Уважение к предкам укрепляет связь с ними и может помочь в сложные времена.
Представители Дома Ведающих собираются для почтения предков, посещают места захоронений, рассказывают о родословной. После этих действий участники могут ощутить поддержку предков — например, получить ответ на вопрос или вспомнить забытое заклинание. Эффекта не всегда удается достичь, т.к. важна искренность. Затраты: 1 игровая купюра, сжигаемая в процессе.
Участники создают круг стихий для проверки верности друг другу и установления братских уз на 60 часов.
Ритуал осуществляется в тихом месте с водоемом или возвышенностью неподалёку. Участники создают "круг стихий" с олицетворениями стихий, затем водят хоровод вокруг чаши, в которую кладут напиток. После завершения хоровода уважаемый участник задает сакральный вопрос всем, после чего все пьют. Эффект: участники не могут врать друг другу в течение часа и не могут причинить вред друг другу в течение 24 часов под условиями, зависящими от количества участников. Эмоциональная связь усиливается на 60 часов. Затраты: 1 игровая купюра, символизирующая траты.
Ритуал позволяет в наказание зажение оружия, увеличивая его урон и убирая вред для участников.
Участники развивают костер, добавляют там элементы, после чего танцуют вокруг с мечами. Перед последним активным действием каждый ударяет себя по запястью, что наносит 1 хит. После ритуала оружие не наносит вреда участникам, но урон увеличивается. При попытке использовать такое оружие другим игроками у них снимается 2 хита каждые 4 секунды. Оружие обвязывается зеленой лентой и остается зачарованным на дни, равные числу участников ритуала.
Ритуал почтения памяти предков укрепляет связь с ними, даруя помощь или удачу.
Представители Дома Ведающих навещают живых и ухаживают за местами захоронений покойных. После этого они рассказывают о родословной. Эффекта rитуала четко нет, но многие ощущают незримую помощь предков: ответы на вопросы, удача или прилив энергии. Затраты на ритуал: 1 игровая купюра, которую нужно сжечь или порвать.
Разработка ритуала требует 8-24 магов, работающих 24/7. Эксперимент может закончиться трагически.
Ритуалы разрабатывают коллекции магов в местах силы с редкими артефактами. Рядовые маги используют упрощенные версии с артефактами или ингредиентами. Создатели ритуала получают бонусы и могут запретить другим участникам его проводить. Разработка нового ритуала тяжела, и эксперимент может закончиться гибелью всех участников.
Для проведения требуется тишина, водоем или возвышенность, чтобы создать круг стихий и выпить из общей чаши.
Участники выбирают тихое место в километре от водоема и создают "круг стихий" из олицетворений 4 стихий. В центре помещается чаша с напитком. Хоровод водится по часовой и против часовой стрелки, затем старший участник выпивает из чаши с фразой. Эффект: участники не могут лгать друг другу в течение часа и не могут причинить друг другу вред в течение 24 часов после ритуала. Эмоциональная связь сохраняется на 60 часов. Неправильное отношение к стихиям приводит к последствиям.
Маги могут применять заклинания своего уровня или ниже. Каждое заклинание требует карточки.
Каждый игрок может использовать заклинания только своего уровня или ниже. Например, если у вас есть заклинание «Боевая магия огня уровень 5», вы можете использовать любые заклинания «Боевая магия огня» 1-5 уровня. Количество уникальных заклинаний не может превышать половины Вашего уровня магии. Если у вас 5 уровень «Изменяющей магии эмоций», вы можете иметь не больше 2 разных заклинаний в данной области. Кроме того, вы можете менять заклинания между играми. Каждая магическая тайна развивает свои способности отдельно, и у вас может быть разные тайны на разных уровнях.
Призраки используют энергию для влияния на мир, теряя свою энергию вместо хитов.
Призраки могут управлять своей энергией. Каждые 12 часов без активности в игре они теряют 1 пункт энергии. Урон, получаемый от заклинаний и атак, не отбирает хиты, а уменьшает запас энергии. Если запас энергии достигает 0, призрак развеивается и может возродиться у своего якоря после определённого времени. Чем больше у призрака якорей и мотивов, тем сильнее его влияние на мир.
Уровень заклинания рассчитывается по нескольким критериям, включая размер, расстояние и длительность воздействия.
Уровень заклинания зависит от следующих факторов:
- Размер области воздействия: меньше монетки добавляет 0, чуть меньше баскетбольного мяча +1, относительно взрослого человека +2 и т.д.
- Расстояние до цели: касается рукой +0, несколько десятков метров +1 и т.д.
- Длительность или глубина воздействия: от нескольких секунд до нескольких дней.
- Сила воздействия: количество наносимого урона или его степень. Например, 1 урон добавляет +1 к уровню.
Три типа магии: Создающая, Изменяющая, Боевая. Каждая имеет свои особенности.
Существует три типа магии:
1. Создающая магия отвечает за создание артефактов и сущностей. Для создания мощных артефактов требуется использование редких ингредиентов и расход энергии.
2. Изменяющая магия позволяет изменять существ, предметы и аномалии. Она обладает наибольшими возможностями из всех типов.
3. Боевая магия используется для нанесения урона и защиты. Это единственный тип магии, который может непосредственно целиться в субъектов и наносить урон.
Карточки показывают способности персонажа, например, «Огненное касание – наносит 1 хит магического урона».
Игроки используют карточки, чтобы обозначить способности. Чтобы применить способность, нужно: 1) Громко озвучить название и эффект, например: «Огненное касание -1 хит». 2) Коснуться цели рукой или игровым предметом. 3) Демонстрация карточки в видимом месте. Выполнение всех условий позволяет способности или предмету заработать действие.
Свитки аномалий и ритуалов влияют на несколько людей или область, например, «Смог – теряешь 1 хит, если подошел ближе, чем на 5 шагов».
Существует свиток аномалий и ритуалов, описывающий их влияние на друзей или врагов. Например, свиток «Смог» заставляет любого, кто подходит ближе, чем на 5 шагов, страдать от периодического кашля и терять 1 хит здоровья. Информация о проведении ритуала или устранении аномалии доступна у некоторых персонажей или добывается в ходе игры. Ритуалы должны быть красивыми и хорошо обыграны.
После использования магической способности разорви 1 пункт энергии, а после не магической способности — 1 игровую купюру.
При использовании магических способностей, игроки должны демонстративно разорвать 1 пункт энергии в течение нескольких минут. Это символизирует восстановление сил. При использовании не магических способностей, игроки должны также разорвать 1 игровую купюру, чтобы указать на затраты ресурсов.
Магеллан: Время для звезд · Экономика калорий и ресурсов
Другое
Компании могут контролировать ресурсы и доли рынков через управление выработкой.
Макроэкономика в игре относится к управлению компанией, которая может захватывать доли рынков. Каждая компания имеет старые шахты на старте игры, и их выработка ресурса (металлы, необходимые для производства) будет определять её доход. Топ-менеджеры должны эффективно распределять ресурсы для того, чтобы поддерживать долю на рынке, давать задания на дополнительные затраты для увеличения производства.
Магеллан: Время для звезд · Экономика калорий и ресурсов
Другое
Калории можно тратить в баре на еду и напитки, деньги не используются.
Калории, начисленные персонажу, можно потратить в баре «Гравитация». В баре игроки могут приобрести два типа еды и напитков:
1. «Космические» консервы и долгохранящиеся продукты, такие как растворимый кофе.
2. «Земную еду», включая крутые коктейли и натуральный кофе, которые значительно калорийнее.
Расход калорий ведётся с помощью системы A.L.I.C.E. — делая подписку на еду, будет списываться количество калорий от резерва игрока.
Магеллан: Время для звезд · Экономика калорий и ресурсов
Другое
Персонажи получают калории трижды в день, количество зависит от категории.
Каждому персонажу на станции «Магеллан» ежедневно начисляется резерв калорий трижды в день: утром, в обед и вечером. Количество калорий зависит от категории персонажа:
- Сотрудники компаний: максимальное начисление.
- Специалисты «Магеллана»: среднее.
- Жители, не входящие в компании или профсоюзы: минимальное.
Персонажи могут перейти из одной категории в другую, что может повлиять на получаемые калории. При неправильном поведении менеджеры могут снизить начисление калорий.
Магеллан: Время для звезд · Экономика калорий и ресурсов
Другое
Калории могут быть переданы между персонажами, что позволяет гибко планировать расходы.
Игроки могут передавать свои калории другим персонажам, что позволяет осуществлять обмен на услуги или помощь. Например, персонаж может попросить товарища купить напитки, если он не может это сделать сам из-за занятости. Передача калорий позволяет создавать стратегические альянсы и поддерживать командный дух.
Аукцион Мира - 2. Отель "Arkham Manor" · Создание персонажа
Другое
Создание персонажа включает заполнение анкеты с характеристиками, предысторией и навыками.
Каждый игрок должен заполнить анкету персонажа, которая включает основные характеристики, такие как имя, возраст, род деятельности и уникальные навыки. Процесс создания также требует написания предыстории персонажа, основанного на мире игры, с указанием его главной цели или мотивации. После завершения анкета должна быть согласована с игровыми мастерами, чтобы убедиться, что персонаж соответствует механикам игры. Если персонаж создаётся неправильно, мастера могут требовать его модификации или перезаписи. Успешно созданные персонажи могут иметь разные навыки и способности, предоставляющие преимущества в процессе игры.
Аукцион Мира - 2. Отель "Arkham Manor" · Магические ритуалы
Другое
Для успешного призыва необходимо произнести заклинание в точное время, указанное в ритуале, и учитывать фазу Луны.
Каждый ритуал призыва требует соблюдения особых условий, включая точное время и место. Например, некоторые ритуалы требуют, чтобы Луна находилась в определенной фазе. Если ритуал нарушен, результат может оказаться непредсказуемым. Основные этапы проведения ритуала: сбор необходимых атрибутов, подготовка места, произнесение заклинания и выполнение дополнительных действий по требованию ритуала. Ошибки в процессе могут привести к нежелательным последствиям, включая возможность войны с Древними.
Аукцион Мира - 2. Отель "Arkham Manor" · Боевые взаимодействия
Боевка
Рекомендуется использовать только мягкое оружие, боя с острым оружием запрещены.
Общие правила ведения боя связывают использование оружия с типами взаимодействий. Мягкое оружие разрешено и должно быть одобрено мастерами. Острые и тяжелые типы оружия строго запрещены для обеспечения безопасности игроков. По правилам, каждый тип оружия наносит разные хиты: например, лёгкое оружие наносит 1 хит, а тяжёлое — 2 хита. Запрещенные промежуточные действия, такие как удары в опасные зоны, должны быть строго запрещены. Нейтральная зона в бою предполагает, что игроки могут вести разговоры и предварительные обсуждения перед началом боевых действий.