Масть важна для разрешения конфликтов и стоит учитывать при отыгрыше. Стойкий и хитрый персонажи будут вести себя по-разному. Масть можно сменить при получении нового уровня. Например, вы были Удальцом 2-го уровня, сменили масть на Хитрого и теперь вы Хитрый 3-го уровня.
Игра проходит с 22.00 пятницы до 03.00 воскресенья, непрерывно.
Игра проводится с 22.00 пятницы 05 июля до 03.00 воскресенья 07 июля. В игре нет понятия «дневное» или «ночное» время, она идет непрерывно. Игроки должны помнить, что большинству людей необходим отдых, и если игрок находится в своей палатке и не отзывается на призывы, другим следует оставить его в покое.
Масть определяется основным качеством персонажа: удалые, хитрые, колдуны, мертвые.
В зависимости от того, какое качество у персонажа является главным в данный момент, он может быть удалым, хитрым, колдуном или мертвым. Масть обозначена в КП соответствующим значком в поле уровня: Удалые полагаются на физическую силу и ловкость (Червы). Хитрые используют свои ум и знания (Бубны). Колдуны отличаются железной волей и напористостью (Пики). Мертвые используют силу, противную всему живому (Трефы).
Запрещено употреблять наркотики, высказываться по политическим вопросам и нарушать природную среду.
При нахождении на территории проведения игры участники обязаны соблюдать следующие правила: 1. Избегать конфликтов с другими участниками и местными жителями. 2. Не приводить на игру и не употреблять наркотические вещества. 3. Не высказывать суждений и не обсуждать политические вопросы. 4. Умеренно и ответственно употреблять алкоголь, желательно не употреблять его вообще. 5. Бережно и уважительно относиться к чужому имуществу. 6. Не наносить вреда и не засорять окружающую среду. 7. Соблюдать меры пожарной безопасности. 8. Выполнять требования мастеров, касающиеся игры и поведения на полигоне.
Запрещается рубка деревьев и оставление мусора на полигоне.
В целях охраны окружающей среды на полигоне запрещены следующие действия: 1. Запрещена рубка живых деревьев и кустов, сдирание коры, ломание веток. 2. Запрещается наносить любой ущерб окружающей среде (флоре и фауне). 3. Запрещено втыкание топоров и ножей в деревья, забивание гвоздей. 4. Запрещается оставлять на деревьях завязанные шнуры, веревки и скотч. 5. Запрещается разбрасывание мусора; игроки обязаны собирать и вывозить свой мусор самостоятельно. 6. Обязательно соблюдение правил пожарной безопасности.
Каждый персонаж формулирует мечту, которая записывается в карточку персонажа (КП).
У каждого персонажа на игре есть мечта. Если мечты нет, значит, он мечтает ее обрести. Мечту формулирует игрок, а мастер игры вписывает ее в карточку персонажа (КП). Мечта должна быть четко сформулирована и иметь понятный критерий, по которому будет понятно, что она осуществилась. Мечту нужно воплощать! Именно мечта определяет действия персонажа на игре.
Отказаться от мечты можно только смертью или прыжком со скалы.
Поскольку мечта является основой жизни персонажа, отказаться от нее он может только умерев. Это можно сделать либо погибнув от рук другого персонажа, либо 'прыгнув со скалы'. Для прыжка со скалы вам нужно прийти в специально промаркированную локацию ‘Скала’, громко пропеть соответствующую песню, оторвать специальный маркер от таблички ‘Скала’, оставить на скале все свои игровые предметы и идти на кладбище, ни с кем по пути не разговаривая.
На начало игры все персонажи имеют уровень 1, получая новый уровень за воплощение мечты.
Крутизна персонажа определяется его уровнем. На начало игры все персонажи имеют уровень 1. За воплощение мечты вы получаете новый уровень, что отмечается в КП специальными значками. Это делают игротехи в кабаках. Количество значков в КП = уровень персонажа.
С новым уровнем игрок получает изъян, который нужно отыгрывать.
Вместе с новым уровнем вы получаете изъян, который вписывается в вашу КП. Этот изъян влияет на поведение вашего персонажа и вам нужно это отыгрывать. Таким образом, с каждым новым уровнем ваш персонаж становится не только сильнее, но и имеет свои недостатки.
Свадебный обряд осуществляется по взаимному согласию и в присутствии двух свидетелей.
Свадебный обряд совершается в свободной форме, при обоюдном согласии жениха и невесты, и должен проводиться в присутствии не менее двух свидетелей. Обряд может проходить в различных местах, но часто он осуществляется в кабаке.
Секс отыгрывается в стихах, длина минимум 4 строки.
Секс отыгрывается игрой в буриме, что представляет собой совместное стихосложение. Первый игрок произносит первую строку стихотворения, затем второй игрок - вторую строку в рифму. Процесс продолжается, пока игроки не решат закончить. Длина стиха должна быть не менее 4 строк, а максимальный размер стихотворения ограничен лишь фантазией игроков. Тематика стихотворения может быть любой, важно, чтобы участники получали удовольствие от процесса.
Колдовство основано на конфликте на картах. Колдун вытягивает карту, противник также. Сравните старшие карты для определения успеха заклинания.
Когда колдун пытается наложить заклинание, он вытягивает карту из своей колоды. Противник также вытягивает карту. Если старая карта противника старше, заклинание не срабатывает, если старшая карта колдуна, заклинание успешно.
Если действие заклинания немедленное, колдун рвет карту. Если действие заклинания длительное, он записывает эффект на карте и передает ее жертве.
Важно, чтобы колдун управлял картами, которые он вытянул, и завершал процесс либо рвением, либо передачей карты.
Проклятие должно иметь четкую формулировку и обязательно проверяться. Проверка происходит через конфликт на картах.
Проклятие – это специальный тип заклинаний. Его формулировка должна быть такой: "Ты будешь (действие), пока не (условие)".
Проклятия должны быть реальными и выполнимыми, иначе они могут быть аннулированы трактирщиком, если он сочтет, что условия не выполняются. Например, проклятие не должно содержать неопределенных или невыполнимых умов. Проверка проклятия также включает вытягивание карт. Если проклинаемый тянет карту старше, проклятие не срабатывает. Если нет – проклятие действует.
После смерти персонаж не может общаться и должен идти на кладбище, оставляя всё игровое и личное снаряжение.
При смерти персонажа необходимо оставить на месте смерти все игровые предметы, кроме карты персонажа (КП) и колоды карт, которые понадобятся для дальнейшей игры. Если вокруг находятся другие игроки, нужно дождаться конца текущей игровой сцены перед тем, как двигаться на кладбище. При этом важно следовать напрямую на кладбище, не взаимодействуя с другими игроками по пути. На кладбище необходимо найти «Мертвого Анархиста» или «Паночку», которые объяснят, как вернуть персонажа в мир живых.
Для возвращения в мир живых нужно новое сердце и мечта.
Чтобы вернуть своего персонажа к жизни, необходимо, чтобы сердце персонажа вновь забилось. Для этого требуются два фактора: новое сердце, которое должно быть получено от игротехников, и мечта, которая может быть старой или новой. Игроки могут обратиться к игротехникам для получения более детальной информации о том, как можно получить новое сердце и какие шаги предпринять для возвращения.
Участвующие становятся зомби и следуют за Анархистом, выполняя его команды.
Во время Хоровода Смерти игроки, ставшие зомби, должны следовать за «Мертвым Анархистом», который ведёт их через мир живых. Каждый из мертвецов получает трефовую колоду и первый уровень, становясь временными зомби. Участники не могут отходить от Анархиста дальше чем на 30 метров и в конфликтах не имеют права никого добивать, а также быть добитыми сами. Все указания Анархиста должны исполняться без условий. Хоровод начинается с команды: «ХОЙ! Повторяй за мной! Начинаем хоровод!», после чего необходимо вовлекать проходящих людей в танец, хватая их за руки.
Хоровод заканчивается по команде Анархиста, и мертвецы возвращаются на кладбище.
По завершении хоровода, по команде Анархиста «ХОЙ! Повторяй за мной! Уходим домой!», все мертвецы встают по команде и возвращаются на кладбище. Тот, кого удалось втянуть в хоровод, остается там, не следуя за мертвецы и Анархистом. Это создаёт эффект продолжения взаимодействия между мертвыми и живыми, где живая сторона может быть вывезена на кладбище или оставить хоровод.
Конфликты решаются вытаскиванием карт: чья карта выше, тот победил. Есть преимущества и штрафы.
Основная модель игры заключается в разрешении конфликтов с помощью карт. Каждый игрок имеет колоду карт, и при возникновении конфликта вытаскиваются карты. Чья карта окажется больше, тот и одерживает победу. Существуют также дополнительные механики: преимущества и штрафы, которые могут изменять исход конфликта. Эта система применяется для различных игровых ситуаций, включая боевку, колдовство и научные интеракции.
При согласии сторон можно решать конфликты с помощью фехтовальных поединков.
Хоть основная механика разрешения конфликтов осуществляется через карты, игроки могут выбрать опциональную модель боёвки в случае обоюдного согласия. Эта модель предполагает реальную физическую схватку с помощью оружия, но она требуется только в случаях, когда обе стороны согласны на такой тип взаимодействия. Это добавляет элементы физической активности в игру, но такие ситуации следует использовать осмотрительно, чтобы избежать травм.
Сексуальные взаимодействия отыгрываются посредством совместного сочинения стихотворений, оценка связи между участниками.
Сексуальные взаимодействия в игре отыгрываются не традиционным способом, а через модель буримэ. Участники совместно создают стихотворения, что делает взаимодействие более креативным и глубоким. Оценка успешности таких взаимодействий основана на том, насколько синхронно и гармонично участники работают вместе над созданием стихотворения. Успешно завершённый акт буримэ является показателем хорошей связи между игроками.
Игровые деньги требуют колдунов для пополнения колод и оплаты услуг.
Экономическая модель игры построена вокруг использования игровых денег, которые персонажи могут зарабатывать через выполнение квестов или предоставление услуг. Колдуны могут получать оплату за свои услуги в виде игровых денег, которые затем используют для пополнения своих колод карт. Это создает основу для взаимодействий между персонажами и поддерживает экономическую активность в игре. Игровые деньги имеют ценность и могут использоваться как для оплаты услуг, так и для покупок необходимых ресурсов в игре.
Персонажи могут улучшать свои колоды, рассказывая истории о своих приключениях.
Дополнительно, игроки могут 'прокачивать' свои колоды, рассказывая в кабаках истории о своих приключениях. Это создает динамическую атмосферу и позволяет игрокам быть вовлечёнными в создание игровых ситуаций. Каждый рассказ может привести к получению новых карт, что оживляет игру и добавляет элементы самовыражения и креативности в игровом процессе.
Колдун может создать новое заклинание, не превышая своего уровня минус один, используя существующие слова из других заклинаний.
Чтобы создать новое заклинание, колдун может использовать формулировки существующих заклинаний, ограничиваясь уровнем, равным его собственному минус один. Например, если колдун уровень 3, он может создать заклинание уровня 2.
После составления заклинания, колдун должен проверить его в действии через конфликт на картах. Если он победит, заклинание работает и его можно использовать в дальнейшем. Если же создаваемое заклинание проигрывает в конфликте, его следует пересмотреть.
Снятие заклятий зависит от масти заклятия и использует карты старшего ранга для успешного снятия.
Чтобы снять заклятие, необходимо учитывать масть заклятия и масть колдуна, который пытается его снять. Например, заклятия масти ♠ могут сниматься только мастью ♦ и наоборот.
Если колдун использует карту высшего ранга, он может аннулировать заклинание. В противном случае, если карта не старше, необходимо задействовать две карты, чья сумма ранга перекрывает карту заклятия. Снятие заклятий требует удостовериться, что колдун видит карту с заклятием.