Проклятия наносят ущерб и могут действовать мгновенно или долго. Чем медленнее действие, тем хуже последствия.
Проклятия известны своей способности причинять вред жертве. Ущерб может принимать различные формы, и во многом зависит от намерений проклинающего. Проклятия на живых существах никогда не действуют моментально, некоторые могут развиваться быстро, а другие медленно. Известная закономерность такова: чем медленнее действие проклятия, тем более разрушительными будут последствия. В отличие от живых существ, проклятые предметы испытывают моментальное воздействие.
Можно проклясть как живое существо, так и предмет, но заклинания действуют по-разному.
Проклятия могут накладываться как на живые существа, так и на предметы. При наложении на живое существо проклятие начинает действовать медленно, в то время как проклятие на предмет действует сразу и полностью. Слабые проклятия со временем могут ослабевать, а мощные становятся сильнее.
Существует несколько методов снятия проклятия, однако они имеют ограничения и могут быть опасны.
Снятие проклятия может быть выполнено только тем, на кого оно было наложено. Это может быть затруднено, если жертва не может говорить или двигаться. Обычно снятие происходит через знание древней магии, которой владеют немногие. Если проклятый не может провести снятие, то единственным выходом становится ожидание конца действия проклятия.
Процесс приготовления зелья включает сбор ингредиентов, соблюдение дозировок и времени действия. Хранить зелья можно до 24 часов.
Приготовление зелий в игре требует соблюдения следующих этапов:
1. **Сбор ингредиентов**. Каждый игрок должен собрать необходимые компоненты из списка, указанных для каждого зелья.
2. **Посуда**. Используются стандартные котлы и другие специальные ёмкости для приготовления.
3. **Дозировка**. Указана для каждого зелья (обычно стопка от 70 до 100 мл).
4. **Процесс варки**. Каждый этап варки имеет строго определённые временные рамки, которые необходимо соблюдать для достижения эффекта зелья.
5. **Хранение**. Зелья лучше хранить в плотно закрытых ёмкостях, срок хранения составляет до 24 часов, возможно меньше, если зелье имеет особые свойства.
6. **Эффекты**. Каждый ингредиент и готовое зелье имеют определённые эффекты и ограничения, о которых игроки должны быть осведомлены.
Каждое зелье имеет свой уникальный эффект, который может варьироваться от лечения до усиления физических способностей.
При применении зелий в ролевой игре игроки должны помнить о возможных эффектах:
- **Лечебные зелья** (например, Рябиновый отвар) помогают справляться с физическими повреждениями, но не избавляют от всех проблем. Полное исцеление требует помощи колдомедика.
- **Успокаивающие зелья** (например, Умиротворяющий бальзам) помогают бороться со страхом и тревогой, временно улучшая психологическое состояние.
- **Защитные зелья** (например, Огнезащитное зелье) обеспечивают защиту от определённых типов повреждений на короткий срок.
- У каждого зелья есть свои временные рамки действия, которые обычно составляют 30 минут, после которых эффект исчезает.
Некоторые зелья могут вызывать побочные эффекты при повторном употреблении на короткий срок, например, магическое истощение.
При использовании зелий, следует учитывать:
- **Магическое истощение**. Некоторые зелья, такие как Рябиновый отвар, могут вызывать магическое истощение при повторном применении. Игроки не могут кастовать заклинания во время действия зелья и ещё час после его окончания.
- **Временные эффекты**. В большинстве случаев, эффекты зелий действуют временно, и после истечения указанного времени состояние персонажа возвращается к исходному.
Каждое зелье требует использования определённых ингредиентов и принадлежностей, таких как котлы и пестики.
При приготовлении зелий игроки должны учитывать следующие аспекты:
- **Состав**. Каждый рецепт содержит указания на конкретные ингредиенты, которые могут быть как обычными (вода, травы), так и уникальными (слюна дракона, молоко единорога).
- **Посуда**. Для приготовления зелий используются котлы стандартные, ступки, ситечка и другие специализированные предметы. Не соблюдение этих требований может привести к неудаче в приготовлении зелья.
Способ перемещения, требующий метлу. Подробности указаны в правилах по полетам.
Полет — самый распространенный способ перемещения в магическом мире, позволяющий быстро перемещаться по территории. Для полета необходима метла, и он подробно описан в отдельных правилах, которые игроки должны изучить.
Проход через тайные ходы требует знания определенных чар и точки входа.
Чтобы использовать тайные ходы, необходимо знать чары диссендиум и точку входа. Открытие конверта в известной точке входа, например «под оленем», ведет к указанной точке выхода. Важно следить за тем, что не все тайные ходы работают в обратном направлении, и они могут менять точку выхода, поэтому игроки должны быть внимательны к новым условиям и возможностям.
Способ перемещения с использованием летучего пороха и активацией камина.
Каминная сеть также контролируется министерством. Для ее использования необходимо получить разрешение на приобретение летучего пороха. Для активации камина потребуется горсть летучего пороха и четкое произнесение места назначения. Если вместе с целевым местом нет камина, игрок застрянет внутри камина. Использование летучего пороха создаёт возможность различного рода последствий, в том числе необходимости показать сертификат мастеру после использования.
Редкий способ перемещения, контролируемый министерством, требует предмета с чипом.
Портключ — это контролируемый министерством способ перемещения, который ведет только в определенное место. Для его использования необходимо прикоснуться голой кожей к предмету, имеющему чип и сертификат. Если игроки хотят переместиться группой, все должны прикоснуться к предмету одновременно. Важно помнить, что многие школьники страдают портальной болезнью — после использования портключа игрок будет дезориентирован и нуждаться в помощи, чтобы добраться до колдомедика.
Империус полностью подчиняет волю жертвы, действуя на основе ментального приказа. Действие длится 1 час или до смерти наложившего.
Заклинание Империус позволяет наложившему полностью подчинить жертву своей воле. Чтобы наложить Империус, необходимо коснуться волшебной палочкой плеча жертвы и произнести вербальную формулу «Империо», отдав при этом приказ, не превышающий 2-3 предложений. Империус считается наложенным после того, как палочка убрана от жертвы. Действие заклинания продолжается 1 час, или до выполнения приказа, либо до смерти наложившего. Одному и тому же волшебнику нельзя накладывать второй Империус на одну и ту же жертву в течение 2 часов. Если на жертву накладывают несколько Империусов одновременно (приказы не противоречат друг другу) — она должна выполнить все приказы по равному приоритету. Если же приказы противоречат друг другу, то играется сцена и жертва отправляется к мастеру.
Авада Кедавра убивает жертву мгновенно, при успешном применении не оставляя следов. Применяется с расстояния 7 метров.
Заклинание Авада Кедавра является смертельным заклятием, проявляющимся в виде зеленого света. Применение заклинания требует произнести вербальную формулу «Авада Кедавра» и направить волшебную палочку на жертву, с расстояния не более 7 метров. Если рядом с жертвой нет укрытия, жертва мгновенно умирает. Смерть наступает независимо от наличия зеленой вспышки. Если жертва успела спрятаться за укрытие, она может избежать заклятия. Применение Авада Кедавра требует колдовской силы и искреннего желания убить, и любое применение этого заклинания к живому существу может привести к пожизненному заключению в Азкабан.
Круциатус причиняет жертве невыносимую боль, заставляя её подчиниться. Действие продолжается до тех пор, пока палочка указывает на жертву.
Заклинание Круциатус является орудийной пыткой. Чтобы наложить его, нужно направить волшебную палочку на жертву и произнести заклинание «Круцио», находясь на расстоянии не более 2 метров от жертвы. Заклинание действует до тех пор, пока палочка направлена на жертву и наложивший не произнесет «Фините Круцио» или не отдалится на более чем 2 метра. Жертва испытывает жуткую невыносимую боль и не может сопротивляться. После прекращения действия заклинания, жертва испытывает 10 минут немоты и не может использовать магию кроме портключа. Также, если на жертву накладывается более 10 Круциатусов, она должна обратиться к мастеру.
На игре можно создать простой артефакт, если участник заранее уведомит мастеров.
Если игрок хочет создать простой артефакт на игре, он должен задать мастерам этот вопрос заранее. В случае одобрения, игрок получит дополнительные инструкции. Обратите внимание, что создание артефакта требует физического выполнения на месте игры. Моделей (образцов) не будет предоставлено, и все детали будут зависеть от желания игрока создать предмет. Поскольку артефакты олицетворяют магию, их создание требует таланта и усердия.
Темные артефакты маркируются и требуют соблюдения инструкций сертификата.
Темные и проклятые артефакты, как и уникальные артефакты, имеют чип и сертификат, но имеют свои особенности. При взаимодействии с темным артефактом игрок обязан следовать инструкциям, указанным в сертификате. Использование таких предметов может приводить к негативным последствиям, если с ними просто взаимодействовать, не следуя указаниям. В сертификате темного артефакта могут не быть инструкций, а лишь общий эффект. Игроки должны быть осторожны и следить за правильным использованием таких артефактов, иначе могут столкнуться с серьезными проблемами.
Уникальные артефакты обладают собственной волей и сопровождаются чипом и сертификатом.
Уникальные артефакты, в отличие от обыденных, встречаются редко. Такие предметы обладают магией и присутствием великого волшебства. На уникальном артефакте будет чип-наклейка с номером, а также сертификат, который должен находиться с предметом всегда. Если артефакт надет на владельца, сертификат должен быть с ним. Если предмет просто лежит, сертификат должен находиться рядом с ним. Уникальные артефакты могут быть созданы на игре только в том случае, если их создание станет важной частью сюжета.
Каждый игрок может обозначить свои пределы и темы, которые он не хочет обсуждать или с которыми ему некомфортно.
Каждый игрок в начале игры должен обозначить свои границы, установив красные флаги. Эти флаги означают, что определённые темы не должны подниматься в игре. Например, если у игрока есть красный флаг на тему насилия, все игроки обязаны уважать его решение и избегать этой темы. Красные флаги помогают создать безопасное пространство для всех участников, чтобы каждый мог наслаждаться игрой без дискомфорта.
Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия с волшебными существами
Другое
Существо атакует, объявляя эффект (ослепление и т.д.), защитой служит уклонение или щит.
При атаке волшебного существа оно называет эффект (например, ослепление, оглушение, рваные раны). Защитой служит уклонение или специальный щит от физических взаимодействий - Протего Дуо. Этот щит защищает только от физических атак, другие щиты не действуют.
Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия с волшебными существами
Другое
Социализация и применение чар не запрещены, однако это может вызвать ответное нападение существа.
С любым существом можно социально взаимодействовать. Использование чар возможно, но будьте готовы к негативной реакции существа. Чем больше существо, тем сильнее его магическая защита и ответ. Дистанция атаки существа составляет 2 метра. Если вы в зоне поражения, то вас могут атаковать, но это не обязательно. Уклонение и выход из зоны поражения позволят избежать боя. Важно: вы не можете убегать от волшебных существ, но можете улететь от существ с крыльями.