Аукцион Мира - 2. Отель "Arkham Manor" · Здоровье и боевые взаимодействия
Боевка
Оглушение производится с использованием рукоятки ножа или специализированных навыков, возможна кража у жертвы.
Оглушение может производить каждый персонаж, владеющий оружием. Удар предполагает использование рукоятки ножа, также возможен захват за плечи. Если игрок оглушен, находясь без оружия, то его не удастся украсть. Оглушение можно производить вдвоем. Игроки, которые оглушили другого, могут провести кражу одного предмета, но для этого в течение 10 секунд им нужно будет обозначить это действие. Если игроки входят в других игроков и если кража совершается в момент оглушения, то это невозможно.
Аукцион Мира - 2. Отель "Arkham Manor" · Здоровье и боевые взаимодействия
Боевка
Общее количество очков здоровья — 8, распределяется между здоровьем и рассудком, урон от ножа — 1 или 2 очка.
Игроки в начале игры получают 8 очков, которые они могут распределить между очками здоровья и очками рассудка. Атакующий игрок может снять половину очков здоровья (если умеет пользоваться ножом) или 1 очко (если не умеет) с атакуемого игрока. Открытая поражаемая зона — туловище, удары в голову запрещены. Уработанные игроки могут переждать 10 секунд, прежде чем снова совершать атаку. Ножи имеют ограниченное количество использования: например, на кухонном — 5, на ритуальном — 3. При исчерпании ленточек (по яких прикріплено кількість використання), нож ломается.
Заклинание состоит из Имени Духа, Слова призывания, Жеста и Печати. Они должны быть правильно выполнены для успеха ритуала.
Каждое заклинание обозначается следующими обязательными элементами: Имя Духа, Слово призывания, Жест и Печать. Необходимо произнести все эти элементы для успешного призыва. Неверное исполнение может привести к несработке заклинания. Свиток призывания уничтожается после применения, если не указано иное в текстах.
Ритуал включает произнесение Имени Духа, Слова призывания и выполнение Жеста. В случае неверного исполнения призывание не сработает, но будет засчитано.
Ритуал призывания осуществляется следующим образом: жрец произносит Имя Духа и Слово призывания, складывает пальцы в особом жесте и рисует печать в воздухе. Если все элементы ритуала исполнены верно, призывание происходит успешно. При неверном исполнении заклинание не срабатывает, однако попытка призывания всё равно будет засчитана, и свиток сгорает. Забирается свиток призывания, если в тексте заклинания иное не указано. Свитки являются одноразовыми.
Маги имеют доступ к определенному количеству свитков. Жрецы могут призывать духов не более 3 раз за ночь.
Игроки, выбравшие путь магии, начинают с некоторым количеством ритуалов призывания, определяемым мастерской группой. Поскольку призыв может быть осуществлён только ночью, жрецы могут призвать 3 духов за одну ночь, получая при этом по 1 очку психического урона за каждое призывание. Если обычный человек вызывает духа, он получает 1 очко психического урона и 1 очко физического урона за попытку.
Огнестрельное оружие используется по разрешению мастеров, его качество и доступность ограничены.
Все огнестрельное оружие предоставляется мастерами, не всеми персонажами оно доступно на старте игры. Игроки могут получить огнестрельное оружие в процессе игры. Используются только пистолеты на пистонах, которые также предоставляются мастерами. Запрет на использование пистонов не от мастеров: их применение строго контролируется.
Эффективная стрельба определяется как результативный выстрел с обязательным контактом.
Для того чтобы считать стрельбу эффективной, должен быть выстрел в упор к цели с непосредственным контактом. Это может быть выстрел в спину или в лицо. Важно, чтобы при стрельбе использовались сработавшие пистоны. Без сработавшего пистона выстрел не считается совершенным.
Холодное и огнестрельное оружие допускаются, но должны быть согласованы с мастерами.
Допускается использование холодного оружия (ножи), если оно изготовлено из материала, позволяющего безопасное взаимодействие (резина, нет пластика) и окрашено. Также допускаются стаффы (топоры, трубы и т.д.), которые также должны быть безопасными и проверенными мастерами игры. Важно согласовать любое оружие с региональными мастерами, так как не каждое оружие подходит для игры.
Каждый персонаж имеет 1 ХП. При получении урона персонаж переходит в состояние ранения и умирает через 10 минут без лечения.
Все персонажи на игре имеют 1 ХП, без вариантов, бронежилетов или прочих плюсов. Если персонаж получает урон, он переходит в состояние ранения, не может бегать или использовать оружие, передвигается медленно. Через 10 минут после получения ранения без лечения персонаж умирает. Персонаж в состоянии ранения может быть убит любым оружием. Убийство должно быть значимым моментом, его следует сыграть ярко.
Врачи могут только снимать абстинентный синдром, полный излечения невозможен.
В условиях повальной наркомании медики города могут лишь минимизировать страдания зависимых, снимая симптомы абстиненции. Излечить наркоманию не представляется возможным, даже с использованием современных методов вроде электрошока. Процедура 'промывки' очень сложна и может иметь тяжёлые последствия для организма пациента.
Лёгкие наркотики тяжело достать. Они дают кратковременный эффект без последствий, но эффект может быть непредсказуем.
Лёгкие наркотики — это новомодные таблетки и порошки, которые дают кратковременный эффект улучшения умственных способностей и настроения. Их можно достать с трудом, и они знакомы только высшим слоям общества. При использовании игрок получает сертификат с описанием своих действий, которые он может реализовать в любое время.
Тяжёлые наркотические вещества имеют долговременные последствия и требуют постоянного употребления.
Тяжёлые наркотики приводят к зависимости и имеют разные уровни тяжести. Некоторые из них могут вызвать смерть через несколько лет, в то время как самые дешёвые варианты вызовут необратимые изменения в организме за считанные месяцы. Игроки с зависимостью обязаны носить широкую черную ленту на щиколотке или локтевом сгибе, а их употребление должно контролироваться игротехниками. После употребления игрок должен провести 15 минут в состоянии эйфории и выполнить действия, описанные на прикреплённой карточке.
Необходимость информирования мастеров о действиях персонажей для поддержания скоринга.
На скоринг влияет не только профессиональная деятельность персонажа, но и репутационные аспекты. Игроки не обязаны информировать мастеров о каждом действии, однако рекомендуется сообщать о значимых событиях в игре, чтобы поддерживать «реакцию мира» в соответствии с действиями персонажей. Таким образом, действия персонажа в контексте игры определяют их статус в рамках скоринга.
Скоринг касается всех персонажей, влияет на их действия и репутацию.
Система скоринга включает два аспекта: профессиональный скоринг, который касается индивидуальных достижений (например, получение наград и признания в индустрии), и структурный скоринг, который касается группы, к которой принадлежит персонаж (например, награды для киностудий). Каждое действие персонажа может повлиять на его скоринг, и репутация группы также может изменить оценку каждого участника. Важно отметить, что границы между личными и групповыми действиями размыты: индивидуальные достижения могут усилить или ослабить репутацию всей группы.
Скоринг оценивается в автоматическом режиме, без необходимости постоянного доклада игроков.
Скоринг участников контролируется мастерами, которые следят за действиями и их последствиями. Участники должны понимать, что важные действия могут быть учтены в процессе оценки их статуса даже без явного доклада мастерам, так как мониторинг скоринга происходит в автоматическом режиме на основе игровых событий.
Колдун может создать новое заклинание, не превышая своего уровня минус один, используя существующие слова из других заклинаний.
Чтобы создать новое заклинание, колдун может использовать формулировки существующих заклинаний, ограничиваясь уровнем, равным его собственному минус один. Например, если колдун уровень 3, он может создать заклинание уровня 2.
После составления заклинания, колдун должен проверить его в действии через конфликт на картах. Если он победит, заклинание работает и его можно использовать в дальнейшем. Если же создаваемое заклинание проигрывает в конфликте, его следует пересмотреть.
Снятие заклятий зависит от масти заклятия и использует карты старшего ранга для успешного снятия.
Чтобы снять заклятие, необходимо учитывать масть заклятия и масть колдуна, который пытается его снять. Например, заклятия масти ♠ могут сниматься только мастью ♦ и наоборот.
Если колдун использует карту высшего ранга, он может аннулировать заклинание. В противном случае, если карта не старше, необходимо задействовать две карты, чья сумма ранга перекрывает карту заклятия. Снятие заклятий требует удостовериться, что колдун видит карту с заклятием.
Проклятие должно иметь четкую формулировку и обязательно проверяться. Проверка происходит через конфликт на картах.
Проклятие – это специальный тип заклинаний. Его формулировка должна быть такой: "Ты будешь (действие), пока не (условие)".
Проклятия должны быть реальными и выполнимыми, иначе они могут быть аннулированы трактирщиком, если он сочтет, что условия не выполняются. Например, проклятие не должно содержать неопределенных или невыполнимых умов. Проверка проклятия также включает вытягивание карт. Если проклинаемый тянет карту старше, проклятие не срабатывает. Если нет – проклятие действует.
Колдовство основано на конфликте на картах. Колдун вытягивает карту, противник также. Сравните старшие карты для определения успеха заклинания.
Когда колдун пытается наложить заклинание, он вытягивает карту из своей колоды. Противник также вытягивает карту. Если старая карта противника старше, заклинание не срабатывает, если старшая карта колдуна, заклинание успешно.
Если действие заклинания немедленное, колдун рвет карту. Если действие заклинания длительное, он записывает эффект на карте и передает ее жертве.
Важно, чтобы колдун управлял картами, которые он вытянул, и завершал процесс либо рвением, либо передачей карты.
Игровые деньги требуют колдунов для пополнения колод и оплаты услуг.
Экономическая модель игры построена вокруг использования игровых денег, которые персонажи могут зарабатывать через выполнение квестов или предоставление услуг. Колдуны могут получать оплату за свои услуги в виде игровых денег, которые затем используют для пополнения своих колод карт. Это создает основу для взаимодействий между персонажами и поддерживает экономическую активность в игре. Игровые деньги имеют ценность и могут использоваться как для оплаты услуг, так и для покупок необходимых ресурсов в игре.