[VK ссылка] Способности

Разделы документа

1. Магия

Маги – талантливые, волевые люди, меняющие мир. Чародеи творят магию благодаря сильной воле, врождённым талантам и энергии, забираемой из окружающего мира.

2. Использование магии:

• Можно использовать заклинания своего уровня или ниже. Если у вас «Боевая магия огня уровень 5» вы можете использовать боевые заклинания огня 1-5 уровня. • Количество карточек заклинаний не больше половины от уровня. Если у вас «Изменяющая магия эмоций 5» у вас может быть не больше 2 разных заклинаний магии эмоций. Между играми можно менять заклинания. • Каждая тайна развивается отдельно. У вас может быть «Создающая магия воды 10» и «Создающая магия порталов 1». • Почти у всех магов 1 тип магии. Исключения составляют джины их потомки и те, кто провёл ритуал с жертвоприношением 10 магов. • Маги с уровнем магии выше 6 могут производить магические исследования в своей области по правилам науки. • С помощью изменяющей магии можно снять чужие магические, оборотнические, вампирские, призрачные воздействия. Для этого нужно чтобы у вас был подходящее заклинание, превышающее уровень чар другого мага или магического существа. Например, призрак 9 уровня стёр человеку память о последних нескольких десятках минут. Вы можете восстановить воспоминания, применив заклинания 10 уровня тайны разума. Если призрак 3 раза применит способности стирания памяти – вам придётся применить 3 раза заклинания восстановления. При этом помните, что чем больше времени прошло с наложения магического эффекта, тем сложнее его снять (смотри Уровень заклинания – Длительность или «глубина» воздействия).

3. Типы магии:

1) Создающая – создание артефактов, существ, сущностей и аномалий. Можно создать объект и передать или продать его. Создающая магия тратит 1 энергию и 1 купюру или 1 ингредиент. Артефакты, превышающие ваш уровень в 2 раза, создаются из редких ингредиентов типа «Сердца аномалии». Созидающие заклинания делают несколько минут – создавайте артефакты заранее. 2) Изменяющая – усиление или ослабление существ и сущностей, элементов материального мира, вещей, артефактов, аномалий. Тип магии с самыми широкими возможностями. 3) Боевая – разрушение существ и сущностей, элементов материального мира, вещей, артефактов, аномалий. Либо защита. Единственный тип магии позволяющий наносит урон или увеличивать защиту напрямую.

4. Магические тайны – знания и умения позволяющие влиять на определённые части мира.

Тайна Перемещения – перемещение между физическими точками и пластами мира. Тайна Хаоса – использование мельчайших частиц антиматерии для разрушения и искажения окружающего мира. Тайна Растений – влияние на растения. Тайна Технологий – влияние на современные технологии. Тайна Насекомых – влияние на насекомых. Тайна Животных – влияние на животных, птиц, морских млекопитающих. Тайна Духа– влияние на служебных духов, духов местности, призраков, ангелов и демонов, язатов и дэвов. Влияние на волевые качества души. Тайна Иллюзий – проецирование своего опыта поверх реальности в виде иллюзиий. Тайна Эмоций – влияние на эмоции и инстинкты. Тайна Разума – влияние на разум и память. Тайна Тела – влияние на физические тела людей и человекообразных существ. Тайна Холода – влияние на температуру, холод, лед, снег. Тайна Камня – влияние на камень, землю, породу. Тайна Металла – влияние на металлы и сплавы. Тайна Молнии – влияние на электричество, магнетизм, электромагнитные явления. Тайна Огня – влияние на огонь, тепло, свет. Тайна Ветра – влияние на ветер, воздух, газы. Тайна Воды – влияние на воду, жидкость, влагу.

5. Уровень заклинания

Складывается из приведённых ниже характеристик. У больших, долгих, дальнобойных, сильных заклинаний высокий уровень. Вы можете применять заклинания своего уровня магии или ниже. Все заклинания прописываются отдельными карточками – описанные ниже характеристику нужны чтобы персонаж и мастер знали, что вы можете сделать. Размер области воздействия заклинания: меньше монетки +0 к уровню заклинания. Чуть меньше баскетбольного мяча +1 к уровню заклинания. С половину взрослого человека +2. Чуть больше человека +3. В несколько раз больше человека +4. Больше газели или комнаты в квартире +5. Примерно 100 м3 это +6. Расстояние от вас до цели: касаешься цели рукой или магическим предметом +0 к уровню заклинания. Нескольких десятков метров +1 к уровню заклинания. До сотни метров +2. На расстоянии в несколько сотен метров +3. На расстояние до километра +4. На расстояние около километра +5. Несколько километров +6. Длительность или «глубина» воздействия: пара секунд +0 к уровню заклинания. Около минуты +1 к уровню заклинания. Пара минут +2. Несколько десятков минут +3. Около получаса +4. Около часа +5. Несколько часов +6. Около суток +7. Несколько суток +8. Сила воздействия: +1 хит +1 к уровню заклинания. +2 хита +2 и так далее. Один урон +2 к уровню заклинания. Два урона +4 к уровню заклинания и так далее. Либо слабое воздействие +1. Среднее воздействие +2. Сильное воздействие +3. Очень сильное воздействие +4. Всякое странное: желание попасть одним заклинанием точно в нескольких противников или сделать монстров способных размножаться: умножает уровень заклинания на 2 или 3. Многоразовые артефакты, которые можно использовать за пункт энергии хоть сколько раз за день х3 все штрафы. Если нет какого-то особого хода позволяющего делать это без огромных штрафов. Особенности: некоторые персонажи могут делать 1 заклинание дешевле в силу личностных или клановых особенностей – каждый такой момент согласуется с мастером индивидуально.

6. Считаем уровень заклинания:

«Боевая магия огня: Огненный шар». Размером меньше баскетбольного мяча +1, можно бросить на несколько десятков метров +1, длительность воздействия пара секунд +0, сила воздействия 1 урон +1. Итого 1+1+0+1 = 3 уровень. Тот же огненный шар, но наносящий 3 урона: 1+1+0+3 = 5 уровень. «Изменяющая магия разума: Изменение воспоминаний». Размер чуть меньше баскетбольного мяча +1. Расстояние касаешься цели рукой или магическим предметом +0. Глубина воздействия: изменение воспоминаний за последние полчаса +4. Среднее воздействие +2 = изменение пары воспоминаний. Итого 1+0+4+2=7. «Созидающая магия тела: Создание скелетов». Размер: с половину человека +2. Расстояние: касаешься цели рукой или магическим предметом +0. Длительность воздействия: несколько десятков минут +3. Сила воздействия: могут наносить 1 урон. Прочность скелета 4 хита. Итого 2+0+3+1+2=10

7. Вампиризм

Вампиры – перестроенные вирусом люди. Энергенты питаются чужой энергией. Кровавые вампиры питаются людской кровью. Гули питаются людским мясом. Искаженными вампиризмом людьми руководят новые мотивы: Страх, Голод, Единство. Вампиры дышат в несколько раз реже чем люди. Стареют вампиры в десятки раз медленнее людей, поэтому могут дожить до 500-600 лет. Чем старшем становиться вампир, тем больше он спит. Каждая последующая ступень вампиризма включает в себя предыдущие. Энергетический вампир 1 – можешь высосать 1 энергию, эмоции, способности, мысли, при прикосновении к существам, переживающим яркие чувства. После захода солнца у тебя 6 хитов. Под солнцем 1 хит. Тратишь один пункт энергии каждый день. Огонь наносит тебе на 1 урон больше. Можешь потратить 1 энергию чтобы восстановить себе 1 хит. Энергетический вампир 2 – можешь передавать высосанную энергию другим. Получивший первый раз от тебя энергию становится твоим приятелем и доброжелателем. Получивший второй раз от тебя энергию становится твоим другом и постарается выполнить любую не опасную вежливую просьбу. Получивший третий раз от тебя энергию обожает тебя и готов выполнить любую твою просьбу, даже опасную для жизни. Жертва должна добровольно принять энергию. Между приемами энергии должно пройти не менее 18 часов. Если «очарованный» не будет получать энергию более 7 дней эффект спадёт. Очарованный трижды вкусивший энергии может использовать 2 твоих способности тратя энергию. Энергетический вампир 3 – потратив 1 энергию можешь наложить на одно существо одну эмоцию. Наложенные эмоции действуют пару минут. Чтобы использовать эмоцию тебе нужно высосать их на игре – кратко записывай от руки на листочках у кого, какую и когда эмоцию высосал. Начинаешь игру ты с 3 высосанными до игры эмоциями – запиши их на листочке. Отдавай листочки с эмоциями жертве. Энергетический вампир 4 – потратив 1 энергию можешь наложить на одно существо чужое воспоминание. Внедрять воспоминания можно в последний день жизни существа. Чтобы использовать воспоминания тебе нужно высосать их на игре – кратко записывай от руки на листочках у кого, какие и когда воспоминания высосал. Начинаешь игру ты с 3 высосанными до игры воспоминаниями – запиши их на листочке. Отдавай листочки с воспоминаниями жертве. Энергетический вампир 5 – потратив 1 энергию можешь один раз воспользоваться карточкой способности или магии другого персонажа не превышающей твоей уровень вампиризма. Чтобы использовать чужую способность тебе нужно высосать их на игре – кратко записывай от руки на листочках у кого, какую и когда способность высосал. Персонаж не лишается высосанной способности, просто не может использовать её пару десятков минут. Начинаешь игру ты с 3 высосанными до игры способностями – запиши их на листочке. Рви листочки с эмоциями после использования. Энергетический вампир 6 – у тебя есть 3 вампирских способности, связанные с твоими мотивами, примерно сопоставимые с заклинаниями 6 уровня. Энергетический вампир 7 – Начинаешь игру с 6 высосанными д... (обрезано)

8. Оборотни

Чтобы играть оборотня вам нужно создать две разные личности – Человека и Зверя. Личности обладают разной логикой, разными целями, разными мотивами и одним телом. Одна из личностей долгое время спала, и вы были обычным человеком или зверем. После пробуждения подавленной личности – началась борьба. На 1-2 уровне вторая личность влияет только на подсознание. На 3-4 непроизвольно берёт контроль над телом под воздействием стимулов вашего вида. На 5-6 уровне личности учатся взаимодействовать. На 7 уровне и выше одна из личностей окончательно побеждает и подчиняет другую или выстраивает сложные дружеские отношения. Оборотни могут откатиться обратно – если вы строили свою дружбу на ненависти к общему врагу и его победили, личности снова начнут делить одно тело. Если Человек когда-то жестоко подчинил Зверя, но теперь ослаб, природная часть может взять верх. Псовые оборотни 1: +1 хит, регенерация 1 хит за 4 часа, непроизвольно отменяешь первое направленное на тебя заклинания 1 раз день. Трансформации нет. Псовые оборотни 2: +2 хита, регенерация 1 хит за 3 часа, непроизвольно отменяешь 2 первых, направленных на тебя заклинания 1 раз день. Трансформации нет. Псовые оборотни 3: +3 хита, регенерация 1 хит за 2 часа, можешь отменить 2 направленных против тебя заклинания, по своему выбору, в день. Трансформируешься непроизвольно – в лунные ночи или при опасности для жизни. В форме волка (маска, шкура, лапы) +4 хита, регенерация 1 хит за 30 минут. Оборотень волк наносит 1 урон ударом когтистой лапой, желательно озвучивать удары говоря «-1 хит». Псовые оборотни 4: +4 хита, регенерация 1 хит за 1 час, можешь отменить 3 направленных против тебя заклинания в день, по своему выбору. Трансформируешься непроизвольно – в лунные ночи или при опасности для жизни. В форме волка (маска, шкура, лапы) +5 хитов, регенерация 1 хит за 30 минут. Оборотень волк наносит 1 урон ударом когтистой лапой, желательно озвучивать удары говоря «-1 хит». Псовые оборотни 5: +5 хитов, регенерация 1 хит за 1 час, можешь отменять 4 направленных против тебя магических эффекта в день, по своему выбору. Трансформируешься по желанию, не реже 1 раз в день. В форме волка (маска, шкура, лапы) +6 хитов, регенерация 1 хит за 10 минут. Оборотень волк наносит 1 урон и снимает 1 пункт ударом когтистой лапой, желательно озвучивать удары говоря «-1 хит и -1 пункт энергии». Псовые оборотни 6: +6 хитов, регенерация 1 хит за 30 минут, можешь отменять 6 направленных против тебя магических эффекта в день, по своему выбору. Трансформируешься по желанию, в том числе частичная (только лапы, например) не реже 1 раз в день. В форме волка (маска, шкура, лапы) +7 хитов, регенерация 1 хит за 5 минут. Оборотень волк наносит 1 урон и снимает 1 пункт энергии ударом когтистой лапой, желательно озвучивать удары говоря «-1 хит и -1 пункт энергии». Псовые оборотни 7: как на шестом уровне +3 оборотнические способности, связанные с твоими мотивами, примерно сопоставимые с заклинаниями 7 уровня. Псовые оборотни 8: +7 хитов, регенера... (обрезано)

9. Призраки

Сильные и неточные отражения значимых предметов, существ, явлений. Играть можно за призраков 4 уровня и выше. Призраков удерживают в мире сильные мотивы и особенные предметы «якоря». Например, желание оберегать дочь и подаренный оберег-кукла ручной работы. Чем больше мотивов и предметов – тем сильнее призрак. Способности призраков связаны с их мотивами и предметами. Например, Призрак Чекиста может применять способность допроса и расследования против бандитов и врагов народа. Со временем воспоминания о прошлой жизни стираются, мотивы начинаю казаться чужими, «якоря» разрушаются. Если у вас становится меньше якорей или мотивов чем должно быть вы ощущаете пустоту внутри и желание заполнить её чем-нибудь важным из «прошлой жизни». Общие особенности всех призраков: Твои хиты равны запасу энергии. Вместо потери хитов ты теряешь энергию от оружия и заклинаний, которые снимают энергию. Если количество энергии будет равно 0 ты развеешься и возродишься с 1 энергией через час возле одного из своих якорей. Если все якоря будут уничтожены ты не сможешь возродиться. Каждые 12 часов ты теряешь 1 пункт энергии если не отыграешь один из своих мотивов с другим персонажем. Чтобы нанести урон или значимо повлиять на мир потрать 1 пункт энергии. Например, чтобы перенести артефакт или важную игровую записку, тебе придётся потрать 1 энергию. Открыть дверь или принести чай ты можешь без траты энергии. Призрак 1 уровня: 0 якорей, 0 мотивов, 1 пункт энергии на начало игры, максимальный запас энергии 3. Обычно такие быстро погибают. Призрак 2 уровня: 1 якорь, 1 мотив, 2 пункт энергии на начало игры, максимальный запас энергии 5. Не можешь отходить от якорей дальше, чем на километр. Призрак 3 уровня: 2 якоря, 2 мотива, 3 пункт энергии на начало игры, максимальный запас энергии 5. Не можешь отходить от якорей дальше, чем на 2-3 километра. Призрак 4 уровня: 3 якоря, 3 мотива, 4 пункт энергии на начало игры, максимальный запас энергии 10. За время игры надо хотя бы раз отыграть все мотивы. Один из якорей всегда должен быть в 2-3 километрах от тебя. Призрак 5 уровня: 4 якоря, 4 мотива, 5 пунктов энергии на начало игры, максимальный запас энергии 10. За время игры надо хотя бы раз отыграть все мотивы. Один из якорей всегда должен быть в 2-3 километрах от тебя. Призрак 6 уровня: 4 якоря, 4 мотива, 6 пунктов энергии на начало игры, максимальный запас энергии 15. За время игры надо хотя бы раз отыграть все мотивы. Три призрачные способности, связанные с мотивами и примерно сопоставимые с заклинаниями 6 уровня. Воскрешаешься у одного из своих якорей через полчаса после развешиванья. Один из якорей всегда должен быть в 2-3 километрах от тебя. Призрак 7 уровня: 5 якорей, 5 мотивов, 7 пунктов энергии на начало игры, максимальный запас энергии 15. За время игры надо хотя бы раз отыграть все мотивы. Три призрачные способности, связанные с мотивами и примерно сопоставимые с заклинаниями 7 уровня. Можешь отходить от якорей на десятки километров. Призрак 8 уровня: 5 якорей, 5 мотивов, 8 пун... (обрезано)

10. Специалисты

Огнестрел 1 – можешь использовать 1-3 зарядные Nerf или аналоги в качестве игрового огнестрельного оружия Огнестрел 2 – можешь использовать 1-15 зарядные Nerf или аналоги в качестве игрового огнестрельного оружия Огнестрел 3 – можешь использовать любые Nerf,ы или аналоги в качестве игрового огнестрельного оружия. В том числе пулемёты и гранатомёты Nerf или аналоги. Драка 1 – можешь использовать холодное оружие длинней 50-55 сантиметров. Драка 2 – можешь использовать холодное оружие длинней 50-55 сантиметров и щиты. Драка 3 – можешь использовать любое холодное оружие. Политика 1 – у тебя временно есть 1 голос в местной думе. Политика 2 – у тебя временно есть 2 голоса в местной думе. Политика 3 – у тебя временно есть 3 голоса в местной думе. Политика 4 – у тебя временно есть 4 голоса в местной думе. Политика 5 – у тебя временно есть 5 голосов в местной думе. Ресурсы 1 – начинаешь игру с 5 купюрами и можешь столько же потратить на игре у мастера чтобы купить артефакт, вещь или информацию, соответствующую твоему персонажу. Ресурсы 2 – начинаешь игру с 10 купюрами и можешь столько же потратить на игре у мастера чтобы купить артефакт, вещь или информацию, соответствующую твоему персонажу. Ресурсы 3 – начинаешь игру с 15 купюрами и можешь столько же потратить на игре у мастера чтобы купить артефакт, вещь или информацию, соответствующую твоему персонажу. Можешь придумать интересное задание задействующее 3-4 персонажей и получить за его выполнение 4 купюры. Ресурсы 4 – начинаешь игру с 20 купюрами и можешь столько же потратить на игре у мастера чтобы купить артефакт, вещь или информацию, соответствующую твоему персонажу. Можешь придумать 2 интересных задания задействующее 3-4 персонажей и получить за выполнение каждого 5 купюр. Ресурсы 5 – начинаешь игру с 25 купюрами и можешь столько же потратить на игре у мастера чтобы купить артефакт, вещь или информацию, соответствующую твоему персонажу. Можешь придумать 3 интересных задания задействующее 3-4 персонажей и получить за выполнение каждого 5 купюр. Наука начинается с 5 уровня, это не ошибка, первые 4 уровня есть по умолчанию у всех, и они отвечают за общую эрудированность вашего персонажа на уровне 11 класса или поверхностной учебы в техникуме. Наука «Направление науки» 5 – можешь помогать в исследованиях. Наука «Направление науки» 6 – можешь самостоятельно проводить исследования. Наука «Направление науки» 7 – можешь объединять несколько ранее проведённых исследований чтобы получить что-то новое. Медицина 1 – начни обыгрывать лечение так как считаешь нужным. После начала отыгрыша лечения пациент получает +1 хит. Через 30 минут ещё +1 хит. Ещё раз лечить того же пациента можно через 6 часов. Можешь лечить болезни 1 уровня через 20-60 минут отыгрыша. Медицина 2 – начни обыгрывать лечение так как считаешь нужным. После начала отыгрыша лечения пациент получает +1 хит. Через 20 минут ещё +1 хит. Ещё раз лечить того же пациента можно через 5 часов. Можешь лечить болезни 2 уровня через 20-60 минут отыгрыша. Меди... (обрезано)

11. Медиумы

Проводят через себя чужую силу: бога, богов, ангелов, демонов, духов. Варианты способностей очень индивидуальные и зависят от выбранных покровителей. Первые особенности слабые, каждая последующая становиться сильней. Передача пунктов энергии - можешь получать от духов и передавать кому угодно до 10 пунктов энергии, транспортировка тратить 1 купюру в конце процесса передачи. Одноразовая передача силы духа - обыграй с духом как ты получаешь его силу, потрать пункт энергии, сделай свиток в котором будет написана какую способность духа ты получаешь для одноразового использования. Напиши когда и от кого ты получила силу. Дух для передачи силы тоже тратить пункт энергии. После использования порви свиток.

Извлечённый текст

Способности Магия Маги – талантливые, волевые люди, меняющие мир. Чародеи творят магию благодаря сильной воле, врождённым талантам и энергии, забираемой из окружающего мира. Использование магии: • Можно использовать заклинания своего уровня или ниже. Если у вас «Боевая магия огня уровень 5» вы можете использовать боевые заклинания огня 1-5 уровня. • Количество карточек заклинаний не больше половины от уровня. Если у вас «Изменяющая магия эмоций 5» у вас может быть не больше 2 разных заклинаний магии эмоций. Между играми можно менять заклинания. • Каждая тайна развивается отдельно. У вас может быть «Создающая магия воды 10» и «Создающая магия порталов 1». • Почти у всех магов 1 тип магии. Исключения составляют джины их потомки и те, кто провёл ритуал с жертвоприношением 10 магов. • Маги с уровнем магии выше 6 могут производить магические исследования в своей области по правилам науки. • С помощью изменяющей магии можно снять чужие магические, оборотнические, вампирские, призрачные воздействия. Для этого нужно чтобы у вас был подходящее заклинание, превышающее уровень чар другого мага или магического существа. Например, призрак 9 уровня стёр человеку память о последних нескольких десятках минут. Вы можете восстановить воспоминания, применив заклинания 10 уровня тайны разума. Если призрак 3 раза применит способности стирания памяти – вам придётся применить 3 раза заклинания восстановления. При этом помните, что чем больше времени прошло с наложения магического эффекта, тем сложнее его снять (смотри Уровень заклинания – Длительность или «глубина» воздействия). Типы магии: 1) Создающая – создание артефактов, существ, сущностей и аномалий. Можно создать объект и передать или продать его. Создающая магия тратит 1 энергию и 1 купюру или 1 ингредиент. Артефакты, превышающие ваш уровень в 2 раза, создаются из редких ингредиентов типа «Сердца аномалии». Созидающие заклинания делают несколько минут – создавайте артефакты заранее. 2) Изменяющая – усиление или ослабление существ и сущностей, элементов материального мира, вещей, артефактов, аномалий. Тип магии с самыми широкими возможностями. 3) Боевая – разрушение существ и сущностей, элементов материального мира, вещей, артефактов, аномалий. Либо защита. Единственный тип магии позволяющий наносит урон или увеличивать защиту напрямую. Магические тайны – знания и умения позволяющие влиять на определённые части мира. Тайна Перемещения – перемещение между физическими точками и пластами мира. Тайна Хаоса – использование мельчайших частиц антиматерии для разрушения и искажения окружающего мира. Тайна Растений – влияние на растения. Тайна Технологий – влияние на современные технологии. Тайна Насекомых – влияние на насекомых. Тайна Животных – влияние на животных, птиц, морских млекопитающих. Тайна Духа– влияние на служебных духов, духов местности, призраков, ангелов и демонов, язатов и дэвов. Влияние на волевые качества души. Тайна Иллюзий – проецирование своего опыта поверх реальности в виде иллюзиий. Тайна Эмоций – влияние на эмоции и инстинкты. Тайна Разума – влияние на разум и память. Тайна Тела – влияние на физические тела людей и человекообразных существ. Тайна Холода – влияние на температуру, холод, лед, снег. Тайна Камня – влияние на камень, землю, породу. Тайна Металла – влияние на металлы и сплавы. Тайна Молнии – влияние на электричество, магнетизм, электромагнитные явления. Тайна Огня – влияние на огонь, тепло, свет. Тайна Ветра – влияние на ветер, воздух, газы. Тайна Воды – влияние на воду, жидкость, влагу. Уровень заклинания Складывается из приведённых ниже характеристик. У больших, долгих, дальнобойных, сильных заклинаний высокий уровень. Вы можете применять заклинания своего уровня магии или ниже. Все заклинания прописываются отдельными карточками – описанные ниже характеристику нужны чтобы персонаж и мастер знали, что вы можете сделать. Размер области воздействия заклинания: меньше монетки +0 к уровню заклинания. Чуть меньше баскетбольного мяча +1 к уровню заклинания. С половину взрослого человека +2. Чуть больше человека +3. В несколько раз больше человека +4. Больше газели или комнаты в квартире +5. Примерно 100 м3 это +6. Расстояние от вас до цели: касаешься цели рукой или магическим предметом +0 к уровню заклинания. Нескольких десятков метров +1 к уровню заклинания. До сотни метров +2. На расстоянии в несколько сотен метров +3. На расстояние до километра +4. На расстояние около километра +5. Несколько километров +6. Длительность или «глубина» воздействия: пара секунд +0 к уровню заклинания. Около минуты +1 к уровню заклинания. Пара минут +2. Несколько десятков минут +3. Около получаса +4. Около часа +5. Несколько часов +6. Около суток +7. Несколько суток +8. Сила воздействия: +1 хит +1 к уровню заклинания. +2 хита +2 и так далее. Один урон +2 к уровню заклинания. Два урона +4 к уровню заклинания и так далее. Либо слабое воздействие +1. Среднее воздействие +2. Сильное воздействие +3. Очень сильное воздействие +4. Всякое странное: желание попасть одним заклинанием точно в нескольких противников или сделать монстров способных размножаться: умножает уровень заклинания на 2 или 3. Многоразовые артефакты, которые можно использовать за пункт энергии хоть сколько раз за день х3 все штрафы. Если нет какого-то особого хода позволяющего делать это без огромных штрафов. Особенности: некоторые персонажи могут делать 1 заклинание дешевле в силу личностных или клановых особенностей – каждый такой момент согласуется с мастером индивидуально. Считаем уровень заклинания: «Боевая магия огня: Огненный шар». Размером меньше баскетбольного мяча +1, можно бросить на несколько десятков метров +1, длительность воздействия пара секунд +0, сила воздействия 1 урон +1. Итого 1+1+0+1 = 3 уровень. Тот же огненный шар, но наносящий 3 урона: 1+1+0+3 = 5 уровень. «Изменяющая магия разума: Изменение воспоминаний». Размер чуть меньше баскетбольного мяча +1. Расстояние касаешься цели рукой или магическим предметом +0. Глубина воздействия: изменение воспоминаний за последние полчаса +4. Среднее воздействие +2 = изменение пары воспоминаний. Итого 1+0+4+2=7. «Созидающая магия тела: Создание скелетов». Размер: с половину человека +2. Расстояние: касаешься цели рукой или магическим предметом +0. Длительность воздействия: несколько десятков минут +3. Сила воздействия: могут наносить 1 урон. Прочность скелета 4 хита. Итого 2+0+3+1+2=10 Вампиризм Вампиры – перестроенные вирусом люди. Энергенты питаются чужой энергией. Кровавые вампиры питаются людской кровью. Гули питаются людским мясом. Искаженными вампиризмом людьми руководят новые мотивы: Страх, Голод, Единство. Вампиры дышат в несколько раз реже чем люди. Стареют вампиры в десятки раз медленнее людей, поэтому могут дожить до 500-600 лет. Чем старшем становиться вампир, тем больше он спит. Каждая последующая ступень вампиризма включает в себя предыдущие. Энергетический вампир 1 – можешь высосать 1 энергию, эмоции, способности, мысли, при прикосновении к существам, переживающим яркие чувства. После захода солнца у тебя 6 хитов. Под солнцем 1 хит. Тратишь один пункт энергии каждый день. Огонь наносит тебе на 1 урон больше. Можешь потратить 1 энергию чтобы восстановить себе 1 хит. Энергетический вампир 2 – можешь передавать высосанную энергию другим. Получивший первый раз от тебя энергию становится твоим приятелем и доброжелателем. Получивший второй раз от тебя энергию становится твоим другом и постарается выполнить любую не опасную вежливую просьбу. Получивший третий раз от тебя энергию обожает тебя и готов выполнить любую твою просьбу, даже опасную для жизни. Жертва должна добровольно принять энергию. Между приемами энергии должно пройти не менее 18 часов. Если «очарованный» не будет получать энергию более 7 дней эффект спадёт. Очарованный трижды вкусивший энергии может использовать 2 твоих способности тратя энергию. Энергетический вампир 3 – потратив 1 энергию можешь наложить на одно существо одну эмоцию. Наложенные эмоции действуют пару минут. Чтобы использовать эмоцию тебе нужно высосать их на игре – кратко записывай от руки на листочках у кого, какую и когда эмоцию высосал. Начинаешь игру ты с 3 высосанными до игры эмоциями – запиши их на листочке. Отдавай листочки с эмоциями жертве. Энергетический вампир 4 – потратив 1 энергию можешь наложить на одно существо чужое воспоминание. Внедрять воспоминания можно в последний день жизни существа. Чтобы использовать воспоминания тебе нужно высосать их на игре – кратко записывай от руки на листочках у кого, какие и когда воспоминания высосал. Начинаешь игру ты с 3 высосанными до игры воспоминаниями – запиши их на листочке. Отдавай листочки с воспоминаниями жертве. Энергетический вампир 5 – потратив 1 энергию можешь один раз воспользоваться карточкой способности или магии другого персонажа не превышающей твоей уровень вампиризма. Чтобы использовать чужую способность тебе нужно высосать их на игре – кратко записывай от руки на листочках у кого, какую и когда способность высосал. Персонаж не лишается высосанной способности, просто не может использовать её пару десятков минут. Начинаешь игру ты с 3 высосанными до игры способностями – запиши их на листочке. Рви листочки с эмоциями после использования. Энергетический вампир 6 – у тебя есть 3 вампирских способности, связанные с твоими мотивами, примерно сопоставимые с заклинаниями 6 уровня. Энергетический вампир 7 – Начинаешь игру с 6 высосанными до игры эмоциями, воспоминаниями, способностями и пунктами энергии вместо трёх. Энергетический вампир 8 – у тебя есть 6 вампирских способностей, связанные с твоими мотивами, примерно сопоставимые с заклинаниями 8 уровня. Энергетический вампир 9 – Начинаешь игру с 9 высосанными до игры эмоциями, воспоминаниями, способностями и пунктами энергии вместо шести. Энергетический вампир 10 – у тебя есть 9 вампирских способностей, связанные с твоими мотивами, примерно сопоставимые с заклинаниями 10 уровня. Бывают вампиры 11-20 уровня. Оборотни Чтобы играть оборотня вам нужно создать две разные личности – Человека и Зверя. Личности ... (показаны первые 10000 символов)