[VK ссылка] Правила одним документом

Разделы документа

1. Правила одним документом

Здесь будут собраны все правила. Все дополнения к уже существующим будут выделятся курсивом. Оружие. Ларп, Нерф и схожие с ними по безопасности модели оружия. В том числе личного изготовления. Допустимы некоторые модели резиновых ножей Колд Стил и других фирм. Оружие должно быть мягким и травмобезопасным (пенка, поролон, мягкая резина и т.д.), так как доспехов и защитного снаряжения в данной игре не предусмотрено. Всё оружие желательно показать мастерам до игры. Примечание! В условиях странной, но всё же больницы, большая часть оружия будет самодельной и импровизированной (столовый нож, ножка от стула, осколок стекла, заточка из ложки, обрезок трубы и т.д.). Огнестрельное оружие есть только у персонала и, в очень редких случаях, может быть найдено в процессе игры. Любого пациента, пойманного с оружием, ждёт электрошок, побои, особая агрессивная терапия и карцер. Боевое взаимодействие. Любой удар оружием/когтями/зубами/рогами/тентаклями и т.д. в любую (поражаемую) часть тела наносит 1 хит урона, если не заявлено иного. В случае усиленного урона при ударе следует назвать значение урона (2, 3 и т.д.). Огнестрельное оружие снимает 2 хита за попадание. При 0 хитов игрок садится/ложится и считает до 300. Если за это время персонажу не была оказана медпомощь, то одеваем белый хайратник/"делаем лося" и идём в мастерятник. Все игровые вещи оставляем на месте гибели. Персонаж может быть добит слабым ударом оружия (если оружия нет — 30 сек. изображаем запинывание/удушение и т.д.) и словом "добиваю". Добить можно только в небоевой ситуации. Поражаемая зона — полная, за исключением кистей, стоп, паха, шеи и головы. Запрещены: - Любые приёмы борьбы и рукопашного боя (удары, захваты, броски и т.д.). - Колющие удары - "Швейная машинка" В случае возникновения боевой ситуации в опасном месте (дерево, лестница, скользкий пол, край крыши и т.д.) настоятельно советуем отступить в более удобное и безопасное место. При взаимодействии с крипами, печатями и прочей НЕХой на игре, значение Разума персонажа может уменьшаться. Тяжесть воздействия будет сообщаться техом или текстово из открытого конверта. При снижении значения Разума до 0 ед., персонаж впадает в кому и не реагирует на внешние раздражители (даже если его убивают). В таком овощном состоянии персонаж очень уязвим для крипов, которые могут добраться до него в мире снов. Примечание! Так как боёвка всегда является одной из самых конфликтных составляющих игры, убедительно просим прояснить у МГ все непонятные вам темы заранее. Особое взаимодействие: «Толчок» — цель отходит на пять шагов назад. Если за спиной находится какой-то предмет, стена, цель переходит в состояние «Оглушение». Если за спиной находится кто-то еще, обе цели падают на пол/землю. «Притягивание» — цель очевидно тянут к себе как магнитом. Все тело сковано, кроме ног, которые переставляются как будто по приказу. Захваченная цель идет к применившему со скоростью обычного шага, 3-4 км/ч, чтобы быть точным. Никаких медленных отыгрышей, способов зацепится ... (обрезано)

2. И без «крипов» проблем хватает…

Глюк/Каспер – слабый призрак, отголосок замученного крипом человека. Облик: человеческая фигура в белой маске. Зона обитания: Любая. Скорость: Средняя. Тип атаки: Старается схватить жертву. Наносит урон Разуму. При полном захвате жертвы забирает ее исчезает. Живучесть: Низкая. Лут: Нет. Нервоза – сильный и очень голодный призрак, возникший от слияния нескольких глюков. Облик: несколько глюков связанных друг с другом цепями или веревками. Зона обитания: Любая. Скорость: Низкая. Тип атаки: Старается схватить жертву. Наносит урон Разуму/Здоровью. Владеет Толчком и Притягиванием. Живучесть: Высокая. Лут: уникальный. Особенности: если утащит жертву и хорошенько помучит, то может стать Фантомом. Кошмар/Фантом – сытно отъевшийся на людской боли и безумии монстр. Преимущественно ночной. Облик: уникальный для каждого кошмара. Как правило, что-то темное и уродливое. Может быть вооружен. Зона обитания: Морг, кладбище, карантин, места с очень дурной энергетикой. Скорость: Средняя. Тип атаки: Наносит урон Разуму/Здоровью. Владеет Толчком, Притягиванием, Параличом, Страхом. Живучесть: Средняя. Лут: разный, уникальный, квестовый. Фрик – псих, что обитает в Красной Зоне. Облик: человек в больничной одежде. Как правило, вооруженный холодным оружием. Зона обитания: Красная зона. Скорость: высокая. Тип атаки: наносит урон Здоровью. Живучесть: Низкая/Средняя. Лут: разный, обычный. Маньяк – особо опасная разновидность психов. Одержим убийством и тьмой. Облик: человек в больничной одежде. Как правило, вооруженный холодным оружием. Зона обитания: Красная зона. Скорость: Высокая. Тип атаки: наносит урон здоровью. Живучесть: Высокая. Лут: разный, уникальный. Одержимый — разновидность уникального существа. Человек, как правило, «заражённый» Крипом. Совершенно необязательно, что метка Крипа будет из числа действующих Крипов. Ритуалисты могут добыть информацию от ветеранов в случае, если обнаруживают неизвестный знак Крипа. Одержимый сильно отличается от обычного «жителя» клиники тем, что его разум окончательно поражен властью Крипа. Он буквально подчинен, выполняет те функции, которые ему предписаны Крипом. Состояние поражённости рассудка может поддаваться анализу, но… Для этого требуется взять одержимого Крипом, и после пытаться выявлять хоть что-то. На случай если вообще это кому-то нужно будет. Говорят с одержимыми вообще лучше не пытаться заговорить, неизвестен результат. Как рулетка, непонятно что он сейчас выкинет. Зона обитания: Красная Зона, Застенок Скорость: ??? Тип атаки: урон здоровью, разуму. Может наносить дополнительный урон за счет силы Крипа. Может обладать некоторыми ментальными воздействиями благодаря Крипу или проклятому предмету. Живучесть: Крайне высокая, не редки случаи, когда те регенерируют раны со скоростью, неподдающейся измерению. Зафиксированы случаи, когда на месте страдальца — одержимого возникает Нервоза. Лут: если и есть, то он уникальный. Выпадает как нечто очевидное. Внешность: Ничем не отличается от обычного маньяка, за исключением нанес... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила одним документом Здесь будут собраны все правила. Все дополнения к уже существующим будут выделятся курсивом. Оружие. Ларп, Нерф и схожие с ними по безопасности модели оружия. В том числе личного изготовления. Допустимы некоторые модели резиновых ножей Колд Стил и других фирм. Оружие должно быть мягким и травмобезопасным (пенка, поролон, мягкая резина и т.д.), так как доспехов и защитного снаряжения в данной игре не предусмотрено. Всё оружие желательно показать мастерам до игры. Примечание! В условиях странной, но всё же больницы, большая часть оружия будет самодельной и импровизированной (столовый нож, ножка от стула, осколок стекла, заточка из ложки, обрезок трубы и т.д.). Огнестрельное оружие есть только у персонала и, в очень редких случаях, может быть найдено в процессе игры. Любого пациента, пойманного с оружием, ждёт электрошок, побои, особая агрессивная терапия и карцер. Боевое взаимодействие. Любой удар оружием/когтями/зубами/рогами/тентаклями и т.д. в любую (поражаемую) часть тела наносит 1 хит урона, если не заявлено иного. В случае усиленного урона при ударе следует назвать значение урона (2, 3 и т.д.). Огнестрельное оружие снимает 2 хита за попадание. При 0 хитов игрок садится/ложится и считает до 300. Если за это время персонажу не была оказана медпомощь, то одеваем белый хайратник/"делаем лося" и идём в мастерятник. Все игровые вещи оставляем на месте гибели. Персонаж может быть добит слабым ударом оружия (если оружия нет — 30 сек. изображаем запинывание/удушение и т.д.) и словом "добиваю". Добить можно только в небоевой ситуации. Поражаемая зона — полная, за исключением кистей, стоп, паха, шеи и головы. Запрещены: - Любые приёмы борьбы и рукопашного боя (удары, захваты, броски и т.д.). - Колющие удары - "Швейная машинка" В случае возникновения боевой ситуации в опасном месте (дерево, лестница, скользкий пол, край крыши и т.д.) настоятельно советуем отступить в более удобное и безопасное место. При взаимодействии с крипами, печатями и прочей НЕХой на игре, значение Разума персонажа может уменьшаться. Тяжесть воздействия будет сообщаться техом или текстово из открытого конверта. При снижении значения Разума до 0 ед., персонаж впадает в кому и не реагирует на внешние раздражители (даже если его убивают). В таком овощном состоянии персонаж очень уязвим для крипов, которые могут добраться до него в мире снов. Примечание! Так как боёвка всегда является одной из самых конфликтных составляющих игры, убедительно просим прояснить у МГ все непонятные вам темы заранее. Особое взаимодействие: «Толчок» — цель отходит на пять шагов назад. Если за спиной находится какой-то предмет, стена, цель переходит в состояние «Оглушение». Если за спиной находится кто-то еще, обе цели падают на пол/землю. «Притягивание» — цель очевидно тянут к себе как магнитом. Все тело сковано, кроме ног, которые переставляются как будто по приказу. Захваченная цель идет к применившему со скоростью обычного шага, 3-4 км/ч, чтобы быть точным. Никаких медленных отыгрышей, способов зацепится за предметы вроде шкафа нет. Сбить данный маркер можно, но только если кто-то со стороны собьет руку применившему. К «притягиванию» может быть добавлен маркер — «быстро». Цель обязана фактически бегом оказаться рядом с применившим. Этот вид взаимодействия работает даже в случае с травмированными, оглушенными персонажами. "Страх" - цель не может атаковать, смотреть и приближаться ближе 3 метров к крипу, пока тот не начнёт атаковать сам. Понижает Разум на 1 ед. "Ужас" - цель бежит от применившего, куда глаза глядят, и старается забиться в самый темный угол. Понижает Разум на 1 ед. “Паралич” - застываете на месте без возможности говорить и двигаться до конца боя, сцены или временного промежутка, о котором вам сообщат. “Контроль” - выполняете приказы наложившего на вас. Почувствуй себя марионеткой. "Хромота" - цель может двигаться только медленным шагом, подволакивая ногу. "Кошмар" - цель погружается в глубокий, беспробудный сон, попадая под полную власть крипа. Эффект от сна сообщается крипом. При добавлении ключ-слова "по площади", эффект действуют на всех в комнате или в радиусе 5 метров. Специальные взаимодействия: «Шок» — команда произносимая чаще всего именно персоналом больницы. Щелчок пальцами, указывающий палец после, все что нужно охраннику, чтобы вырубить Вас. Плюс команда «Шок». Цель падает без возможности сопротивляться, даже при наличии глушилки и бьется в конвульсиях, пока охранник или любой из сотрудников больницы не скажет —«Стоп». Здесь же работает команда «по площади». «Оглушение» — цель можно оглушить, легко коснувшись рукояткой оружия между лопаток и ключ-фразой «Оглушен». Или же можно попасть под заклинание «Толчок» и быть откинутым в стену, эффект приравнивается. Также из состояния «Оглушен», цель выводится, после первого удара. Сразу после оглушения начинаете про себя считать до 300. Ключ-маркер «Показалось». В процессе игры Вы можете столкнутся с совершенно непонятными вещами. Не исключено что их вовсе никто не заметит. Однако, это момент не очень приятный для персонажа, поэтому стоит это отметить. К примеру привычный всем охранник Уэстен-Хиллса, который просто беззаботно гуляет по корпусу, проходя мимо пациентов может не хило проехаться по их триггер-точкам. К примеру, на лице может появляется хищная улыбка и он спрашивает: — «Это твое желание?» Такие ситуации по финишу должны обозначаться ключ-словом «Показалось». Это точно означает, что вот этот охранник не является Вишмастером, однако вот то что «Показалось», вызвало не хилый резонанс. Терять разум в данном случае или нет, личное дело игрока. Мы оставляем эту модельку на откуп и честность игроков, которые стараются играть в своих персонажей. На игре вы можете столкнуться с запертыми дверями, шкафчиками, ящиками, сейфами и т.д. Не каждый замок стоит открывать, но большинство скрывает разнообразные полезности. Понятное дело, что замки будут условными и игра тут на честность. Замки обозначаются определенным знаком и бывают следующих типов: 1) Обычный. Обозначается карточкой с рисунком Замочной Скважины и Номером. Такой замок можно открыть с помощью ключа с соответствующим номером на бирке либо взломать при помощи отмычки и наличия перка Крафт. Если на карточке замка дополнительно присутствует рисунок Ключа, то такой замок нельзя взломать, а открыть можно только соответствующим ключом. 2) Электронный. Отыгрывается мини-игрой на листке. Как выглядит электронный замок? На двери, сейфе или же на каком-либо луте находится конверт с соответствующим маркером цифровой панели. Внутри находится знакомая всем игра — «лабиринт», цель которой — найти выход при помощи ручки. Собрать «электронную отмычку» может только крафтер, и открывать такие замки может только он. Принцип работает следующим образом: внутри конверта могут лежать от 1 до 5 листов мини-игры, взять можно только один на один раз. Далее вы прикладываете сам лист с игрой к той поверхности, на которой находился сам конверт, вне зависимости от того, что это за поверхность. Крафтер должен иметь «электронную отмычку». Провести по «лабиринту» ручкой можно только в один заход, не отрывая ручку от листа. Попадать нужно ровно между полями, выходить за рамки нельзя. Обязательно довести линию от старта к выходу. В случае, если вы верно вывели линию к выходу, замок считается взломанным. После чего «лабиринт» нужно убрать обратно в конверт. Если же крафтер по каким-либо причинам убрал ручку с листа (с игрой), взлом привел к поломке замка. Крафтер ОБЯЗАН перечеркнуть игру и положить ее обратно в конверт. Если других листов с игрой внутри конверта не оказалось, попыток повтора нет. Так же, крафтер обязан поставить метку «галочкой» на конверте в случае если замок взломан или же поставить на замке «крестик» если попытки кончились, а взломать так и не удалось. Внимание! Замок может быть перепрограммирован через какое-то время. Внимание! Если вы по каким-то причинам зашли в тупик, возвращаться нельзя. Линия должна идти строго от «входа» до «выхода» из лабиринта. Обязательно : У каждого крафтера должен быть свой почерк, после провала взлома или успеха, обязательно рядом с «галочкой» или «крестиком» должна быть индивидуальная подпись ломавшего замок. Это может быть любой символ или вроде того. Обязательно предъявите «почерк» перед игрой в личные сообщения группы игры в виде фотографии. Как собрать «электронную отмычку? Вам понадобятся: вот эти кривые ручонки, ручка, две пальчиковые батарейки, изолента, кусочек нитки или, в качестве альтернативы, кусочек провода, электронный компонент. (Схема готового изделия будет приложена сюда чуть позже). 3) Печать. Обозначается карточкой со знаком Звезды. Печать видна только персонажам с перком Ритуал. Остальные просто чувствуют, что дверь удерживает что-то потустороннее, и… лучше не испытывать удачу. Открыть печать без критических последствий для здоровья и разума может только персонаж с перком Ритуал. В иных случаях срываем прикрепленный к двери конверт и читаем трагические последствия. Внимание! Если рядом со знаком Печати стоит ещё и знак определенного Крипа, то пытаться открыть дверь могут только персонажи из этой группы. Примечания: - Таран из одногруппников, больничных постелей и т.д. не аргумент для двери. - Замки могут быть комбинированными. Открывать их можно в любом порядке, но дверь откроется только при открытии всех замков и печатей. - Существуют альтернативные способы открытия замков и печатей. Они будут известны тем, кто о них должен знать, или откроются в процессе игры. - Последствия неправильного срыва Печати действительно печальны (оторванные конечности или смерть персонажа, например). - Призраки, Крипы и прочая НЕХа проходит сквозь запертое, не нарушая целостности замков. - Открытую дверь/сейф/шкаф и т.д. можно снова закрыть на замок, дабы не нервировать персонал. Исключение составляют Печати (которые исчезают при снятии), но персонал их и так не видит (они же не психи :р) - Перевесить карточку замка нельзя. Если в игре будут отдельные игровые замки, то МГ вам их покажет. - Да. Можно отк... (показаны первые 10000 символов)