Неудачный гипноз приводит к амнезии о процессе и возможным ментальным последствиям. Успешный гипноз подкрепляется работой игрока.
Если гипноз оказался неудачным, жертва не сможет вспомнить детали процесса и может проявлять недоумение относительно случившегося. В случае успешного гипноза, жертва принимает внушения гипнотизера как очевидные. На выполнение внушенного действия дается 2 часа, если действие не выполнено вовремя, это может вызвать ментальные заболевания, такие как невроз, что отражает состояние игрока. Важно, что об этом должна знать и жертва, и гипнотизер, для эффективности игры.
Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система
Медицина
Существует три категории врачей: врачи, медсестры/медбратья и психиатры, каждый со своими полномочиями и задачами.
Врачи — персонажи с дипломом о высшем медицинском образовании, которые могут проводить операции. Медсестры и медбратья — персонажи, имеющие свидетельство об окончании соответствующих курсов, могут оказывать помощь при операциях и реабилитации. Психиатры, также обладающие медицинским образованием, занимаются лечением нервно-психических расстройств, хотя не проводят операции. Других врачей в системе нет.
Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система
Медицина
Состояние раненого ухудшается со временем: легкие раны могут становиться тяжелыми, а тяжелые — приводить к смерти.
Состояния раненого зависят от типа ранения. Легкая рана без обработки становится тяжелой через час. Тяжелая рана, если не обработана в течение 30 минут, приводит к смерти. Лечение возможно путем перевязки для стабилизации, а в дальнейшем — врачом. Если удалось стабилизировать рану, пациент продолжает лечение и реабилитацию в зависимости от успешности операции.
Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система
Медицина
Первую помощь при открытой ране может оказать любой военный, закрытые повреждения диагностируют только врачи.
Первые помощь при открытой ране может оказать практически любой военный с перевязочным материалом. Закрытые повреждения требуют диагностики только врачами. Стабилизация раны следующая: легкая рана без обработки становится тяжелой через час, тяжелая рана — через полчаса приводит к смерти. Перевязка возможна только на голое тело.
Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система
Медицина
Гипноз может внушать ложные воспоминания и намерения, при этом есть шанс на неудачу, который зависит от вытянутой карты результата.
Гипнотизер должен успокоить пациента и сделать его комфортным для работы. Гипноз позволяет внушить ложные воспоминания или намерения, однако если гипнотизируемый не может выполнить внушенное действие в течение двух часов, это приводит к неврозу. Последствия невроза могут нарастать, если не удалось выполнить действие — страдание от бормотания или приступы паники.
Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система
Медицина
Состояние раненого ухудшается со временем: легкие раны через час становятся тяжелыми, тяжелые — приводят к смерти через полчаса, если не обработать.
Лечить ранения можно, если не требуется вмешательства по другим причинам (отравление, кома). Существует возможность стабилизации раны, которая требует перевязки. Перевязка не разрешена, если она происходит поверх одежды.
Результат стабилизации зависит от времени и подлежит проверке картами:
- Успех — осложнений нет, рана не беспокоит, но может влиять на работоспособность конечности.
- Осложнение — возникают дополнительные проблемы, описанные на карте.
- Кома — требует неотложной помощи от врача и медсестры, последствия описываются по картам.
Если лечение не было выполнено вовремя, состояние пациента может ухудшиться и привести к смерти.
Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система
Медицина
Гипноз осуществляется в спокойной обстановке, гипнотизер использует маятник, пациент не должен испытывать страх. Результат зависит от вытянутой карты.
Гипноз требует спокойной обстановки и расслабленного состояния пациента. Гипнотизер использует качающийся маятник для введения в транс. В процессе гипноза гипнотизер может:
- Внушить ложное воспоминание.
- Заставить забыть информацию.
- Внушить намерение совершить деяние (при наличии риска причинения вреда — гипноз не работает).
- Задать три вопроса.
Результаты гипноза определяются картами: успех или неудача. Если гипноз не удался, жертва демонстрирует недоумение.
Москва-1925. Авантюрный роман · Медицинская система
Медицина
Медиков делят на врачей, медсестер и психиатров. Врачи могут оперировать, а психиатры лечат нервные расстройства без операций.
Существуют три категории медицинских работников:
1. Врачи — персонажи с высшим медицинским образованием, занимающиеся операциями.
2. Медсестры/медбратья — имеющие свидетельство о прохождении соответствующих курсов, помогающие врачам и работающие в процессе реабилитации.
3. Психиатры — обладатели диплома, специализирующиеся на лечении нервно-психических расстройств. Они могут осуществлять лечение при помощи гипноза, но не проводят операции.
Согласно вводным данным, только гениальная профессор Преображенская может проводить операции на дому, в то время как другие врачи не должны этого делать.
Игроки могут восстанавливать свои воспоминания через взаимодействие с мастерами и игротехниками.
Чтобы восстановить утраченные воспоминания, игроки могут обращаться к мастерам, которые проводят процесс восстановления через определенные техники, такие как гипноз или терапия. Восстановление длинной карточки — это процесс, в котором персонаж может получить уникальные навыки или знания, что в свою очередь влияет на дальнейшее развитие его личности.
Воспоминания формируют уникальный опыт и качества персонажа, включая желания и принципы.
Игроки должны создать уникальные воспоминания для их персонажа, которые определяют его способности, желания и принципы. Воспоминания могут быть завязаны на социальные связи, эмоции и опыт, и определяют, как персонаж будет реагировать на внешние стимулы и влияния. Воспоминания предоставляют игроку уникальные черты, которые затем будут использоваться в игровом процессе.
Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье
Медицина
Проблемы с психикой делятся на наличие тем-триггеров и развитие психического расстройства. Триггеры могут появляться в разных ситуациях, таких как травмы и зависимости.
Проблемы с психическим здоровьем у персонажей делятся на две стадии: наличие тем-триггеров и развитие психического расстройства или заболевания. Темы-триггеры возникают, когда происходит травмирующая ситуация (насилие, стресс, страх и т.п.), при развитии зависимостей (особенно от психоактивных веществ), при изучении сложных заклинаний (после пятого и далее) и при изучении очень сложных заклинаний (при каждом новом заклинании). У персонажа может быть от 0 до 7 тем-триггеров, больше будет сложно удержать вниманием. При появлении нового триггера он заменяет один из имеющихся.
Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье
Медицина
Игрок может выбрать стадию психического расстройства для своего персонажа, если это логично в условиях игры.
Если игрок хочет усугубить ситуацию с психическим здоровьем своего персонажа, он может перейти на стадию психического расстройства или заболевания. Игрок сам решает, в каком состоянии находится его персонаж, но лучше создать обоснования для этого в игровой ситуации. Например, если не прорабатывать триггеры, на их основе может развиться более серьезная проблема. Например, при шизофрении персонаж может начинать галлюцинировать или бредить. Игрок сам решает, как долго длится такой приступ, если его не купировать.
Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье
Медицина
Две стадии: наличие тем-триггеров и развитие психического расстройства. Темы-триггеры связаны с травмами, зависимостями и изучением сложных заклинаний.
У большинства персонажей возникают проблемы с психикой, которые делятся на две стадии: наличие тем-триггеров и развитие психического расстройства или заболевания. Темы-триггеры появляются после травмирующих ситуаций (насилие, стресс, страх), при зависимостях и изучении сложных заклинаний. Триггеры формулируются одним словом и должны совпадать с понятиями на картах 13:50. Наличие от 0 до 7 триггеров — оптимально 1-2, но можно больше, если персонаж неуравновешен.
Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье
Медицина
При наличии триггеров персонаж должен провоцировать разговоры и ситуации на их тему, изменяя поведение из-за них несколько раз в день.
Если у персонажа есть несколько тем-триггеров, ему необходимо удерживать их во внимании, периодически провоцируя разговоры или ситуации, связанные с этими темами. При возникновении таких разговоров или ситуаций они автоматически попадают в фокус внимания персонажа. Рекомендуется изменять поведение или планы из-за сработавшего триггера несколько раз в день, что демонстрирует влияние триггера на жизнь персонажа.
---
Игроки должны удерживать во внимании все свои темы-триггеры и периодически заводить разговоры на эти темы или провоцировать ситуации, связанные с ними. Если разговор или ситуация происходят рядом с персонажем без его участия, они становятся фокусом его внимания. Уровень реакции персонажа может варьироваться, но рекомендуется несколько раз в день менять поведение или планы из-за сработавшего триггера.
Волшебники: Режиссерская версия · Психическое здоровье
Медицина
Чтобы избавиться от триггера, можно использовать натуралистическую магию (лечение) или проработать его через творчество и обсуждение.
Существует два способа избавиться от триггера: короткий путь и длинный путь. Короткий путь подразумевает использование натуралистической магии для терапии нервной системы, которая может вернуть организм к норме. Однако для удаления триггера психическая устойчивость персонажа важна. Длинный путь включает в себя определение триггера, обсуждение его с другими игроками, творчество и личную работу, которую игрок реализует с течением времени. Формализовано только время проработки: самостоятельно — от двух игровых дней, с помощью психолога — от одного дня. Процесс не формализован, и игрок сам решает, какая деятельность помогает ему избавиться от триггера.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Особые взаимодействия
Другое
Эти эффекты заставляют персонажей убегать или не подходить к определённым значениям.
При применении эффекта 'страха' персонажу запрещается напасть или подходить ближе чем на 3 метра, это снижается значение разума на 1. 'Ужас' заставляет персонажа убежать от инициатора, увеличивая напряжение и страх, что также снижает его разум на 1 точку, что восстанавливается при помощи поддержки.
РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Особые взаимодействия
Другое
Специальные действия, такие как "толчок" или "притягивание", могут оказать заметное влияние на персонажей.
Особые взаимодействия, такие как 'толкание', при котором цель отходит на пять шагов назад, или 'притягивание', которое заставляет цель двигаться к инициирующему взаимодействию, могут существенно повлиять на ход событий. Эти механики должны отыгрываться соответствующим образом, с учётом ситуаций на месте.
Физические воздействия проводятся безопасно и с перерывами.
Физические воздействия на игроков во время допроса:
- Все физические воздействия должны отыгрываться безопасным способом, например, показывать устрашающие инструменты и завязывать глаза.
- Описание пытки происходит с использованием безопасных материалов (одежды или мягких предметов). Каждая пытка длится не более 5 минут с обязательным перерывом на восстановление не менее 10 минут.
“Жёлтый” уменьшает накал, “Красный” требует прекращения, “Серый” повышает градус.
Стоп-слова для допросов:
- В игре используются три стоп-слова, чтобы управлять ходом действия:
1. “Жёлтый” - действие можно продолжить, но снизить накал (например, уменьшить интенсивность пыток).
2. “Красный” - действие неприемлемо, необходимо прекратить и начать другое, менее жестокое.
3. “Серый” - игроку скучно, нужно усилить накал или попробовать другой подход.
Персонажа можно запугивать с помощью физических и психологических триггеров.
Психологическое воздействие во время допроса может включать:
- Запугивание персонажа с помощью нестандартных физических воздействий и разглашением фактов об их близких.
- В каждом персонаже есть триггер – воздействие, вызывающее особое влияние на него. Если триггер называется, игрок обязан отыграть психологический слом.