[VK->внеш.] Все правила на игру Project X
https://docs.google.com/document/d/1f6n_QpzdZmepHots9vJlefAE0A3GQ7Lh5xcO_1hoEtk/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Вести диалог только на игровые темы от лица персонажа
3. 3. Мастера будут присутствовать в игре в качестве персонажей, исполняя роли-функции
4. 2. Помогает обеспечивать модели игры
5. 4. Фотографы и операторы должны быть одеты в игровой костюм и не должны мешать игровому процессу
6. 6. Ремень на пояс с сумками, удобно хранить предметы, патроны и прочие мелочи
7. ПРАВИЛА ЛИЧНОСТИ
8. 1. Умение. Обращаться с оружием, делать гипноз и др
9. 3. Социальные связи. Воспоминания о семье, дружбе или вражде с другим персонажем
10. 7. Психотравму. Да-да ее можно получить и вот так – вспомнив, что с вами, что-то произошло
11. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
12. 2. Обыск производится “по жизни”, с обыскиваемого могут снять верхнюю одежду, и тщательно ощупать его самого
13. НАУКА
14. ВНИМАНИЕ
15. 1. Наблюдение. Отлично подходит для животных
16. ПРАВИЛА МЕДИЦИНЫ
17. 2. Наложение медпакета (специально помеченного бинта
18. 2. Амнезия – провалы в памяти
19. 7. Жар, лихорадка – ощущаемая больным повышенная температура тела
20. 9. Мания – болезненное желание, что-либо делать, постоянно повторяющееся во времени
21. 11. Потеря речи/зрения – молчим или надеваем повязку на глаза
22. 14. Судороги – сильные непроизвольные сокращения мышц
23. ПРАВИЛА ИМПЛАНТАЦИИ
24. ПОЛЕТЫ
25. ИНЖЕНЕРИЯ
26. 4) фиолетовая деталь - кнопка (тумблер) для включения и выключения прибора
27. 2) выстрелом из игрового оружия
28. 3. В схеме нет лишних деталей
29. 4) далее данную космическую разработку надо закодировать по правилам программирования
30. 2) прибор должен как то открываться, чтобы данный элемент питания можно было заменять
31. 5) терминал
32. 6) вода
33. 5) программный
34. 3) неисправность
35. 3) запитан (без другого прибора не работает
1. Введение
В этом файле выложены все правила на игру которые вы знаете и которыми будете
пользоваться. уточнения по правилам будут розданы отдельным персонажам которые обладают особыми умениями. Верьте им.
Эти правила также будут загружены в приложение для Андройд, скачать его надо будет перед игрой всем игрокам.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА PROJECT: X
Старт и окончание игры
Мы настоятельно просим, рекомендуем, требуем и уговариваем вас приехать в пятницу 2 августа до 12:00 часов, мы организуем автобусы на 10:00 утра (традиционно создадим ветки в группе ближе к игре, по поиску попутчиков и водителей, автобус - во взнос не входит,). Для чего - это нужно, чтобы мы успели наклеить на всё ваше снаряжение чипы и выдать вам все необходимые документы и прочие игровые ценности, а также переговорить с каждым из вас лично, после чего провести воркшоп и сыгровку.
Начало игры произойдет в 18:00. Парада не будет. Как персонажи распределены по посадочным шатлам и где они совершат посадку не знаете вы, но главное знаем мы, не переживайте - Земля-1 не забудет своих героев!
Мы не беремся утверждать когда точно окончится игра, все зависит от игроков и их действий, но не позже 3:00 воскресенья 4 августа. Заключительное слово в 13:00 и к 15-16 часам (если будет нужно конечно) МГ организует обратный автобус.
Игровое пространство
Игровое пространство будет представлено территорией одного из красноярских полигонов, мастерская группа прорабатывает разные варианты и объявит об окончательном решении в начале лета.
Вся территория разделяется на игровое и неигровое пространство.
В неигровом пространстве Вы можете совершать всю необходимую подготовку к игре, оставлять на хранение личные вещи.
На территории неигрового пространствам будет организована стоянка для машин и зона отдыха.
В неигровом пространстве невозможно совершение игровых действий (обсуждение соглашений, шпионаж, убийство и пр.)
Соответственно остальная территория - игровое пространство в котором мы осуществляем игровые взаимодействия. Игровая территория будет размечена киперной лентой. Мы требуем:
2. 2. Вести диалог только на игровые темы от лица персонажа
Во время игры запрещено прятать игровые вещи в неигровом пространстве.
Участники
Мастер
1. Во время игрового процесса является консультантом-наблюдателем, т.е. к нему можно обращаться только с вопросами по трактовке правил или для разрешения пожизненных конфликтов.
2. Только мастера могут трактовать правила. Любые споры по правилам между игроками или их обсуждение в процессе игры - запрещены.
3. 3. Мастера будут присутствовать в игре в качестве персонажей, исполняя роли-функции
Игротехник
1. Во время игрового процесса зачастую будет представлять флору и фауну планеты и непосредственно взаимодействовать с персонажами игроков.
4. 2. Помогает обеспечивать модели игры
Игроки и гости
5. 4. Фотографы и операторы должны быть одеты в игровой костюм и не должны мешать игровому процессу
Игровой процесс
Мастера надеются создать напряженную атмосферу катастрофы, гнетущей безысходности, и ужаса к окружающему вас пространству. Возможно оказание психологического прессинга на игроков. Депривация или сенсорное воздействие, сцены насилия и жестокости.
Если вы чувствуете, что вам жуть, как не комфортно и вы не можете продолжать играть, незамедлительно сообщите об этом ближайшему мастеру или игротехнику проекта, они вас выведут в зону отдыха, в которой будет дежурить штатный психолог.
Употребление наркотических средств и злоупотребление алкоголем на территории полигона во время игры категорически запрещено! Мастерская группа вправе удалить с полигона нарушителей данного правила без компенсации взноса.
Игра идет в режиме нон-стоп, но с 3:00 до 8:00 утра, не будут работать игровые модели, крайне рекомендуем использовать это время для сна.
Игровые предметы
Все предметы, с которыми в процессе игры можно совершать игровое взаимодействия, помечены специальным чипом. Разница между игровым и неигровым предметом: стул, находящийся в пространстве и помеченный специальным чипом является игровым предметом. Таким стулом можно привести человека в состояние “без сознания”. Все прочие стулья, находящиеся в пространстве, но не помеченные чипом, считаются “прикрученными к полу”. Правило распространяется и на все остальные предметы, в том числе личные предметы игроков – пистолет без чипа не стреляет, нож не колет, ноутбук не работает. Особое внимание хочется уделить документам и информации, которые находятся в игровом пространстве. Если вы обнаружили листок бумаги без чипа, но по содержанию в нем заключена игровая информация - вы можете его использовать (не забудьте показать его любому мастеру при удобном случае). Если же вы нашли документ, записку, газетную вырезку, флэшку с чипом – это игровой предмет, который может являться доказательством, компроматом, источником достоверной информации и с ним могут быть совершены любые действия, вплоть до уничтожения (данное правило касается только бумажных документов и информации на игровой флэшке). Игровые предметы, которые будут необходимы вашему персонажу, согласовываются с мастерской группой заранее, индивидуально каждым игроком. Игровые вещи должны находиться в карманах, поверх одежды, на поясе, в сумке или там в обуви. Сотовый телефон является игровым предметом, но он неотчуждаем и к сожалению информацию игровыми методами прочесть на нем нельзя, надеюсь вы нас понимаете.
По просьбам игроков огласим список стандартного снаряжения:
И “намбер ван” - смартфон с установленным заранее приложением от мастеров.
6. 6. Ремень на пояс с сумками, удобно хранить предметы, патроны и прочие мелочи
Список будет пополнятся.
7. ПРАВИЛА ЛИЧНОСТИ
Мг благодарит Данила Когана за предоставленный материал для подготовки данных правил.
Общие правила
Все что изложено ниже является именно правилами, часть которых будет соблюдаться игроками до игры, при построении личности, а часть – на игре при отыгрыше этой самой личности. Нам бы хотелось, чтобы личность «сидела» на игроке удобно и приятно, чтобы играть ее приходилось не «через силу и боль», а в интерес. Но, мы помним, что у вашего персонажа амнезия, и часть вещей про себя он попросту не помнит. Чтобы ваши воспоминания и поступки не оказались для вас неприятной неожиданностью (для вас как для человека, игрока), внимательно заполняйте заявку и указывайте ваши фобии и красные флаги.
Так же, эти правила требуют кристальной честности в игре. Мастера полагают своих игроков взрослыми и адекватными людьми, приехавшими играть, и не будут проверять нарушение этих правил. Однако если таковое нарушение случится, мастера оставляют за собой право выдать игроку психиатрическое заболевание на свой вкус.
За весну мы совместно с каждым игроком создаем основу его личности. Все начинается с анкеты, нужной как “специально обученным людям”, так и мастерам сюжетникам. Вы её заполняете, после чего мы уже болтаем вместе с вами в discord’е в формате интервью и отвечаем на вопросы друг-друга фиксируя то, что берем в работу. Также мы назначаем ответственного мастера над вашим персонажем.
Где-то ближе к концу весны пройдет сыгровка, в ходе который мы завяжем несколько социальных связей и знакомств, о которых вы будете помнить.
В пятницу перед самой игрой пройдет сыгровка, в ходе которой вы получите по одной карточке воспоминания (о них ниже)
Правила личности
Личность персонажа на нашей игре строится на трех «слонах». Каждый из них жизненно важен, необходим и утеря или замена вашего «слона» ведет к психологической травме, или болезни. Итак, у каждого человека в нашем мире есть основы, принципы и желания.
Основа – это базовая часть личности, на которой строится поведенческие реакции и миропонимание. Основа берется из биографии персонажа, и не может быть изменена гипнотическим воздействием или чипом. Основ у персонажа две, и еще одна может быть получена в ходе игры, если игрок посчитает, что с его персонажем случилось что-то изменившее его до основания. Основу нельзя заменить, изменить или удалить (забыть).
Пример.
Персонаж, обладающий основой «Человеческая жизнь священна», не делит людей на тех, чья жизнь священна, а я чья – нет. Он не может спокойно смотреть, как у него на глазах убивают или пытают кого-то, прикроет грудью безоружного и все такое. Если ему предложат обменять жизнь ЛЮБОГО человека на, скажем, секретную информацию, он сделает это, не задумываясь. Он против смертной казни. И все в таком духе.
Принцип - это ответы на существенные вопросы, которые могут быть так или иначе подняты на игре. Принципы позволяют не задумываясь формулировать свое отношение к неким вопросам, и не могут противоречить основе. И ТРЕБУЮТ соответствующего поведения... (обрезано)
8. 1. Умение. Обращаться с оружием, делать гипноз и др
2. Знание. Любая информация может прийти к вам в воспоминании – как вы читали секретные документы, или ваш с кем-то разговор.
9. 3. Социальные связи. Воспоминания о семье, дружбе или вражде с другим персонажем
4. Эмоцию – любовь (необязательно к человеку, может быть к родине или капусте), ненависть, зависть, доверие. Все что угодно.
10. 7. Психотравму. Да-да ее можно получить и вот так – вспомнив, что с вами, что-то произошло
Восстановление воспоминаний
Утраченные воспоминания восстанавливаются несколькими способами. Во-первых вы получаете от мастера картинку. Ее можно получить по ходу игры от мастера, также в пятницу на сыгровке получите карточку. На картинке изображено что-то, что, отчего-то крайне важно вашему персонажу. При этом картинка окрашена в определенный цвет. Картинка является игротехнической и не существует в мире игры. Показывать ее никому нельзя.
Далее вы идете к психологу, гипнотерапевту или медику, и описываете все, что у вас там нарисовано своими словами. Не забываете упомянуть, в какие цвета было окрашено ваше воспоминание. Далее психолог говорит вам – что нужно в связи с этим сделать, или проговаривает с вами некую ситуацию, в общем, развлекается, как может.
После того как вы проделали все процедуры, с этим всем вы идете к мастеру, и он выдает вам фрагмент вашей памяти – текст, аудио или видео запись. Поздравляем, теперь вы помните о себе немного больше.
Модель построена на доверии, но за каждым игроком будет закреплен один из мастеров для вашего удобства т.е. если вы придете к вашему мастеру на игре и расскажете, что совершили то самое действие, которое совпадает с необходимым действием для вашего воспоминанием, он его вам выдаст.
Важно понимать, ваши воспоминания - они только ваши, вы не можете дать прочитать их другому игроку/персонажу, только пересказать, не зачитать со смартфона или листа бумаги. Рекомендуем после получения воспоминания в процессе игры, присесть “отдохнуть” - ознакомиться с новыми данными вашей личности (подумать, осознать новую информацию и уже после этого делится ей с другими игроками).
Но, после процесса “отдыха” мы требуем от вас обозначить это в пространстве игры действием (ударом по столу, лозунгом, быть может, слезами - вам решать).
Пример: допустим, вы взаимодействовали с огнем и тут совершенно неожиданно “вспомнили”, что он является вашей фобией, т.е. вы его просто напросто боитесь. Вы посидели и “отдохнули” после чего, отшатнулись от пламени костра, у которого совершали процесс отдыха и начинаете реагировать на присутствие огня крайне негативно, надеемся дальше пояснять не нужно.
ПРЕДУПРЕЖДАЕМ, ВОЗМОЖНО, ВТОРОЕ ДНО, ВОСПОМИНАНИЯ БУДУТ ДОПОЛНЯТЬ ВАШУ ЛИЧНОСТЬ.
11. ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
Общие моменты:
1. Если Ваш персонаж обладает оружием, то его наличие согласовано с мастером. Несогласованное с мастером оружие привозить запрещено!
2. Оружие – игровой предмет, его можно: передать, найти, украсть (если вы “украли” оружие у игрока - вам необходимо, как можно раньше уведомить об этом мастера).
4. Использовать оружие может любой персонаж. Однако если Ваш персонаж никогда не держал в руках оружия, мы настоятельно просим отыграть этот момент.
Поражаемая зона
Поражаемая зона ТОЛЬКО корпус + конечности (не считаем ступни и запястья для холодного оружия). Голова – НЕ поражаемая зона, ну и пах конечно.
Хиты
Каждый персонаж на нашей игре имеет 2 базовых хита. Количество дополнительных хитов зависит от воспоминаний персонажа. Максимальное количество возможных у персонажа хитов равняется 5.
Станер (Тазер)
Представлен фабричными нерфовыми и гидрогелевыми пистолетами и/или ружьями. Попадания из которых вводят персонажа в состояние “без сознания” по правилам хитовки. Станер не причиняет ранений. Не может быть представлен автоматическим нерфом, для каждого отдельного выстрела должно требоваться отдельное нажатие на курок. Подбирать патроны после боя нужно, но пользоваться ими нельзя до того момента пока вы не обменяете их у биохимика или другого персонажа на малые элементы питания 1 к 1.
Летальное оружие
Представлено фабричным АВТОМАТИЧЕСКИМ гидрогелем. Такое оружие дополнительно зачиповано красным светодиодом. Попадания из которого вводят персонажа в состояние “ранен” или “мертв” по правилам хитовки. (сюда же мы можем допустить нерфовые автоматы, винтовки и дробовики)
Холодное оружие
Холодное оружие, на нашей игре представлено larp ножами, мачете или инструментами: пожарные топоры, ломы, гаечные ключи. Возможны необычные виды вооружения, такие как когтистая перчатка (ларп) и что еще взбредет в голову игрокам. Все такое оружие является холодным оружием, работает по общим правилам и вводит персонажа в одно из трех состояний, без сознания, ранен, мертв (см. состояния персонажа). Не ограничиваем вашу фантазию, но напоминаем о предварительном согласовании оружия с МГ.
Бронежилет: блокирует 1 хит повреждений от летального оружия приходящегося в торс. Запас прочности бронежилета равен 2 попаданиям. Таким образом, вы не получите первые два повреждения пришедших в торс в том числе и от холодного оружия. Если есть у персонажа на старте, согласуется с МГ и представляет из себя разгрузку. Игрок, носящий бронежилет, имеет также при себе изображения брони на карточке. Бронежилет – игровая вещь, которую вполне можно снять с мертвого, при условии, что сам бронежилет цел (но не саму разгрузку).
Бронежилет считается негодным после того, как запас его прочности истек, но инженер сможет его починить.
Автопротезы, автоброня - механический протез руки, ноги, или части корпуса (нельзя использовать бронежилет). Протез на одну часть тела добавляет 1 хит (не более трех хитов итого). Кроме того дает владельцу один из навыков - “тяжелую руку”, “захват” или “устойчивость... (обрезано)
12. 2. Обыск производится “по жизни”, с обыскиваемого могут снять верхнюю одежду, и тщательно ощупать его самого
Взрывчатка
Моделируется взрывом петарды. Все кто стоит ближе 10 шагов, слышит звук и видит дым - поражен минус один хит и состояние “без сознания” на три минуты. по истечении времени ранен - нужна перевязка. Умеет ей пользоваться и её делать человек с перком “Взрывотехник”.
Наличие навыков зависит от воспоминаний игрока. Существуют следующие боевые навыки:
“Тренированность” обычно этот навык характерен для солдат или телохранителей.
Персонаж получает 1 хит.
“Боец” - добавляет персонажу 2 хита. Не восприимчивость к состоянию паники и страха во время боевого взаимодействия.
“Рукопашник” позволяет использовать собственные руки как оружие. Прикосновение рукой в поражаемую зону, со словами “ранен” снимает один хит с персонажа. Обладатель умения “рукопашник” получает дополнительный хит. Рукопашника нельзя СХВАТИТЬ.
“Захват” вы настолько сильны, что способны “схватить” человека в одиночку.
“Тяжелая рука” позволяет ввести персонажа в состояние “без сознания”, легким ударом в спину со словами "оглушен".
“Устойчивость к интоксикации” не восприимчивость к одному токсину согласно вашего воспоминания.
Вместо заключения. Будьте любезны вести себя так, как если бы вас действительно ранили. Выстрел почти в плотную не убил вас, у вас бронежилет? Отлично, но вы явно были отброшены или хотя бы дернулись.
Отыгрывайте попадания в вас, раны и последствия. Хороший отыгрыш даст участникам поверить в реальность событий.
Друзья, если вы можете предоставить мастерской группе описанное в данных правилах оружие, свяжитесь пожалуйста с любым мастером игры! Со своей стороны обязуемся вернуть вам его обратно в целости и сохранности, либо приобретем вам новое. Это позволит нам уменьшить сумму взноса. Спасибо!
13. НАУКА
МГ благодарит МГ «Наваждения» и Екатерину Высоцкую за помощь в написании данных правил.
Конечная цель экспедиции – получение материальной выгоды от новой планеты, а вовсе не ее колонизация. Соответственно вся флора, фауна и даже геология планеты интересует ученых в качестве основы для оружия или для лекарства.
Общее
Зачем. Все участники экспедиции помнят – они прибыли сюда ради высшей цели. Никто не собирает такие дорогостоящие проекты просто так, целью всегда являются прорывы. В нашем случае – научные, в сфере лечения и вооружения.
Как. На каждом игровом объекте, который может пройти через анализаторы, имеющиеся у ученых, есть QR-код. Он есть у растений, минералов, животных, источников воды. Найдя объект, вы аккуратно открепляете часть с кодом и несете с собой. Уже на базе вы сканируете код и получаете или информацию, или номер карточки которую надо взять у мастера по науке.
14. ВНИМАНИЕ
Не надо откреплять образцы без кода – считается, что полученный образец не может быть проанализирован.
Чем. В распоряжении экспедиции имеется несколько технических приспособлений отыгрываемых приложением (сайтом) на телефоне. Желающие могут привезти с собой ноутбук или планшет.
Приборы:
* Кодовый анализатор. Считывает QR-код и выдает вам или цепочку кодов или номер карточки в базе данных (у мастера по науке).
* Анализатор свойств. Разбирает вещество на атомы и выдает результат в виде набора свойств.
* Конструктор вещества. Туда вводится цепочка кодов нового вещества – на выходе получается что-то. Оно может быть живым, активным, опасным. Или никаким.
* Контейнеры и комнаты – о них ниже.
* Сеть для отлова живых образцов. Выглядит как сеть со светодиодами. При накидывании на животное – парализует его, делая безопасным для доставки на базу.
Безопасность
Поскольку планета не исследована и понимания что среди окружающего вас мира безвредно, а что смертельно – нет, то все образцы вы должны брать в перчатках и помещать в контейнер. Если это правило нарушено – например перчатки были «без пальцев», ждите эффект – его скажет мастер, или выдадут на карточке.
Контейнеры бывают трех видов.
* Со светодиодом и на защелках. Уровень защиты 3. Ничего из этого контейнера не может быть опасно для внешней среды – контейнер целиком изолирован – от радиации, биологической и химической опасности.
* Просто на защелках, светодиода нет. Уровень защиты 2. То, что внутри не сможет вылезти наружу и размножиться. Но вполне может быть радиоактивно или выпустить внутри споры (газ).
* «Банка-из-под-кофе». Уровень защиты 1. Это любое вместилище материала, то, что внутри может быть активно в любом виде, но не заразит вас при переносе, не прожжет вам сумку и не выпустит ядовитый газ в ваш рюкзак.
На базе будут специальные комнаты так же помеченные уровнем защиты (светодиодом). В них можно будет проводить исследования, и запирать образцы.
Исследования
Некоторое время назад на Земле научились читать генокод и придумали для его записи систему. В нашем случае из всего, что лежит, бегает или растет (или их частей) можно выделить один основной элемент и обозначить его.
Например, вода, aq01130not.
Первые две буквы обозначают обозначение выделяемого элемента. Последние три – особенности элемента.
Цифры это шифрование:
Первая и вторая, это код для вида вещества (у каждого направления свой) в двоичной системе.
Третья, это встречаемость в природе: часто – 1, надо искать – 2, редко – 3.
Четвертая, это активность: активно взаимодействующий с другими – 3, пассивный – 2, благородный (ни с кем не взаимодействует) – 1.
Последняя, это опасность для человека: не опасен – 0, умеренно опасен – 1, серьезно опасен 2. Неизвестная опасность обозначается – 3.
ВАЖНО: в начале осмысленного фрагмента кода всегда две буквы, в конце – три.
В промежутках между осмысленными фрагментами располагается генетический мусор и индивидуальные личностные особенности, которые нас не интересуют. Выглядит это, например, так: fh... (обрезано)
15. 1. Наблюдение. Отлично подходит для животных
2. Препарация. Растения и животные режутся, и смотрится, что внутри (игротехнически представлено в виде картинки, что вы из неё поймёте – то поймёте).
3. Засунуть в анализатор. Подходит для уже мертвого существа, или минералов. Анализатор выдает вам спектр свойств, а уже кодируете вы их сами.
Проведение эксперимента.
Для эксперимента требуется образец и мастер по науке.
Экспериментатор отчётливо (так, чтобы слышали мастер и игротехник) сообщает, что именно он собирается делать, далее производит действие и получает результат: если животное игротехническое – в виде поведения игротехника, если игротеха нет – в виде слов мастера. Любой эксперимент нужно проводить с помощью имеющихся на базе устройств и материалов. Виртуально допускаются только кулинарные эксперименты (включая поедание в сыром виде).
Ведение записей экспериментов – действие полностью игровое и выполняется по желанию и силами игроков.
Для чего нужен код.
У вас есть некоторое количество биомассы для производства всего и вся. Для создания животных, материалов, растений и оружия (в том числе в виде газа) и нужен код.
Код, описывающий полностью ваше новое изобретение, вводится в программу конструктора вещества, далее мастер по науке изучает, что вы там написали, и сообщает, что за вещество у вас получилось.
Также возможно взять код земного животного или человека, присоединить к нему нечто новое или заменить старое. Получившаяся масса вводится человеку и смотрится на изменения. Не ясно как при этом поведет себя живой человек, но разве это когда то останавливало ученых?
Растения и минералы интересуют ученых как сырьё для изготовления лекарств и возможного будущего оружия. Все исследования нацелены на поиски активных веществ, остальные полезные применения будем искать когда-нибудь потом, если на планете решат создать колонию.
Медицина в науке
Медицину в науке интересует изготовление лекарств и антидотов к ядам.
Лекарство – вещество, имеющее твердую или жидкую формы (таблетки или микстуры), способное излечить или «законсервировать» (ремиссия) болезнь. При излечении симптомы исчезают и более не появляются. При ремиссии вероятны рецидивы.
Лекарственное средство будет действенно тогда, когда вы находите компонент, действующий на болезнь, и соединяете его в верной пропорции с основанием (твердым или жидким), и нейтрализатором побочных эффектов.
Пропорции могут быть - 1 компонента/1 основания (записывается как 11), 1 компонента/2 основания (записывается как 12), или 2 компонента/ 3 основания (записывается как 23).
Пример.
Аврорианская лисянка.
Симптомы – поражения кожи (сыпь), температура, головные боли.
Ученые выяснили, что болезнь вызывается микробами, живущими на шкуре иноземных лис. Для самих лис она не опасна – так как в крови их содержится антидот. Ученые выделяют антидот с помощью генного анализатора li03120ant. Как мы видим, антидот пассивен, а значит, будет плохо реагировать с твердыми и пассивными веществами. Поэтому мы добавляем к нему чистую воду aq01130not. Для нейтрализации после... (обрезано)
16. ПРАВИЛА МЕДИЦИНЫ
Общее
Данные правила распространяются на все без исключения моменты, связанные с медициной, не имеют из себя никаких исключений и действуют на всех единообразно. Часть из них является знаниями строго врачей, часть доступна для всех. МГ очень просит не нарушать данные правила, и не скатываться в рулежку.
Кто
В медицину играют врачи и медсестры, некоторые несложные вещи умеют и любые рядовые граждане, например:
17. 2. Наложение медпакета (специально помеченного бинта
Как
Первый вариант – стандартное лечение. Когда медик идет известным путем – диагноз – лечение-выздоровление. Схемы лечения, анализы, симптоматика будут выданы медикам.
Второй вариант – эксперимент. Когда, по сути, делаем что-нибудь, авось поможет – например, когда по анализам не понятно ничего, симптомы первый раз видим, и лекарств нет. Такое лечение проводится под наблюдением мастера на медицине.
Для больного – вам выдадут ламинированную карточку, на которой часть симптомов заклеена. Строго следуйте инструкции на ней и никому ее не показывайте кроме мастера (игротехника). На обороте карточки – лечение, которое вы должны получить, чтобы не открылся следующий симптом. Носите с собой таймер для отслеживания симптомов.
Персонал
Медсестра – выдает таблетки прописанные врачом, шинирует, ассистирует при операции. Может сама провести несложную операцию. Проводит анализы.
Хирург – оперирует, шинирует.
Терапевт – лечит болезни и отравления
Психиатр – лечит поехавшую крышу.
Ксенопсихолог – тоже психиатр, только умеет еще и в инопланетян (пока что только теоретически).
Медицинские статусы
Получаются мастером на медицине (игротехником) или выставляются врачами. Иногда статус может быть на карточке больного.
ЧМТ (черепно-мозговая травма) – состояние, наступающее после любого вида оглушения. В этом состоянии вы не можете кричать, бегать и пользоваться никаким оружием. Состояние это сопровождается рвотой, головокружением, потерей пространственной ориентации и сильной головной болью.
Ушиб – состояние, при котором вы получаете серьезное внутреннее повреждение. В этом состоянии вы не можете кричать, бегать и пользоваться никаким оружием. Ушибов может быть не более 3, далее вы впадаете в состояние «без сознания».
Перелом – у вас сломана конечность, пользоваться ей вы не можете и испытываете сильные боли. При состоянии «перелом» вы можете все, что можете без участия сломанной конечности.
Без сознания – наступает в результате оглушения, попадания тазером, прогрессии болезни или получения психотравмы. Человек лежит не реагирует на внешние раздражители и похлопывания по щекам. Выводится из этого состояние нашатырем. Если не выводится – значит, не убрана причина (например, симптом).
Рана – получается, от попадания колюще-режущими предметами, монстрой или летальным оружием. Может быть заражена (пациент получает карточку). Обязательно заклеивать рану (см. правила хирургии).
Кататония – состояние полного отключения от внешних раздражителей. Пациент выводится из нее только ноотропами или камерой Дедал.
Отравление – состояние тяжелой интоксикации организма, сопровождающееся различными симптомами – от головной боли до галлюцинаций. Отравление просто так на игре могут быть летучими соединениями – моделируется распылением освежителя воздуха. Все кто почувствовал запах – отравлены.
Фармацевтика
См. правила по науке.
Травматология
Ушибы и переломы лечатся перевязками из медицинских пакетов (специально оформленный бинт), шинированием (накладыванием шины), и обезболивающи... (обрезано)
18. 2. Амнезия – провалы в памяти
3. Бред – совокупность болезненных представлений, рассуждений и выводов, овладевающих сознанием больного, искаженно отражающих действительность.
4. Воспаление – внутренний процесс в организме, возникающий в ответ на повреждение, попадание вирусов, бактерий, инфекции и т.д.
5. Галлюцинации – зрительные, слуховые и иные иллюзии, якобы воспринимаемые больным и принимаемые им за действительность.
19. 7. Жар, лихорадка – ощущаемая больным повышенная температура тела
8. Зуд и нарушение кожных покровов – мастер наклеит вам, что и где нарушено. Ну и чесаться, не забываем чесаться.
20. 9. Мания – болезненное желание, что-либо делать, постоянно повторяющееся во времени
10. Паника – приступ тяжёлой тревоги, сопровождаемый страхом, ощущением опасности для жизни (зачастую больной не может объяснить, в чем заключается эта опасность и каковы ее причины), потребностью спрятаться, найти защиту, учащенным дыханием, повышенным сердцебиением и потливостью.
21. 11. Потеря речи/зрения – молчим или надеваем повязку на глаза
12. Раскоординация – представьте, что вы напились и находитесь на корабле терпящим бедствие в шторме. Теперь пробуем найти выход из трюма.
22. 14. Судороги – сильные непроизвольные сокращения мышц
15. Суицидальные наклонности – вам все время хочется себя убить, или поговорить об этом. Особенно поговорить.
16. Тремор — быстрые, ритмические движения (дрожание) конечностей или туловища, вызванные мышечными сокращениями.
Лекарства
На все они одинаково полезны, некоторые нельзя давать вместе. В общем если вы заболели – идите к врачу. Обязательно уточните, что вам давали и загляните в карточку – все ли верно и не прибавилось ли новых симптомов.
Химические
Почти все выглядят как шприцы с водой подписанные нужным именем. некоторые как таблетки.
Процедурные
Плазмаферез – переливание крови и плазмы от здорового человека больному. Отыгрывается двумя капельницами – и лежанием рядом 5 минут. Применяется при лучевой болезни, тяжелых отравлениях.
Холодные повязки – снимают жар, лихорадку, зуд.
Психические состояния можно снять гипнозом. Кто умеет, тот пояснит вам, как конкретно он его к вам применяет.
Так же панику и бред снимает массаж, отыгрывается массажем головы, либо кистей рук.
Дедал
Камера восстановления. Практически поднимает из мертвых, является реанимационным блоком новейшего поколения. Работает через приложение на смартфон. Требует ресурсы, в основном кислород, энергию и воду.
Анализы
В наш век просвещения изобрели различные медицинские приборы, для того, чтобы понимать – что происходит с человеком.
МРТ
Оценивает состояние человека, указывает места и количество физических повреждений – ушибов и переломов.
ПЭТ
Анализирует биохимическое состояние того или иного органа, указывает нарушения в процессах обмена веществ.
ЭЭГ
Анализатор активности головного мозга. Указывает на отмершие или неактивные участки, анализирует общее состояние.
Анализатор токсинов
Указывает, есть ли в организме человека известные токсины. Так же указывает на вероятные посторонние вещества.
23. ПРАВИЛА ИМПЛАНТАЦИИ
Общее
Имплант - биомеханический электронный девайс вживляющийся в организм человека в военных, медицинских или гражданских целях
Киберпсихоз - заболевание получающееся вследствие большого количества имплантов. Больной начинает считать себя неуязвимым, совершенным и зачастую нечеловеком. Характеризуется галлюцинациями, и паранойей, бредовыми идеями, маниями и фобиями.
Отторжение - неизбежное следствие внедрения чужеродных имплантов в организм. Сопровождается отказом импланта, воспалениями,жаром, бредом. При отсутствии должного лечения может привести к тяжелым травмам или смерти.
Кто может
Любой игрок выбравший своим домом Германскую Межзвездную Империю - обязан иметь не менее трех имплантов в организме по согласованию с мастером. Игроки выбравшие своим домом ССМР не могут иметь импланты. Остальные игроки могут иметь импланты по согласованию с мастерами, при должной аргументации их происхождения (откуда они взялись, зачем и почему).
Как выглядит
Как слышится так и пишется. - у игрока с имплантами они должны быть ясно видну и идентифицироваться как импланты безошибосчно. Кибер руки, линзы, элементы подсветки, кнопки на висках - все что позволит вам фантазия и костюм. При имплантации головы не забывайте о том, что все игрокам придется носить маски.
Сколько
Безопасно для организма считается три импланта. Более этого количества ведет к неизбежным отторжениям, психозам и проблемам в работе.
Взаимодействия
Импланты можно перепрограммировать или отключить по правилам инженерии, в них можно сменить элементы питания.
Нельзя создать новые импланты и вживить их - в условиях экспедиции нет таких приборов и лабораторий.
Нельзя вынуть спинно-мозговые импланты и импланты головного мозга в условиях экспедиции. Остальные импланты демонтируются по правилам хирургии.
Человек применяющий имплант на других игроков или игротехников обязан обозначить его действие словом “Эффект”.
Например Марта Шварц, имеет имплант руки, дающий ей способность “тяжелая рука”. При применении его она громко и четко обозначает “Эффект, тяжелая рука”. Тот к кому она его применяет ложится и отыгрывает эффект примененный к нему.
Внимание. Если человек не понял что на него применен имплант - имплант не сработал. Если при этом игро читерит - дойдите до главмастера, он будет решать спорную ситуацию.
Сочетание имплантов
Не все импланты сочетаются друг с другом. Например нельзя поставить два импланта на одну и ту же руку.
Ниже приведены перечни возможных имплантов их сочетания и эффекты. По согласованию с мастерами могут быть и иные сочетания. Важное правило - один имплант не дает никакого эффекта.
Нейромост - устанавливается всем жителям ГМИ по умолчанию. Координирует импланты, предотвращает эффекты отторжения и киберпсихоза, для трех имплантов, но не более. Без нейромоста возможен только один имплант, иначе начинается отторжение и/или киберпсихоз.
Тяжелая рука - для получения эффекта необходимо сочетания кибернетической руки и спинномозгового хондопротектора.
Захват - для получения эффекта необход... (обрезано)
24. ПОЛЕТЫ
Для исследования дальних частей планеты, для безопасного путешествия между точками А и Б можно использовать полеты. Полеты осуществляются посредством пилота и летательного аппарата на магнитной подушке – раптора. Производить рапторы на планете нельзя – но можно чинить имеющиеся.
Рэксы.
Это летательный аппарат класса земля-космос. Летает только на авиационном керосине, имеет 25 посадочных мест. Долететь с планеты на базовый корабль можно только на нём.
Базовый корабль.
Это космический корабль класса космос-космос. Не входит в атмосферу. Экипаж при экспедиции не покидает его, и ждёт членов экспедиции в камерах Морфеус.
Раптор моделируется обвязкой надетой на пилота, к которой пристегнуты пассажиры. Обвязка будет предоставлена мастерами. Всего в рапторе 5 мест - пилот, связист и 3 пассажира.
Полет моделируется передвижениями пилота на реальной местности от одной точки с QR-кодом, до другой. QR-код моделирует навигационную точку.
Навигационная точка – точка, в которой пилот может, запланировано посадить раптор на землю или продолжить движение в направлении другой точки. Точка представлена QR-кодом на красной бумаге, наклеенным на реальные объекты местности – деревья, столбы, камни, развалины. В коде зашифрован адрес точки и информация о дальнейшей навигации.
Например: точка 3/4/1. Юг – точка 3/4/2. Север точка 3/3/1. Запад точка 3/3/2. Восток – точка 3/4/3.
Пилот должен иметь исправный и заряженный смартфон со сканером QR-кодов и компасом.
Также в обвязке пилота может быть связист – игрок с рацией (дадут мастера), занимающийся связью с другими рапторами, базой. Связист не может водить раптор.
Для того, чтобы летать надо раптор заправить. Одна единица топлива на одну навигационную точку, и одну единицу на прямой полет до базы из любой точки. Топливо находится на базе или производится учёными. Топливо может быть жидким (авиационный керосин) или твердым (ниодевые батареи). Одновременно используется только один вид топлива.
Нельзя:
Садить раптор вне навигационной точки
Высаживать пассажиров вне навигационной точки
Взаимодействовать с кем-то вне раптора пока он в полете (другие игроки, монстры)
Сканировать навигационные точки вне раптора
Можно:
Производить фото и видеосъемку с раптора в полете
Улетать от монстров
Передавать по связи на базу информацию
Возвращаться по прямой на базу, минуя навигационные точки
Итого ваш полет выглядит так:
Все прицепляются к пилоту.
Пилот получает на руки от инженеров чипы топлива.
Пилот поднимает руку и громко четко сообщает - Взлет.
После этого считает до 5 и все двигаются к следующей навигационной точке.
У нее можно сесть - пилот поднимает руку и громко четко сообщает - Посадка.
После этого считает до 5 и все могут отцепится.
25. ИНЖЕНЕРИЯ
Конечная цель экспедиции – получение материальной выгоды от новой планеты, а вовсе не ее колонизация. Соответственно вся флора, фауна и даже геология планеты интересует ученых в качестве основы для оружия или для лекарства. Задача инженеров обеспечить ученых всем необходимым для этого (разработать, внедрить, обеспечить работоспособность приборов).
Общее
Зачем. Так как данную экспедицию на этой планете могут ждать разные ситуации (будь то находка чего-то нового, а для изучения нет нужного оборудования, или какие либо проблемы с самой базой), инженеры должны обеспечить работоспособность имеющегося и разработку нового.
Как. Мы будем делить инженерию на механику и программирование. Механика обеспечивает прибор, а программирование – его работу. Механика отыгрывается магнитным конструктором, каждая деталь которого является универсальной частью схемы. Программирование – это шифр, из цифр и букв, которая пишется на плоских белых гранях (т.н. чип).
Что. Элементы питания – это фигура, склеенная из картона. Элемент помещается в «кожух» прибора собранный из деталей конструктора. Задача инженера, верно, склеить элемент питания и поместить его в кожух согласно сборочной схеме.
Для сборки прибора из конструктора обязательно нужно помнить, что прибор сочетает в себе совокупность проводов, микросхем и элементов питания. Таким образом мы получаем обязательные элементы для сборки:
26. 4) фиолетовая деталь - кнопка (тумблер) для включения и выключения прибора
Итого, даже самый легкий прибор,это склеенный нами ранее элемент питания и собранный из конструктора (куб) прибор из 1 зелёной детали, 1 синей и 1 красной, 1 фиолетовой, ну и 2 оранжевыми.
Чип для программирования - плоские белые грани, устанавливаемые в детали конструктора. Также программируются и элементы питания.
Что может сломаться?
* Сломать физически можно только элементы питания
27. 2) выстрелом из игрового оружия
Фигуры мнутся - это означает, что они перестают работать. В этом случае, починка невозможна, нужно делать новый элемент.
* В приборе может не хватать деталей – кожуха, чипа или питания. В этом случае нужно верно дополнить прибор. Просто перед работой прибора собрать заново недостающие или разобранные части.
* Изменения в кодировке. Для починки в этом случае нужно заменить грань с ошибкой, на новую.
Внимание: если вы вставите чип с неверной кодировкой – прибор не заработает.
Механика
Любой прибор, который можно собрать или починить – имеет сборочную схему. В ней указаны единица деталей и последовательность их сборки. Если три правила для каждого прибора:
28. 3. В схеме нет лишних деталей
Согласно этих правил, мы имеем сборочную схему, например кодового замка двери.
В ней есть 6 квадратов, куб и 6 граней. Куб – элемент питания, его склеивают из картона, после чего собирают «кожух» из квадратов. Вставляют в них «чипы», помещают куб внутрь. По правилам программирования пишут код. Замок готов, осталось получить у мастера метку, которую вы повесите на дверь, с данным замком.
Как сделать новое?
Для изобретения нового оборудования, инженеру необходимо:
29. 4) далее данную космическую разработку надо закодировать по правилам программирования
После чего, все приносится мастеру на инженерии и получается в обмен новый прибор или метку (как в случае с дверным замком). Метка - светодиод прикрепляющийся к прибору.
Технические показатели прибора:
30. 2) прибор должен как то открываться, чтобы данный элемент питания можно было заменять
3) прибор должен иметь такие размеры, чтобы из него не вываливался элемент питания и, чтобы он там не болтался. В более мощные приборы может вставляться по несколько элементов питания (каждый из элементов должен размещаться по схеме).
Внимание: Некоторые элементы питания несовместимы друг с другом и их сочетание может привести к чрезвычайным ситуациям разной степени тяжести.
Программирование – это шифр, из цифр, который пишется на карточке (т.н. чип).
Система кодировки у каждого инженера будет своя (отличие будет минимальным, но все же будет). Для кодировки каждый инженер будет знать свой номер, например 1.7, это будет значить, что при кодировке данный инженер шифрует 1 символ через 7 символов. Кодировка проходит на поле 6 на 6 символов (6 на 6 квадратов). Оставшиеся поля заполняются любыми символа.
В первой строчке шифруется личный номер инженера (цифры кода не стоят рядом, и по крайней мере одна из крайних цифр – не шифр).
Со второй строчки пошло шифрование схем прибора.
Чем больше нулей стоит в конце шифра – тем сильнее сломан прибор.
Схема 1: 1) замок
31. 5) терминал
Схема 2: 0) нет информации
32. 6) вода
Схема 3: 1) кнопочный
33. 5) программный
Схема 4: 1) вход / включение /открыть
34. 3) неисправность
Схема 5: 1) автономен
35. 3) запитан (без другого прибора не работает
Пример кодировки: допустим, инженер с идентификационным номером 1.6, хочет закодировать обычный кнопочный выключатель света.
Тогда кодировка выглядит так:
1
5
2
7
1
6
3
2
2
4
3
1
6
2
3
1
2
1
3
1
4
1
1
2
3
1
2
3
2
2
1
1
1
1
2
2
Более сложный прибор, например МРТ, работающее от основного реактора будет закодировано так:
3
5
2
7
1
6
3
4
2
4
3
1
6
2
2
1
2
1
3
1
4
1
1
2
3
1
2
3
3
2
1
1
1
1
2
2
Извлечённый текст
В этом файле выложены все правила на игру которые вы знаете и которыми будете
пользоваться. уточнения по правилам будут розданы отдельным персонажам которые обладают особыми умениями. Верьте им.
Эти правила также будут загружены в приложение для Андройд, скачать его надо будет перед игрой всем игрокам.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА PROJECT: X
Старт и окончание игры
Мы настоятельно просим, рекомендуем, требуем и уговариваем вас приехать в пятницу 2 августа до 12:00 часов, мы организуем автобусы на 10:00 утра (традиционно создадим ветки в группе ближе к игре, по поиску попутчиков и водителей, автобус - во взнос не входит,). Для чего - это нужно, чтобы мы успели наклеить на всё ваше снаряжение чипы и выдать вам все необходимые документы и прочие игровые ценности, а также переговорить с каждым из вас лично, после чего провести воркшоп и сыгровку.
Начало игры произойдет в 18:00. Парада не будет. Как персонажи распределены по посадочным шатлам и где они совершат посадку не знаете вы, но главное знаем мы, не переживайте - Земля-1 не забудет своих героев!
Мы не беремся утверждать когда точно окончится игра, все зависит от игроков и их действий, но не позже 3:00 воскресенья 4 августа. Заключительное слово в 13:00 и к 15-16 часам (если будет нужно конечно) МГ организует обратный автобус.
Игровое пространство
Игровое пространство будет представлено территорией одного из красноярских полигонов, мастерская группа прорабатывает разные варианты и объявит об окончательном решении в начале лета.
Вся территория разделяется на игровое и неигровое пространство.
В неигровом пространстве Вы можете совершать всю необходимую подготовку к игре, оставлять на хранение личные вещи.
На территории неигрового пространствам будет организована стоянка для машин и зона отдыха.
В неигровом пространстве невозможно совершение игровых действий (обсуждение соглашений, шпионаж, убийство и пр.)
Соответственно остальная территория - игровое пространство в котором мы осуществляем игровые взаимодействия. Игровая территория будет размечена киперной лентой. Мы требуем:
1. В игровое пространство не приносить личные вещи (в процессе игры Ваши вещи могут «украсть» или «обыскать»).
2. Вести диалог только на игровые темы от лица персонажа.
Во время игры запрещено прятать игровые вещи в неигровом пространстве.
Участники
Мастер
1. Во время игрового процесса является консультантом-наблюдателем, т.е. к нему можно обращаться только с вопросами по трактовке правил или для разрешения пожизненных конфликтов.
2. Только мастера могут трактовать правила. Любые споры по правилам между игроками или их обсуждение в процессе игры - запрещены.
3. Мастера будут присутствовать в игре в качестве персонажей, исполняя роли-функции.
Игротехник
1. Во время игрового процесса зачастую будет представлять флору и фауну планеты и непосредственно взаимодействовать с персонажами игроков.
2. Помогает обеспечивать модели игры.
Игроки и гости
1. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку игрока и попросить его не приезжать на игру без объяснения причин.
2. Присутствие несовершеннолетних игроков на игре не предусмотрено.
3. Гости на игру не допускаются. Все пожизненные визиты и дела – за границей полигона.
4. Фотографы и операторы должны быть одеты в игровой костюм и не должны мешать игровому процессу.
Игровой процесс
Мастера надеются создать напряженную атмосферу катастрофы, гнетущей безысходности, и ужаса к окружающему вас пространству. Возможно оказание психологического прессинга на игроков. Депривация или сенсорное воздействие, сцены насилия и жестокости.
Если вы чувствуете, что вам жуть, как не комфортно и вы не можете продолжать играть, незамедлительно сообщите об этом ближайшему мастеру или игротехнику проекта, они вас выведут в зону отдыха, в которой будет дежурить штатный психолог.
Употребление наркотических средств и злоупотребление алкоголем на территории полигона во время игры категорически запрещено! Мастерская группа вправе удалить с полигона нарушителей данного правила без компенсации взноса.
Игра идет в режиме нон-стоп, но с 3:00 до 8:00 утра, не будут работать игровые модели, крайне рекомендуем использовать это время для сна.
Игровые предметы
Все предметы, с которыми в процессе игры можно совершать игровое взаимодействия, помечены специальным чипом. Разница между игровым и неигровым предметом: стул, находящийся в пространстве и помеченный специальным чипом является игровым предметом. Таким стулом можно привести человека в состояние “без сознания”. Все прочие стулья, находящиеся в пространстве, но не помеченные чипом, считаются “прикрученными к полу”. Правило распространяется и на все остальные предметы, в том числе личные предметы игроков – пистолет без чипа не стреляет, нож не колет, ноутбук не работает. Особое внимание хочется уделить документам и информации, которые находятся в игровом пространстве. Если вы обнаружили листок бумаги без чипа, но по содержанию в нем заключена игровая информация - вы можете его использовать (не забудьте показать его любому мастеру при удобном случае). Если же вы нашли документ, записку, газетную вырезку, флэшку с чипом – это игровой предмет, который может являться доказательством, компроматом, источником достоверной информации и с ним могут быть совершены любые действия, вплоть до уничтожения (данное правило касается только бумажных документов и информации на игровой флэшке). Игровые предметы, которые будут необходимы вашему персонажу, согласовываются с мастерской группой заранее, индивидуально каждым игроком. Игровые вещи должны находиться в карманах, поверх одежды, на поясе, в сумке или там в обуви. Сотовый телефон является игровым предметом, но он неотчуждаем и к сожалению информацию игровыми методами прочесть на нем нельзя, надеюсь вы нас понимаете.
По просьбам игроков огласим список стандартного снаряжения:
И “намбер ван” - смартфон с установленным заранее приложением от мастеров.
2. Приложение для считывания QR-кодов
3. Безусловно павербанк к нему.
4. Игровой костюм, без него ни ногой на игровую территорию (см. правила по внешнему виду)
5. Нашивки и шевроны различия стран.
6. Ремень на пояс с сумками, удобно хранить предметы, патроны и прочие мелочи.
Список будет пополнятся.
ПРАВИЛА ЛИЧНОСТИ
Мг благодарит Данила Когана за предоставленный материал для подготовки данных правил.
Общие правила
Все что изложено ниже является именно правилами, часть которых будет соблюдаться игроками до игры, при построении личности, а часть – на игре при отыгрыше этой самой личности. Нам бы хотелось, чтобы личность «сидела» на игроке удобно и приятно, чтобы играть ее приходилось не «через силу и боль», а в интерес. Но, мы помним, что у вашего персонажа амнезия, и часть вещей про себя он попросту не помнит. Чтобы ваши воспоминания и поступки не оказались для вас неприятной неожиданностью (для вас как для человека, игрока), внимательно заполняйте заявку и указывайте ваши фобии и красные флаги.
Так же, эти правила требуют кристальной честности в игре. Мастера полагают своих игроков взрослыми и адекватными людьми, приехавшими играть, и не будут проверять нарушение этих правил. Однако если таковое нарушение случится, мастера оставляют за собой право выдать игроку психиатрическое заболевание на свой вкус.
За весну мы совместно с каждым игроком создаем основу его личности. Все начинается с анкеты, нужной как “специально обученным людям”, так и мастерам сюжетникам. Вы её заполняете, после чего мы уже болтаем вместе с вами в discord’е в формате интервью и отвечаем на вопросы друг-друга фиксируя то, что берем в работу. Также мы назначаем ответственного мастера над вашим персонажем.
Где-то ближе к концу весны пройдет сыгровка, в ходе который мы завяжем несколько социальных связей и знакомств, о которых вы будете помнить.
В пятницу перед самой игрой пройдет сыгровка, в ходе которой вы получите по одной карточке воспоминания (о них ниже)
Правила личности
Личность персонажа на нашей игре строится на трех «слонах». Каждый из них жизненно важен, необходим и утеря или замена вашего «слона» ведет к психологической травме, или болезни. Итак, у каждого человека в нашем мире есть основы, принципы и желания.
Основа – это базовая часть личности, на которой строится поведенческие реакции и миропонимание. Основа берется из биографии персонажа, и не может быть изменена гипнотическим воздействием или чипом. Основ у персонажа две, и еще одна может быть получена в ходе игры, если игрок посчитает, что с его персонажем случилось что-то изменившее его до основания. Основу нельзя заменить, изменить или удалить (забыть).
Пример.
Персонаж, обладающий основой «Человеческая жизнь священна», не делит людей на тех, чья жизнь священна, а я чья – нет. Он не может спокойно смотреть, как у него на глазах убивают или пытают кого-то, прикроет грудью безоружного и все такое. Если ему предложат обменять жизнь ЛЮБОГО человека на, скажем, секретную информацию, он сделает это, не задумываясь. Он против смертной казни. И все в таком духе.
Принцип - это ответы на существенные вопросы, которые могут быть так или иначе подняты на игре. Принципы позволяют не задумываясь формулировать свое отношение к неким вопросам, и не могут противоречить основе. И ТРЕБУЮТ соответствующего поведения игрока во время игры. Принципы игрок формирует из той части персонажа что он знает, и получает вместе с воспоминаниями. Принцип можно изменить чипом, гипнозом или вследствие какой-либо игровой ситуации. Замена принципа ведет к психотравме. Принципов у персонажа три.
Пример.
Персонаж, чей принцип не нарушать обещания, осторожен в словах и поступках. Потому как он выполнит свое обещание в любом случае, если это не будет нарушать его основу. Если обещание данное человеком противоречит основе, человек его не выполнит, потеряет принцип и получит психотравму.
Желание – это мотивационный интерес двигающий персонажем в его поступках. Желание не должно противоречить ни основе, ни принципам. Желания могут легко поменяться от давления игровой реальности, п... (показаны первые 10000 символов)