Создание уникальных рецептов и сортов требует знания и соблюдения методики.
Высокая алхимия связана с созданием уникальных зелий или новых сортов болотника. Для этого алхимик должен составить рецепт и методику, собрав необходимые реагенты, а затем строго следуя инструкциям, создать продукт. Лучше всего, если создание пройдет под наблюдением мастера или регионального специалиста, потому что полученные продукты сложно спутать с другими.
Процесс создания зелий лечения с использованием лекарственных растений и специальных емкостей.
Бытовая алхимия включает в себя создание зелий лечения. Для этого алхимик должен иметь лекарственное растение, пустую емкость специального образца и лабораторию для приготовления. Зелья моделируются с использованием каркаде, и все затраченные ресурсы будут выведены из игры.
Повышение статуса требует выполнения определенных условий и доказательства навыков.
Новички становятся рудокопами или послушниками только после клятвы верности лагерю. Чтобы повысить статус до призрака или вора, необходимо предоставить не менее 5 трофейных ленточек и получить поручительство от 3 членов лагеря. Повышение до стража или наёмника требует больше достижений и согласия лидера.
Готика. Хроники Миненталя · Курение и использование болотника
Другое
Курение болотника моделируется самокрутками и имеет эффекты, записываемые на карточках заключённого.
Курение болотника производится самокрутками из табака, которые распространяются представителями болотного лагеря за игровую валюту. Важно отметить, что обычные сигареты, изготовленные без нужной методики, являются контрафактными и не дают полезных бонусов, а также могут вызвать конфликт с мастерами и игротехниками. Процесс курения отыгрывается самими игроками, если игрок не курит, ему следует дать самокрутке истлеть в руках, чтобы отразить сам процесс.
Готика. Хроники Миненталя · Игровые предметы и их влияние
Другое
Различные типы предметов имеют разные свойства и возможности в игре.
Игровые предметы могут быть разных типов: валюта (руда), наркотики (косяки из болотника), лечебные ресурсы (зелия), магические свитки и защитные элементы. Каждый из них имеет свои особенности и может использоваться для получения различных эффектов в игре.
Готика. Хроники Миненталя · Игровые предметы и их влияние
Другое
Игроки могут находить, менять или красть предметы в игровом мире.
В рамках игры существуют различные предметы, влияющие на геймплей. Есть возможность находить их в Рудной Долине, обменивать на рынке или красть у других игроков. Примеры таких предметов включают ресурсы, оружие и валюту — руду, лекарства и свитки с заклинаниями.
Трофеи могут быть отчуждены только при смерти противника.
Лента, полученная за уничтожение противника, является отчуждаемой, однако игрок не может передать её другому игроку, поскольку трофей считается личным. После восстановления хитов игрок сможет снова получить ленту в своем лагере. Это создает интересные игровые ситуации, участвующие в охоте за трофеями.
Игроки зарабатывают ленты за выполнение заданий и победу над противниками.
Заключённые могут зарабатывать ленты, выполняя задания вышестоящих представителей лагеря или побеждая представителей другого лагеря. Лента становится трофеем только в случае, если игроку удалось привести противника в 0 хитов, тем самым обеспечивая себе «право на трофей». Обыск противника позволит забрать ленту и получить за неё награды в собственном лагере после лечения.
Готика. Хроники Миненталя · Курение и использование болотника
Другое
Курение болотника приносит эффект, который отмечается на карточке заключенного.
Во время курения болотника на игрока влияют определённые триггеры, описанные на карточке заключённого. Эффекты могут различаться: от психоэмоциональных изменений до улучшения боевых характеристик, в зависимости от типа болотника и условий его использования. Знание о свойствах болотника является важным элементом стратегии во время игры.
Готика. Хроники Миненталя · Мораль и ее влияние на персонажа
Другое
Некоторые действия могут менять моральные характеристики персонажа, вызывая конкретные изменения.
При выполнении специфических действий, связанных с моральными триггерами, персонажи могут испытать изменения в своих эмоциональных характеристиках и физическом состоянии. Например, выполнение действий, связанных с дружбой или предательством, может повлиять на моральный статус игрока, предоставляя ему или лишая определённых возможностей или ресурсов.
Готика. Хроники Миненталя · Мораль и ее влияние на персонажа
Другое
Каждый игрок получает уникальную карточку с триггерами для развития или деградации персонажа.
Каждому игроку на начало игры выдадут уникальную карточку заключённого, на которой будут написаны триггеры развития или деградации вашего персонажа. Эти триггеры зависят от легенд и ответов, указанных в заявке. Карточки считаются метагеймовыми предметами и не могут читаться другими игроками. При выполнении одного из триггеров игрок должен срывать заклеенные части карточки и следовать указаниям, содержащимся на них. Эффекты могут быть как психоэмоциональными, так и физическими.
Разные состояния персонажа: Здоров, Ранен, Оглушен, Мертв.
Персонаж может находиться в одном из нескольких состояний:
- Здоров: более 0 хп.
- Ранен: 0 хп. Персонаж падает на землю и не передвигается. Если его не приведут в себя через 15 минут, он считается мёртвым.
- Оглушен: персонаж оказывается в состоянии оглушения после удара дробящим оружием по плечу и должен находиться в этом состоянии 5 минут или быть приведённым в себя.
- Мертв: после игровых взаимодействий с телом (обыск, погребение и т.д.) персонаж надевает белый хайратник и уходит на мастерскую локацию.
У персонажа базовый запас хитов равен 2, любые удары снижают хп: ближнее оружие — 1 хп, метательное — 2 хп.
Каждый персонаж начинает с 2 хп. Поражаемая область включает все части тела, кроме головы и паха. Удар ближним оружием снимает 1 хп, тогда как попадание метательным оружием уменьшает количество хитов на 2. Персонажи, у которых хп дошло до 0, воспринимаются как раненные.
Хитовая система: 2 хита при попадании в корпус, 1 хит при попадании в руки или ноги, 0 хитов — персонаж в состоянии ранен.
Боевая система основана на хитах (HP): базовый запас хитов персонажа равен 2. Поражаемые области: корпус (все тело, кроме головы и паха) — 2 хита при попадании, руки и ноги — по 1 хиту. Удары в голову и пах не учитываются. Применяемое оружие: Летальное оружие (мечи, топоры) снимает 2 хита при попадании. Нелетальное оружие (палка, кинжал до 30 см) снимает 1 хит. Дробящее оружие (дубинки, молоты) позволяет произвести оглушение. Если персонаж получает урон и его хиты падают до 0, он переходит в состояние "Ранен".
Чтобы добить персонажа, нужно, чтобы он находился в состоянии "Ранен" и обладать летальным оружием.
Чтобы произвести добивание, необходимо: 1) Цель должна находиться в статусе "Ранен" (с нулевыми хитами). 2) Должно быть летальное оружие. 3) Произнести маркер "Добиваю" и начать отсчет на 50 секунд. За это время жертва может звать на помощь. Если никто не прервал процесс за 50 секунд, убийство считается состоявшимся.
Персонаж может находиться в 4 состояниях: здоров, ранен, оглушен, мертв.
Состояния персонажа определяются количеством хитов: Здоров: больше 0 хп. Ранен: 0 хп. Персонаж падает на землю, не перемещается. Если не приведён в чувство за 15 минут, считается мертвым. Оглушен: после блока удара дробящим оружием, в этом состоянии персонаж не перемещается, приходит в себя через 5 минут или после помощи. Мертв: персонаж надевает белую ленту и отправляется к мастерам.
Монгольская империя: золотая кровь · Боевые взаимодействия
Боевка
Вся боевка — только бесконтактная; оружие различается: сабля для монголов, прямой меч для остальных. Запрещена боевка в домиках и использование металлического оружия.
Боевые взаимодействия на игре делятся на массовые, поединки один на один (официальный поединок и бой без правил) и кулуарку. На нашей игре условно выделяются три больших пространства: дворец великого хана, улицы Ханбалыка и степь. Правила боевых взаимодействий могут отличаться в зависимости от места.
1. **Вся боевка** — только бесконтактная.
2. **Оружие**:
- Для монголов — сабля, моделируемая ларповым, телескопическим, пластиковым мечом.
- Для остальных — прямой меч, возможный в тех же вариантах.
- Металлическая сувенирка запрещена.
3. **Запрещены бои** в домиках (кроме кулуарки) — нарушения наказываются строго, особенно если пострадает интерьер.
Монгольская империя: золотая кровь · Боевые взаимодействия
Боевка
Массовая боевка доступна только между армиями на макрокарте. Поединки могут быть официальными и неофициальными (бое без правил).
1. **Массовая боевка** возможна только между армиями и исключительно на макрокарте.
2. **Поединки** делятся на официальные и неофициальные (бой без правил). Поединки возможны на улицах Ханбалыка и в степи, однако во дворце без разрешения великого хана — нельзя.
Для поединка необходимо вызвать соперника, указав имя, причину и условия боя. Вызванный может перенести поединок, если находится в состоянии ранения средний тяжести.
Монгольская империя: золотая кровь · Боевые взаимодействия
Боевка
Бой без правил возможен как на улицах, так и в степи; в процессе можно вмешиваться и добить соперника.
1. Бой без правил возможен как официальный поединок, так и бой без правил (называется «бой без правил»).
2. Чтобы начать бой без правил, нужно четко озвучить: "Вызываю тебя на бой без правил!"
3. В ходе боя без правил можно добить соперника, вмешиваться в бой, добежать от противника. Сбежать можно только если вы не находитесь в тяжелом или критическом ранении.
Каждая территория приносит очки влияния, столица — больше других. Главы фракций получают их за свои территории.
Каждая контролируемая территорию приносит определенное количество очков влияния. Столица всегда приносит больше очков влияния, чем обычные территории владения. Очки влияния моделируются китайскими монетками. Главы фракций могут зарабатывать влияние своими действиями, так как влияние может также поступать через другие механики, но нельзя уметь забирать их силой или передавать без разрешения.