Гордость и предубеждение и зомби · Социальный статус
Другое
Статус определяется матримониально: Уважаемые Люди - женатые и вдовы, Молодежь - холостые.
В игре существуют два социальных статуса: Уважаемые Люди и Молодежь. Статус определяется исключительно матримониально, т.е. к Уважаемым Людям относятся женатые или замужние леди и джентльмены, а также вдовы и вдовцы. Если две леди имеют одинаковый возраст, но одна из них замужем, а другая - нет, их статус будет различным. Для игры помолвка приравнивается к браку. Если пара на игре объявляет о помолвке, они становятся Уважаемыми Людьми.
Персонаж теряет рассудок при стрессовых ситуациях; восстановление через алкоголь, наркотики, сеанс у психиатра.
Каждый персонаж имеет своё значение рассудка, максимальное - 7. Потеря рассудка происходит в стрессовых ситуациях. Временный рассудок можно восстановить несколькими способами, но каждый из способов может быть использован только 1 раз за игру. Способы восстановления: 1. Алкоголь - помогает прийти в себя. 2. Наркотические/медицинские средства. 3. Сеанс у психиатра - успешное проведение сеанса может восстановить от 1 до 3 очков рассудка. Потеря постоянного рассудка ведёт к его уменьшению навсегда. В случае полной потери временного рассудка персонаж становится неконтролируемым и помещается в Аркхэмскую лечебницу.
Разделяется на 4 зоны: зеленая (7), светло-зеленая (5-6), оранжевая (3-4), красная (1-2) с различными эффектами.
Рассудок делится на четыре зоны:
1. Зеленая зона (7) - нормальное состояние, душевное спокойствие.
2. Светло-зеленая (5-6) - легкое возбуждение после стресса.
3. Оранжевая зона (3-4) - серьезные нарушения, могут проявляться агрессия и паранойя.
4. Красная зона (1-2) - состояние нервного срыва, частые агрессии, персонаж может быть госпитализирован. Если персонаж теряет временный рассудок до 0, он теряет контроль и будет забран в лечебницу.
Ритуалы содержатся в свитках и требуют подготовки; тоже требуют затрат рассудка.
Ритуалы имеют определенные требования к проведению, и в отличие от абилок, не являются мгновенными. Для их успешного совершения требуется выполнение ритуальных действий и затрат очков рассудка.
Представлены карточками, требуют затрат рассудка для активации.
Магические способности персонажей представлены в виде карточек. Игрок применяет свою способность на другого персонажа с тратой очков рассудка. Если возникает недопонимание, может потребоваться предъявление карточки с текстом эффекта.
Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия
Боевка
Кулуарное убийство запрещено; исключения делают артефакты и ритуалы.
На игре кулуарные убийства отсутствуют, добивать персонажей нельзя, за исключением моментов, когда артефакты, ритуалы или абилки явно указывают на смерть персонажа.
Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия
Боевка
Атака холодным или огнестрельным оружием приводит к получению травмы при попадании.
При использовании холодного (ларп или колдстил) или огнестрельного (антуражный стилизованный нёрф) оружия, где попадание по телу считается травмой. Если попадание происходит в конечность, оно не засчитывается. Попадание в голову наносит травму атакующему.
Хроники Аркхэма: Сумеречный Кризис · Боевые взаимодействия
Боевка
Оглушение возможно тяжелым предметом; жертва теряет сознание на 5 минут.
Чтобы оглушить другого персонажа, необходимо иметь в одной руке тяжелый предмет (например, подсвечник), а другой рукой коснуться раскрытой ладонью спины жертвы и сказать "Оглушен". Если жертва не успела заметить это, она теряет сознание на 5 минут и приходит в себя с травмой головы и дезориентацией.
Доктора могут оказать помощь; неудача в лечении может ухудшить состояние.
Лечением травм занимаются только персонажи-доктора. Если лечение произведено успешно, травма удаляется. В противном случае травма может усугубиться, привести к дополнительным травмам или стать увечьем. Увечья особым образом не поддаются обычному лечению и могут повлечь за собой серьезные последствия.
Травмы требуют отыгрыша боли и медицинской помощи для стабильного состояния.
В случае попадания (оглушение, удар холодным или огнестрельным оружием) персонаж получает травму. Персонаж должен показывать симптомы травмы: боль, головокружение, неспособность быстро передвигаться. Без своевременной медицинской помощи травма может стать более серьезной и перерасти в увечье, которое не подлежит лечению.
Существуют чёткие действия для перехода в Свет или Тьму.
Чтобы перейти во Тьму, нужно выполнить такие действия как: присяга Морготу, применение пыток или участие в тёмном ритуале. Переход в Свет требует более сложного подхода: полное отречение от Тьмы и участие в светлом ритуале. На полигоне можно обнаружить предметы, имеющие соответствующую энергию и помеченные чипами.
Персонаж может перейти между состояниями Света и Тьмы один раз за игру.
Персонаж способен перейти между состояниями Света и Тьмы, но в большинстве случаев только один раз за игру. Переход осуществляется осознанно или в результате совокупности действий, произведенных персонажем. Если игрок хочет перейти в Тьму, он может совершить однозначные действия, такие как присяга Морготу или активно участвовать в тёмном ритуале. Чтобы перейти в Свет, необходимо полное отречение от Тьмы, что значительно сложнее.
Игрок не обязан показывать чип, но должен соблюдать правила.
Игроки не обязаны демонстрировать чип состояния в паспорте, однако, если мастера или игротехник попросят, это должно быть выполнено. Это правило добавляет элемент добровольности в демонстрацию состояния, но также требует уважения к просьбам организаторов.
Состояния Света и Тьмы маркируются в паспорте игрока.
Организаторы используют чёрные и белые круглые наклейки для маркировки состояния Фэа (души) персонажа в паспорте игрока. Эти наклейки помогают определить состояние персонажа и следить за его переходами между Светом и Тьмой.
Заклинания могут иметь различный радиус действия: от 5 метров (Защитное поле) до 30 метров (Паралич и Агония).
Спецификации заклинаний варьируются от защиты до контроля. Например, Защитное поле защищает всех в радиусе 5 метров от огня, но воздействие гранат всё же возможно. Паралич и Агония действуют на всех в радиусе 30 метров и вызывают временные эффекты, однако по окончании действия зелья или заклинание последствий не имеет. Такие заклинания требуют активного участия, например, колдун должен громко и четко объявить эффект и поддерживать его до окончания.
Игроки могут создавать и активировать магические артефакты, предоставленные на регистрации, с определенными эффектами. Без паспорта артефакт не работает.
Создание и использование магических артефактов активно поощряется. Игроки должны приносить свои предметы, которые можно «зачиповать» во время регистрации, чтобы активировать их эффекты. Каждый артефакт должен иметь паспорт — карточку с описанием эффекта, без которой не будет признаков работы предмета. Артефакты могут предоставлять защиту или накладывать временные эффекты, такие как оглушение или контроль над окружающими. Некоторые магические предметы должны светиться для активации своего эффекта. МГ будет предоставлять диоды для артефактов, но игроки также должны подготовить батарейки для работы.
Традиционная магия передается через опыт, в то время как научная магия (тауматология) рассматривается более рационально.
В игре магия делится на два типа: традиционная и тауматологическая. Традиционная магия — это опыт и обряды, сохраняемые в культуре деревни, где ей уделяется значительное внимание. Кроме того, в Глобальной Оккультной Коалиции магия рассматривается как прикладная наука, известная как таймология, что подразумевает её изучение и использование в научных целях. Это создает культурное различие и влияние на игры.
Магия может воздействовать на персонажа как позитивно, так и негативно, с временными откатами и штрафами.
Каждое использование магии имеет свою цену. Сложность заклинания определяет мощность эффекта и временные откаты — постоянное использование может привести к штрафам для здоровья или возможности сражаться. Учитывая, что каждый эффект связан с попыткой игрока, последствия могут варьироваться. Маги должны разумно относиться к использованию своих способностей, отыгрывая ограничения с учетом их воздействия на персонажей.
Магия может проявляться в звуках, карточках и специальных вводных. Обладатели магии (тип Синий) могут использовать звуковые эффекты для своих заклинаний.
Магия в игре разнообразна и зависит от культурных аспектов. Обладатели магического дара, обозначаемые как тип Синий, могут использовать разные формы магии, включая звуки, карточки с эффектами и согласованные вводные. Звук является маркером, влияющим на всех в определённой зоне, и заклинатель, использующий звук, не может выполнять другие действия во время колдовства. Для магии, действующей по площади, необходимо анонсировать эффект и включить соответствующий аудиотрек на колонке.
SCP-Foundation Компонент X · Медицина и знахарство
Другое
После лечения медики тянут бусины: три белые — лучший результат, три черные — худший.
По окончании лечения медик/знахарь тянут три бусины из мешка. Три белые бусины означают лучший результат лечения, три черные — худший, который не приводит к смерти, но может привести к получению увечья. Количество белых и черных бусин в мешке может изменяться через использование антисептика или допущение негативных факторов. Опытные медики получают материал с условиями для работы с бусинами, но новички должны наблюдать и учиться на практике у более опытных.