Игра делится на 5 игровых циклов по 12 часов, включая нулевой цикл.
Игра условно делится на 5 игровых циклов продолжительностью 12 часов каждый, с промежуточным нулевым экономическим циклом. В нулевом цикле на старте у кораблей не вычитается стоимость содержания, а у корпораций нет штрафов за незакрытые заказы. Личные кредиты зависят от вводной информации. После нулевого цикла начинаются полноценные экономические циклы, в которых происходит списание платежей и получение заказов.
Игроки могут получать займы до конца текущего экономического цикла с определенными ограничениями.
В случае необходимости игроки могут обратиться за займами у других участников макро-цикла. Сумма займа должна быть выплачена до конца текущего экономического цикла. Погашение займа происходит в начале следующего цикла, при этом сначала списывается займ, затем обслуживание корабля. Процесс погашения займ включает передачу макро-ресурсов, стоимость которых должна соответствовать сумме займа с определенными лимитами.
Два основных типа ресурсов: макро и микро, с различной стоимостью в кредитах ЗФ.
В игре представлены два типа ресурсов: макро и микро. Макро-ресурсы включают кредиты ЗФ, месторождения, научные патенты, модули для дронов, артефакты и космические корабли. Микро-товары — это различные игровые ценности, такие как скафандр, рюмка водки или доза вещества. Все ресурсы оцениваются в кредитах ЗФ, которые являются единой валютной единицей Земной Федерации.
Импланты и модули требуют особого подхода: физическое повреждение должно быть устранено с использованием запчастей и инструкций.
Починка имплантов и модулей жизнеобеспечения включает в себя устранение физических повреждений, таких как дыры от пуль или других источников. Для восстановления может потребоваться замена поврежденных элементов, которые представлены в виде цветных междуго. Также важно следовать инструкциям для сборки модулей, предоставленным мастерами. В некоторых случаях требуется использование большого количества запчастей, чтобы избежать повреждений, требующих сложного ремонта.
Починка электрических систем требует восстановления схемы и использования непрерывной проволоки. При повреждении системы следует собрать схему заново.
Каждый электрический прибор имеет свою электрическую схему, состоящую из нескольких элементов. Если схема не соблюдена или повреждена, прибор может выйти из строя. Следует помнить, что проволока не должна обрываться и не должна идти по одной линии дважды.При выходе из строя электрических систем, механик должен восстановить систему, следуя правилам сбора схемы, представленным в пространстве игры.
Инженеры должны соблюдать последовательность при создании новых устройств и изобретений.
При изобретении новых элементов инженеры должны следовать определённой последовательности. Это включает в себя: создание общей схемы, выбор энергетического элемента, использование названий материалов и сборка физической модели. В случае нетипичных изобретений, все материалы должны быть согласованы с мастерами игры, чтобы убедиться в их соответствии правилам и логике игрового процесса.
Инженеры могут разрабатывать импланты и устройства, следуя строгости схем и требованиям.
При разработке новых элементов, таких как импланты, инженеры должны создать общую схему принципа работы, а также физическую модель устройства. Для сборки необходимы действующие элементы питания и материалы, которые могут быть как стандартными, так и уникальными, синтезированными. Изобретения могут влиять на определенные характеристики, например, улучшение маневренности дронов или вместимости кораблей.
Драки отыгрываются на выдуманном языке. Проигравший определяется в зависимости от усталости или сбивания.
Драки в игре представляют собой эмоциональный и креативный процесс, где участники отыгрывают их используя выдуманный язык. Кто победил — определяете самостоятельно. Проигравшим может считаться тот, кто устал или сбился. Окончание драки обозначается селфи в инстаграме, формат которого определяет победитель, который может, например, заставить проигравшего сделать смешное селфи или обнять его для примирения.
Парализовать можно с помощью пушки-парализатора, действие длится 5 минут.
На нашей игре можно использовать пушки-парализаторы, которые отыгрываются с помощью микронерфа. После того как игрок был парализован, он не может предпринимать действия в течение 5 минут, что дает возможность обыскать его или воспрепятствовать каким-то действиям в игре. Убить персонажа нельзя, а смерть возможна только по собственной воле или в специфических условиях (мистический пласт/перформанс). Убеждаемся, что игроки понимают, что любые физические взаимодействия должны быть в рамках дозволенного (например, не убивать).
ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия
Боевка
Бой начинается с фразы 'К бою!', хиты определяются бросками трех дайсов, победитель определяется по сравнениям. Проигравший теряет один хит.
Началом боевого взаимодействия считается произнесенная фраза 'К бою!' и одновременное легкое касание рукой оппонента за плечо или руку. Каждый персонаж при чиповке получает на мастерке коробочку с тремя дайсами и личный модификатор силы. Участники встряхивают свой дайспул, открывают крышки коробочек и сравнивают результаты: количество успехов на кубах (5-6) плюс модификатор. Проигравший теряет один хит и забирает один хит-дайс. Ничья обозначает, что ничего не произошло, и бой продолжается.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия
Боевка
После завершения раунда один из персонажей может заявить 'Право на побег' и бросить один дайс.
Если один из персонажей хочет сбежать, он заявляет 'Право на побег' после окончания подсчета в раунде. Оба противника кидают по 1 дайсу, победителем является тот, у кого значение на дайсе больше. В случае ничьей бросок повторяется. Если побег успешен, беглец оглушает противника и имеет 5 минут на скрытие.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия
Боевка
Игрок может объявить о блокировке ударов или не желании ранить оппонента, это влияет на результат.
Если вы хотите избежать ранения, вы можете в начале раунда заявить, что блокируете удары, и в случае вашей победы хиты оппоненту не снимаются. Также, если вы не хотите защищаться, вы можете опустить оружие и получить ранение без сопротивления.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Боевые взаимодействия
Боевка
Бой может закончиться по соглашению или при тяжелом ранении одного из участников.
Бой можно завершить в любом раунде по обоюдной договоренности, или он автоматически заканчивается при переходе одного из участников в тяжелое ранение. Проигравший может быть добит (раздел 'Добивание и кулуарка').
Киевская Русь: Град Стольный · Антураж и зимняя экипировка
Другое
Подпоясанный кушак и элементы одежды следует учитывать для достоверности образа.
Игроки должны быть подпоясанными широким кушаком (не менее 15 см), который можно использовать для заматывания лица, выходя за околицу. Нижнюю часть штанин или верхнюю часть обуви допускается обматывать полосками ткани для имитации онуч. Женщины должны носить длинные юбки, под которые можно надевать штаны или рейтузы. На голову желательно повязать платок, а мужчины могут использовать шапки с мехом.
Киевская Русь: Град Стольный · Антураж и зимняя экипировка
Другое
Современная зимняя экипировка должна быть прикрыта антуражным костюмом, рекомендуются шубы или дубленки.
Все игроки должны соблюдать правила антуража: современная зимняя экипировка (теплые куртки, ботинки и т.д.) должна быть скрыта антуражным костюмом. Наилучшие варианты для верхней одежды: шуба или дубленка. Либо можно сшить что-то наподобие халата из флиса, шерсти, сукна или искусственного меха. Также необходимо учитывать возможность распахивания верхней одежды, поэтому стоит минимизировать количество современных атрибутов (молний, лейблов) на костюме.
При создании истории важно отмечать ключевые моменты:
1. **Цель**: Определите главную цель вашего персонажа в потере. Например, найти дрова для костра.
2. **События**: Отразите важные события и встречи, такие как: что вы увидели, кого встретили, что произошло и как это повлияло на вашу цель.
3. **Итог**: Завершите историю так, чтобы она оставила след в сердцах слушателей. Возможно, поделитесь уроками или изменениями, произошедшими с персонажем.
Важно добавлять детали и эмоции, чтобы сделать историю более увлекательной.
Для успешного сказительства важно придерживаться следующих техник:
1. **Говорите правду, но не скучно**: Врать нельзя, но можно добавить яркие детали и преувеличения, чтобы сделать рассказ интересным.
2. **Лёгких путей нет**: Опишите трудности и сомнения, через которые прошел ваш персонаж, чтобы история была глубже.
3. **Следуйте за путевым листом**: Используйте путевой лист как конструктивный элемент для построения рассказа. Каждый пункт должен отражать ключевое событие или переживание.
4. **Добавьте атмосферу**: Опишите обстановку, чтобы слушатели могли визуализировать происходящее. Например, расскажите, как свет пробивается сквозь деревья.
У каждого персонажа 3 аспекта: концепт, проблема и что-то еще.
Аспекты определяют, кто ваш персонаж:
1. Концепт — это основная идентификация вашего персонажа;
2. Проблема — это черта, которая создает конфликты для персонажа, и ее нужно отыгрывать;
3. Что-то еще — дополнительные навыки или привычки, которые не подходят к первым двум аспектам. Вы можете предложить свой аспект мастеру на обсуждение, если он не прописан в загрузке игры.
King's Bounty. Возвращение легенды · Система квестов
Квесты
Квесты делятся на три уровня: простые, сложные и очень сложные. Сложные квесты требуют определенного количества очков славы.
Квесты в игре бывают трех уровней: простые (выполняются парой герой-напарник), сложные (требуют участия двух пар и ведут в специальную зону — дэнж), и очень сложные (затрагивают всю фракцию). Для получения сложного квеста необходимо иметь минимум 4 очка славы, для очень сложного — минимум 10 очков. Награда за выполнение квеста состоит из славы и опыта.
King's Bounty. Возвращение легенды · Система квестов
Квесты
Квесты можно получать от квест-гиверов или создавать свои собственные идеи.
Квесты выдаются квест-гиверами — игротехниками на локациях. Игроки могут не только получать стандартные квесты, но и предлагать свои идеи. Если идея приемлема, квест-гивер может преобразовать её в квест, который также будет вознагражден славой и опытом. Исполнение квеста подразумевает выполнение определенных задач и взаимодействие с игроками и NPC.