Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Взлом включает использование отмычки или стреляния в замок на протяжении 1-5 минут, успех определяется броском кубика.
Взлом замка возможен только в присутствии мастера. Игрок может взломать замок при помощи отмычки, ковыряясь в замке в течение не менее одной минуты. Чем дольше процесс взлома, тем выше шанс, что замок останется в рабочем состоянии. Успешность взлома определяется броском кубика. Также есть возможность стрелять в замок, но для этого на замке должна быть указана цифра, показывающая количество необходимых выстрелов.
Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Замок может быть в трёх состояниях: заперт, открыт, сломан. Оставленный открытым замок считается забытым и не может быть использован.
Каждый замок на игре может находиться в одном из следующих состояний: заперт, открыт или сломан. Если игрок уходит, не заперев замок, он считается открытым и не подлежит использованию. Важно помнить, что с запертым замком нельзя взаимодействовать, если он не открыт ключом или взломан. Вышибить запертую дверь без должных средств нельзя.
Однажды в Хоббитлэнде · Правила плутовства и взлома
Другое
Есть замки, которые открываются отмычками и ключами. Все замки, ключи и отмычки являются побираемыми предметами.
1. На игре есть два типа замков: отмычками и ключом, каждый из которых имеет свой чип и специфику вскрытия.
2. Отмычка должна быть зачипованным деревянным приспособлением, а ключи - металлическими.
3. Все предметы, связанные с взломом, должны храниться в сумке или в руках, так как они также побираемы.
4. Замки можно использовать для запирания сундуков или дверей, и нельзя забывать, что ключи от замков тоже могут быть украдены.
Однажды в Хоббитлэнде · Правила плутовства и взлома
Другое
Игровые предметы маркируются чипами ‘в игре’ и ‘побираемо’. Забирая предметы у других игроков, будьте готовы к конфликтам.
1. Все игровые предметы имеют чипы ‘в игре’ и ‘побираемо’, что определяет их статус в игре.
2. Игроки должны носить выданные сумки на видимых местах, укрывать их запрещено, за исключением уличной антуражной одежды.
3. Предметы с чипом ‘побираемо’ можно забрать у других игроков любым способом, но учтите, что воровство не приветствуется и может вызвать негативную реакцию со стороны других игроков.
4. Если игрок успешно украл предмет без чипа ‘побираемо’, он обязан вернуть его владельцу.
На ПРИ используются два типа замков: деревянные замки, открываемые специальными отмычками, и замки, открываемые только ключами. Все ключи и замки также являются побираемыми предметами и должны храниться на видном месте. Внимание: все хоббитские норы на игровом этапе запираются только на игровые замки.
Предметы в игре имеют чипы 'побираемо', их можно забирать у других игроков.
Все предметы в игре, маркированные чипом 'побираемо', должны переноситься на видном месте. Игроки могут забирать эти предметы у других, используя различные методы воровства, однако это может вызвать ответную реакцию от других участников. Предметы без такого чипа можно забирать лишь по договоренности.
Для взлома запертых помещений необходимы специальные устройства или навыки; время на взлом определяется мастерами.
Для взлома запертых местоположений необходимо использовать специальные устройства, такие как кодовые цилиндры, или обратиться к игротеху. Процесс взлома также может включать физическое взаимодействие, такое как прорезание двери световым мечом — время, необходимое для этого, указывается на двери. Уровень доступа может различаться у разных офицеров — если доступ одного офицера работает, у другого может быть ограничение.
Некоторые дроиды могут помочь в процессе взлома или блокировки; требуется взаимодействие с игротехом.
Если у вас есть дроид, способный на взлом, необходимо обратиться к игротеху для получения указаний. Дроиды типа R2-D2 и BB-8 могут помочь в блокировке дверей, лифтов, а также в перекодировке сигналов и кодов доступа. Это добавляет элемент взаимодействия между игроком и мастером.
Только владельцы ключей могут открывать и закрывать замки без взлома.
Помимо взломщика, открывать и закрывать замки могут только те игроки, которые являются владельцами ключей. Это дает игрокам с ключами преимущество в доступе к закрытым зонам.
Для взлома замка необходимо разобрать головоломку; замок также можно сломать при силе 9,5.
На игре будут присутствовать закрытые двери и замки, которые маркеруются головоломкой и чипом. Чтобы взломать замок, игрок должен разобрать головоломку. Пока головоломка разобрана, любой игрок может открыть соответствующую дверь или замок. Закрыть замок взломщик может, собрав головоломку обратно. Альтернативно, если сумма силы игрока и его оружия равна или больше 9,5, замок можно сломать, что также позволяет его открыть.
Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по воровству
Другое
Каждый игрок получает 4 чипа воровства; успешная кража требует скрытия чипа.
В начале игры игроки получают 4 чипа воровства. С помощью чипов игрок может вызывать предметы на задание мастера и, если чип не был обнаружен за определенное время, он получает личные предметы из таившегося внутри объекта.
Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по воровству
Другое
Игроки могут обучить друг друга навыкам воровства через выполнение заказа.
Обучение воровству происходит, когда опытный вор отправляет письмо в гильдию воров с просьбой обучить игрока. После выполнения специального задания его могут признать полноценным вором.
Свитки: Вторая жизнь Элинира · Правила по воровству
Другое
Замки можно взломать с помощью отмычек; для взлома понадобится количество отмычек указанное на замке.
Замки бывают разных уровней сложности: легкий, средний и сложный. Замок представлен конвертом с мастерской печатью, для вскрытия нужно будет использовать отмычки, которые можно заказать или попытаться создать самостоятельно.
Отмычки можно заказать или найти. Замки также доступны для заказа.
Отмычки можно заказать у кузнеца, а также попробовать создать самостоятельно. Игроки могут заказать замки непосредственно у кузнеца для использования в игре.
Для вскрытия замка требуется определённое количество отмычек, указанное на вкладыше в конверте.
Замки будут находиться в разнообразных предметах, таких как шкафы, ларцы и сундуки. Каждый замок будет иметь конверт с мастерской печатью, указывающий на количество отмычек, необходимых для его вскрытия. Замки классифицируются по сложности на легкие, средние и сложные. Сложный замок можно открыть только ключом.
Персонажи могут иметь тайники, которые должны быть одобрены мастерами. Тайники должны быть антуражными и размещены в игровых зонах.
Персонаж, живущий в Круге, может иметь тайник, представляющий собой нычку (например, под плинтусами, в стенах и т.д.). Наличие тайника обсуждается с мастерами индивидуально, не позднее 20.02.2020. Тайник должен быть антуражной емкостью, размеры которой определяются игроком, но обсуждаются с мастерами. У 'понаехавших' тайники могут быть сделаны в виде сундуков, упакованных магически. Игрок обязан обеспечить хранение только игровых предметов в тайниках, а личные вещи не должны храниться в них.
Обыск личных комнат и взлом замков запрещён без согласия в соответствии с Уставом Круга. Игроки могут взламывать только свои тайники.
Помимо тайников, обыск и взлом замков закрытых помещений строго запрещен. Взлом замков осуществляется через решение головоломок, а магические замки должны быть взломаны согласно Правилам по Рунам. Выкидывать кубик для проверки необходимо, чтобы установить, будет ли успешным открытие тайника.
Обиск тайников осуществляется игроками по правилам, соблюдающим Устав Круга. Игроки, знающие о тайнике, могут к нему легко получить доступ.
Чтобы найти и вскрыть тайник другого персонажа, игрок должен следовать правилам обыска. Каждый тайник будет иметь маркер цветом, а игрок не будет знать, чей тайник он нашёл, если владелец не признается. Игроки, которые знают о тайнике, имеют свободный доступ к нему без необходимости бросать кубики, в то время как те, кто не знает, должны искать и взламывать.
Для взлома тайника игрок бросает кубик, и в зависимости от результата открывает тайник или игнорирует его.
Когда игрок хочет вскрыть тайник, он ищет дайс в игровой зоне, пряча его до этого момента. Запрещено уносить дайс из комнаты с тайником и прятать его в неигровых зонах. При обыске игрок, нашедший тайник и дайс, бросает кубик. Если он выигрывает бросок, он открывает тайник, в противном случае оставляет дайс на месте и игнорирует тайник.