Игра «Пути Истины» проходит в закрытом круге магов в Старкхэвене, где хрупкая гармония держится на социальных взаимодействиях. Игроки будут исследовать идеи власти, интриг и секретов, влияющих на жизнь Круга.
Игроки могут варить зелья с использованием ингредиентов и специальной емкости.
Зелья варятся с использованием от двух до пяти ингредиентов, и каждый эффект имеет особую символику. Если действия преобладают согласно описанию, со всеми необходимыми изменениями, результат зафиксирован на чипе и может быть использован в игре.
Храмовники получают дозы лириума, что даёт им способности в бою. Лириум вызывает зависимость и контролируется Церковью.
Лириум используется храмовниками для получения иммунитета к магии. Каждый храмовник, состоящий на службе в Круге, ежедневно принимает стандартные дозы лириума, что даёт ему специфические способности в бою. Однако, учитывая его опасность, Церковь контролирует торговлю и распределение лириума, тем самым обеспечивая контроль над храмовниками. Изменить уровень лириума на игре можно как в большую, так и в меньшую сторону.
Для употребления лириума нужен специальный набор, который игрок должен подготовить самостоятельно. Набор подлежит чиповке.
Каждый храмовник должен иметь специальный набор для употребления лириума, который он готовит сам. Внешний вид набора остается на усмотрение игрока, но он должен напоминать функционально набор из игры. Набор подлежит чиповке до игры и является предметом в игре, который можно потерять, украсть или спрятать. Употребление лириума происходит в несколько этапов, включая отыгрыш процесса и подтверждение доза у НПС или усмиренного.
Воскрешение возможно в течение 30 минут после смерти, если к персонажу подошёл демон.
После процесса смерти, персонаж имеет 30 минут на возможное воскрешение. За это время его могут воскресить, если он успел добраться до демона и правильно отыграть процесс воскрешения, сообщив время своей смерти и следуя указаниям игротехников. Игрок в итоге может получить возможность продолжить игру или выбрать другой путь.
Персонаж может отказаться от стандартной дозы лириума, что вызывает ломку. Употребление выше нормы может привести к передозировке.
Если персонаж не принимает необходимое количество лириума, он испытывает эффекты зависимости. Состояния не заменяются, а накладываются друг на друга в зависимости от времени непринятия лириума. Если персонаж превышает стандартную дозу, это может привести к помутнению сознания и даже к гибели. Прокладывается сложный путь увеличения или уменьшения стандартной дозы.
Насильник должен связать жертву и отыгрывать процесс в соответствии с заданной механикой.
Насильник должен набросить 'орудие любви' на жертву, завязать его узлом. Жертва может пытаться сопротивляться, не имея возможности освободиться. Если удалось сбежать, то отыгрыш прекращается. После завершения акта, жертва должна отыграть процесс восстановления внешнего вида, чтобы было ясно, что с ней произошло.
Все боевые взаимодействия происходят исключительно по карточной модели.
Все боевые взаимодействия (кроме кулуарного убийства) на игре происходят с помощью карточной модели. Игроки могут привести с собой оружие для антуража, однако его наличие должно быть согласовано с мастерами заранее. Наличие оружия в игре должно соответствовать уровню персонажа и ограничениям, продиктованным игровыми правилами.
Любое оружие должно быть зачиповано мастерами перед игрой.
Все игроки должны предоставить своё оружие мастерам для чипования не позднее установленного срока. Без чипа оружие к игре не допускается, и его использование будет расцениваться как нарушение правил. Существует возможность использовать специальные виды чипов: 'Оружие в игре' и 'Допущено для кулуарки', которые определяют, где и как может использоваться данное оружие до и во время игры.
Тренировочные бои проводятся только в специальной зоне с протектированным оружием.
Тренировочные бои проводятся только в специальной зоне, определенной мастерами на параде. В тренировочных боях могут использоваться только протектированное латексное оружие. Иные виды оружия могут быть использованы только по согласованию с мастерами. Для спарринга допускается также использование равнозначного оружия, при этом LARP против текстолита использовать строго запрещено.
При смерти игрок надевает белый хайратник и отыгрывает труп.
Когда персонаж погибает, он надевает белый хайратник и отыгрывает труп в течение 5 минут. После того, как к нему подошёл другой персонаж и увидел его состояние, он может задавать вопросы о смерти, на которые погибший отвечает, не сообщая кто его убил. После отыгрыша трупа, необходимо заменить тело на плащ или ткань и занять место в 'Тени' для возможности воскрешения.
Зелья могут иметь боевые и социальные эффекты, зависящие от применения в игре.
Каждое зелье может иметь как боевые, так и социальные эффекты, примером которых может служить регенерация здоровья или повышение социальных навыков. Все зелья проверяются мастерами, прежде чем использовать их в игре, чтобы удостовериться в равновесии.
Все оружие должно быть чиповано мастерами перед игрой. Без чипа оружие не допускается.
Каждое оружие на игре должно быть официально чиповано мастерами. Это необходимо для проверки наличия разрешения на использование оружия. Полученное разрешение также должно быть записано, а оружие должно проверяться перед каждой игрой, чтобы предотвратить использование небезопасного оружия. Существует два чипа: "Оружие в игре" и "Допущено для кулуарки", которые указывают на место использования оружия.
Тренировочные бои возможны только в определённых зонах; кулуарное убийство осуществляется с чипованным оружием.
Тренировочные бои разрешены только в специальных зонах, определённых мастерами, и должны проходить с протектированным латексным оружием. Кулуарное убийство можно совершить с использованием ножа или кинжала, который также должен иметь особый чип. Это действие доступно только против персонажа без оружия и должно проходить в тайне.
Персонаж, убитый на игре, должен отыграть труп 5 минут, затем оформить свидетельство о смерти.
Когда персонаж убит, он надевает белый хайратник и отыгрывает труп в течение 5 минут. После этого необходимо заменить его на плащ или другой элемент, а также зарегистрировать время смерти на специальной бумажке, которая будет на месте смерти. Элементы заменяются, чтобы обозначить гибель персонажа и временные рамки для его возможного воскрешения.
Воскрешение возможно в течение 30 минут после смерти; после — персонаж мертв.
После смерти персонаж имеет 30 минут для воскрешения. В течение этого времени его могут воскресить, и по истечении этого периода персонаж покидает игру. После смерти игрок должен обратиться к демону, чтобы пройти процесс воскрешения, который включает определенные условия и ограничения.
Маг может выучить заклинания только у учителя, открещивая при этом от инстинктов.
Маги могут изучить новое заклинание только у учителя, который согласен его научить. Также, маг должен соблюдать свои ограничения в выборах заклинаний, всевозможные ошибки, которые приводят к провалу желания обучиться, предполагают повторное обращение к наставнику.
Оружие для кулуарки должно соответствовать заданным ограничениям по длине и толщине.
Для кулуарки допускается клинковое оружие с общей длиной не более 700 мм и толщиной клинковой части не менее 5 мм; допустимые материалы - реактопласт, резина 'COLDSTEEL', протектированное латексное оружие LARP.
Персонаж может совершить самоубийство при строгих условиях и с согласия мастеров.
Персонаж может самостоятельно принять решение закончить жизнь при определённых условиях, таких как пытка или осознанное решение. В таком случае, персонаж отыгрывает процесс, оставляя предсмертную записку. Любые свидетели могут попытаться остановить его, однако это не всегда возможно.
Кулуарное убийство осуществляется при помощи ножа или кинжала со специальным чипом.
Кулуарное убийство возможно только с помощью ножа или кинжала, предварительно аккредитованного специальным чипом, который даёт возможность осуществить кулуарку. Убийство возможно только если жертва не вооружена и не участвует в боевой сцене. Убийца должен незаметно подкрасться сзади, обнять жертву и сказать 'кулуарка', удерживая её 5 секунд.
Кулуарное убийство не может произойти, если жертва видит нападающего.
Если жертва сможет заметить нападающего прежде чем произойдёт убийство и скажет 'К бою!', кулуарное убийство не может состояться и начинается обычное боевое взаимодействие. В случае если кто-то из свидетелей увидел нападение и кричит, процесс также прерывается.
Жертва может активировать 'Руну барьера' для защиты от кулуарки.
Жертва может активировать специальную руну, обеспечивающую защиту от кулуарного убийства, любой момент до завершения объятий. Это позволяет оттолкнуть нападающего. Если руна успешно активирована, нападающий может выбрать сбежать или вступить в бой.
При смерти персонажа он должен отыгрывать труп в течение 5 минут и подготовить необходимые атрибуты, включая отметку времени смерти.
Если ваш персонаж был убит, вы должны надеть БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК и отыгрывать труп в течение 5 минут. Когда к вам подойдет другой персонаж и покажет отметку в аусвайсе, вам нужно подробно рассказать ему о видимых повреждениях и характере травм, но вы не должны разглашать имя убийцы. После этого вы должны оставить на месте трупа плащ, кусок ткани или элемент доспеха, а поверх разместить бумажку с надписью ‘Труп ИМЯ ПЕРСОНАЖА. Время смерти ____’. Время смерти является важной мета-игровой информацией для последующего воскрешения. После подготовки вы должны немедленно направиться в ДАНЖ ‘ТЕНЬ’ и не взаимодействовать с другими игроками до тех пор, пока не дойдете до демона.
Персонажа можно воскресить в течение 30 минут после смерти, обратившись к демону.
После смерти у вас есть 30 минут, чтобы обратиться к демону для возможного воскрешения. В момент обращения к демону вы должны назвать время своей смерти. Если это происходит в течение 30 минут, вас могут воскресить, иначе ваше время будет упущено.
Персонаж может совершить самоубийство при условии согласования с мастером, оставив предсмертную записку.
Персонаж имеет право совершить самоубийство, если это осознанное решение и согласовано с мастером. Убедитесь, что вы готовы к этому шагу, и что у вас есть подходящая предсмертная записка. Процесс самоубийства должен быть отыгран вами на ваше усмотрение. Однако, свидетели процесса могут попытаться остановить вас при помощи стандартных боевых правил или путем выполнения социальных действий.
Заклинания могут применяться только при наличии акцента на эффект, обозначенного на карте.
Заклинания, с которыми игрок работает в бою, должны быть чётко озвучены с акцентом на эффект, и каждое использование заклинания имеет ограниченное количество раз. Если игрок не верит в возможность применять заклинания, это может привести к неэффективности их действия.
Для создания зелья нужны пустая карта и от 2 до 5 ингредиентов; размещайте эффекты на карте, не допуская повторения.
Процесс изготовления зелья включает несколько шагов: игрок должен иметь пустую карту (склянку) и от 2 до 5 ингредиентов. Во время процесса игрок переносит эффекты ингредиентов на карту. Каждый эффект имеет цветовые маркеры (зеленый и красный). Если на одной клетке находятся два маркера одного цвета, игрок решает, какой из них сохранить; если разных — клетка очищается, эффекты исчезают. Важно, чтобы ингредиенты не повторялись. Если у игрока есть 3 гекса с одинаковым эффектом, он может создавать боевое зелье; если эффектов больше трёх — тот, который преобладает, определяет действие зелья.
Зелья можно варить в лаборатории (до 5 ингредиентов), на кухне или в комнате (до 3 ингредиентов).
На игре предусмотрены три места для алхимии: лаборатория алхимиков (где возможно изготовление сложных зелий до 5 ингредиентов), общая кухня и личная комната (где можно использовать не более 3 ингредиентов). Различные места предлагают разные возможности по количеству ингредиентов для приготовления.
Эффекты делятся на боевые (нужны 3 гекса одного типа) и социальные (достаточно 2 гекса одного типа).
Зелья могут иметь разные эффекты. Боевая зелья требуют наличие 3 идентичных гексов для активации. Если зелье состоит из эффектов, превышающих тот, у которого 3 гекса, оно останавливается; в противном случае, активен эффект с максимальным количеством. Социальные зелья могут создаваться с 2 гексами одного эффекта, а с 1 гексом - считаются слабыми, их действие минимально.
После изготовления зелья оно должно быть зачиповано у игрового мастера; при этом сдаются карты ингредиентов.
После того, как зелье изготовлено и игрок решил его название, он находит любого усмиренного или интенданта для процесса чипования. Игрок должен сдать все карты ингредиентов, а на вновь созданном зелье мастер ставит печать, после чего зелье начинает считаться игровым предметом.
Маги Круга обязаны носить мантии/робы, не могут носить открытую броню, возможно скрытое оружие в бою. Запрещены доспехи и любое оружие, кроме жезлов и посохов.
Маги Круга обязаны носить традиционные мантии или робы, которые могут варьироваться от простых однотонных до ярких и декорированных. Элементы брони не могут носиться открыто, но разрешена скрытая броня, которая даст бонус в бою, если заранее согласована с мастерами. Запрещено ношение любых доспехов и другого оружия кроме жезлов и посохов; за обнаружение запрещенных предметов предусмотрены дисциплинарные взыскания.
Храмовники должны носить доспехи с символикой Церкви, допускаются различные элементы брони, могут использовать оружие.
Храмовники нуждаются в единой форменной одежде с символикой Церкви. Обязательно наличие котты или юбки, желательно - элементы брони. Броня даст бонус в боях. Они могут использовать мечи, кинжалы, арбалеты и другие виды оружия, но запретным является все, что не благословлено Церковью. Храмовники не могут иметь личные вещи помимо формы и разрешенных предметов.
Маги Тевинтера могут носить более сложные одежды и оружие, однако на старте игры возможно конфискация оружия.
Маги Тевинтера могут носить аутентичную одежду, соответствующую стилю Тевинтера, и имеют право на наличие любого оружия в пределах общих правил. Однако, признавшись в наличии оружия на старте игры, они должны быть готовы к его конфискации при входе в Круг.
Маги Круга должны носить мантии или робы, броня запрещена. Скрытая броня разрешена, но должна быть согласована с мастерами.
Традиционная одежда магов включает мантии или робы, которые могут быть как скромными, так и яркими и украшенными. Открытое ношение брони магами запрещено. Однако разрешена скрытая броня, например кольчуга, дающая бонусы в бою, но её наличие должно быть заранее оговорено с мастерами. Если маг оказывается с запрещёнными предметами во время игры, он столкнется с последствиями.
Каждый маг не может открыто носить оружие, кроме жезлов и посохов, и должен обосновать наличие любых запрещённых предметов.
В пределах Круга маги могут использовать жезлы или посохи, наличие которых не обязательно, но приветствуется. Разрешение на ношение другого оружия должно быть получено от мастеров. Запрещено носить всё, кроме посохов и жезлов. Если у персонажа есть запрещённые предметы, он должен объяснить мастерам, откуда они у него и почему он их прячет. В противном случае, такие предметы будут конфискованы, что может повлечь последствия.
Храмовники должны носить форменный доспех, но допускается упрощённый вариант одежды без полного доспеха.
Храмовники в мире Dragon Age обычно носят полный доспех с символикой Церкви. Однако на игре допускается, что они не всегда будут в полном латном облачении. Основные требования: наличие котты или юбки с символикой Церкви. Желательны элементы брони, такие как кираса и шлем, но также допускается имитация кольчуги. Наличие этих предметов даст бонусы в бою.
Храмовники могут носить только вещь, благословленную Церковью, и им запрещено иметь личные вещи в Круге.
Для храмовников запрещено держать любые вещи, которые не благословлены Церковью. Кроме этого, им запрещено обладать личными вещами в пределах Круга, кроме формы, своего оружия и ограниченного списка предметов, утверждённых рикзабелем. Это правило помогает храмовникам сосредоточиться на своих задачах.
Изготовление рун доступно персонажам со специализацией 'магия духа' и отметкой 'рунолог'.
Только персонажи, имеющие специализацию 'магия духа', могут изготовить руны. Для этого они должны получить разрешение у Первого Чародея и найти мага-рунолога (не ученика), который согласен обучать. Чтобы получить отметку 'рунолог' в аусвайс, персонаж должен изготовить под руководством учителя минимум 3 руны и предоставить их Первому Чародею в качестве доказательства своих навыков.
Для изготовления руны нужны карты ингредиентов, пустой рунный камень, схема и 1 унция лириума.
Чтобы изготовить руну, вам потребуется:
* Многочисленные карты ингредиентов,
* Пустой рунный камень,
* Схема руны,
* 1 унция лириума.
При изготовлении рун важно использовать ярко выраженные эффекты ингредиентов, соблюдая правила алхимии. Неправильные или лишние гексы могут привести к браку руны.
Руны могут использоваться в боевке и социалке, при этом есть ограничения.
Руны одноразовые и могут использоваться через два способа:
1. Социальный отыгрыш: руна открыто используется, активируя её (карта рвется).
2. Боевка: руна кладется на стол/стул/пол, срабатывает, когда другой персонаж берёт её в руки.
Если эффект руны касается только боевого взаимодействия, она не работает в социалке.
Служители Церкви должны носить ррясы, и могут использовать ограниченное количество оружия, которое не должно афишироваться.
Служители Церкви Андрасте обязаны носить ррясы с символикой. Они могут использовать кинжалы, метательные ножи и миниатюрные арбалеты, однако ношение оружия не должно быть очевидным, так как не благословляется Церковью.
Для изготовления руны необходимы карты ингредиентов, пустой рунный камень, схема руны и 1 унция лириума. Лишние гексы при сборе приводят к браку.
Чтобы изготовить руну, вам потребуется: карты ингредиентов (количество неограничено), пустой рунный камень, схема руны, и 1 унция лириума. При работе с рунами не учитываются эффекты ингредиентов. Все эффекты, которые есть на ингредиентах, закрашиваются в заполненные гексы согласно схеме. Если оказались лишние заполненные гексы, руна считается браком. Показатель эффекта может уменьшаться, а если он становится равен нулю, остается только эффект. Если в описании руны нет численного показателя, она не работает. При условии, что вы не превысили максимально допустимое количество гексов, руна должна быть зафиксирована через специальную процедуру чиповки.
Руны могут использоваться в бою или социалке. В бою руна используется одноразово и активируется её картой. В социалке может быть использована на другом персонаже.
Руны могут использоваться по двум основным направлениям: в бою и в социалке. В бою руна используется одноразово; чтобы активировать её эффект, нужно порвать карту руны. В социалке руна может быть активирована, если другой персонаж наступит на неё или возьмет в руки. Есть также ограничения: если эффект руны касается только боя, она не будет работать в социалке.
Готовые зачипованные руны могут использоваться всеми персонажами без исключения, но с определенными условиями.
Готовые зачипованные руны могут использоваться всеми персонажами без исключения. Это позволяет всем участникам игры взаимодействовать с рунами, которые были созданы другими игроками. Однако важно отметить: если руну создали с ошибками, она может не срабатывать должным образом.
Каждый рунолог фиксирует использование лириума в специальной книге, отслеживая затраты и создание рун.
Каждый рунолог обязан вести Книгу отчетности, в которой фиксируются все использованные ресурсы, включая лириум, стоимости и количество рун, которые они создали. Записи должны содержать дату, время, действие, обоснование, ответственного и итог. Это позволяет отслеживать запасы и предотвращать недостачи.
Оглушить жертву можно либо в бою, либо незаметно прикасаясь к ней. Оглушение длится 5 минут; жертва не может сопротивляться, но может быть приведена в чувства.
Оглушить жертву возможно двумя способами:
1. Вступив в бой с жертвой.
2. Подойдя незаметно со спины и легонько дотронувшись до её плеча с оружием в другой руке, направленным гардой вверх. Затем необходимо четко сказать: “Оглушен.”
Если жертва успела заметить вас, оглушение отменяется, и начинается бой по карточной модели.
Продолжительность оглушения — 5 минут. В течение этого времени взаимодействие с оглушенным персонажем возможно: его можно связывать, приводить в чувства, но не добивать и не допросить до приведения в чувства.
Связывание возможно только по-игровому без физического вреда, связанную жертву можно развязать любым персонажем.
Связывание возможно только по игре, используя предметы достаточной длины. Связывание нужно лишь обозначить, сам связанный не может развязаться, но любой персонаж может развязать его.
Связывать можно против воли только персонажа в тяжелом ранении, удержании или оглушении. Связанный персонаж не может передвигаться и осуществлять действия руками. Если в течение 15 минут никто не будет с ним взаимодействовать, он автоматически развязывается.
Оглушение жертвы может происходить либо в бою, либо незаметно. Длится 5 минут, нельзя добивать оглушённого.
Для оглушения жертвы можно воспользоваться двумя способами:
1. Через бой — необходимо вступить в конфликт с жертвой т.е. сражаться.
2. Подойти незаметно к жертве и легонько дотронуться до её спины (плеча) с оружием, направленным гардой вверх, произнеся "Оглушен". Если жертва заметила попытку, оглушение невозможно.
Оглушение действует 5 минут. В течение этого времени можно как взаимодействовать, так и временно устранить оглушенного. Но добивать оглушенного нельзя. Если нужно, жертву можно привести в чувства, похлопав по щекам. Другие взаимодействия с оглушенным требуют его приведения в чувства.
Связывание возможно по игре лишь с согласия по взаимодействию, не причиняя вреда.
Связывание возможно только в игровом контексте. Нужно обозначить процесс связывания, физически вредить запрещено. Связывание осуществляется с помощью предметов, которые достаточно длинные для этого.
Оно считается действующим, когда жертву захватывают и ограничивают в движении. Подавляющее действие может реализоваться, если жертва на земле, в тяжелом состоянии или оглушена. Ограниченная жертва не может взаимодействовать и передвигаться без помощи других.
Можно развязать не только того, кто связывал, но и любого другого игрока. Если в течение 15 минут с заключенным никто не взаимодействует, он автоматически развязывается.
Пленение возможно вдвоем, либо через оглушение жертвы и связывание.
Пленение возможно только в дуэте. Один вариант: два игрока держат жертву за руки, после чего жертва становится пленником. Важно, что один игрок одновременно говорит "Кляп", и они кладут свои руки на плечи жертвы. Это позволяет запретить ей говорить или кричать.
Также можно пленить жертву, оглушив её, связав и затем также введя кляп. Жертва больше не может вырываться и вести себя активно. Выполнив все действия, можно вести её, не позволяя убегать или сопротивляться.
Персонаж может иметь тайник, который обсуждается с мастерами. Нельзя создавать новые тайники во время игры.
Персонаж, живущий в Круге, может иметь тайник, который подразумевает под собой всевозможные нычки (например, под плинтусами, в стенах, под половицей, в матрасе и т.д.), которые обитатели Круга успели завести за долгое время пребывания. Наличие тайника обсуждается с мастерами индивидуально. Тайники должны быть оборудованы антуражной емкостью, размеры которой игрок определяет сам, но при этом должны согласовываться с мастерами. Персонаж, который знает о тайнике, может добровольно поделиться его «местоположением» с другим персонажем. Каждый новый тайник изготовить нельзя.
Изнасилование возможно, если жертва находится в одурманенном состоянии или связана.
Отыгрыш изнасилования возможен при определенных условиях: жертва должна быть введена в одурманенное состояние (например, с помощью зелья), находиться в состоянии тяжелого ранения или быть связанной. Эти условия должны быть тщательно проработаны перед отыгрышем.
Пленить можно только вдвоем, используя объединённые действия; жертва не может сопротивляться.
Пленение персонажа возможно следующими способами:
1. Два персонажа берут жертву за руки и обходят её, после чего один из них говорит «Кляп», устраняя возможность кричать. Жертва не может бежать или вырываться и её может вести один персонаж.
2. Один персонаж может пленить другого, арестовав его через оглушение и связывание, после чего жертва также не может бежать или вырываться.
Персонажи могут иметь тайники, которые должны быть одобрены мастерами. Тайники должны быть антуражными и размещены в игровых зонах.
Персонаж, живущий в Круге, может иметь тайник, представляющий собой нычку (например, под плинтусами, в стенах и т.д.). Наличие тайника обсуждается с мастерами индивидуально, не позднее 20.02.2020. Тайник должен быть антуражной емкостью, размеры которой определяются игроком, но обсуждаются с мастерами. У 'понаехавших' тайники могут быть сделаны в виде сундуков, упакованных магически. Игрок обязан обеспечить хранение только игровых предметов в тайниках, а личные вещи не должны храниться в них.
Обиск тайников осуществляется игроками по правилам, соблюдающим Устав Круга. Игроки, знающие о тайнике, могут к нему легко получить доступ.
Чтобы найти и вскрыть тайник другого персонажа, игрок должен следовать правилам обыска. Каждый тайник будет иметь маркер цветом, а игрок не будет знать, чей тайник он нашёл, если владелец не признается. Игроки, которые знают о тайнике, имеют свободный доступ к нему без необходимости бросать кубики, в то время как те, кто не знает, должны искать и взламывать.
Обыск личных комнат и взлом замков запрещён без согласия в соответствии с Уставом Круга. Игроки могут взламывать только свои тайники.
Помимо тайников, обыск и взлом замков закрытых помещений строго запрещен. Взлом замков осуществляется через решение головоломок, а магические замки должны быть взломаны согласно Правилам по Рунам. Выкидывать кубик для проверки необходимо, чтобы установить, будет ли успешным открытие тайника.
Игроки могут приносить антуражное оружие, согласовав его с мастерами. Только храмовники могут открыто носить оружие в Круге, остальные должны придумать "обоснуй".
Все боевые взаимодействия на игре происходят с помощью карточной модели. Участники могут приносить культурное оружие, но наличие должно быть согласовано с мастерами не позднее 20 февраля 2020 года. Если игрок подается на игру позже этой даты, согласование происходит индивидуально. Только храмовники имеют право открыто носить оружие в Круге, а некоторые маги могут носить посохи. Для других персонажей обязательным условием является наличие "обоснуя" для использования оружия.
Все оружие должно быть зачиповано мастерами, и его можно использовать только для антуража.
Любое оружие на игре должно быть зачиповано мастерами. Незачипованное оружие к игре не допускается. Существует два вида чипов: "Оружие в игре" и "Допущено для кулуарки". Храмовники и определённые маги имеют право открыто носить оружие, в то время как другим персонажам нужно заранее согласовывать свои действия.
Тайники могут быть найдены и взломаны только после проверки кубика, если персонаж о них не осведомлён.
Персонаж или персонажи, которые знают о найденном или взломанном тайнике, могут свободно в него проникать без необходимости бросания кубика. Игроки, которые не знают о тайнике, должны его искать и проходить процедуру взлома. Обнаружение тайника описывается в правилах по взлому и обыску. Игроки должны помнить, что личные вещи не могут храниться в тайниках.
Для взлома тайника игрок бросает кубик, и в зависимости от результата открывает тайник или игнорирует его.
Когда игрок хочет вскрыть тайник, он ищет дайс в игровой зоне, пряча его до этого момента. Запрещено уносить дайс из комнаты с тайником и прятать его в неигровых зонах. При обыске игрок, нашедший тайник и дайс, бросает кубик. Если он выигрывает бросок, он открывает тайник, в противном случае оставляет дайс на месте и игнорирует тайник.
Обыск личных комнат в Круге осуществляется согласно Уставу и запрещён в закрытых помещениях.
Обыск личных комнат лиц, расквартированных в Круге, осуществляется согласно Уставу Круга. Важно помнить, что обыск, проведённый вразрез с Уставом, считается преступлением. Если персонаж хочет найти и вскрыть чужой тайник, он должен следовать установленной модели по обыску.
Взлом замков, кроме тайников, осуществляется через решение головоломки.
Взлом любых замков, кроме тайников, строго запрещен. Персонажи могут взламывать замки только в том случае, если они выполняют требования, указанные на головоломках, прикреплённых к закрытым дверям или предметам. Магические замки взламываются и вскрываются согласно Правилам по Рунам, однако они не относятся к правилам тайников.
Оружие для персонажа должно быть согласовано с мастерами до 20.02.2020; зачипованное оружие допускается к игре.
Все боевые взаимодействия (кроме кулуарного убийства) происходят с помощью карточной модели. Любое оружие у персонажа должно быть согласовано с мастерами не позднее 20.02.2020. В случае подачи на игру после этой даты, оружие обсуждается индивидуально. Храмовники имеют право открыто носить оружие в Круге, а некоторые маги — посохи. Остальным персонажам необходимо придумать обоснование (обоснуй) для согласования оружия.
Существует два вида чипов: 'Оружие в игре' и 'Допущено для кулуарки'; допустимые материалы для оружия перечислены.
Все оружие на игре должно быть зачиповано мастерами. Незачипованное оружие к игре не допускается. Существует два вида чипов: 'Оружие в игре' и 'Допущено для кулуарки'. Оружие для антуража и плюшек в карточной боевке должно быть выполнено из определённых материалов: клинковое оружие может быть из стеклотекстолита, дюрали, протектированного латексного или резинового оружия; дробящее оружие — также из протектированного латексного или резинового оружия, древесины; щиты — протектированные щиты LARP или обычные с определёнными требованиями.
Тренировочные бои могут проводиться только в специальной зоне; допустимое оружие - протектированное латексное.
Тренировочные бои могут проводиться ТОЛЬКО в специальной зоне, которую мастера покажут на параде. В тренировочных боях допускается использованием только протектированного латексного оружия LARP. По согласованию с мастером, спарринг-партнеры могут использовать другое равнозначное оружие (например, текстолит против текстолита). Использование LARP против текстолита строго запрещено. В случае несоблюдения правила игрок будет выведен из игры на 1 час и лишен права пользоваться любым оружием до конца игры.
Антуражное оружие может быть изготовлено из различных материалов, таких как стеклотекстолит и протектированный латекс.
Оружие для антуража допускается из следующих материалов:
1. Клинковое оружие:
- Стеклотекстолит, гладкий, без зазубрин.
- Дюраль.
- Протектированное латексное оружие LARP.
- Протектированное резиновое оружие.
2. Дробящее/древковое оружие:
- Протектированное латексное оружие LARP.
- Протектированное резиновое оружие.
- Древко из дерева для топоров, посохов и т.д.
Щиты также могут быть обычными из дерева, но сглажены по краям не менее чем на 2 см.
Игроки, нарушающие правила использования оружия, могут быть выведены из игры.
В тренировочных боях разрешается использовать только протектированное латексное оружие LARP. Также, по согласованию с мастером, спарринг-партнеры могут использовать другое равнозначное оружие. LARP против текстолита запрещен, и в случае нарушения этих правил игрок будет временно выведен из игры на 1 час и лишен права на использование любого оружия до конца игры.
Секс отыгрывается как танец при условии, что партнеры держатся за одну розовую ленту.
Секс между персонажами отыгрывается в виде танца. Для этого требуется, чтобы оба партнера держались за розовую ленту, которая выдается вместе с паспортом игрока. Эта лента символизирует согласие партнеров на данный акт. Отыгрыш может производиться в любой подходящей интерпретации танца, при этом важно, чтобы оба игрока действовали в согласии и не нарушали границы друг друга.
Изнасилование возможно только при определенных условиях: жертва должна быть в беззащитном состоянии.
Изнасилование возможно при определенных обстоятельствах, таких как если жертва находится в одурманенном состоянии (например, под воздействием зелья), имеет тяжелое ранение или связана. Для отыгрыша насильственного акта, «насильник» должен набросить на «жертву» свое «орудие любви» и завязать его узлом так, чтобы оба персонажа оказались в кольце из веревки или ленты. Жертва не может проскочить под «орудием» или перешагнуть его, однако может пытаться вырваться и дергаться.
При отыгрыше насилия игроки должны быть деликатными и уважительными.
При отыгрыше сцен сексуального насилия чрезвычайно важно соблюдать деликатность и учитывать чувства и границы всех участников. Это включает в себя открытое обсуждение границ перед началом игры и получение согласия всех вовлеченных сторон. Если любой из игроков чувствует себя некомфортно, необходимо немедленно прекратить действие и найти другой способ взаимодействия.
Насильник должен завязать жертву своим орудием, но жертва может пытаться вырваться.
Насильственный секс отыгрывается так, что 'насильник' набрасывает на 'жертву' свое 'орудие любви' и завязывает его узлом, создавая кольцо из веревки или ленты. 'Жертва' не может проскочить под 'орудием' или перешагнуть его, но может пытаться мешать 'насильнику' завязывать узел. Если жертва успешно вырывается, это считается успешным. Однако уносить 'орудие' на память нельзя. 'Жертва' также может быть предварительно зафиксирована.
При отыгрыше сексуального насилия обязательно проявлять деликатность.
При отыгрыше любого сексуального насилия важно быть особенно деликатными. Все участники должны заранее обсудить границы и согласовать, что именно будет происходить, чтобы избежать недопонимания и травм.
Секс отыгрывается танцем при условии, что партнёры держатся за одну розовую ленту.
Секс отыгрывается танцем, если оба партнёра держатся за одну розовую ленту, которую выдают игрокам. Лента символизирует согласие на интим, и партнёры должны соблюдать это условие в процессе отыгрыша. Партнёры могут импровизировать танец, но должны помнить, что все действия должны быть ненасильственными и согласованными.
---
Секс отыгрывается танцем, когда оба партнера держатся за одну розовую ленту, которая выдается вместе с паспортом. Это условие создает необходимую атмосферу и задает правила взаимодействия между игроками.
---
Секс в игре осуществляется через танец, при этом партнеры должны держаться за розовую ленту, которая выдается вместе с паспортом игрока. Отыгрывать сексуальные действия нужно деликатно и с уважением к чувствам партнеров, соблюдая границы с согласия обеих сторон.
Пытки проводятся только со связанным персонажем и могут длиться максимум 10 минут с обязательным отыгрыванием.
Пытать и допрашивать может любой персонаж, получивший на это право. Пытки могут проводиться только со связанным персонажем, который не может физически сопротивляться.
Пытка должна сопровождаться отыгрышем физических действий, в противном случае жертва имеет право не отвечать. Палач чередует вопросы и пытку, желая сломить волю жертвы. С момента начала пытки, она длится максимум 10 минут.
Если палач не смог сломить волю жертвы, то она может осознанно решить расстаться с жизнью, произнеся пафосную фразу.
---
Пытку может осуществлять любой игрок, если жертва связана. Жертва не может пытаться сопротивляться и вызывать других на помощь. В процессе допроса палач может проводить вопросы, сопровождая их физической пыткой. Персонаж жертвы будет в состоянии испытывать боль и страдания от данных действий.
Пытка и допрос должно продолжаться максимум 10 минут. После этого жертва выбирает между тяжёлым ранением или увечьем, которое нужно будет отыгрывать на протяжении всей игры. Важно знать, что палач может использовать специальные зелья или руны в процессе своей работы, а также имеет три шанса угадать тип страха жертвы. Если палач угадывает, жертва должна отвечать по сути на заданные вопросы, без возможности более детального ответа.
Изнасилование возможно только при наличии одурманивающего состояния у жертвы.
Изнасилование может быть отыграно, если жертва введена в одурманенное состояние, находится в тяжёлом ранении или связана. Насильник должен набросить на жертву своё 'орудие любви' и завязать его узлом, таким образом, чтобы оба оказались в кольце из верёвки или ленты. Жертва не может проскочить под 'орудием' или перешагнуть его. Если жертве удастся вырваться, отыгрыш может быть прекращён.
---
Изнасилование может быть отыграно при условии, что жертва введена в состояние тяжелого ранения, связана, или одурманена зельем. Насильник должен обернуть свою "орудие любви" вокруг жертвы и завязать узел. Если жертва вырывается, процесс считается неудачным.