Игроки должны помнить о времени и месте игры, соблюдая соответствующий образ.
Важность соблюдения атмосферы заключается в том, что игроки не должны вводить в игру элементы, отсутствующие в её сеттинге. Например, персонажи не могут обсуждать технические вопросы, не относящиеся к времени действия игры, такие как современные термины или концепции. Это правило помогает поддерживать погружение и соответствует духу выбранного сеттинга.
Мастер всегда прав: если мастер что-то утверждает, это так. Спорные ситуации решаются в его пользу.
Это правило устанавливает авторитет мастера как основные инстанции решения споров в игре. Игроки должны принимать все указания мастера как финальные. Если мастер говорит, что что-то возможно или невозможно, это не подлежит сомнению. Это правило важно для поддержания порядка и избежания конфликтов между игроками.
Заклинания — краткие воздействия на мир, требуют длительного изучения. Тембр голоса и жесты важны.
Заклинательства позволяют магам воздействовать на тонкий мир с помощью концентрации и техники. Заклинания имеют краткосрочные эффекты, обычно длительностью в несколько мгновений. Большинство магов ограничены в количестве заклинаний, которые они могут выучить — обычно это от 10 до 15, из которых многие используются для защиты или тренировок. Небрежное исполнение может привести к побочным эффектам. Например, известное заклинание усыпления также действует недолго и лишь вводит цель в сон. Чтобы научить другого заклинательству, необходимо учитывать личные характеристики ученика, такие как тембр голоса.
Ритуалы представляют собой сложные воздействия, могут длиться от коротких до многочасовых.
Ритуалы — это более сложные действия, через которые маги воздействуют на тонкий мир, давая возможность получать впечатляющие результаты. Каждый ритуал должен включать одну или несколько точек-«фокусов», таких как магическая фигура или предмет. Для успешной работы с ритуалами магам требуется понимание основ геометрии и философии. Ритуалы отличаются от заклинаний тем, что могут быть записаны в книги и не обязательно должны быть выучены наизусть. Они могут охватывать более широкий спектр эффектов и требуют больше времени для исполнения.
Способность ощущать эманации тонкого мира, требует концентрации и отвлечения от окружающего.
Магическое чутьё — это способность разрабатывать восприятие тонкого мира и ощущать его эманации. Эта способность, хоть и развита у многих магов, часто слабо выражена у большинства. Маги, развивающие своё чутьё, должны уметь отключать внимание от внешнего мира, что делает их уязвимыми. С помощью магического чутья маги могут обнаруживать аномалии и чувствовать эмоции других существ.
Алхимия позволяет создавать магические зелья и порошки различных эффектов.
Алхимия — это искусство, которое возможно благодаря взаимодействию магии с различными веществами, позволяя создавать зелья, мази и порошки. Процесс требует высокой точности и аккуратности, а готовые продукты должны храниться в герметически закрытых сосудах. В отличие от ритуалов и заклинаний, алхимические действия могут сильно варьироваться по своей природе и не всегда требуют глубоких магических знаний.
Костюм игрока на расстоянии трёх метров не должен вызывать диссонанса с миром игры, исключайте современный гардероб.
Мастера Игры придерживаются «правила трех метров», согласно которому костюм игрока на расстоянии трех метров не должен вызывать диссонанса с миром игры. Современные детали, такие как застежки «липучка» и «молния», должны быть не видны. Мы понимаем, что не все игроки готовы к каждой игре шить подробный и историчный наряд, поэтому постараемся предложить варианты для разных уровней антуража — от минимального, выделенного курсивом, до развернутого для любителей шитья и антуражного перфекционизма.
Женские головные уборы могут включать как скромные варианты, так и дорого отделанные модели.
Перечислены несколько типов головных уборов для женщин, включая барбетт, каль и шаперон, которые могут иметь как скромный, так и пафосный вид в зависимости от качества пошива, материалов и отделки.
Головные уборы у приезжих могут демонстрировать статус и обеспеченность, у местных различия минимальны.
В то время как многие детали костюма местных жителей и приезжих могут совпадать, основная разница заключена в демонстрации статуса. У приезжих вероятность более ярких и броских моделей больше.
Костюмы местных жителей и приезжих могут сильно отличаться. Меняется доработка посадки наряда с использованием различных материалов.
Персонажи игры делятся на две категории: местные жители и приезжие. Местные жители представляют несколько народностей с минимальными отличиями в костюме. Приезжие могут носить детали, характерные для своих стран, которые не встречаются у местного населения.
В состоянии нормальной гравитации игроки ведут себя привычным образом, не имея ограничений в движении. Они могут бегать, прыгать и взаимодействовать с окружающей средой без каких-либо специальных требований.
При недостатке кислорода игроки могут двигаться только медленно, через 30 минут наступает потеря сознания.
Когда уровень кислорода понижается, игроки испытывают одышку и должны передвигаться очень медленно. Боевка в это время невозможна. Спутанность сознания начинается через 15 минут, а через 30 минут игрок может потерять сознание. Ношение кислородной маски помогает сохранить сознание.
Игроки должны опираться на тяжелый предмет, иначе они падают.
В условиях повышенной гравитации игроки также обязаны держаться одной рукой за что-то тяжелое. Если рука освобождена, игрок упадет, теряя сознание. При потере сознания игрок должен сесть или лечь на месте и считать до 100 с закрытыми глазами. Другие игроки могут привести его в чувство физическим контактом.
Игроки должны держаться одной рукой за что-нибудь тяжелое, иначе они взлетают.
При пониженной гравитации игроки могут передвигаться, но с одним важным правилом: они должны держаться одной рукой за тяжёлый предмет — стену, мебель или другой надёжный объект. Если игрок отпустит предмет, он начнёт взлетать. Бегать нельзя, так как это приведет к потере контроля и взлету.
При попадании в корпус парализует персонажа или конечность. Паралич проходит через 20 минут или при введении препарата.
Парализатор работает следующим образом:
1. При попадании в корпус или со спины - парализует персонажа, который медленно падает или сползает по стене.
2. При попадании в конечность - парализует только её.
3. Паралич проходит сам через 20 минут или при введении препарата.
4. Ультра-С: После введения синергина персонаж час не может пользоваться оружием, при самостоятельном приходе в себя - последствия: 20 минут тошноты и головокружения, снимается синергином.
Добивание можно производить только под определённые условия, необходимо произнести словесный маркер.
Добивание — осознанное действие, приводящее к неминуемой смерти. Оно может осуществляться следующими способами:
1. Обездвиженного или тяжелораненого противника можно добить ударом колюще-режущего оружия (нож и т.п.) в сердце или горло с произнесением словесного маркера «добиваю» или другого подходящего по смыслу.
2. Также возможно добивание выстрелом из игольника в плечо слева в упор с произнесением словесного маркера.
Игольник наносит легкие и тяжелые ранения в зависимости от поражаемой зоны, три легких ранения превращаются в тяжелое.
Игольник имеет следующие механики:
- Конечность: Легкое ранение, отыгрывается боль, валяется оружие. Лечится медиком, умирает через 30 минут без первой помощи. Три легких ранения за бой превращаются в тяжелую рану.
- Корпус: Тяжелое ранение, необходимо лечь, отыгрывается боль/дезориентация. Лечится медиком в медблоке, умирает через 30 минут без первой помощи.
Тяжелое ранение происходит при попадании в корпус или от 3 легких ранений, персонаж не может сражаться.
Тяжелое ранение возникает при попадании из огнестрельного или колюще-режущего оружия в корпус, при 3 легких ранениях или при прогрессировании нелеченного легкого ранения. При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение и обязан упасть (если это невозможно, то присесть на корточки). Он может только стонать и тихо звать на помощь, не в состоянии двигаться или ползти. Если первая помощь не оказывается в течение 30 минут, тяжелое ранение переходит в смертельное.
Криокамера позволяет вернуть персонажа к жизни в течение 15 минут после смерти.
В течение 15 минут после смерти персонажа его можно поместить в криокамеру для возвращения к жизни. Однако, если после смерти было намеренно и сильно повреждено головной мозг, вернуть к жизни невозможно. Решение о возможности возврата к жизни принимает игротехник.
Смертельное ранение происходит, когда нет шансов на выздоровление, игрок должен изобразить умирание.
Смертельное ранение является откровенным, приводящим к неминуемой смерти; его нельзя вылечить. Если персонаж получает смертельное ранение, в течение 2 минут (можно меньше) он должен изобразить сильную боль, а затем 'испечь дух'. При любом попытке транспортировки персонаж умирает сразу. Труп должен оставаться на месте смерти в течение 15 минут. Если труп не найден, игрок надевает белый хайратник, оставляет часть гардероба на месте и идет к игротехнику, чтобы описать обстоятельства своей смерти: кто убил, каким оружием, в какое время и где.