Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Существует три стадии ранений: лёгкое, тяжёлое и смерть, определяемые количеством попаданий.
Правила по поражению:
4.1. Ранения:
1 стадия: одно попадание – лёгкое ранение (не может бегать, свободен в других действиях);
2 стадия: два попадания – тяжёлое ранение (не может передвигаться, но может звать помощь);
3 стадия: три попадания или воздействие взрыва – смерть.
При лёгком ранении возможно применение бинта или аптечки для остановки состояния. Привлечение медика может продлить состояние тяжёлого ранения до 40 минут, при этом самостоятельные действия ограничены.
Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Все оружие должно пройти допуск по критериям безопасности, включая ближнее и стрелковое.
Правила по использованию игрового оружия:
2.1. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ: на игру не допускается колющее оружие и оружие длиннее 180 см. Все детали холодного оружия должны быть безопасны для игроков. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины.
2.2. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ: допускается страйкбольное оружие с энергией выстрела не более 1,7 Дж. Оружие должно быть механическим, бункерные магазины только на пулеметы.
2.3. ПИРОТЕХНИКА: игровая пиротехника должна проходить допуск, разрешена только при наличии сертификации. Гранаты должны имитировать страйкбольные.
Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила боевых взаимодействий
Боевка
На игре обязательно ношение защитных очков, запрещено рукопашное взаимодействие, а также стрельба из окон.
Общие правила боевых взаимодействий:
1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из страйкбольного с энергией выстрела 3 Дж. Игрок, находящийся без защитных очков на игровой территории, будет удален с игры!
1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещено в бою хватать противника за оружие или пытаться его выбить.
1.3. Запрещена стрельба по окнам, а также из окон.
1.4. Запрещена стрельба «по-сомалийски» - ведение огня из-за укрытия вслепую.
На уровне 2 ломщик может взломать сервер банка и платёжную систему, что приводит к масштабным последствиям.
Уровень 2 предоставляет возможность взлома банковских систем. Ломщик должен знать конкретный счёт для удачной атаки. Ошибка в вводе данных приведет к неудаче — доступ к необходимому счету может быть заблокирован. В случае успешной атаки на платёжную систему сократятся все будущие электронные платежи на полигоне. Это реализует игровой элемент как компрометацию безопасности, так и возможные командные атаки.
Всего 1 ломщик может дойти до уровня "Великий", для этого требуется поддержка и специальная точка доступа.
На уровне «Великий» ломщик должен подойти к взлому корпоративной сети. Это требует группы поддержки и наличия поплавков, а также уникальной физической точки входа на полигоне. Успешный взлом необходим для подтверждения статуса самого лучшего ломщика в игре. Однако понимание того, что безы будут пытаться интерферировать, делает всю задачу значительно сложнее и требует высокой координации между игроками.
На уровне 1 ломщик получает доступ к муниципальным серверам, такие как налоговая и архитектурная службы.
Переход к уровню 1 включает в себя взлом муниципальных серверов — получать данные о счетах, схемах зданий и другую полезную информацию. При входе в сервер необходимо логиниться, вводить данные своей балалайки и выбирать цель взлома. Неудачные попытки могут привлечь внимание управляющих систем, что несет за собой риск выявления личности ломщика в сети.
Для взлома балалайки нужно авторизоваться в программе и ввести команды — 3 успешных взлома поднимут на уровень 1.
Основная цель взломщика на уровне 0 — это создание фальшивой балалайки. Ломщик должен ввести данные о новой личности: ФИО, дату рождения и другие идентификаторы. При вводе команд для взлома может возникнуть ошибка, и в случае ее возникновения ломщик должен начать все заново. Также существует кулдаун — время обнаружения фальшивости, которое является критично важным для выживания взломщика в игре.
Для взлома нужен Раллер и синдин, уровни взлома от 0 до 2, поплавки для уровней 1 и 2.
Каждый ломщик на начальном уровне (0) может взломать балалайку. Для этого необходим Раллер (ноутбук) с установленной программой взлома и синдин — наркотик, повышающий интеллектуальные способности. На уровнях 1 и выше для взлома требуется наличие поплавка — мощного микропроцессора, необходимого для обработки более сложных данных. Ломщик начинает с уровня 0, по успешным взломам поднимается до уровня 1, где он получит доступ к более сложным системам. Уровень 2 — это максимум, позволяющий ломщику взломать банковские системы. Для следования к уровню «Великий» требуется не только успешные взломы, но и особые условия.
Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила антуража
Другое
Группировки должны иметь свои отличия в одежде и символике.
Каждая группировка в игре должна иметь свои характерные отличия, как в одежде, так и в символике. Это может быть общее направление стиля, как например, Урус предпочитают спортивные костюмы, Шанхайчик — элементы китайской одежды, а Сашими — строгие костюмы. Каждая группировка имеет свои отличительные знаки: Урус — полумесяц с звездой, Шанхайчик — лотос, Сашими — восходящее солнце.
Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила антуража
Другое
Сотрудники СБА должны соблюдать камуфляж и иметь соответствующую амуницию.
Работающие на СБА персонажи обязаны носить однотонную одежду цвета оливкового камуфляжа. Внешний вид должен дополнять шеврон СБА на одежде. Они могут использовать тактические перчатки, флиски и софтшелы, а также защитные элементы в одежде для повышения безопасности.
Анклавы, "Продавцы невозможного". · Правила антуража
Другое
Для простых персонажей допускается современная одежда с элементами киберпанка.
Персонажи, не относящиеся к бандитам или организациям, могут носить одежду современного фасона, дополненную деталями в стиле киберпанка. Это включает в себя яркие и нестандартные фактуры, элементы, которые светятся в темноте. При этом приветствуется использование цветных линз, боди-арта, необычной причёски и светящихся татуировок.
Император — автократ, имеющий неограниченные полномочия. Соправители могут быть родственниками, равными ему по власти.
В Империи Ромеев император (василевс) обладает автократическими полномочиями и может издавать законы и командовать войском. При этом он часто полагается на своих чиновников. Соправительство — практика, когда император может назначить соправителей, которые являются равными ему и могут принимать решения. В случае конфликта между соправителями, совместные решения требуют согласия и могут привести к заговору или устранению противоречий.
Стратиги — командующие крупными войсками, магистр милитум — высшее военное звание в Империи.
Военачальники, осуществляющие командование крупными войсками, называются стратиги. Высшее военное звание в Империи — магистр милитум, который командует всеми вооружёнными силами. Каждый страт закладывает свои стратегии и производит распределение войск для выполнения задач, что делает их центральными фигурами в военной системе. Назначаемые ими офицеры вправе принимать решения в зависимости от ситуации на поле боя.
Центральные учреждения называются секретами, каждый возглавляется главным чиновником с подчинёнными для управления государственными делами.
К важнейшим учреждениям империи относятся секреты, которые возглавляются ключевыми чиновниками. Под их руководством работают младшие чиновники и писцы, ответственные за документы и управление. Игроки могут взаимодействовать с ними в рамках своих полномочий, а между учреждениями поддерживается связь через письма. Важные центральные учреждения имеют свои задачи и полномочия.
Кесарь — младший соправитель, варяжская гвардия отвечает за охрану императора и дворца.
Кесарь — это младший соправитель, который, хотя и подчиняется императору, фактически имеет абсолютную власть над своими подданными во время его командования. Охрану императора выполняет варяжская гвардия, состоящая из отборных воинов, которые обеспечивают безопасность императорского двора. Эта структура поддерживает внутренний порядок и охраняет ключевых фигур Империи.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Зеркальный город
Другое
Для перехода в Зеркальный город необходимо надеть белую маску и направиться к Вратам после получения травмы или взаимодействия с аномалией.
Игрок или игротехник, надевший белую маску, становится невидимым и не может быть обнаружен другими игроками. Для входа в Зеркальный город необходимо выполнить одно из условий:
1. Если игрок получил травму, он надевает маску и отправляется к Вратам Зеркального города.
2. Если игрок был задет блуждающей аномалией, он также незамедлительно надевает маску и направляется к Вратам.
3. Любое другое описание перехода, подтвержденное мастерами, также допускается.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Зеркальный город
Другое
В Зеркальном городе обычное оружие бесполезно, но можно использовать оружие с мигающим светодиодом, а магические способности действуют как обычно.
В Зеркальном городе обычное оружие лишается силы и недействительно. Однако, вы можете использовать оружие, на котором прикреплен мигающий светодиод: такое оружие сможет наносить урон, как это и предусмотрено обычными правилами. Всё же, психические и магические способности продолжают работать в Зеркальном городе, даже те, что наносят урон, и игроки могут использовать их без ограничений.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Зеркальный город
Другое
В Зеркальном городе игроки получают полный запас хитов, включая полученные травмы, и все эффекты на тело ставятся на паузу.
Игроки, попадая в Зеркальный город, восстанавливают полный запас хитов, независимо от их состояния до перехода. Однако, если персонаж был травмирован перед переходом, он должен снять карточку с описанием полученной травмы. В Зеркальном городе все эффекты, касающиеся тела (такие как болезни или кровотечения), ставятся на паузу, а отсчет времени продолжается только после выхода в реальный мир.
Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Зеркальный город
Другое
В Зеркальном городе игроки не могут взаимодействовать с окружающим миром и не узнают друг друга без специальных умений.
Находясь в Зеркальном городе, игроки не могут никаким образом взаимодействовать с миром за пределами Врат — они игнорируют любых других игроков и физические объекты. Всё, что происходит за пределами Врат, для них не существует. Если игрок встречает другого игрока в Зеркальном городе, он не может его опознать без специальных умений. Все игроки вынуждены быть осторожными, чтобы не подслушивать и не подглядывать, в противном случае будет вынесено предупреждение о читерстве.
Крестный ход организуется церковью с участием служителей и прихожан. Ход включает пение псалмов и молитвы.
Крестный ход — это организованное шествие, которое проводится церковью с целью очистить город, почтить память святого или укрепить мораль. Участники шествия несут иконы, хоругви и урны с реликвиями, поют псалмы, жгут ладан и останавливаются для коллективной молитвы. Ход может длиться от получаса до нескольких дней и проходит по всем уровням поселения. На игре распространены коллективные паломничества к священным местам, и игроки смогут узнать месторасположение реликвариев.