Существуют различные боевые ситуации, такие как внезапная атака и заложник.
В боевых ситуациях могут быть различные нюансы:
1. Внезапная атака (бэкстэп) — в этом случае бой всегда рассчитывается нападающим, а жертва выбирает кнопку 'Жертва' для создания QR-кода. Экипированное оружие жертвы не учитывается в расчетах.
2. Заложник — если персонаж оказался в заложниках и пересекся с боевой ситуацией, он должен отползти в сторону после начала боя. Расчет ведется один на один с тем, кто держал его в заложниках, и жертва рада нажимает кнопку 'Заложник' для создания специального QR-кода, что позволяет правильно рассчитать результаты боя.
Бой начинается с отыгрыша атаки. Необходимо сыграть момент начала и сам процесс боя, чтобы отметить всех участников.
Отыгрыш считается первым этапом боя и включает три цели:
1. Начать бой — игрок заявляет о начале, отыгрывая атаку с помощью оружия или боевого заклинания;
2. Играть бой — участники должны получать удовольствие от процесса;
3. Отметить всех участников — те, кто атаковал или подвергались атаке в ходе отыгрыша, будут задействованы в подсчете результатов. Если возникают споры, будет вопрос о том, была ли атака совершенно очевидной.
Персонаж может быть оглушен, связан или пытаться сопротивляться. Оглушение длится 5 минут.
Персонаж, который был побежден или недееспособен, может быть оглушен на 5 минут. Оглушенный игрок не может совершать действия, и любой другой игрок может его добить или обыскать. Связать персонажа можно только если он побежден в бою или по согласию. Связанные персонажи могут быть освобождены любым другим игроком, но только без участия в боевой ситуации. Если персонаж связывается на 20 минут без присмотра, он освобождает себя автоматически.
Бой делится на две фазы: отыгрыш ситуации и подсчет результатов по QR-кодам. Участники делятся на победителей и побежденных.
Бой проходит в две фазы: отыгрыш и подсчет результата. Отыгрыш — это создание боевой ситуации, где участники объявляют о начале боя. Каждый участник должен отыграть свою атаку, заменяя пассивные действия активными. Подсчет результатов происходит через приложение, где участники делятся на победителей и побежденных, после чего QR-коды всех участников сканируются для учета результатов. Результаты боя определяют статус каждого: ранен, тяжело ранен или невредим.
Добить можно только недееспособного персонажа: тяжело раненого или оглушенного. Не злоупотребляйте добиваниями.
Если вы хотите добить персонажа, вы должны отыграть это действие. Добивать разрешено только побежденных, оглушенных или связанных персонажей. При добивании важно озвучивать свои действия, чтобы не оставалось сомнений у жертвы. Не злоупотребляйте добиванием в плоскости игры, так как это может нарушить её атмосферу и цели. После успешного добивания, нажмите кнопку 'Меня убили' в приложении для первого учета.
Последствия боя включают состояние участников: невредим, ранен, тяжело ранен. Игра ведётся на основе полученных результатов.
После подсчёта результатов все участники боя получают уведомления о последствиях: возможно, кто-то был ранен или заболел в результате боя (бои могут вызывать болезни). Если в бою принимали участие маги, действует вероятность, которая может увеличить вероятность повредить оружие или артефакты. У каждого игрока будет возможность увидеть своё состояние здоровья через QR-код.
Бой проходит в две фазы: отыгрыш и подсчёт результатов, QR-коды фиксируют участников и результаты.
В бою участвуют игроки, которые не недееспособны. Бой включает две фазы. Первая — отыгрыш, где участники демонстрируют атаки. Вторая — подсчёт результатов, где игроки делятся на две группы: победители и побежденные. По завершении отыгрыша один игрок нажимает на кнопку 'Был бой' в приложении, появляется QR-код, который фиксирует участников. Требуется сфотографировать QR-коды всех участников и подсчитать результаты, основываясь на атаке и защите.
Запрещены действия добивания и пыток с реальным вредом. Все действия должны быть безопасными.
При использовании действия добивания игроки должны помнить о принципе безопасности. Добивание может применяться только к персонажам, которые были выведены из игры (например, побеждены в бою). Пытки, как физические, так и психологические, запрещены. Все действия должны быть согласованы с мастерством и не причинять вреда.
Взаимодействия в бою: драка, оглушение, связывание. Запрещены опасные действия, всё выполняется безопасно.
На игре доступны различные боевые взаимодействия, которые можно использовать в соответствии с ситуацией. Основные виды взаимодействий включают:
- Драка: игроки могут участвовать в рукопашном бою, соблюдая правила безопасности.
- Оглушение: возможность временно вывести противника из строя, не нанося ему серьёзных повреждений.
- Связывание: игрок может связать противника с целью нейтрализации. Все действия должны выполняться так, чтобы не причинять вреда участникам.
Взаимодействия включают драку, оглушение, связывание, добивание и пытки.
В игре представлено несколько типов боевых взаимодействий, каждое из которых имеет свои правила:
- Драка: традиционное оружие в руках персонажей, в том числе холодное и огнестрельное, должно быть безопасным для окружающих.
- Оглушение: может быть достигнуто с помощью определённых действий, при этом мы стараемся избегать реального насилия.
- Связывание: правила связывания игроков обозначают, что это действие должно производиться с использование безопасных средств.
- Добивание: целенаправленные действия, которые должны учитывать предыдущие взаимодействия, которые могли привести к состоянию «падения», где персонаж не может продолжать участвовать в битве.
- Пытки: это взаимодействие возможно только в контексте сценария и должно происходить с полным согласием и пониманием со стороны всех участников.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Допрос
Социальные
Допросы с пытками требуют специальных навыков и согласия жертвы.
Использование пыток для получения информации возможно только с согласием игрока-жертвы. Отработка пытки должна проходить с соблюдением норм этики. Если жертва отказывается, остается только обычный диалог для получения ответов.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Допрос
Социальные
Добровольный допрос не требует особых навыков у допрашивающего.
На допросе пленному можно задать до пяти вопросов каждые 30 минут. Ответы могут быть односложными или развёрнутыми. Пленник выбирает, как отвечать на вопросы.
Персонаж может умереть от неперевязки или добивания, после смерти остается на месте 20 минут.
3.4. Смерть
- Персонаж может умереть от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток или добивания (при произнесении слова 'добиваю' и несильном ударе холодным оружием по тяжелораненому).
- После смерти персонаж должен пробыть на месте не менее 20 минут (можно дольше, если собираются хоронить).
Палач сбрасывает карты в зависимости от требований к жертве.
При пытке каждый вопрос или требование, выставленное палачом, требует сброса либо карты энергии, либо временной карты. Если палач хочет узнать информацию о картах жертвы, вопросы могут касаться только максимального или минимального количества карт определенных цветов у жертвы. В случае требования, если жертва не располагает необходимыми картами, требование срабатывает, и если они есть, жертва обязана предъявить их. Постоянные карты сбрасываются, временные аккумулируются палачом. Если у жертвы не остаётся постоянных карт, она теряет сознание, палач считается опозоренным, и пытка завершается.
Моделирование проходит в два этапа: рассказ о пытках и тактильная имитация.
Моделирование пыток происходит в два этапа. Этап 1: Тому, кого пытают, аккуратно завязывают глаза, после чего рассказывают, что будет происходить во время пыток. Этап 2: после рассказа происходит моделирование пытки тактильно, но мягко и осторожно. Всё моделирование должно быть абсолютно безопасно для игрока.
Происходит тактильная имитация пытки безопасными методами.
На втором этапе, жертва отыгрывает процесс пытки, в то время как пытающий тактильно и мягко моделирует действие, например, акцентируя детальные имитации ударов плеткой, но без физического вреда. Важно, что моделирование должно быть безопасным и безвредным для жертвы.
Пытающий завязывает глаза жертве и уведомляет о предстоящих действиях.
При моделировании пыток процесс делится на два этапа. На первом этапе фигура пытающего завязывает глаза жертвы и поясняет, что будет происходить. Это обязательный шаг, обеспечивающий согласие и комфорт жертвы.
Игроки могут использовать стоп-слово, если им становится некомфортно.
При возникновении ощущения физической или психологической угрозы, игроки могут воспользоваться стоп-словом, которое немедленно остановит процесс пыток. Безопасность и комфорт игроков всегда должны быть основными приоритетами.
Физические воздействия проводятся безопасно и с перерывами.
Физические воздействия на игроков во время допроса:
- Все физические воздействия должны отыгрываться безопасным способом, например, показывать устрашающие инструменты и завязывать глаза.
- Описание пытки происходит с использованием безопасных материалов (одежды или мягких предметов). Каждая пытка длится не более 5 минут с обязательным перерывом на восстановление не менее 10 минут.
“Жёлтый” уменьшает накал, “Красный” требует прекращения, “Серый” повышает градус.
Стоп-слова для допросов:
- В игре используются три стоп-слова, чтобы управлять ходом действия:
1. “Жёлтый” - действие можно продолжить, но снизить накал (например, уменьшить интенсивность пыток).
2. “Красный” - действие неприемлемо, необходимо прекратить и начать другое, менее жестокое.
3. “Серый” - игроку скучно, нужно усилить накал или попробовать другой подход.