маг с защитой может просто сказать «ЗАЩИТА», после чего дальнейший диалог осуществляется по усмотрению сторон.
Магия разума Правила по магии разума 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Обучение ментальной магии

Обучиться ментальной магии с нуля нельзя, но можно изучить дополнительные чары у наставника. Максимум — две бытовые чары разума за игру.

Обучиться ментальной магии в ходе игры невозможно. Однако игрок может изучить до двух дополнительных бытовых чар разума, если найдет наставника. Наставник должен объяснить действия чары и опробовать её на ком-нибудь. После этого ученик записывает содержимое карточки на отдельный листок, получает подпись наставника и двигается к мастеру-региональщику для получения его подписи. С этого момента игрок может использовать новую чару в игре.
Магия разума Обучение ментальной магии 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Ограничения магии разума

На одного персонажа можно использовать только одну бытовую магию за всю игру, а в одном бою — не более двух боевых чар.

В игре действуют строгие ограничения на использование магии разума. Разрешается применять только одну бытовую чару на одного персонажа за всю игру. Кроме того, в одном бою эмоционального напряжения или интенсивного действия можно использовать не более двух боевых чар разума. Это правило помогает сохранять баланс в игре и делает взаимодействие с чарами более осмысленным и уникальным для каждого участника.
Магия разума Ограничения магии разума 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Отыгрыш секса

Секс отыгрывается через массаж, рекомендуется снять верхнюю часть одежды и привести в беспорядок.

Во время отыгрыша секса рекомендуется снимать верхнюю часть одежды (доспехи, плащ, верхняя котта и т.д.). Игроки могут стонать, кричать и требовать продолжения. После окончания отыгрыша желательно привести одежду и прическу в некоторый беспорядок.

Изнасилование

Насильник определяет успешность действия через показатели сил, возможен бой в случае сопротивления.

Насильник подходит к жертве, обнимает её за плечи, после чего оба игрока нежно нашептывают друг другу свои показатели сил. Если сила насильника больше, чем у жертвы, изнасилование удается. В противном случае, насилие не удалось, и действие переходит в бой. Жертва имеет право звать на помощь. Насильник в процессе должен петь песни или декламировать стихи.

Стоп-слово

При использовании стоп-слова "КУКУМБЕР" игра останавливается и переходит к другому взаимодействию.

На игре действует стоп-слово – «КУКУМБЕР». Если жертва не хочет продолжать игру в изнасилование, она имеет право произнести это слово в любой момент действия. В этом случае необходимо прекратить текущую игру и начать с жертвой играть что-то другое.

Составление заговоров

Заговор должен быть в стихотворной форме, желательно рифмованной, длиной не менее трех четверостиший. Заговоры могут быть как готовыми, так и индивидуально составленными.

Заговор — это обращение к богам или силам природы, которое предшествует заклинанию. Для его составления обязательна стихотворная форма, желательно рифмованная, что упрощает процесс. Заговор должен состоять из не менее трех четверостиший и соответствовать той магической школе, к которой принадлежит персонаж. Текст заговора должен соответствовать действию, которое он должен оказать и быть написан на листе бумаги. Указание на действие также необходимо, и заговор необходимо показать мастеру для одобрения. Заговор — это всегда конкретное действие.
Заговоры Правила составления заговоров 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Ограничения на заговоры

За игру нельзя составить более пяти заговоров, они не могут быть смертельными или оживлять мертвых.

Существует ряд ограничений на составление заговоров. Во-первых, игрок может составить не более пяти заговоров за игру. Заговоры не должны иметь смертельных эффектов, такие как убийство врага или воскрешение мёртвых. Заговор должен быть на одно конкретное действие, например, нельзя одновременно вызывать страх и желание поесть в одном заговоре. Игроки не имеют права самостоятельно составлять целительские заговоры — это может сделать только целитель по просьбе другого игрока. Кроме того, чтобы заговор сработал, его необходимо произнести вслух и жертва должна слышать его, если заговор является проклятием.
Заговоры Ограничения по заговорам 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Обучение составлению заговоров

Учитель должен научить ученика составлять стихи и объяснить правила заговоров для успешного обучения.

Процесс обучения составлению заговоров начинается с того, что учитель должен научить ученика составлять стихи. Учитель создает пять пар рифмованных слов, и ученик должен на их основе составить стихотворение с намеком на смысл. После этого учитель объясняет правила составления заговоров, включая обращение к богам, размер стихотворения и формат. Учитель может демонстрировать свои готовые заговоры как примеры. Затем ученик, под руководством учителя, составляет свой первый заговор и приносит его к региональщику для одобрения. Если заговор одобряется, то это означает, что обучение прошло успешно.
Заговоры Правила по обучению 80% 📥 оригинал 📄 разделы

Кельтская (друидическая) школа магии

Специализация на создании зелий и целительстве, тесно связана с природой и ритуалами.

Кельтская (друидическая) школа магии развивалась в тесном контакте с природой, основывалась на расширении знаний об окружающем мире и постижении природы человека. Маги этой школы, как правило, специализируются на создании зелий, целительстве и ритуалах, связанных с природой. Основные навыки включают знание растений и животных, а также магические ритуалы, направленные на лечение и взаимодействие с природными силами.

Скандинавская школа магии

Прикладная магия с акцентом на создание амулетов и ритуалов, включая магию смерти.

Скандинавская школа магии характеризуется умениями создавать амулеты, особые ритуалы и заговоры, в том числе связанные с магией смерти. Почти каждый дан в этой школе занимается гаданием, и непринято использовать боевую магию. Эта школа акцентирует внимание на практических навыках и ритуалах, связанных с повседневной жизнью и взаимодействием с духовной сферой.

Христианская школа магии

Создание боевой магии для нападения и защиты, обучается ограниченному кругу.

Христианская школа магии зародилась внутри христианской церкви и предлагает способы защиты и нападения. Главное отличие этой школы — это создание боевой магии, способной действовать немедленно и наносить значительный урон врагу. Обучение такой магии ведется только для самых верных последователей из числа мужчин, тогда как остальные волшебники получают лишь минимальные навыки по сдерживанию магии.

Заговоры

Обращение к богам/силам природы с помощью словесной формулы, предшествующее заклинанию.

Заговор — это обращение к богам/богу/силам природы/покровителям рода. Это всегда длинная словесная формула, совмещенная с направлением магической силы самого мага на объект манипуляции. На игре существуют как готовые заговоры, которые выдаются мастерами, так и возможность у некоторых игроков составить собственные заговоры, если в паспорте указан соответствующий навык.

Боевая магия

Используется в бою, направлена на раскрепощение различных стихией.

Боевая магия включает особые жесты, обращающиеся к различным стихиям или самому человеку. Она используется во время боевых столкновений и может иметь ограниченное применение в быту. Боевая магия требует мастерства и глубокого понимания своей силы, чтобы достичь максимальной эффективности в бою.

Зельеварение

Создание зелий на основе рецептов с возможностью создания уникальных зелий.

Зельеварение — это создание зелий на основе заданных рецептов. Игроки, обладающие навыком 'Зельеварение', имеют возможность создавать новые зелья, комбинируя доступные ингредиенты. Каждый зельевар может экспериментировать с различными компонентами для достижения нужного эффекта, однако важно следовать базовым рецептам, чтобы избежать нежелательных последствий.

Создание амулетов

Создание амулетов по рецептам с возможностью индивидуального творчества.

Создание амулетов включает в себя процесс производства амулетов с особыми свойствами согласно заданным рецептам. Игроки с навыком 'Создание амулетов' могут создавать индивидуальные амулеты, учитывая личные предпочтения и уникальные свойства материалов. Этот процесс также регулируется знаниями о магии и навыков манипуляции с магическими энергиями.

Стоп-слова и их значение

Стоп-слова 'АНАНАС' и 'КУКУМБЕР' используются для обеспечения безопасности игроков в игре.

На игре действуют два типа стоп-слов: 'АНАНАС' и 'КУКУМБЕР'. Слово 'АНАНАС' означает, что игрок получил реальное физическое повреждение или находится в опасной ситуации и требует помощи. В этом случае все присутствующие должны подойти и помочь. Слово 'КУКУМБЕР' используется, когда отыгрываемая ситуация становится для игрока крайне некомфортной. В таком случае соигроки обязаны изменить намерения своего персонажа и начать играть в другое направление. Игрок также может обратиться к мастеру или игротехнику за помощью.

Обязанности игроков по безопасности

Игроки должны заботиться о собственной и чужой безопасности на игре.

Каждый игрок должен помнить о безопасности себя и окружающих. При возникновении неприятных обстоятельств игрок должен немедленно сообщить об этом, используя стоп-слова. Мастера и игротехи готовы оказать помощь при любых проблемах, однако необходимость юридического подтверждения действия (паспорт, чип и т.д.) может быть запрошена.

Деньги и их использование

Деньги в игре представлены бронзовыми и серебряными монетами. Бронзовые монеты отыгрываются 10-ти копеечными, серебряные — 1 рублем. На старте игроки получают деньги в зависимости от квенты.

В игре используются два вида монет: бронзовые и серебряные. Бронзовые монеты отыгрываются 10-ти копеечными монетами, а серебряные — монетами по 1 рублю. На старте игры деньги выдаются Мастерами в соответствии с квентой персонажа. Игроки должны помнить, что добавление монет из реального кошелька в игровые средства не требуется. Кроме этого, в игре будут драгоценные камни: цитрины и аметисты, цена которых может варьироваться.

Цены на товары и услуги

Цены на различные товары варьируются: кружка пива - 2 медные монетки, меч - 200 серебряных монет, корова - 20 серебряных монет.

Цены на товары и услуги в игре могут сильно варьироваться. Примерные цены: кружка пива стоит 2 медные монеты, а кружка кваса — 1 медную монету. Порция сосисок - 3 медные монеты, починка доспехов у кузнеца - 3 серебряные монеты. Так, кинжал можно купить примерно за 30-40 медных монет, меч - порядка 200 серебряных монет, а корова - около 20 серебряных монет. Услуги и товары, такие как зелья, могут варьироваться в зависимости от материалов и сложности изготовления.

Бартерная система

В игре активно используются бартерные сделки, где можно обменивать знания, услуги и личные вещи.

Помимо денежных средств, игроки могут использовать бартерную систему для обмена вещей, знаний или услуг. Это открывает дополнительные возможности для взаимодействия между персонажами и может помочь в получении необходимых ресурсов. Игроки должны помнить, что в условиях игры расписки не используются, следовательно, все обмены должны происходить непосредственно и быть завершены на месте.

Починка доспехов и оружия

Стоимость починки доспеха — 3 серебряных монеты. Кузнец выполняет работу, отыгрывая процесс ремонта.

Кузнечное дело дает игрокам возможность починить свои металлические предметы, такие как доспехи, ножи и мечи. Процесс начинается с того, что кузнец громко возносит хвалу богам, чтобы получить их помощь. За починку требуется заплатить 3 серебряные монеты. После оплаты кузнец отыгрывает процесс восстановления предмета, в результате чего доспехи становятся крепче, а оружие — острое.

Закаливание изделий из металла

Закаливание проходит в несколько этапов: нагрев в огне и опускание в ледяную воду для улучшения прочности.

Правило закаливания изделий указывает, что кузнецы, прежде чем закончить работу над металлическими изделиями, обычно нагревают их в огне, а потом опускают в ледяную воду. Этот процесс повторяется несколько раз для достижения необходимой прочности. В особых случаях кузнецы могут использовать уникальные ингредиенты, чтобы сделать пламя более жарким и улучшить процесс закаливания.

Посеребрение оружия

Для посеребрения оружия необходимо 20 серебряных монет, после чего кузнец добавляет плетеное кольцо серебряной проволоки.

Кузнецы также предлагают услугу посеребрения оружия. Игрок должен предоставить 20 серебряных монет за процесс переплавки и передать кузнецу свое оружие. По завершении работы кузнец добавляет на рукояти или у перекрестья готового изделия плетеное кольцо серебряной проволоки, что подтверждает, что оружие теперь является серебряным или посеребренным. Это дает игрокам дополнительное преимущество.

Принципы работы с инструментами и ингредиентами

Важно соблюдать правила безопасности и использовать только качественные ингредиенты. Зелье должно быть помещено в чистую тару после варки.

Приготовление зелья подразумевает использование хорошего состояния ингредиентов. Нельзя использовать несъедобные ингредиенты без предварительной обработки. Готовое зелье переливается в чистую тару, не рекомендуется приносить зелье в котелке на чиповку. У каждой дозы зелья должен быть чип с названием и действием, его желательно привязывать к бутылочке, чем наклеивать.

Принципы варки зелий по рецептам

Каждый зельевар может создавать собственные рецепты, следуя установленным правилам. Сложные рецепты варятся только зельеваром.

Каждому зельевару выдано некоторое количество рецептов. Простые рецепты может варить любой персонаж при наличии рецепта, сложные могут варить только зельевары с соответствующим навыком. Варка зелья по рецепту не требует чиповки у мастера-региональщика, но к каждой дозе обязательно прописываются чипы с действием, временем действия, побочным эффектом и противоядием. Каждый зельевар имеет право создать 5 собственных рецептов, которые чипуются у мастера.

Создание новых рецептов

Создание нового рецепта зелья требует сочетания основы и компонентов. Принцип составления рецепта важен.

Создание нового рецепта зелья возможно с использованием игровых и игротехнических обозначений ингредиентов. Зелье должно содержать одну или две основы и один или более иных ингредиентов. Правила варки и методика создания рецепта описаны подробно, требуется учитывать порядок взаимодействия компонентов.

Отравление и противоядия

Отравление возможно открыто и тайно. Каждый яд имеет своё противоядие.

Отравить можно открыто, влив зелье жертве с её согласия, и тайно, подливая в напиток. Жертва не обязана пить зелье по жизни, может отыграть глоток. Противоядия доступны для всех ядов и указаны в чипе яда, где зельевар видит, что необходимо сварить для его нейтрализации.

Палаточный городок

Запрещены любые боевые взаимодействия и кулуарка в палаточном городке из-за риска травм. Палатки являются пожизненной зоной для игроков.

В палаточном городке запрещены любые боевые действия, включая кулуарку, так как пространство между палатками может скрывать опасные предметы. Разговоры и взаимодействие должны оставаться в игре, но палатки считаются пожизненными зонами, где личные вещи игрока хранятся вне игрового контекста. Игроки могут украсить свои палатки для большей антуражности и использовать пространство для телефонных разговоров, не опасаясь за игру.

Общий костер Витенгамота

Общий костер – центральное место встреч и общих мероприятий, где все действия тоже должны проходить в рамках игры.

Общий костер Витенгамота служит главной локацией для общения, выступлений и развлечений. Все мероприятия должны быть организованы в игровом контексте. Убирайте за собой посуду и мусор, следите за тем, чтобы не мешать другим игрокам. Здесь вы можете готовить, однако, просьба соблюдать правила антуража и поддерживать игротехническую атмосферу.

Локации делегаций

Каждой делегации рекомендуется организовать свою собственную локацию для общения и взаимодействия.

Каждая делегация может организовать свою локацию, где будут установить шатры или выделенные зоны для общения или зельеварения. Это пространство должно быть четко обозначено, иметь минимум одну входную точку и ограничивающие стены, что облегчит защиту этой территории. Персонажи могут использовать шатры для укрытия или других действий в рамках игрового процесса.

Арена для поединков

Арену можно использовать для тренировок и поединков, а также игровых мероприятий.

Арену можно использовать для любых безоружных поединков и тренировок. Судьей может выступать мастер или назначенный игрок. Играющие должны соблюдать спортивный дух во время боев. Арену можно украшать для удобства участников и создания антуража во время боевых сессий, она служит для реализации игровых сценариев.