Правила

Категория: Все Боевка 4383 Магия 1821 Экономика 1115 Медицина 1217 Социальные 779 Политика 96 Ремесло 543 Смерть 445 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 449 Другое 6979

Общие правила боевки

Год Дракона · Зональная боевая система

Боевка

У каждого игрока по 4 хита, сражения проходят вне закрытых помещений. Три вида взаимодействий: перестрелка, драка на холодном оружии, морской бой.

В боевке каждый игрок имеет 4 хита. Сражения могут происходить только во время боя и вне закрытых помещений: домиков, беседок и террас. Возможны три вида боевых взаимодействий: перестрелка, драка на холодном оружии и морской бой (отдельные правила). Оружие, которое можно использовать: 1. Ларповые катаны или сабли (одна на человека). 2. Пистонные пистолеты (по одному на человека). 3. Ядра (в правилах по морскому бою). Носить одновременно катану и пистолет разрешено, но есть ограничения на использование оружия: хиты снимаются только от пистолета или катаны, ядра снимают хиты с кораблей.

Процесс "Откровенного разговора"

Год Дракона · Модель "Откровенный разговор"

Социальные

Порядок действий участников включает рассказывание истории и задавание вопросов для выявления страха.

Общий порядок "Откровенного разговора" заключается в том, что после жребия определяется последовательность участников. Начинает тот, кто проиграл жребий. Первый игрок делится историей из своей жизни, в которой присутствуют указанные страхи. Затем второй игрок задает до трех уточняющих вопросов, на которые первый должен ответить честно и развёрнуто. На основе ответов второй игрок пытается угадать переносимый страх. Если он угадывает страх, для которого у рассказчика нет щита, он выигрывает. Если страх угадан с щитом, или не угадан ни один, партия переходит к следующему игроку, который в свою очередь рассказывает свою историю.

Страхи и щиты

Год Дракона · Модель "Откровенный разговор"

Социальные

Существует пять страхов и соответствующие им щиты, которые необходимо выбрать до игры.

В мире игры представлено пять страхов, которые символизируют угрозы для Японии, и каждой опасности соответствует щит. Игроки должны выбрать два страха и соответствующий щит, который поможет им в ходе игры. Это необходимо указать в специальном поле при подаче заявки на участие. Первично карточка страха выдается мастерами во время игры. Страхи включают: Неравенство, Разрозненность, Предательство, Бесчестие и Отсталость, каждому из которых сопутствует щит: Равенство, Единство, Верность, Честь и Прогресс.

Основы "Откровенного разговора"

Год Дракона · Модель "Откровенный разговор"

Социальные

Ставка на спор должна быть оговорена перед началом, нельзя использовать паровозик. Ставки не могут включать убийство или переход на сторону противника.

В "Откровенном разговоре" необходимо заранее определить ставку, которая будет служить основой спора. При этом нельзя использовать 'паровозик', то есть один и тот же ресурс не может быть использован в двух разных спорах. Также в качестве ставки не могут выступать такие вещи, как убийство, самоубийство, предательство идеалов. Однако можно предложить ресурсы или карточки миссий.

Оружие и антураж

Год Дракона · Правила по костюмам и антуражу

Другое

Моделируется холодное оружие; нужны соответствующие элементы антуража на локациях.

В игре разрешается моделировать холодное оружие при помощи ларповых катан и вакидзаси. Об огнестрельном оружии будут написаны отдельные правила в разделе о боевке. Локации будут оформлены в стиле военного лагеря, и мастера предоставят стилизованные карты с игровыми локациями и данжами.

Обувь и прически

Год Дракона · Правила по костюмам и антуражу

Другое

Допускается использование удобной обуви; прически возможны в любых вариантах, включая парики.

Для обуви на игре допускаются кеды, трекинговая обувь, кроссовки и сапоги, хотя гета также могут быть использованы при желании, несмотря на неудобство в боевой ситуации. В отношении причесок игроки могут использовать свои собственные волосы, парики, косы и дреды. Длинные волосы стоит собрать в хвост.

Элементы костюма

Год Дракона · Правила по костюмам и антуражу

Другое

Не требуется надевать все элементы одновременно; допускается использование нескольких стилей.

При создании костюма от участников не требуется надевать все элементы военного или исторического костюма одновременно. Игроки могут смешивать стили и использовать только часть элементов. Например, для командиров предусмотрены белые повязки хатимаки, а морская форма допускается для разнообразия. Также важно учитывать антураж военного лагеря.

Выбор и разнообразие костюмов

Год Дракона · Правила по костюмам и антуражу

Другое

На игре допускаются традиционные и европейские костюмы. На участников не накладываются жесткие ограничения по стилю.

В игре «Год Дракона» планируется стилизация костюмов, без жесткой реконструкции. Игроки могут выбрать для своих персонажей как традиционные японские костюмы (кимоно, хакама, хаори, катагину), так и европейские мундиры и брюки. Также возможно сочетание различных стилей в одном костюме, что позволяет игрокам проявлять индивидуальность. Главный критерий — чтобы костюм вписывался в антураж игры.

Инсания: получение и применение

Союз Невыразимых · Инсания

Другое

Инсания — это ментальный ресурс, который можно получить через службу Древним, обмен талонов или находки в специальных локациях.

Инсания является ментальным ресурсом вашего персонажа, представляющим вдохновение, моральные силы или могущество Древних. Вы можете получить Инсанию несколькими способами: 1. Праведное служение Древним — участники ритуалов получают Инсанию. 2. Обмен талонов на Инсанию (подробнее в правилах Бюрократии). 3. Поиск Инсании в особых локациях, где она может находиться без контейнеров. При применении Инсания она уничтожается — токен можно сломать, выбросить или съесть. Если Инсания сломана (например, в контейнере), её применение запрещено.

Основы нарративного взаимодействия

Союз Невыразимых · Нарративное взаимодействие

Другое

Нет активного PvP или PvE, взаимодействия должны отыгрываться нарративно и с эмоциональным подкреплением.

На игре отсутствует система Хитов, ранений и лечения. Взаимодействие и конфликт происходят на основе внутренней логики персонажа и согласования между игроками. Все действия насилия отыгрываются без использования реального насилия, физический контакт допустим, но не должен приводить к травмам. Игроки ориентируются на красоту происходящего и взаимодействие между собой.

Элементы костюма для мужчин

У Лукоморья · Правила по костюмам

Другое

Основной комплект: свободные штаны и рубаха. Допустимы сапоги, лапти, а также элементы, такие как жилеты и плащи.

Минимум для мужчин в костюме включает свободные штаны и стилизованную рубаху. Сапоги, лапти или замаскированные тапки - приемлемый выбор, хотя босиком идти не рекомендуется. Образ можно дополнить жилетом, картузом или однотонным плащом с капюшоном. Для более роскошного образа приветствуются кафтан с вышивкой, цветастые жупаны, длинные жилеты и разнообразные плащи.

Элементы костюма для женщин

У Лукоморья · Правила по костюмам

Другое

Основной комплект: длинное платье-рубаха. Допустимы аксессуары, такие как платки и кокошники.

Минимальный комплект для женщин подразумевает длинное платье-рубаху. Если платье слишком простое, можно добавить сарафан. Подпоясаться обязательно, а на голову — платочек или кокошник. Обувь, как правило, те же сапоги или лапти, которые можно замаскировать.

Общие требования к костюму

У Лукоморья · Правила по костюмам

Другое

Игровой костюм обязателен для всех, кроме пожизненных родственников в детской зоне. Обувь должна быть ласковой и без логотипов.

Каждый участник, находящийся в пространстве игры, должен быть в игровом костюме. Исключение составляют только пожизненные родственники, которые приехали в детскую локацию, чтобы присмотреть за детьми, но они не могут покидать эту локацию без костюма. При этом, даже для них желательно быть одетыми в подходящий наряд. Запрещается носить обувь с яркими кислотными принтами и видимыми логотипами. Кроссовки, кеды и сланцы в изначальном виде недопустимы, и в случае необходимости, они должны быть замаскированы — например, сшить стилизованные чехлы или обмотать обувь подходящими однотонными тряпками.

Использование оберегов

У Лукоморья · Обереги

Магия

Нельзя использовать больше одного оберега одного типа одновременно. Обереги не могут быть возвращены или перезаряжены.

В игре можно иметь на себе не более одного оберега каждого типа, что означает максимум три оберега (красный, синий и зелёный). После их активации они исчезают, и заряд также уничтожается. Возобновить использование оберегов невозможно — они одноразовые и требуются дополнительные действия для их создания.

Функции оберегов

У Лукоморья · Обереги

Магия

Обереги защищают от физических и магических воздействий, срабатывают сразу после первого удара соответствующего типа.

Обереги делятся по цветам: красные защищают от одного физического воздействия вне боя, синие — от одного магического, зелёные — от влияния Тёмного леса. Обереги активируются автоматически при первом воздействии нужного типа. После использования оберег считается потраченным, нужно также уничтожить заряд, прикреплённый к ним.

Создание оберега

У Лукоморья · Обереги

Магия

Оберег могут сплести любые персонажи для других. Для создания нужно найти учителя и затратить 1 меру веры.

Создать оберег может любой персонаж, но только для другого. Это должно быть сделано в присутствии учителя, который должен одобрить создание. Сплести оберег можно при вложении 1 меры веры и присутствии учителя. Обереги всегда создаются с добрым намерением — защитить кого-то. Кроме того, создание оберега требует, чтобы при плетении рассказывали о том, чем дорог создаваемый оберег.

Заряд диковины

У Лукоморья · Диковины

Ремесло

Для активации диковины необходим заряд, который нужно уничтожить при использовании. Заряд можно получить у священников или купцов.

Заряд диковины — это бумажка с названием диковины и рисунком. Для активации необходимо потратить заряд, что стоит 3 меры веры. Каждый заряд можно использовать только один раз, и нельзя одновременно иметь несколько зарядов для одной диковины. Перезаряжать можно, однако важно помнить, что нельзя носить неподписанные бумажки-заряды. Если диковина не сработала, заряд всё равно считается использованным.

Виды диковин

У Лукоморья · Диковины

Ремесло

Диковины делятся на обычные и уникальные. Обычные имеют одинаковые свойства, уникальные — особые эффекты.

Диковины бывают нескольких видов: обычные и уникальные. Обычные диковины представляют собой однотипные предметы с одинаковыми свойствами, например, шапки-невидимки. Уникальные диковины, как правило, представлены в единственном экземпляре и обладают своими уникальными свойствами, такими как меч-кладенец или амулет Черномора. Список уникальных диковин может меняться и дополняться в зависимости от игры.

Работа диковин

У Лукоморья · Диковины

Ремесло

Чтобы активировать диковину, нужно иметь материальный компонент и заряд. Активация возможна до боя или вне боя, во время сражения - запрещена.

Для работы диковины необходимо одновременно иметь и материальный компонент (сам предмет), и заряд к нему. Если диковина активируется, нужно показать всем диковину, уничтожить заряд и громко произнести эффект. Диковины можно активировать только в небоевой ситуации или перед боем, в самой битве активировать диковины запрещено. Если диковина является стационарным предметом, она будет иметь документы на свои свойства.

Знамя локации и его влияние

У Лукоморья · Система локаций

Другое

Знамя выдаётся мастерами и даёт особые свойства локации, такие как защита или возможность исцеления.

Знамя локации — это игротехнический маркер, который выдают мастера. Оно должно быть размещено видно и под крышей, а также должно быть подсвечено. У Знамени локации есть несколько функций: оно помогает получить меры веры раз в сезон, обеспечивает выход после смерти своим же персонажем, защищает от дани и дает особые свойства каждой локации. Например, в поселении богатырей знамя обеспечивает честный бой.