Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила захвата и связывания
Боевка
Захват может быть осуществлён двумя игроками, ограничивая действия жертвы.
Для успешного захвата персонаж должен использовать обе руки для удержания, и процесс должен осуществляться с согласиями сторон. Если захватчик становится недееспособным, жертва освобождается. Возможность перемещения жертвы требует участия двоих, и без согласия жертва не может вырываться. Захват можно использовать только в боевых ситуациях, где это будет явно указано и преувеличено в игре, с соблюдением всех правил безопасности.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила агрессивных действий
Другое
Поражения делятся на легкие и тяжелые, в зависимости от ранений в различные части тела.
В игре предусмотрены разные уровни поражений: одно попадание в часть тела равносильно легкой ране, а два попадания определяются как тяжелая рана, при которой пострадавший не может использовать конечность. Поражения считаются неквалифицированными, если они нанесены не боевой частью оружия или не были достаточны для травмы. Игроки должны отыгрывать свое ранение, реагируя на удары в зависимости от их силы. Каждый игрок сам решает, какие ранения он получил, учитывая расстояние и силу удара. Оглушение может длиться до 3 минут, если игрок получил тяжелую рану.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила агрессивных действий
Другое
Холодное оружие должно соответствовать материалу, длине клинка и параметрам безопасности.
Холодное оружие, включающее ножи и кинжалы, должно быть изготовлено из безопасного материала, такого как резина или текстолит. Длина клинка должна составлять до 40 см с округлыми краями. Для длинных видов холодного оружия, таких как сабли, длина клинка должна быть от 60 до 100 см и должна соответствовать историческим аналогам. Ограничение по ношению этого оружия касается только военных. При использовании холодного оружия также следует быть осторожным, так как попадание в недопустимые зоны можно считать опасным действием и влечет за собой наказание.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила агрессивных действий
Другое
Огнестрельное оружие отыгрывается с использованием звукового эффекта выстрела, игроки определяют место ранения сами в зависимости от дистанции.
Огнестрельное оружие может быть имитировано пистонным или капсюльным оружием, с обязательным издаваемым звукозаписью выстрела. Если огнестрельное оружие выстреливает менее чем с 5 метров, то попадание считается гарантированным, если с большего расстояния, то в зависимости от усмотрения пострадавшего. Указано, что стрельба в голову недопустима, так как это может привести к травмам. Игрок, стреляющий из огнестрельного оружия, должен обратить на себя внимание цели для гарантированного попадания. Установка оружия для использования должна быть разъяснена в квенте перед началом игры.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Сотворчество и совместное повествование
Другое
Игра происходит динамично и непредсказуемо, на основе действий игроков.
Мастера не фиксируют исход событий заранее — все в руках игроков. Если кто-то предлагает действия, как, например, продать Камчатку, игру это не ограничивает. Игроки могут инициировать любые события, но результат будет зависеть от их действий и реакций других персонажей, что создает уникальную атмосферу и позволяет официально взаимодействовать с каркасом истории.
Харбин 1936. Китайская шкатулка · Сотворчество и совместное повествование
Другое
Игроки самостоятельно придумывают каркас персонажа, и затем совместно с мастерами обсуждают детали.
Игроки, приступая к игре, создают оригинальные персонажи, основываясь на основных моментах их биографии. Этот процесс называется сотворчеством. Мастера готовы помочь в создании логики персонажей и их взаимодействий с сюжетом игры. Игроки не получают полные истории, а лишь ключевые моменты, которые вписываются в общую игру. Это позволяет игрокам быть активными участниками в создании событий и взаимодействии с другими персонажами, что обогащает игровой процесс и делает его уникальным.
Вторичная пытка с добавлением легких раздражителей; сроки и правила аналогичны первой степени.
На второй степени пыток в дополнение к условиям первой степени, следователь и помощники начинают применять легкие физические раздражители — например, свет в лицо или крики. Процесс задавания загадок сохраняется, с теми же временными рамками и условиями отвечания. Также, если жертва отвечает неправильно на 5 загадок, происходит сломление и дальнейшие вопросы следователя. После этого жертва должна отвечать правдиво и подробно. Также имеется ограничение на количество вопросов и время для отдыха между сеансами.
Третья степень включает более жесткие физические воздействия и последствия после.
На третьей степени пыток жертва привязывается аналогично предыдущим степеням, но следователь применяет более сильные раздражители: раскачивание стула, щекотка и удары мягким предметом. Процесс с загадками и условиями ответа остаётся тем же, с изменением в результате — жертва может получить серьезные повреждения. После такого сеанса у пытуемого могут наблюдаться серьезные нарушения, такие как трясущиеся руки или серьезная дисфункция конечностей, вплоть до необходимости имитации ран после пыток. Как и на предыдущих степенях, следует помнить о времени, количестве вопросов и отдыхе.
Жертва привязывается и отвечает на загадки. Ответ на 3 загадки прекращает пытку, 5 неправильных приводит к сломлению.
На первой степени пыток жертва привязывается к стулу, при этом используется условная фиксация. Следователь задает загадки, на каждую из которых дается 1 минута на ответ. Если жертва правильно ответила на 3 загадки подряд, пытка прекращается. Если жертва неправильно отвечает на 5 загадок подряд, она 'ломается' и обязана ответить на вопрос следователя по существу дела. После этого следователь может продолжить пытку, задать новый блок из загадок. За один сеанс пыток разрешено задавать не более 10 вопросов. Между сеансами должно проходить не менее 20 минут, когда жертва отвязывается и отдыхает в камере.
Персонажи могут находиться в состоянии здоров, ранен, болен или мёртв, каждое из которых имеет свои особенности.
На игре персонажи могут находиться в одном из четырёх состояний: 1) 'Здоров' — все возможности доступны; 2) 'Ранен' — может двигаться медленно, не участвует в боях и нуждается в помощи врача; 3) 'Болен' — может иметь различные состояния, требующие специфического лечения, и 4) 'Мёртв' — персонаж не взаимодействует и должен следовать на мастерку после смерти. Раненый персонаж не может вести бой и нуждается в помощи, здоровье восстанавливается у медиков.
Бой начинается с крика 'Атака!' и соблюдения строгих правил действий, включая жесты и ограничения на повторения.
Бой начинается с объявления 'Атака!', которое должно быть слышно и видно всем участникам. После этого счётчик начинает отсчёт от 'Раз' до 'Три'. На каждый счёт участники боёвки могут передвигаться на один шаг. На окончание счёта 'Три!' все останавливаются и объявляют свои действия с помощью жестов: атака, блок, перезарядка, побег или ничего не делать. Важно: между атаками необходима перезарядка, а побег объявляется лишь в момент действия. Блок позволяет укрыть себя от атак, но его нельзя применять более двух раз подряд.
Персонажа можно добить только в небоевой обстановке, находящегося в состоянии 'раны'.
Персонаж в состоянии 'ранен' может быть добит только определённым образом. Добивающий должен произнести слово-маркер 'добиваю' и продемонстрировать соответствующее действие. У добитого персонажа есть одна минута на действия, такие как произнесение прощальных слов или активация чего-либо. После этого, если ничего не происходит в течение 5 минут, персонаж становится 'мёртвым', снимает часть костюма и идёт на мастерку.
Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей. украденное можно использовать по своему усмотрению.
Воровство в игре моделируется физической кражей любых игровых ценностей, таких как игровая валюта, экономические ресурсы и товары, либо предметов с чипом "Предмет в игре". После кражи, вор имеет полное право распоряжаться украденным по своему усмотрению. Однако, воровство не может происходить карманным образом. Прятать ресурсы, артефакты и свитки в личных вещах или закопывать их на игровой территории строго запрещено.
Лишение персонажа свободы: после 2 часов пленения игрок может заявить о добровольном уходе из жизни.
Пленение предполагает лишение персонажа свободы. После 2 часов пленения, персонаж имеет право заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру. В процессе пленения возможны попытки побега, которые игрок также может инициировать.
Связывание конечностей легкой веревкой, действие ограничено; связанный игрок не может бегать.
Связывание моделируется легким связыванием конечностей веревкой, которая не должна причинять связанному неудобства. Связанному игроку разрешается только медленное движение — бегать он не может. Веревку можно перерезать об игровое оружие, что занимает 1 минуту и должно отыгрываться. Освобождение связанного возможно только при помощи другого игрока.
Обыск можно производить по согласованию, но в личной жизни только с разрешения.
Обыск ведется в двух формах: если обыскивается персонаж в игре, то он называет часть своего тела или указывает пальцем на конкретный карман, и игрок обязан отдать все, что там находится. Если ведется обыск по жизни, он осуществляется только с согласия человека, подвергаемого обыску.
Перевязка может проводиться в поле. Лекарю необходимо иметь бинты; действия зависят от типа ранения.
Перевязка осуществляется с помощью бинтов или аналогичных материалов, которые могут накладываться поверх одежды (не доспехов). "Первая помощь" применяется при легком ранении – если помощь не оказана в течение 10 минут, рана переходит в тяжелую. Легкораненный остаётся функциональным, но для восстановления хитов ему нужна помощь медика. При тяжелом ранении проводится стабилизация, которую может осуществить только сторонний персонаж, иначе на 10-й минуте больной умирает.
К профессии лекаря можно обучиться у мейстера или другого лекаря. Обязательно иметь бинты, иглы, и камни.
Любой желающий может получить профессию лекаря на игре, пройдя обучение у мейстера или другого лекаря. Лекари должны иметь бинты или аналогичные материалы, иглы, нитки, пластиковые жгуты (необязательно), а также непрозрачный мешочек для камней с черными и белыми камнями одинаковой текстуры и размера. Рекомендуется иметь камни с запасом, остальное - на усмотрение игрока.
Хирургия включает дезинфекцию и выполнение операции с риском, определяемым в зависимости от вытянутого камня.
Для подготовки к операции раны дезинфицируют "горячим вином с добавлением гвоздики", моделируемым подогретой водой с соком. Во время операции на ране накладываются жгуты или пластырь, после чего выполняются швы, которые влияют на исход операции. Исход определяется вытянутым из мешка камнем: белый - полное выздоровление, черный - ухудшение состояния пациента и необходимость повторного лечения.
Чтобы стать королём, нужно захватить Железный Трон и соответствовать двум из трёх условий: быть родственником династии, одобрение мейстера или одобрение священнослужителя.
Королём стать несколько сложнее. Для того, чтобы заявить о восхождении на престол, этот самый престол сначала нужно захватить. Только после того, как лорд захватывает Железный Трон (не выносит его из КГ, а берёт Гавань, садится на трон и надевает корону), он может заявить, что желает стать королём, также региональному мастеру.
Чтобы назначение было утверждено, лорд должен соответствовать двум из трёх условий:
1. Быть ближайшим родственником действующей или прошлой королевской династии.
2. Одобрение Великого мейстера.
3. Одобрение Верховного септона.
Таким образом, у него уже выполнены условия для коронации. Тем не менее, если предыдущий король умер, а нового не признают ни мейстер, ни септон, мы обращаемся к закону о наследовании.