[VK док] Свитки Вторая жизнь Элинира 2020. Правила одним файлом.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 2. Для участия в мероприятии нужно 3. 3. О мероприятии 4. 4. Организаторы 5. 5. Общее АХЧ 6. 6. Общие положения игрового процесса 7. 1. Общие положения 8. 2. Обязательные требования к антуражу определенных ролей 9. 9) блюдце или пиала 10. 3. Антураж построек 11. 2. Разрешенные и запрещенные действия 12. 3. Добивание 13. 4. Оружие – допуск 14. 5. Клинковое оружие 15. 6. Длиннодревковое оружие запрещено 16. 7. Стрелковое оружие 17. 8. Нестандартное и магическое оружие 18. 9. Ночное оружие 19. 10. Доспехи 20. 11. Плен 21. 12. Пытки и членовредительство 22. 13. Обыск 23. 14. Кулуарные убийства 24. 15. Оглушение 25. 2. Процесс ковки 26. 1. Общие положения 27. 2. Процесс строительства 28. 5) Атронахи (умные, сильные, агрессивные. Вот уж точно кому не стоит даже попадаться на глаза 29. 1. Болезни, магические недуги и травмы 30. 2. Негативные последствия при неудачном крафте 31. 3. Яды и отравляющие зелья 32. 4. Благословения звезд

1. Введение

Свитки: Вторая жизнь Элинира 2020 Общая информация о мероприятии: Формат мероприятия: Полигонная ролевая игра живого действия Тема мероприятия: Ролевая игра по мотивам событий во вселенной TES в 584 году 2 Эры Время проведения: 14-16 августа 2020 года Планируемое количество участников: 70 человек Место проведения мероприятия: Ленинградская область, Каннельярви Организаторы: МГ "Мастерский произвол" и РК Мистраль Контакты: https://vk.com/tes.elinhir Оглавление: Общие правила Правила по антуражу Правила по расам Правила по власти Правила по боевым взаимодействиям Правила по магии Правила по алхимии Правила по воровству и взлому Правила по религии Экономика Правила по ремеслам Правила по кузнечеству Правила по астрономии Правила по строительству Песчаные бури Приложения Общие правила 1.Общие положения об организации мероприятия ~ Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия; ~Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры; ~ Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин; ~ Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения мероприятия проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока; ~Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции до отрезвления и вплоть до удаления с полигона. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры; ~ Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами немедленно удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка; ~Игроки в возрасте от 14 до 18 лет должны предоставить расписку от родителей с письменным разрешением на участие в мероприятие. ~Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия. Генераторы для вечернего и ночного освещения допускаются. ~Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользов... (обрезано)

2. 2. Для участия в мероприятии нужно

~Достичь возраста 14 лет. ~До 9 августа подать официальную заявку на участие в проекте (об этом ниже), и получить утверждение организаторов мероприятия; ~Сдать игровой взнос. Данные деньги идут на техническое обеспечение и антураж игры. Сданные взносы не возвращаются! По личному согласованию с Главным Мастером, игрок, подавший заявку, может заплатить взнос на игре, он будет составлять 2000 руб.

3. 3. О мероприятии

Полигон Каннельярви, пески. План мероприятия: ~13 августа– заезд игроков на полигон, обустройство лагерей, ~14 августа с 17.00 начало чиповки оружия и допуска игроков 22.00 — общий сбор, начало игры. ~15 августа 22.00 — финальное событие игры ~16 августа – разбор строений, приборка полигона, сбор мусора, выезд.

4. 4. Организаторы

~Мастерская группа (МГ, мастера) – это люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. По сути, организаторы данного мероприятия. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак (сумку-сухарку определенного цвета). ~Главный мастер (ГМ) – глава мастерской группы. Его слово обжалованию не подлежит. ~Профильный мастер (по магии, религии, воровству и т.д.) – человек, отвечающий за какой-то игротехнический процесс в игровом мире, и в основном занимающийся его курированием. В вопросах, касающихся его сферы деятельности, за ним решающее слово. ~Региональные мастера – мастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации. ~Игротехники – люди, исполняющие роль NPC на игре. Могут быть как боевыми, так и мирными. Большинство монстров на игре – игротехнические. ~Место пребывания мастеров – т.н. “мастерка”, расположена недалеко от Страны Мертвых. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.

5. 5. Общее АХЧ

~Жилой лагерь (пожизняк) является неигровой зоной и находится в стороне от основного места действия игры. Прятать в жилом лагере игровые ценности или прятаться в нем от игровых событий запрещено и карается изъятием игровой ценности или внезапной смертью персонажа соответственно. ~Во время игры запрещено открытое использование современных неантуражныж предметов и инструментов (консервы, пластиковые бутылки, фонари и т.д.) вне жилого лагеря ~Рубка живых деревьев полностью запрещается. Используйте только сухостой. Также если при постройке, например, лаборатории, будет использован живой лес - она не будет допущена. Исключение- подвязывание живых деревьев или прикрепление к ним «нетканки» и прочих материалов. ~Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара или же устроена земляная «подушка» под костром. Допускается использование мангалов ~Использованные игровые предметы (карточки, свитки, хлопушки, ленты и т.д.) сдавать мастерам. Использованные неигровые предметы (мусор) складывать в пакеты и оставлять в специально обозначенном месте.

6. 6. Общие положения игрового процесса

~Каждому игроку, оплатившему взнос в указанные сроки, на полигоне выдаётся паспорт игрока. Он является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения о персонаже. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку). Паспорт игрока не является трофеем, должен всегда быть при игроке. При потере паспорта персонаж считается умершим по неизвестной причине (обращается в Мертвятник, там вопрос решается по ситуации). Предъявляется паспорт только в трех случаях: · По требованию мастера/игротехника/региональщика · По желанию владельца · При использовании особых свойств персонажа, обозначенных в паспорте Необоснованное этими тремя пунктами требование предъявления паспорта считается противоречащим игровой этике и может игнорироваться. ~Камни душ выдаются вместе с паспортом. Игрок обязан носить камень с собой на видном месте в течение всего времени игры. В случае смерти персонажа игрок обязан отдать камень душ магу, сотворившему над его телом заклинание «Захват души». Если заклятье сотворено не было, игрок уносит камень в мертвятник ~У каждого игрока на старт игры есть один жетон влияния. Каждый персонаж может добровольно (добровольно – не под угрозой смерти, шантажа и т.д.) передать жетон другому персонажу. Финальное событие игры — подсчет жетонов власти. Персонаж (или группа персонажей), набравший наибольшее количество жетонов власти, приобретает власть над городом. ~У персонажей 2 «нательных» хита (кроме орков — у них 3). Максимально допустимое количество хитов у игрока — 5. Все дополнительные хиты обозначаются лентой красного цвета. Доспехи НЕ добавляют хитов. У игротехников и монстров количество хитов может отличаться. ~Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия: Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Можно пользоваться только оружием допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены. Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги также запрещены. ~Боевые взаимодействия, по умолчанию, в игровых постройках (кроме данжей) запрещены. Кроме зданий, отмеченных чипом «боевка разрешена». Игроки самостоятельно решают, согласны они на боевку в собственном строении или нет. ~Персонаж теряет сначала дополнительные хиты (при их наличии), затем нательные. Сами по себе хиты НЕ восстанавливаются. При потере всех нательных хитов персонаж считается тяжелораненым. В этом состоянии персонаж может только лежать и стонать. Если в течение 15 минут не последовало лечение или если персонажа добили, персонаж считается мертвым. ~В случае смерти персонажа игрок обязан оставаться на месте в течение 10 минут, после чего (если над ним не начат какой-то иг... (обрезано)

7. 1. Общие положения

Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле. · За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье), пояс, сумку-сухарку. Для придания костюму восточного колорита лучше выбрать шаровары, дополнить костюм накидкой или жилеткой. Головной убор вроде платка или тюрбана хорошо дополнит образ. А также плащи, накидки, шапероны могут стать дополнительным источником тепла и украсить ваш костюм. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Можно брать копии костюмов, доспехов из игры ТЕS:online\Морровинд. · Знатным особам следует подчеркивать свой статус с помощью одежды более сложного кроя, аксессуаров, богатой отделки, дорогой ткани. · Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета). · В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды, кислотные цвета. · Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех. · На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне запрещен.

8. 2. Обязательные требования к антуражу определенных ролей

2.1 Антураж жреца Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон. Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Амулет должен быть надеть поверх робы, виден и различим издалека. Символы веры восьми Аэдра Акатош «Великий Дракон Времени», символ - Песочные часы Дибелла Богиня Красоты, символ – Лилия. Зенитар Бог ремесленничества и торговли, символ – Наковальня. Кинарет Богиня Воздуха, символ – Летящая Птица. Аркей Бог цикла жизни и смерти, символ – Круг. Мара Богиня Любви, символ – Завязанный Узел. Джулианос Бог Мудрости, символ – Треугольник. Стендарр Бог Справедливости и Милосердия, символ – Опрокинутая Чаша. 2.2 Антураж алхимика Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу (или другой антуражный носитель его знаний: папка, сумка со свитками, берестяные грамоты и т.д.), где хранятся все его рецепты и записи. Книга должна соответствовать общему антуражу игры. Книга является обязательным предметом алхимика. Книга непобираема и является отражением знаний алхимика. Алхимическая лаборатория - требуется игроку для экспериментов и варки зелий. Обязателен стол, а также минимум 5 предметов из списка: 1)Ступка и пестик. 2)котелок 3)коническая колба

9. 9) блюдце или пиала

10)воронка 2.3 Маг Книга заклинаний — является обязательным атрибутом мага, овеществлённой моделью его силы и знаний. Не побираема. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры, должна иметь формат А5, и не менее 10 листов в начале. Мантия мага – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Мантия должна быть длинной (ниже колена) с рукавами ниже локтя. Может быть из богатых тканей, обшиваться тесьмой, сочетать в себе несколько цветов. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры. Магический посох – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Длина посоха - минимум полтора метра. Материал - любой. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры. Посох согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото). Стол зачарования – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Атрибуты - твёрдое основание, стилизованная пентаграмма диаметром 0,5 метра, символы 6 школ магии, включая центральную зачарования, минимум 5 свечей, магический предмет в "изголовье" (предмет не в игре, любой антуражный предмет, череп, кристалл, статуэтка, красивый фонарь, зеркало в красивой оправе и т.д.). Стол зачарования согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото). Магический стол устанавливается в определенном месте, без возможности его передвигать. 2.4 Кузнец Обязательный элемент антуража – рабочий фартук. От кузнеца требуется оборудовать кузницу наковальней и инструментами для кузнечного дела.

10. 3. Антураж построек

События игры происходят в разрушенном городе, соответственно постройки должны способствовать созданию соответствующей атмосферы. Постройки в городе делятся на 2 основных типа: — Временные (шатры, дополнительно заантураженные газебо, шалаши) — Постоянные (полуразрушенные или частично восстановленные дома) Если ваш персонаж не намерен надолго задерживаться в городе, ему логично иметь временное жилище. Если ваш персонаж давно живет в городе или намерен долго в нем жить, ему логично иметь постоянное жилище. При постройке постоянных жилищ мы настоятельно рекомендуем как можно более наглядно передать нецелостность постройки (отсутствие одной или более стен, провисший угол крыши, покосившийся вход, и т.д.) Обратите внимание, что в процессе игры правилами предусмотрена возможность полностью восстановить здание (для чего это нужно написано в правилах по пылевым бурям), поэтому рекомендуем продумать этот момент при постройке полуразрушенного жилища. Так же если вы планируете восстановить полуразрушенное здание, советуем ознакомиться с правилами по строительству. Правила по расам При отсутствии расового антуража игрок теряет все расовые бонусы и особые способности, а также не может использовать магию. Редгарды Особый бонус расы: “Дитя пустыни” - при путешествии по пустыне тратит вдвое меньше воды (бонус в данже). Личные хиты: 2 хита Требуемый антураж к роли: Темная кожа (коричневый грим, автозагар). Обязательно темные волосы, (если не желаете красить волосы или надевать парик, при несоответствии, можно спрятать их под головным убором). Рекомендуются восточные мотивы в одежде. Бретонцы Особый бонус расы: +10% магической силы +1 заклинание «Магический оберег» в цикл Личные хиты: 2 хита Требуемый антураж к роли: Обязательно присутствие в костюме кельтских орнаментов и узоров. Синий цвет рекомендован, как преобладающий в костюме, образ стоит дополнить изящными элементами и аксессуарами. Имперцы Особый бонус расы: “Умелый мастер”( +1 белый камень при крафте) Личные хиты: 2 хита Требуемый антураж к роли: Обязательно размещение на одежде имперского символа- ромба. Рекомендованы красный и черный цвета в одежде. Норды Особый бонус расы: “Чертоги Совнгарда” (при церемонии «Отпевания» (проводимой в произвольной форме любым другим нордом над телом умершего), сокращается время пребывания в стране мертвых на 1 час.) «Стойкость севера» (бонус на устойчивость к пыткам) Личные хиты: 2 хита Требуемый антураж к роли: Наличие аксессуаров в виде черепов, костей животных, наличие кожи и меха в составе костюма. Рекомендованы синие племенные татуировки. Альтмеры Особый бонус расы: Увеличение магической силы на 30% Личные хиты: 2 хита Требуемый антураж к роли: Желтый (золотой) или белый грим на лице, Светлые волосы, длинные эльфийские уши. Рекомендуются желтые или голубые линзы. Босмеры Особый бонус расы: “Умелый следопыт” (дополнительная добыча с убитых животных) +1 растительный ингредиент в начале игры Личные хиты: 2 хита Требуемый антураж к роли: Длинные эльфийские уши, природны... (обрезано)

11. 2. Разрешенные и запрещенные действия

- Клинковое оружие: 1) рубящие удары клинковым, ударным оружием, в поражаемую зону, исключающую из себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. - Запрещенные удары и действия: колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и рукопашного боя (в том числе захват оружия). 2.1. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием. 2.2. Удары в непоражаемую зону не засчитываются. 2.3. Попадание любым обычным оружием ближнего боя снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия). 2.4. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, и т. д.). 2.5 Щиты запрещены 2.6 Длиннодревковое оружие (копья, алебарды) запрещены 2.7 Дистанционное оружие: Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника. Попадание стрелой/болтом снимает 1 хит. Попадание стрелы в оружие не засчитывается 2.8 Боевые заклинания: Поражаемая зона полная за исключением головы и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения , оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. При броске снаряда заклинания запрещено целиться выше уровня груди противника.

12. 3. Добивание

3.1. Добить персонажа можно только если он находится в тяжелом ранении. Добивание осуществляется обозначением удара оружием ближнего боя и произнесением слова «добиваю». Добить дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.

13. 4. Оружие – допуск

4.1. На откованное оружие должен быть наклеен на видном месте соответствующий чип («Оружие отковано»). Наклеивать или переклеивать чипы могут только кузнецы или мастера. Оружие трофеется только в виде чипов. Если игрок убит и обыск не был проведен, чип «оружие отковано» сдается в мертвятнике мастеру. 4.2. Есть сомнения в допуске вашего оружия – согласуйте его заранее. 4.3. Мастера оставляют за собой право не допускать оружие без объяснения причин. 4.4 Количество единиц откованного оружия на начало игры ограничено и распределяется исходя из роли персонажа, его квенты и достатка.

14. 5. Клинковое оружие

5.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита/полипропилена/ЛАРПа. 5.2. Ножи и кинжалы могут быть выполнены из текстолита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления). ЛАРП для кинжалов также допущен. 5.3. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов. 5.4. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм. 5.5. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм. 5.6. Двуручное клинковое оружие запрещено 5.8. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см. 5.9. Допускается любое одноручное оружие - шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, мечи с развитой гардой, сабли с чашкой. 5.10. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, не должен иметь зазубрины и трещины.

15. 6. Длиннодревковое оружие запрещено

Допускаются только ЛАРПовые одноручные топоры длиной до 80 ми и массой до 1 кг.

16. 7. Стрелковое оружие

7.1. Максимальное натяжение лука – 15 кг, арбалет – 18 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора, а арбалет до замка. Ограничители хода тетивы не допускаются. 7.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Экзамен у лучников и арбалетчиков будет приниматься во время чиповки. Стрелять будем по мишени с дистанции 8-10 метров. Задача - попасть в поражаемую зону ростовой мишени 8 из 10 раз. Все стрелы и болты будут приниматься там же во время сдачи экзамена по стрельбе. Кроме того: при приеме экзамена в полную силу, с расстояния в 5 метров, по стрелку будут отстреливаться три его стрелы из его же лука и одну стрелу стрелок будет отстреливать по принимающим. 7.3. Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука. 7.5. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 35 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Гуманизаторы должны надежно крепиться к древку. 7.6. Древко стрелы сделано либо из дерева, либо из пластика/углеволокна при условии покраски древка, диаметр от 7 до 9 мм. Оперение стрелы без режущих кромок. Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены. ВАЖНО! Уважаемые лучники! Данная игра проводится без акцента на боевые взаимодействия и будет присутствовать минимальное количество доспехов. Мы не ограничиваем верхний предел по натяжению луков и не заставляем Вас делать наконечники большего диаметра или из ЛАРПа, понимая, насколько это Вам затруднит жизнь. В ответ, надеемся на Вашу сознательность и разборчивость при стрельбе - в нежных хрупких девушек не стоит стрелять в полный натяг с 1 метра. При многочисленных (более 2-х) жалобах на негуманную стрельбу, игроку может быть запрещено пользоваться луком.

17. 8. Нестандартное и магическое оружие

8.1. Все нестандартное оружие - когти, и прочее снимающие хиты должно соответствовать общим положениям о допуске и иметь чип допуска как оружие. Обязательно прислать фото и ТТХ нестандартных моделей оружия мастеру заранее. 8.2. Допуск снарядов заклинаний производится в соответствии с правилами по магии. Боевые заклинания снимают 2 хита! Заклинания снимающие хиты только предметные - в Вас должны попасть заклинанием физически, а не просто что то крикнуть в Вашу сторону и взорвать хлопушку 8.3. Зачарованное оружие моделируется оружием со специальным чипом и красной лентой на гарде или рукояти. Хитосъём магического оружия может отличаться от стандартного, а также некоторых существ возможно ранить только зачарованным оружием.

18. 9. Ночное оружие

9.1. Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо аккуратно сделанная тямбара. Длина оружия не более 100 см, весом не более 800 гр. 9.2 Использование луков, арбалетов и боевых заклинаний ночью не допускается.

19. 10. Доспехи

10.1 Доспехи дают только защиту “по жизни”, хитов не добавляют 10.2. Допустимо использование скрытой защиты корпуса и конечностей.

20. 11. Плен

Игрок может добровольно сдаться в плен при неблагоприятной для персонажа ситуации. Так же персонажи, нарушающие закон или вызывающие подозрения у стражников могут быть задержаны и пленены стражей города. Плен отыгрывается веревкой, повязанной на руки (с возможностью адекватно двигаться) или кандалами. Возможны различные антуражные имитации кандалов (имеющие замок) и тюремных камер. Плененный персонаж имеет возможность сбежать взломав замок. Пленника могут освободить другие игроки перерезав путы (имитируется "разрезание" игровым оружием веревки) или сняв оковы. В случае, если с пленником не взаимодействуют 20 минут и более (не общаются, не пытают, не охраняют), пленник считается сбежавшим (в этом случае он имеет право беспрепятственно выйти из помещения и снять путы) или умершим (на усмотрение игрока). В связанном состоянии пленник не может пользоваться оружием, совершать кулуарные убийства, пользоваться магическими предметами, использовать магию или заниматься алхимией. Пленник может пользоваться отмычками и пить алхимические зелья и т.д.

21. 12. Пытки и членовредительство

12.1. Пытать можно только пленного игрока. 12.2. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны. 12.3. Членовредительство совершается только над плененным персонажем и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной или красной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, скрыванием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется). Или до излечения, если таковое будет возможно. Пытка — это комплекс игровых действий, похожих на пытку. Для отыгрыша нужны антуражные пыточные инструменты и оборудованная пыточная комната/дыба. Пытать палками и муравьями на лесной дороге нельзя. Имитация избиения пыткой не считается. Примечание: Нанесение травм и настоящего физического вреда "пленникам" запрещены и караются действующим УК РФ! После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и кидает кубик. Необходим кубик D6 (шестигранник). Значения кубика: 1 — пленник выдает некоторую информацию, но при этом он может убедительно соврать и ему обязаны поверить. Палач может переходить к следующим вопросам; 2 — пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям; 3— пленник поплыл, его воля почти сломлена. Значения кубика трактуются в зависимости от наличия/отсутствия благословений и наличия устойчивости к пыткам у персонажа. Есть благословение или особое свойство— устоял. Нет— раскололся! 4 — пленник обязан правдиво ответить на один вопрос палача; 5— пленник потерял сознание (на усмотрение пленного игрока 1- 30 минут); 6 — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока. Если пытка продолжается больше цикла — пленник может объявить голодовку и смерть своего персонажа. Но мы рекомендуем выбрать жизнь, ведь всегда остаётся надежда, что кто- то из близких прямо сейчас уже воплощает план по вашему спасению!

22. 13. Обыск

13.1. Обыскивать можно персонажа, не оказывающего сопротивление (мертвого, тяжело раненого, оглушенного, связанного или добровольно согласившегося на обыск). 13.2 При обыске, обыскивающий должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.), обыскиваемый, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте. 13.3. Нельзя заявить полный обыск.

23. 14. Кулуарные убийства

14.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенный перевод в тяжелое ранение 14.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами, положа руку на плечо жертвы и проводя режущей стороной по ключицам противника. 14.3. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает. 14.4. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства. 14.5. Убиваемый не может издавать никакие звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ и тех, кого нельзя добить обычным оружием. 14.6. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.

24. 15. Оглушение

15.1. Возможно оглушение: имитация удара по голове отыгрывается лёгким ударом между лопаток цели. Удар или даже прикосновение к спине сопровождается словом «оглушён». 15.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, рукоятью допущенного и откованного оружия (кроме кинжалов и луков). 15.3. Оглушение можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает. 15.4. Защита головы шлемом спасает от оглушения. 15.5. Оглушаемый не может издавать никакие звуки. 15.6. Оглушённый игрок сразу же опускается на землю. Оглушение длится 5 минут. 15.7. При перемещении оглушённого он может ийти сам, отыгрывая перемещение с 1 переносящим, но может и отказаться. В этом случае перемещать игрока необходимо крайне осторожно, соблюдая все меры безопасности. Волочение не допускается. 15.8. Все звери, монстры, нежить, нематериальные и призванные существа обладают иммунитетом к оглушению. Правила по магии Год назад внимание жителей Тамриэля, следящих за изменениями в природе, привлекло очень недоброе знамение - исчезновение с небосклона созвездий - трёх Хранителей и Змея. Многие стали собирать рассказы путешественников или пустились в странствия, пытаясь разобраться к чему приведёт подобное изменение на небе. Новости из Краглорна были самые недобрые, кто то говорил о нашествии воинов на западе провинции, кто то о магической катастрофе на востоке. Магов, готовых отправиться в путешествие, конечно, привлекла последняя, центром которой стал город Элинир. Много что требует вмешательства пытливого ума: и сущность последствий влияния Небесного Мага, земного воплощения созвездия, и тайны магии, открытие которых сулит применение сил, способных потрясти половину Нирна. Для многих из освящённых Магнусом новости об Элинире сказали о том, что пустота во власти, не угодная Богам, может быть заполнена теми, кто ведает истинные незыблемые законы мира. Создание персонажа мага При подготовке к игре в зависимости от роли определяется уровень силы мага. Кроме обывателя, не изучающего магию, существует 2 уровня магической силы: адепт и мастер. Уровень определяет, сколько выдаётся очков для создания мага. Для изучения заклинания нужно потратить определённое количество очков. Оставшиеся очки после изучения станут доступным магу на игре количеством магической энергии (маны), которая будет тратиться на сотворение изученных заклинаний. Адепт - 19 очков. Мастер - 28 очка. Пояснение. Можно потратить много лет на изучение заклинаний, но не развивать свои магические «мускулы», что приведёт к тому, что ты знаешь множество заклинаний, но слишком слаб, чтобы активно использовать их. Или наоборот выучить пару заклинаний и оттачивать их использование в путешествиях и приключениях, что позволит с лёгкостью использовать их множество раз. Сотворение одного заклинания требует одной единицы магической энергии. Единица магической энергии моделируется на игре одной хлопушкой (хлопушки выдают мастера). Магическую энергию (читай, хлопушку) маг может использовать на сотворение любого изуче... (обрезано)

25. 2. Процесс ковки

2.1 Игрок подбирает требуемые материалы в соответствии с рецептом и подготавливает все необходимое (см. п. 2.9 ) 2.2 После окончания всех приготовлении игрок обращается к ближайшему мастеру-региональщику и заявляет о действии; 2.3 Игрок отыгрывает процесс ковки, а мастер оценивает качество отыгрыша. 2.4 Мастер-региональщик оценивает все условия (п. 2.9) и формирует мешок с белыми и черными камнями.* 2.5 Игрок вытягивает 1 камень из мешка. 2.6 Если камень белый – успех действия. 2.7 Если камень черный – ошибка в процессе действия и повторное вытягивание камней. 2.8 При повторной попытке, если камень белый, то успех действия, но игрок получает дебафф; если черный – провал действия и дебафф. Независимо от того был успех или провал ковки – все ингредиенты тратятся 2.9 Успех действия зависит от степени подготовленности персонажа к процессу. На успех влияет: · Сложность действия; · Наличие и уровень навыка персонажа; · Соответствие материалов процессу**; · Участие в процессе (в т. ч. нахождение в одном помещении) персонажей с соответствующим навыком/ без навыка; · Оснащение помещения; · Качество отыгрыша; · Прочее: благосклонность небес, благословления, проклятья, артефакты, наличие болезней и увечий и т.п. *Если количество черных и белых камней равно или более сложности действия, то камни не тянутся – персонаж действительно качественно подготовился к процессу и нечему пойти не так. **Для средних действий допускается отсутствие 1го ингредиента, для сложных – необходим полный комплект. Правила по астрономии Астрономия - это профессия, которой вы сможете обучиться. Помимо астрономии вы можете заниматься другим ремеслом, кузнечеством, алхимией, политикой, или просто приключениями. Созвездия — это средоточие звёзд, образующих на небосводе некоторую условную фигуру. Звёзды являются проводниками магии, а их объединение в созвездие образует могущественную силу, и им поклоняются. Созвездия сменяют друг друга с определенной периодичностью. Некоторые народы и племена согласно ходу звезд отмеряли время. Например, в Элинире на одном из зданий стоит флагшток, смена цветовых флагов которого соотносится со сменой циклов созвездий. Звёздное небо Тамриэля разделено на тринадцать созвездий. Три из них — Воин, Маг и Вор, являются главными и их называют Хранителями. У каждого из хранителей есть по три подданных — это созвездия, которые они защищают во время своего сезона от последнего, тринадцатого созвездия — Змея. Другие двенадцать следуют по кругам небес, хранители и подданные, но Змей не считается ни с одним из них. Он пересекает небеса, угрожая другим созвездиям на своем пути. Созвездиям поклоняются, их уважают и почитают. За это созвездия вознаграждают своих последователей. Также созвездия помогают в особых условиях. Они могут повысить или снизить шанс на успех создаваемого предмета существенно или незначительно. Маг “Видящий истину - способность увеличить свой объем магических сил. Созвездие мага благоприятно для создания предметов”. Подмастерье “Прозрение - Увелич... (обрезано)

26. 1. Общие положения

1.1 Строительство зданий необходимо: -Ремесленникам – для повышения шанса успеха действий и возможности создания легендарных предметов; -Священнослужителям – для проведения сложных ритуалов; -Представительствам – для усиления своего влияния в городе; -Гильдиям – для набора новых последователей; -В здании можно укрыться от песчаной бури (вместимость зданий ограничена). -Построенное здание приносит хозяину как минимум 1 жетон власти 1.2 Для восстановления какого-либо здания его (привет от капитана очевидности) его нужно отстроить. 1.3 Обязательными атрибутами здания являются: 1.3.1 Проект здания – его может разработать архитектор или проект может быть найден в библиотеке/данже/куплен у торговца 1.3.2 Вывеска 1.3.3 Площадь здания – в зависимости от назначения (предполагаемого кол-ва обитателей/посетителей) 1.3.4 Ключевой атрибут здания. Для каждого строения он индивидуален. Например для гильдии бойцов – тренировочный зал, делегации – приемная, храма – статуя божества. 1.3.5 Каркас здания – должны быть стены и крыша.

27. 2. Процесс строительства

2.1 Игрок заказывает проект здания у архитектора или находит его в библиотеке/данже. В проекте должны быть: · Требуемая площадь; · Эскиз здания; · Ресурсы для его строительства; · Описание ключевого атрибута здания. 2.2 В соответствии с проектом игрок собирает требуемые ресурсы и подбирает место. 2.3 Физически отстраивает строение – крыша, стены из нетканки, оформленный вход.* 2.4 Оформляет/изготавливает ключевой атрибут здания (без участия ремесленников создание центрального атрибута невозможно) 2.5 Изготавливает вывеску . Размер не менее – 20х40 см. Содержание вывески должно однозначно определять назначение строения. 2.6 Публично заявляет об открытии нового здания. 3. Помимо прочего, строительство здания приносит игроку жетоны власти. В зависимости от качества проекта и его реализации количество жетонов власти может варьироваться. *Если у игрока есть готовое здание (шатер, газебо и т.п.) и оно соответствует по требованиям проекту (размеры, внешний вид), то он может пропустить п. 2.3 Песчаные бури В последнее время в Элинире часто возникают песчаные бури (моделируется дымовой шашкой). При попадании в дым игрок сразу переходит в статус тяжелого ранения. Нахождение в здании, имеющем 4 стены, крышу и оформленный вход, защищает от действия песчаной бури (в здании ограничено количество мест, на каждом здании будет висеть чип с соответствующей информацией). В случае, если в здании находится большее кол-во игроков, защитное действие здания прекращается для всех, кто в нем находится. Некоторые магические предметы могут защищать от действия песчаной бури. Во время песчаной бури вокруг города усиливается активность агрессивно настроенных существ. Приложения Немного о монстрах На нашей игре вам могут встретиться следующие существа (более подробную информацию о них можно найти в игровых источниках):

28. 5) Атронахи (умные, сильные, агрессивные. Вот уж точно кому не стоит даже попадаться на глаза

Хотим сказать несколько важных моментов о монстрах: — все монстры — игротехнические (немного об иерархии есть в общих правилах) — МОНСТРОВ МОЖНО АТАКОВАТЬ ТОЛЬКО ЛАРПОМ, расстреливать из лука или магией. Позаботьтесь пожалуйста о сохранности наших игротехов, они для вас стараются. — монстры сами знают свои хиты — монстры сами знают свои слабые зоны и уязвимости — некоторые монстры имеют иммунитет к обычному оружию — если у вас есть какие-то особенности в общении с монстрами (заклинания, бонусы и т.д.), об этом стоит говорить громко, четко и как можно раньше. — в случае возникновения спорной ситуации слово монстра приравнивается к слову мастера-региональщика Немного о карточках на нашей игре Некоторые эффекты в рамках нашей игры моделируются карточками. Например болезни, травмы, негативные эффекты при неудачном крафте, яды, благословения звезд. Есть ряд общих вещей для всех типов карточек: Все карточки можно использовать только ОДИН раз (исключение – благословение звезд для особых локаций). Карточки с черной рамкой действуют в любое время. Карточки с цветной рамкой действуют только в тот момент, когда над городом развевается флаг того же цвета. Карточки непобираемы (являются неотъемлемым свойством вашего персонажа). Получить их можно только от мастера или игротеха. Убедительная просьба использованные карточки возвращать мастерам и не разбрасывать по полигону. Подробнее про каждый тип карточек:

29. 1. Болезни, магические недуги и травмы

Получить их можно в результате столкновения с враждебными существами, в особых локациях, а также просто при неудачном стечении обстоятельств. На карточке есть название болезни (недуга или травмы), краткое описание (если указано, что болезнь (недуг) сильная, то вылечить ее можно только сильным зельем), симптомы (как болезнь действует на персонажа), проявления (указания по отыгрышу симптомов), эффекты (игровые и игромеханические ограничения деятельности персонажа) и срок действия. Если вы получили такую карточку, носите ее с собой и следуйте написанному до излечения или истечения срока действия.

30. 2. Негативные последствия при неудачном крафте

Такие карточки можно получить, если в процессе крафта (или алхимического процесса) что-то пошло не так и вы вытащили черный камень. На такой карточке вы можете найти название, симптомы (как последствие действует на персонажа), проявления (указания по отыгрышу симптомов), эффекты (игровые и игромеханические ограничения деятельности персонажа) и срок действия. Если вам неповезло получить такую карточку, то следуйте написанному до истечения срока действия.

31. 3. Яды и отравляющие зелья

Если вас успешно отравили (как это происходит, написано в правилах по алхимии), то региональный мастер вручит вам такую карточку. На ней написано, какое зелье к вам применили, и что вы ОБЯЗАНЫ делать. Избавиться от такой карточки можно только после полного исполнения написанного или после исцеления от действия яда.

32. 4. Благословения звезд

Такую карточку можно получить, если вам удалось разгадать секрет ВАШЕГО созвездия. (Про это написано в правилах по астрономии) Карточка состоит из двух половин: На правой половине есть его название, описание благословения (1 или более вариантов). Игрок может использовать только один из доступных вариантов во время цикла созвездия. Эффект может длиться весь цикл или же быть однократным. При использовании - оторвать половину карточки и разорвать использованную половину. На левой половине - благословение в особых условиях. Его можно использовать в любой цикл. Игрок может использовать каждый из доступных вариантов один раз.

Извлечённый текст

Свитки: Вторая жизнь Элинира 2020 Общая информация о мероприятии: Формат мероприятия: Полигонная ролевая игра живого действия Тема мероприятия: Ролевая игра по мотивам событий во вселенной TES в 584 году 2 Эры Время проведения: 14-16 августа 2020 года Планируемое количество участников: 70 человек Место проведения мероприятия: Ленинградская область, Каннельярви Организаторы: МГ "Мастерский произвол" и РК Мистраль Контакты: https://vk.com/tes.elinhir Оглавление: Общие правила Правила по антуражу Правила по расам Правила по власти Правила по боевым взаимодействиям Правила по магии Правила по алхимии Правила по воровству и взлому Правила по религии Экономика Правила по ремеслам Правила по кузнечеству Правила по астрономии Правила по строительству Песчаные бури Приложения Общие правила 1.Общие положения об организации мероприятия ~ Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия; ~Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры; ~ Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин; ~ Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения мероприятия проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока; ~Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции до отрезвления и вплоть до удаления с полигона. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры; ~ Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами немедленно удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка; ~Игроки в возрасте от 14 до 18 лет должны предоставить расписку от родителей с письменным разрешением на участие в мероприятие. ~Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия. Генераторы для вечернего и ночного освещения допускаются. ~Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Но в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится. ~ Запрещается привоз на игровой полигон собак любых пород. ~ Личные медикаменты каждый игрок привозит себе сам. ~Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Игровым считается костюм, стилизованный под костюмы, представленные в компьютерной игре The Elder Scrolls Online с минимальным содержанием современных элементов. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в разделе «Правила по антуражу». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре. ~Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. ~Автомобили и другой транспорт игроков, во время игрового процесса, не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде на специально выделенной для того территории. Территория будет отгорожена от игровой зоны. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем. 2. Для участия в мероприятии нужно ~Достичь возраста 14 лет. ~До 9 августа подать официальную заявку на участие в проекте (об этом ниже), и получить утверждение организаторов мероприятия; ~Сдать игровой взнос. Данные деньги идут на техническое обеспечение и антураж игры. Сданные взносы не возвращаются! По личному согласованию с Главным Мастером, игрок, подавший заявку, может заплатить взнос на игре, он будет составлять 2000 руб. 3. О мероприятии. Полигон Каннельярви, пески. План мероприятия: ~13 августа– заезд игроков на полигон, обустройство лагерей, ~14 августа с 17.00 начало чиповки оружия и допуска игроков 22.00 — общий сбор, начало игры. ~15 августа 22.00 — финальное событие игры ~16 августа – разбор строений, приборка полигона, сбор мусора, выезд. 4. Организаторы. ~Мастерская группа (МГ, мастера) – это люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. По сути, организаторы данного мероприятия. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак (сумку-сухарку определенного цвета). ~Главный мастер (ГМ) – глава мастерской группы. Его слово обжалованию не подлежит. ~Профильный мастер (по магии, религии, воровству и т.д.) – человек, отвечающий за какой-то игротехнический процесс в игровом мире, и в основном занимающийся его курированием. В вопросах, касающихся его сферы деятельности, за ним решающее слово. ~Региональные мастера – мастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации. ~Игротехники – люди, исполняющие роль NPC на игре. Могут быть как боевыми, так и мирными. Большинство монстров на игре – игротехнические. ~Место пребывания мастеров – т.н. “мастерка”, расположена недалеко от Страны Мертвых. Без дела беспокоить мастеров небезопасно. 5. Общее АХЧ ~Жилой лагерь (пожизняк) является неигровой зоной и находится в стороне от основного места действия игры. Прятать в жилом лагере игровые ценности или прятаться в нем от игровых событий запрещено и карается изъятием игровой ценности или внезапной смертью персонажа соответственно. ~Во время игры запрещено открытое использование современных неантуражныж предметов и инструментов (консервы, пластиковые бутылки, фонари и т.д.) вне жилого лагеря ~Рубка живых деревьев полностью запрещается. Используйте только сухостой. Также если при постройке, например, лаборатории, будет использован живой лес - она не будет допущена. Исключение- подвязывание живых деревьев или прикрепление к ним «нетканки» и прочих материалов. ~Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара или же устроена земляная «подушка» под костром. Допускается использование мангалов ~Использованные игровые предметы (карточки, свитки, хлопушки, ленты и т.д.) сдавать мастерам. Использованные неигровые предметы (мусор) складывать в пакеты и оставлять в специально обозначенном месте. 6. Общие положения игрового процесса ~Каждому игроку, оплатившему взнос в указанные сроки, на полигоне выдаётся паспорт игрока. Он является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения о персонаже. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку). Паспорт игрока не является трофеем, должен всегда быть при игроке. При потере паспорта персонаж считается умершим по неизвестной причине (обращается в Мертвятник, там вопрос решается по ситуации). Предъявляется паспорт только в трех случаях: · По требованию мастера/игротехника/региональщика · По желанию владельца · При использовании особых свойств персонажа, обозначенных в паспорте Необоснованное этими тремя пунктами требование предъявления паспорта считается противоречащим игровой этике и может игнорироваться. ~Камни душ выдаются вместе с паспортом. Игрок обязан носить камень с собой на видном месте в течение всего времени игры. В случае смерти персонажа игрок обязан отдать камень душ магу, сотворившему над его телом заклинание «Захват души». Если заклятье сотворено не было, игрок уносит камень в мертвятник ~У каждого игрока на старт игры есть один жетон влияния. Каждый персонаж может добровольно (добровольно – не под угрозой смерти, шантажа и т.д.) передать жетон другому персонажу. Финальное событие игры — подсчет жетонов власти. Персонаж (или группа персонажей), набравший наибольшее количество жетонов власти, приобретает власть над городом. ~У персонажей 2 «нательных» хита (кроме орков — у них 3). Максимально допустимое количество хитов у игрока — 5. Все дополнительные хиты обозначаются лентой красного цвета. Доспехи НЕ добавляют хитов. У игротехников и монстров количество хитов может отличаться. ~Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия: Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп. Можно пользоваться только оружием допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены. Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги также запрещены. ~Боевые взаимодействия, по умолчанию, в игровых постройках (кроме данжей) запрещены. Кроме зданий, отмеченных чипом «боевка разрешена». Игроки самостоятельно решают, согласны они на боевку в собственном строении или нет. ~Персонаж теряет сначала дополнительные хиты (при их наличии), затем нательные. Сами по себе хиты НЕ восстанавливаются. При потере всех нательных хитов персонаж считается тяжелораненым. В этом состоянии перс... (показаны первые 10000 символов)