Правила

Тег: взаимодействие ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 34 Магия 1 Медицина 4 Социальные 24 Ремесло 3 Квесты 6 Организация 7 Другое 119

Использование игровой техники

Warhammer 40k: The Last Letter · Прочие игровые процедуры

Другое

Запрещено использовать реальную технику, доступен стационарный телефон.

На игре не модулируются сотовые телефоны. Доступен стационарный телефон для связи с другими участниками и правоохранительными органами. Также есть игровые ноутбуки, которые нельзя переносить. В них можно вести обсуждения и читать документы, но запрещены любые действия с ними, кроме чтения.

Захват

Warhammer 40k: The Last Letter · Приемы

Боевка

Прием «захват» применяется после удара, нападающий падает в нокдаун, эффекты его атаки игнорируются.

Прием «захват» отыгрывается с маркером «захват» и стилистическим захватом руки противника, который нанес удар. В этом случае нападающий сам переходит в состояние нокдауна, а все эффекты его атаки игнорируются. Это создает тактические возможности в бою, позволяя защититься, но повлечь за собой риски. Такой прием требует быстрой реакции и точного исполнения.

Блок

Warhammer 40k: The Last Letter · Приемы

Боевка

Прием отыгрывается словом «блок», эффекты удара игнорируются, противник делает шаг назад.

Прием «блок» — это защитное действие, которое отыгрывается словом-маркером «блок» с последующим стилистическим отбиванием руки противника. Когда блок успешно выполнен, все эффекты удара игнорируются, и оба бойца делают шаг назад, разрывая дистанцию. Блок позволяет избежать урона и продолжить бой с обновленной дистанцией.

Права персонажей на взаимодействие с замками

РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Взлом замков и печатей

Другое

Персонажи могут закрывать двери и сейфы, но печать исчезает при снятии.

Персонажи имеют право открывать и закрывать двери, разблокировывать сейфы, шкафы и тому подобное. Исключение составляют печати, которые исчезают при снятии. Если рядом со знаком печати стоит знак определенного крипа, то открывать её могут только персонажи из этой группы. Замки не могут быть перевешены, и если игра включает отдельные игровые замки, мастер игры продемонстрирует их.

Эмоции и взаимодействия

ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Крафт: правила создания предметов

Ремесло

Предметы должны вызывать эмоции, а положительные свойства должны иметь равные недостатки.

1. Создаваемый предмет должен вызывать эмоции, как положительные, так и отрицательные. Экспериментируйте — это может быть зависть или страх, не ограничивайтесь шутками. 2. Если объект имеет положительное свойство, оно должно компенсироваться равным отрицательным свойством. Например, кулон, исполняющий желания, потребует жертвы. 3. Процесс создания должен активировать эмоции и действия персонажа, что поможет взаимодействовать с другими игроками и подчеркивает индивидуальность персонажа.

Поддержка инициативы

ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Крафт: правила создания предметов

Ремесло

Инициативу игрока нужно поддерживать и обыгрывать в игре.

Если игрок проявляет инициативу, например, стремится к созданию предметов или идеи, это следует поддержать и развить. Поддержка может выражаться как в обсуждении идеи, так и в помощи при создании предмета. Всепроникающая атмосфера поддерживает вовлеченность участников в игру и способствует созданию уникального опыта.

Общие правила крафта

ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Крафт: правила создания предметов

Ремесло

Создаваемый предмет должен быть сбалансированным и уместным для персонажа. Процесс создания нужно обыграть и задокументировать.

1. Создаваемый предмет не должен вносить дисбаланс в игру. Не стоит уничтожать локации или убивать народ толпами. Следуйте принципу: не будь мудаком. 2. Предмет должен соответствовать характеристикам персонажа. Например, инженер не должен создавать магические артефакты, а колдун — чинить летающие тарелки. 3. Процесс создания предмета должен быть обыгран, например, чтобы кто-то еще участвовал в создании и стал свидетелем. Это поможет создать атмосферу и вовлеченность в игру. 4. Оставьте следы создания предмета, например, записку или физический объект как свидетельство процесса.

Правила воровства

The 7th Sea: Излом зимы · Воровство и мошенничество

Другое

Воровство моделируется прикалыванием булавок к жертве и требует незаметности.

Чтобы совершить кражу, игрок должен приколоть булавку к одежде жертвы. После этого к мастеру необходимо сообщить о совершении кражи, чтобы получить игровой предмет. Наказания за воровство могут варьироваться и разные общества могут иметь свои законы по этому поводу.

Ограничения и правила взаимодействия

Темная башня: All Hail · Правила по Дверям

Квесты

Посетители Двери должны следовать установленным правилам для прохода.

При попытке пройти в Дверь каждый персонаж должен знать, что нельзя это сделать в компании, не являющейся частью ка-тета. Переход доступен только одиночным персонажам или персонажам, основанным на взаимосвязи. Любые попытки неконтролируемого перехода будут расцениваться как нежелательное действие.

Связь ка-тета и Доган

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Браслет сигнализирует о новых связях ка-тета и изменениях состояния Догана.

При образовании новой связи ка-тета оба игрока получают информацию об этом через вибрацию и слуховой сигнал, а на экране выводится соответствующая картинка. Связь ка-тета влияет на игротехнические взаимодействия, позволяя игнорировать некоторые ограничения, такие как Песня Страха.

Работа с Браслетом

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Игроки должны использовать Браслет для отслеживания состояния персонажа и музыкального сопровождения.

Большую часть времени Браслет сам выполняет функции, такие как проигрывание музыки и подсчеты. В случае каких-либо изменений, связанных с персонажем, Браслет должен оповестить игрока через вибрацию и соответствующий аудио сигнал. Если Браслет не функционирует, игроки должны обратиться за помощью к мастерам, так как играть без Браслета нельзя.

Функционал и управление Браслетом

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Браслет отслеживает состояние Догана игрока, проигрывает музыку и создаёт связи Ка.

Браслет игрока — это устройство, которое выполняет три основные задачи: учитывает состояние внутреннего Догана персонажа, отслеживает связи Ка и проигрывает музыку, соответствующую текущей ситуации персонажа. Игроки должны иметь Браслет с собой в любом состоянии и следить за его функционалом, особенно после изменений состояния Догана, такие как панический страх или новые связи ка-тета. Управление Браслетом осуществляется через девять кнопок, которые позволяют изменять громкость, просматривать картинки на экране и сообщать о смерти персонажа.

Проход в Дверь

Темная башня: All Hail · Правила по Дверям

Квесты

Для прохода через Дверь необходимо выполнить ряд условий и уведомить Браслет.

Для успешного прохода в Дверь необходимо, чтобы персонаж верил в существование Двери, знал, где она находится, и имел специальный Ключ. Процесс включает в себя несколько шагов, таких как поднесение ключа к замку, вставка «пилюли» в Браслет и следование звуковым сигналам во время перехода между мирами. По завершении перехода важно вставить пилюлю снова в Браслет.

Работа с экраном Браслета

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Экран показывает картинки для уведомлений и подсказок, блокируется для экономии энергии.

Экран Браслета находится в двух состояниях: заблокирован или активен. При включении он выводит картинку, отображающую текущее состояние Догана, события игры и так далее. Если экран заблокирован, его можно разблокировать нажатием кнопки. Если кнопки не нажимались в течение 10 секунд, Браслет переходит в спящий режим, но продолжает выполнять свои функции.

Функции Браслета игрока

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Браслет отслеживает состояние Догана, создает связи Ка и проигрывает музыку; используется при открытии Дверей.

Браслет игрока выполняет три основные функции. Он отслеживает состояние внутреннего Догана персонажа, сообщая о его изменениях через вибрацию и звуковые треки. Также Браслет создает связи Ка, оповещая игроков о новых связях и их разрушении. Наконец, он проигрывает музыку, соответствующую игровым событиям, выполняя таким образом важную игротехническую функцию.

Проход через Двери

Темная башня: All Hail · Браслет игрока

Другое

Для прохождения в Дверь игрок должен использовать Ключ и 'пилюлю', об этом сообщает Браслет.

Переход через Дверь требует несколько последовательных действий: удачно установить связь с принимающей локацией, приложить к замку Ключ, дождаться зеленого сигнала светофора, услышать звук и вставить 'пилюлю' в Браслет, после чего начинается переход. Важно, что в процессе игры не следует забывать о необходимости вставить 'пилюлю' при выходе и всегда держать Браслет включенным.

Классификация анимагов

Реверс · Анимаг

Магия

Существует три вида анимагов: мелкие, крупные и летающие, каждый со своими особенностями взаимодействия.

Анимаги делятся на три категории в зависимости от их звероформы: 1. **Летающие**: к ним относятся птицы и летучие мыши. Они не подвержены физическим атакам и заклинаниям, кроме некоторых смертоносных, когда находятся в воздухе, но становятся уязвимыми при приземлении. 2. **Мелкие**: анимаги, размером меньше кошки, могут уклоняться от физических атак и страдают от каждого второго заклинания. Они могут сбежать, произнеся «Убежал» и выбежав на 30 метров. 3. **Крупные**: анимаги размером больше кошки, акт их взаимодействия моделируется по системе «Чемоданка»; они могут получать тяжелые ранения от атак.

Допрос как метод получения информации

ГРИ Святая Земля · Небоевые взаимодействия

Социальные

Допрос требует обездвиживания персонажа и совершается в специальной обстановке. Процесс занимает 5 минут.

— Для допроса необходимо чтобы жертва была обездвижена и находилась в безлюдном месте. Игроки-агенты должны сначала огласить допрос, после чего провести 5 вопросов. — Один вопрос может быть задуман повторно, если на допросе допрос — это означает необходимость дать правдивый ответ. При пытках жертва обрабатывает свои ответы на три из пяти заданных вопросов. — Все действия во время допроса должны согласовываться с мастерами, иначе допрос станет недействительным.