[VK ссылка] Правила диковин и оберегов

Разделы документа

1. Диковина

Диковина (артефакт) на нашей игре — это предмет, обладающий волшебным эффектом и отмеченный специальным мастерским знаком , который мы покажем отдельно. Всего на игре будет около сотни диковин. Так что все они являются полезными, некоторые будут представлять особую ценность, но, в целом, диковины в Лукоморье не редкость. Материальные компоненты диковин будут предоставлены мастерской группой. Да, если у вашего персонажа предполагается наличие диковины на старте игры, можно будет привезти свою, предварительно согласовав ее с МГ. Но будьте готовы её потерять, передать другим, сломать, наклеить/нарисовать на ней знак и расстаться с ней окончательно и бесповоротно. Не берите то, что вам по-настоящему дорого.

2. Виды диковин

Обычные Это несколько однотипных диковин с одинаковыми свойствами. Например, пять шапок-невидимок — с виду могут отличаться, быть разных цветов, иметь разную отделку или дополнительные элементы, но все являются шапками и все работают абсолютно одинаково. Уникальные Это диковины, представленные на игре в одном экземпляре, обладающие уникальными свойствами. Например, меч-кладенец только один. Список уникальных диковин (может меняться и дополняться): Амулет Черномора Посох Мороза Меч-кладенец Волшебный пояс Перышко Финиста ясна сокола Серебряное блюдечко и наливное яблочко Скатерть-самобранка Бездонный ларец Глаз Змея Гусли-самогуды Свистулька Соловья Книга сказок Метла Яги Чудесная рубаха Сундук с иглой Кощея Бочка царя Салтана Жемчужина Морского Царя Мощи святого Лик святого Просвира святого

3. Работа диковин

Для работы диковины нужно одновременно иметь и материальный компонент (сам предмет), и заряд к нему (см. далее). Если получили предмет без заряда — нужно идти заряжать. Если у вас остался только заряд без предмета — он бесполезен. В момент активации диковины нужно показать всем диковину (если она не на видном месте), уничтожить заряд и громко и чётко произнести эффект. Диковины можно активировать перед началом боя или в небоевой ситуации. Диковины могут активировать одни персонажи по отношению к другим, не участвующим в бою в этот момент. Непосредственно во время сражения боец НЕ МОЖЕТ активировать диковину, на него в процессе боя зрителям тоже НИЧЕГО активировать нельзя! Если диковина — это большой стационарный предмет (пример: изба Яги), на нём будет либо закрытый белый конверт, на котором указаны условия срабатывания свойств данной конкретной диковины, либо будет висеть открытая памятка для владельца.

4. Что можно сделать с диковинами

Купить у купцов, найти в локациях, отобрать, украсть, получить в дар. Разобрать, получив 5 мер веры , если это обычная диковина (независимо от заряда, заряд сгорает) или разобрать, получив 7 мер веры , если это уникальная диковина. ВАЖНО : при разборе диковина исчезает из мира навсегда. Применить диковину вместо 5 или 7 мер веры туда, где это требуется, не разбирая ее. В этом случае диковина сможет когда-нибудь появиться в этом мире снова (в будущем). Однако если мер веры требовалось меньше, чем диковина стоила, то «сдачи» не будет, потратится все разом. Если вы знаете , как называется и работает диковина — вы можете её применить. Помните, для этого нужен не только материальный компонент диковины, но и заряд к ней. Если вы не знаете , как работает конкретная диковина — вы понимаете, что это волшебная вещь, но не можете ее применить, даже если знаете ее название. Для того, чтобы воспользоваться диковиной, вам придется найти в игре информацию о ее правильном применении. Эффект, условия применения и другие особенности могут быть указаны в памятке (см. далее).

5. Памятка при диковине

Памятка — это документ при диковине, в котором указаны название, эффект, особенности диковины, условия применения и т.д. Представляет собой напоминалку для удобства владельца диковины, не является обязательной. Красть, передавать, продавать необходимо только сам отмеченный мастерским знаком предмет (хотя с памяткой, конечно, удобнее, а с зарядом ещё и сразу применять можно). Если вы точно знаете эффект конкретной диковины и имеете при себе сам предмет (диковину), но хотите иметь письменный вариант памятки — подойдите к мастерам, мы либо напечатаем памятку для вас, либо дадим переписать точные формулировки. Мы не будем заставлять предъявлять сертификаты на диковины, чтоб контролировать вашу честность. Мы доверяем нашим игрокам. Если какая-то диковина будет применена на игре неправильно, но в это все, включая обладателя диковины, по сложившемуся стечению обстоятельств и незнанию сыграли — никаких откатов не будет. Мы по-прежнему доверяем игрокам и предполагаем, что если это произойдет, то произойдет не намеренно. В подобных случаях считается, что случилось настоящее чудо. Магия мира в этот конкретный раз услышала горячие желания участников процесса и помогла им. Но эта диковина абсолютно точно сгорит и навсегда уйдет из мира, не оставляя после себя даже мер веры.

6. Заряд

Для работы диковина должна иметь заряд . Заряд — это бумажка с названием диковины и определенным рисунком. В момент активации диковины бумажку нужно будет порвать. Кто(что) может зарядить диковину: священник любой веры. персонажи со способностью заряжать диковины. купцы за плату. некоторые особенные места. В процессе зарядки на бумажке нужно написать название диковины, которую заряжаете. При этом будет потрачено 3 меры веры . 1 диковина = 1 заряд = 3 меры веры. Нельзя иметь одновременно несколько зарядов для одной диковины про запас. Можно перезаряжать одну и ту же диковину (после траты заряда) сколько угодно раз. То есть персонаж может только иметь при себе уже заряженную диковину, а дополнительно отдельно носить неподписанные бумажки-заряды к ней не может (если у него в загрузе не указано обратного). Вы можете встретиться в игре с персонажами, на которых или при которых ваша диковина не сработает (пример: применение оберега), или с персонажами и местами, рядом с которыми она не будет работать на вас самих. В случае, если в ответ на применение диковины вам говорят “не подействовало”, “не сработало” — это оно, верьте сказанному. Заряд при этом всё равно считается потраченным. Ни одна диковина (без исключений) не может : убить кого-то сразу насовсем (только ранить). сделать кого-то неуязвимым навсегда (только на время и с ограничениями). использоваться без заряда. Если вам говорят, что может, это ТОЧНО не так! Живая и мёртвая вода — это не диковины, а совершенно отдельные уникальные вещества. Они не могут перезаряжаться и бесконечно использоваться, а тратятся всей порцией сразу и до конца. Если вы сможете их добыть, то всё узнаете. Диковина и оберег — разные вещи. Диковину нельзя создать, оберег создать можно (подробности ниже).

7. Оберег

Оберег — одноразовый защитный волшебный предмет строго определенного размера, сплетенный из толстых цветных нитей, который можно сделать на игре. Материальные компоненты оберегов мастерами не предоставляются. Выглядит как красивый декоративный узел-макраме красного, синего или зелёного цвета с пришитой (привязанной) к нему бумажкой-зарядом. В некоторых случаях к нему будет добавляться куколка-оберег. Игровые формы узла будут добавлены позже вместе с подробностями о куколке-обереге. В случае наличия куколки цвет узла всегда будет совпадать с цветом ее одежды. Оберег может: Красный Защищает от 1 физического воздействия вне боя (ранение, оглушение, утопление и т.д.) ИЛИ восстанавливает 1 хит сразу после боя. Если вас добили, возвращает в состояние “при смерти”. Если вы кого-то добили, проверьте, не сработал ли оберег, при необходимости повторите :) Синий Защищает от 1 магического воздействия (диковины, способности). Зелёный Защищает от 1 воздействия Тёмного леса (эффекты на тропах и в локациях, зеркала и т.д.) Утопление может произойти, если без диковины и приглашения пошёл в Морское царство, либо если житель Морского царства пошёл на сушу без диковины в то время, когда его флаг захвачен. Тогда срабатывание оберега будет выглядеть как “вы чудом оказались в своей стихии, потрёпанный, но живой. Второй раз вам так не повезёт”. Оберег нужно будет повесить на одежду на видное для всех место. Одновременно может быть надето не больше одного оберега каждого типа (то есть всего максимум 3 разных оберега на одного персонажа единовременно). Можно иметь обереги при себе про запас (готовые узлы, куколки и приделанные к ним бумажки-заряды). В этом случае их складывают в сумку или в карман, они находятся на хранении и пока не работают. Срабатывает только тот оберег, что надет на вас (на видном месте)! Срабатывает сам, от первого воздействия нужного типа. После этого он считается потраченным. Перезарядить оберег невозможно! После срабатывания нужно уничтожить заряд (порвать бумажку). Считается, что сам оберег разрушается. Вы можете красиво ритуально сжечь его маткомпонент в костре (например: он спас вам жизнь), выбросить в мусор или сложить в палатку, чтобы забрать как сувенир с игры.

8. Создание оберега

Сплести оберег может попробовать любой персонаж. Сплести оберег можно только для другого персонажа, никогда для себя. Обереги всегда создают для того, чтобы о ком-то позаботиться и никогда не делаются на продажу или для обмена. Для того, чтобы сплести оберег, сначала нужно найти учителя и научиться это делать (подробности см. ниже в разделе про Обучение). Сплести оберег можно только в присутствии и под надзором персонажа, обладающего соответствующим знанием и талантом. Чаще всего это ведуны или ведуньи (но бывает и иначе). Сами подобные персонажи могут плести оберег в присутствии любого слушателя, не обязательно талантливого к этому. В одиночку обереги не плетутся — некому историю слушать. После того, как узел сплетен, необходимо вложить (потратить) 1 меру веры и пришить (привязать) к оберегу бумажку-заряд. Во время плетения нужно вслух рассказывать, чем дорог тот, кому плетётся оберег, почему его хочется защитить, как это будет. Можно также добавить приятное воспоминание о нём. Создание оберега — ваш кусочек сказки. Пример рассказа при создании оберега “П лету-заплетаю для суженого, милого моего, Алёшеньки. Такой заботливый, такой хозяйственный, нет второго такого на свете. А глаза у него цвета изумруда, помню, впервые увидела — сразу и дар речи потеряла, стою влюблённая, глазами хлопаю. А он тогда подошел и цветы полевые протягивает. Так через месяц свадьбу и отгуляли. А теперь время-то неспокойное, шамаханцы кругом. А вот будет на нём мой оберег — щитом ему станет, меч-то любой оберег отбросит, стрелу отклонит, крепче кольчуги будет !” Или “ Плету-заплетаю для брата моего младшего, Иванушки-дурачка. Ой, дурак же он, с детства такой дурак! Как пойдёт в лес — вернётся то с волком, то с конём каким, то вовсе с чертёнком за пазухой. Ни дня от него покою нет. А всё же брат родной, жалко его. Если что случится, так у матери нашей сердце разорвётся. Да и мне грустно будет, что уж там. Я ж его вот такусенького ещё кашей кормил и на плечах катал. Так пусть оберег мой Ивана в Тёмном лесу от беды защитит, на тропу нужную выведет да страхи всякие отгонит ”. Для вкладываемых в оберег (потраченных) мер веры в доме персонажа, обладающего соответствующим знанием и талантом, будет подвешен специальный мешочек. Также их можно будет отдать ближайшему мастеру или игротеху. Бумажки-заряды будут выдаваться ведунам, ведуньям и тем, кто обладает соответствующим талантом. Плести обереги можно не только в доме.

9. Обучение плетению оберегов

Научить созданию оберегов может любой талантливый к подобному персонаж, у которого это будет обозначено в загрузе. Разумеется, если захочет . Плату за обучение могут взять любую — от символической до серьёзной. У вас могут попросить услугу или научить в долг — как договоритесь. Мастерами это не регламентируется. Небольшой список персонажей, которые знают, как создавать обереги, и смогут этому научить, будет известен всем до начала игры. Учебное задание должно быть обязательно связано с темой защиты (примеры от мастеров будут у тех, кто умеет учить). Чтобы выучиться, нужно: найти учителя, согласного взять ученика. заплатить ему. научиться вязать узел так, чтобы учитель одобрил. выполнить учебное задание. Если планируете обучаться плетению оберегов на игре, мы рекомендуем взять свои материалы для оберегов. У будущих учителей материалов не так много, а мастерами они не предоставляются. Рекомендации по материалам будут позже, вместе с подробностями об узлах и куколках. Помните, обучение — это кусочек вашей игры, помимо действий из списка выше мастерами он не регламентируется. Однако если мир узнает, что вы были нечестны в процессе, его реакция смухлевавшему персонажу точно не понравится.

Извлечённый текст

Правила диковин и оберегов Диковина Диковина (артефакт) на нашей игре — это предмет, обладающий волшебным эффектом и отмеченный специальным мастерским знаком , который мы покажем отдельно. Всего на игре будет около сотни диковин. Так что все они являются полезными, некоторые будут представлять особую ценность, но, в целом, диковины в Лукоморье не редкость. Материальные компоненты диковин будут предоставлены мастерской группой. Да, если у вашего персонажа предполагается наличие диковины на старте игры, можно будет привезти свою, предварительно согласовав ее с МГ. Но будьте готовы её потерять, передать другим, сломать, наклеить/нарисовать на ней знак и расстаться с ней окончательно и бесповоротно. Не берите то, что вам по-настоящему дорого. Виды диковин Обычные Это несколько однотипных диковин с одинаковыми свойствами. Например, пять шапок-невидимок — с виду могут отличаться, быть разных цветов, иметь разную отделку или дополнительные элементы, но все являются шапками и все работают абсолютно одинаково. Уникальные Это диковины, представленные на игре в одном экземпляре, обладающие уникальными свойствами. Например, меч-кладенец только один. Список уникальных диковин (может меняться и дополняться): Амулет Черномора Посох Мороза Меч-кладенец Волшебный пояс Перышко Финиста ясна сокола Серебряное блюдечко и наливное яблочко Скатерть-самобранка Бездонный ларец Глаз Змея Гусли-самогуды Свистулька Соловья Книга сказок Метла Яги Чудесная рубаха Сундук с иглой Кощея Бочка царя Салтана Жемчужина Морского Царя Мощи святого Лик святого Просвира святого Работа диковин Для работы диковины нужно одновременно иметь и материальный компонент (сам предмет), и заряд к нему (см. далее). Если получили предмет без заряда — нужно идти заряжать. Если у вас остался только заряд без предмета — он бесполезен. В момент активации диковины нужно показать всем диковину (если она не на видном месте), уничтожить заряд и громко и чётко произнести эффект. Диковины можно активировать перед началом боя или в небоевой ситуации. Диковины могут активировать одни персонажи по отношению к другим, не участвующим в бою в этот момент. Непосредственно во время сражения боец НЕ МОЖЕТ активировать диковину, на него в процессе боя зрителям тоже НИЧЕГО активировать нельзя! Если диковина — это большой стационарный предмет (пример: изба Яги), на нём будет либо закрытый белый конверт, на котором указаны условия срабатывания свойств данной конкретной диковины, либо будет висеть открытая памятка для владельца. Что можно сделать с диковинами Купить у купцов, найти в локациях, отобрать, украсть, получить в дар. Разобрать, получив 5 мер веры , если это обычная диковина (независимо от заряда, заряд сгорает) или разобрать, получив 7 мер веры , если это уникальная диковина. ВАЖНО : при разборе диковина исчезает из мира навсегда. Применить диковину вместо 5 или 7 мер веры туда, где это требуется, не разбирая ее. В этом случае диковина сможет когда-нибудь появиться в этом мире снова (в будущем). Однако если мер веры требовалось меньше, чем диковина стоила, то «сдачи» не будет, потратится все разом. Создать новую диковину на игре невозможно! Если вы знаете , как называется и работает диковина — вы можете её применить. Помните, для этого нужен не только материальный компонент диковины, но и заряд к ней. Если вы не знаете , как работает конкретная диковина — вы понимаете, что это волшебная вещь, но не можете ее применить, даже если знаете ее название. Для того, чтобы воспользоваться диковиной, вам придется найти в игре информацию о ее правильном применении. Эффект, условия применения и другие особенности могут быть указаны в памятке (см. далее). Памятка при диковине Памятка — это документ при диковине, в котором указаны название, эффект, особенности диковины, условия применения и т.д. Представляет собой напоминалку для удобства владельца диковины, не является обязательной. Красть, передавать, продавать необходимо только сам отмеченный мастерским знаком предмет (хотя с памяткой, конечно, удобнее, а с зарядом ещё и сразу применять можно). Если вы точно знаете эффект конкретной диковины и имеете при себе сам предмет (диковину), но хотите иметь письменный вариант памятки — подойдите к мастерам, мы либо напечатаем памятку для вас, либо дадим переписать точные формулировки. Мы не будем заставлять предъявлять сертификаты на диковины, чтоб контролировать вашу честность. Мы доверяем нашим игрокам. Если какая-то диковина будет применена на игре неправильно, но в это все, включая обладателя диковины, по сложившемуся стечению обстоятельств и незнанию сыграли — никаких откатов не будет. Мы по-прежнему доверяем игрокам и предполагаем, что если это произойдет, то произойдет не намеренно. В подобных случаях считается, что случилось настоящее чудо. Магия мира в этот конкретный раз услышала горячие желания участников процесса и помогла им. Но эта диковина абсолютно точно сгорит и навсегда уйдет из мира, не оставляя после себя даже мер веры. Заряд Для работы диковина должна иметь заряд . Заряд — это бумажка с названием диковины и определенным рисунком. В момент активации диковины бумажку нужно будет порвать. Кто(что) может зарядить диковину: священник любой веры. персонажи со способностью заряжать диковины. купцы за плату. некоторые особенные места. В процессе зарядки на бумажке нужно написать название диковины, которую заряжаете. При этом будет потрачено 3 меры веры . 1 диковина = 1 заряд = 3 меры веры. Нельзя иметь одновременно несколько зарядов для одной диковины про запас. Можно перезаряжать одну и ту же диковину (после траты заряда) сколько угодно раз. То есть персонаж может только иметь при себе уже заряженную диковину, а дополнительно отдельно носить неподписанные бумажки-заряды к ней не может (если у него в загрузе не указано обратного). Вы можете встретиться в игре с персонажами, на которых или при которых ваша диковина не сработает (пример: применение оберега), или с персонажами и местами, рядом с которыми она не будет работать на вас самих. В случае, если в ответ на применение диковины вам говорят “не подействовало”, “не сработало” — это оно, верьте сказанному. Заряд при этом всё равно считается потраченным. Важно! Ни одна диковина (без исключений) не может : убить кого-то сразу насовсем (только ранить). сделать кого-то неуязвимым навсегда (только на время и с ограничениями). использоваться без заряда. Если вам говорят, что может, это ТОЧНО не так! Живая и мёртвая вода — это не диковины, а совершенно отдельные уникальные вещества. Они не могут перезаряжаться и бесконечно использоваться, а тратятся всей порцией сразу и до конца. Если вы сможете их добыть, то всё узнаете. Диковина и оберег — разные вещи. Диковину нельзя создать, оберег создать можно (подробности ниже). Оберег Оберег — одноразовый защитный волшебный предмет строго определенного размера, сплетенный из толстых цветных нитей, который можно сделать на игре. Материальные компоненты оберегов мастерами не предоставляются. Выглядит как красивый декоративный узел-макраме красного, синего или зелёного цвета с пришитой (привязанной) к нему бумажкой-зарядом. В некоторых случаях к нему будет добавляться куколка-оберег. Игровые формы узла будут добавлены позже вместе с подробностями о куколке-обереге. В случае наличия куколки цвет узла всегда будет совпадать с цветом ее одежды. Оберег может: Красный Защищает от 1 физического воздействия вне боя (ранение, оглушение, утопление и т.д.) ИЛИ восстанавливает 1 хит сразу после боя. Если вас добили, возвращает в состояние “при смерти”. Если вы кого-то добили, проверьте, не сработал ли оберег, при необходимости повторите :) Синий Защищает от 1 магического воздействия (диковины, способности). Зелёный Защищает от 1 воздействия Тёмного леса (эффекты на тропах и в локациях, зеркала и т.д.) Утопление может произойти, если без диковины и приглашения пошёл в Морское царство, либо если житель Морского царства пошёл на сушу без диковины в то время, когда его флаг захвачен. Тогда срабатывание оберега будет выглядеть как “вы чудом оказались в своей стихии, потрёпанный, но живой. Второй раз вам так не повезёт”. Оберег нужно будет повесить на одежду на видное для всех место. Одновременно может быть надето не больше одного оберега каждого типа (то есть всего максимум 3 разных оберега на одного персонажа единовременно). Можно иметь обереги при себе про запас (готовые узлы, куколки и приделанные к ним бумажки-заряды). В этом случае их складывают в сумку или в карман, они находятся на хранении и пока не работают. Срабатывает только тот оберег, что надет на вас (на видном месте)! Срабатывает сам, от первого воздействия нужного типа. После этого он считается потраченным. Перезарядить оберег невозможно! После срабатывания нужно уничтожить заряд (порвать бумажку). Считается, что сам оберег разрушается. Вы можете красиво ритуально сжечь его маткомпонент в костре (например: он спас вам жизнь), выбросить в мусор или сложить в палатку, чтобы забрать как сувенир с игры. Создание оберега Сплести оберег может попробовать любой персонаж. Сплести оберег можно только для другого персонажа, никогда для себя. Обереги всегда создают для того, чтобы о ком-то позаботиться и никогда не делаются на продажу или для обмена. Для того, чтобы сплести оберег, сначала нужно найти учителя и научиться это делать (подробности см. ниже в разделе про Обучение). Сплести оберег можно только в присутствии и под надзором персонажа, обладающего соответствующим знанием и талантом. Чаще всего это ведуны или ведуньи (но бывает и иначе). Сами подобные персонажи могут плести оберег в присутствии любого слушателя, не обязательно талантливого к этому. В одиночку обереги не плетутся — некому историю слушать. После того, как узел сплетен, необходимо вложить (потратить) 1 меру веры и пришить (привязать) к оберегу бумажку-заряд. Во время плетения нужно вслух рассказывать, чем дорог тот, кому плетётся оберег, почему его хочется защитить, как это будет. Можно также добавить приятное воспоминание о нём. Создание оберега — ваш кусочек сказки. Пример рассказа при ... (показаны первые 10000 символов)