Новогоднее искушение или до чего дошла техника · Маркер отношений
Социальные
Каждый персонаж имеет 'ключики' и 'антиключики'. Красный маркер ставится за ключик, черный — за антиключик.
Каждый персонаж в игре обладает 'ключиками' — качествами, которые ценит в других, и 'антиключиками' — теми, что он не приемлет. Если персонаж демонстрирует качества, соответствующие вашим ключикам, у него появляется возможность установить с ним положительное взаимодействие. В свою очередь, если он проявляет элементы, которые соответствуют вашим антиключикам, то вы больше не хотите иметь с ним никаких дел.
- За один 'ключик' — персонаж становится интересным, вы готовы выделить его среди остальных и оказать небольшую услугу.
- За два 'ключика' — возникает влюбленность, готовы делиться информацией в пределах своих ценностей.
- За три 'ключика' — проявляется глубокая любовь, готовность на жертвы ради этого человека.
Если кто-то проявил себя без взаимодействия с вами, но вы слышали или видели это, вы всё равно можете засчитать это как ключик или антиключик. У каждого персонажа есть красные и черные маркеры с его именем, которые могут быть вручены другим игрокам в зависимости от их проявления в соответствии с ключиками или антиключиками.
Эта модель работает одинаково для всех персонажей, вне зависимости от пола.
Каждый игрок создает персонажа и взаимодействует с другими, принимая на себя его личность и историю.
В игре «РИ Умбра» каждый игрок создает уникального персонажа с собственным бэкграундом, историей и целью. Игроки не просто присутствуют, но и живут своей ролью, ведя обсуждения, выполняя задания и влияя на окружающий мир. Важно, чтобы персонаж поддерживал аутентичность, соответствуя его личным мотивам и выбору действий. Игроки могут выполнять королевские указы, взаимодействовать с другими персонажами и развивать свои жесты и реплики, соответствующие выбранной роли. Также участие в групповых мероприятиях и выполнение квестов является обязательным для глубокой интеграции в мир игры.
Дурмстранг. Зов Севера · Контактное взаимодействие
Социальные
Если контакт вызывает неприятие, это не подходит для игры.
Если какой-либо вид контактного взаимодействия (например, аккуратное заломление руки или удар стеком через рубашку) вызывает у вас неприятие, это может означать, что данная игра не подходит вам. Важно учитывать собственные границы и общаться об этом с другими игроками.
Дурмстранг. Зов Севера · Контактное взаимодействие
Социальные
Контактное взаимодействие может включать в себя драки, наказания, обнимания и толчки, но должны быть аккуратными и не травматичными.
Игра подразумевает контактное взаимодействие, которое может включать драки и наказания, но они должны выполняться так, чтобы игрок мог ощутить то, что чувствует его персонаж. Общие принципы: ощущения могут быть неприятными, но никогда не должны быть травматичными. Игроки призываются быть внимательными друг к другу и отслеживать реакцию других, особенно если это малознакомые игроки. Например, обнять, поцеловать в щеку, легко толкнуть или театрально отыграть драку — приемлемо. Однако, ставить синяки или травмировать недопустимо.
Почтальоны не раскрывают информацию о анонимных письмах, что добавляет элемент тайны в игру.
Если игрок отправляет анонимное письмо, почтальоны отказываются сообщить, кто его отправил. Это создает элемент неожиданности и тайны, влияя на взаимодействие персонажей в игре.
Каждому персонажу на старте даются 3 конверта для событий. Письма могут содержать важные уведомления.
Каждому персонажу в начале игры выдаются 3 конверта, на которых указано, когда их можно распечатать. Также к персонажу в любой момент может подойти почтальон и передать письмо. Эти письма могут содержать любовные послания либо уведомления от мастеров, которые непосредственно влияют на игру и могут изменять цели персонажа. Отправка писем возможна через почтальонов, для этого требуется приобрести конверт и бумагу. Каждое письмо должно иметь указание отправителя и получателя (если письмо не анонимное).
Боги Рима/Creatores Romae · Правила по любви и наслаждению
Социальные
Сексуальное взаимодействие является Событием, действия участников должны выражать их Слово и быть посвящены богам-кумирам.
В игровом пространстве проекта «Боги Рима» нет особой модели отыгрыша сексуального взаимодействия. Сексуальное взаимодействие партнеров считается Событием, и действия каждого участника должны быть посвящены богу-кумиру. В качестве свидетелей данного События выступают сами участники, и они должны призвать своих богов-кумов. Все участники события должны определиться, какое именно действие воплотит их Слово и сможет послужить достойным посвящением всем богам-кумиров.
Боги Рима/Creatores Romae · Правила по любви и наслаждению
Социальные
Участники должны открыться друг другу, найти общее и наслаждаться процессом.
В идеале, участники сексуального взаимодействия должны искать, что объединяет их, и наслаждаться жизнью. Например, если один персонаж имеет покровителя Нептуна, а другой Вакха, им следует вместе пить разбавленное вино и веселиться, а если Аполлон и Афина — читать друг другу стихи. Это помогает углубить опыт игры и взаимодействие между персонажами.
Боги Рима/Creatores Romae · Правила по любви и наслаждению
Социальные
Факт получения дара любви богами не нужно делать публичным, но возможно следовать правилам публичности.
Любовь считается даром богов, и участники не обязаны рассказывать о факте получения этого дара публично. Однако, если кто-то из персонажей считает необходимым вынести свою жизнь на обозрение, он может следовать правилам по социальному взаимодействию относительно публичности События, что дает возможность рассказать о своих действияхвсей игровой группе, если это уместно. Это может включать в себя различные ритуалы, например, публичное чтение стихов или демонстрацию совместного действия.
Главная цель сауронитов — возрождение Саурона, что достигается через захват алтарей и проведение жертвоприношений.
Культисты стремятся к возрождению Саурона путем укрепления своего влияния и ресурсов. Это включает: — захват и возведение алтарей для жертвоприношений. — использование темного колдовства для усиления власти. — тайные встречи и ритуалы для поддержания сплоченности в культуре. Противниками культа выступают светлый орден Белого Древа и сторонники Мелькора.
Прием в культ возможен только для тех, кто проходит первичное посвящение. Информация о членах хранится только у протекторов.
Процесс присоединения к культу требует: — демонстрации амбиций и ресурсности. — возможно, некоторые соискатели не относятся к вере серьёзно, используя культ в качестве политической платформы. Взаимодействие между членами культа чаще всего начинается с уровня соискателей, однако знания о всех членах культа имеет лишь протектор.
Культ состоит из трех рангов: соискатели, посвященные и протекторы, каждый из которых имеет свои особенности и требования.
Культ Саурона делится на три ранга, которые определяют степень вовлеченности и практики оккультизма: 1. Соискатели: начинающие члены, стремящиеся к власти. Могут не верить в культистские практики. Основные требования — амбиции и желание улучшать материальное положение. 2. Посвященные: члены, которые начинают принимать участие в оккультных ритуалах и военных кампаниях во имя культа. 3. Протекторы: высшее руководство культа, практикующее колдовство и жертвоприношения. Они обладают правом принимать новых членов и управлять ресурсами культа.
Каждый тип браслета может быть использован только один раз за диалог. Смена сцены завершает диалог.
Каждый тип браслета в рамках одного диалога может быть применён лишь единожды. Определение конца диалога остаётся за игроками, но рекомендуется считаться с изменением локации или началом боя как маркерами окончания. При использовании браслетов, посмотрите, чтобы их количество было видно на руке: количество браслетов 'Убеждение' должно быть больше, чем у 'Отмены' у цели для срабатывания эффекта. Если у жертвы больше 'Отмены', то 'Убеждение' не сработает, а использование 'Отмены' отнимает возможность применять её заново в этом диалоге.
Отыгрывание секса добавляет один браслет 'Эмпатия' к каждому партнёру во время игры.
Секс отыгрывается особым образом: один партнёр садится на колени к другому, и они массируют друг другу плечи. В ходе этого взаимодействия каждый партнёр получает дополнительные возможности в виде одного браслета 'Эмпатия', даже если в обычной ситуации у них его нет. Это взаимодействие добавляет уровень сложности и взаимодействия, что расширяет диапазон возможностей в социальном взаимодействии. Однако стоит отметить, что это правило должно применяться аккуратно и с уважением к другим игрокам.
Каждый браслет имеет свой жест при использовании: 'Убеждение', 'Эмпатия', 'Отмена'. Жесты влияют на персонажей в диалоге.
Браслеты социального взаимодействия используются для коммуникации между персонажами. Каждый тип браслета имеет специальный жест:
- **"Убеждение"**: при поднятии кулака правой руки к подбородку, где указательный и большой пальцы образуют угол, игрок должен озвучить простой тезис. Цель должна воспринимать это как непреложную истину.
- **"Эмпатия"**: двумя пальцами (указательным и средним) касаетесь виска, глядя на собеседника и задавая вопрос. Цель обязана ответить правдиво или прикрыть рот при лжи.
- **"Отмена"**: поднимая ладонь в останавливающем жесте, игрок может отменить эффект ранее использованных браслетов 'Убеждение' или 'Эмпатия'. Этот жест можно использовать только один раз за диалог, независимо от числа воздействий.
Некоторые компрометирующие сведения могут находиться не только в конвертах у владельца.
Некоторые компрометирующие сведения могут находиться не только в конвертах у владельца. О них могут знать другие персонажи, замешанные в игровом событии или ситуации. Такие сведения могут быть представлены в виде документов, договоров, писем и других материалов. Это создает дополнительное игровое взаимодействие и может повлиять на развитие событий в игре.
Компромат представляет собой небольшой промаркированный конверт с кратким списком прегрешений персонажа.
Компромат - это небольшой промаркированный конверт, в котором находится краткий список прегрешений персонажа. Игрок волен прятать этот конверт где угодно (кроме улицы). В случае обнародования компромата персонаж может получить общественное порицание. Компромат является инструментом для давления на персонажа. Его можно сдать властям, оставить для шантажа или выкупа, передать другим заинтересованным лицам. Мастера игры надеются, что игроки будут отыгрывать общественное порицание в зависимости от логики их персонажей.
Каждый персонаж имеет актёрское число, которое используется в процессе убеждения.
Актёрское число определяет уровень умений и убедительности персонажа. Оно не должно озвучиваться вслух, кроме случаев, когда один персонаж пытается убедить другого. При попытке убеждения используется голосовой маркер: 'ПОВЕРЬТЕ МНЕ!'. Персонаж, которого убеждают, может использовать маркеры в зависимости от ситуации: если его актёрское число выше, он может сказать 'Я ВАМ ВЕРЮ!' или 'Я ВАМ НЕ ВЕРЮ!'; если ниже — только 'Я ВАМ ВЕРЮ!'. Важно, что убеждение не может принудить персонажа к действиям против его воли — это остаётся личным выбором игрока. Например, даже если Бен Лайон смог убедить горничную Рамбли в негативном отношении к Альберту Анастазии, он не может заставить её действовать насильственно против него.
Каждый клан проводит ночные фазы раздельно: Лань — в Облачных глубинах, Вэнь — сначала в Безночном городе, потом в военных ставках. Выход из своего клана без маркера считается ранением.
Все игроки делятся на кланы и проводят ночные фазы раздельно. Клан Лань проводит свои ночные действия в Облачных глубинах, а клан Вэнь — сначала в Безночном городе, затем в военных ставках. Если игрок покидает свой клан без надлежащего маркера, это автоматически считается как получение ранения. Это создает элемент риска и помогает сохранить баланс между кланами в течение игры.
Игрокам рекомендуется обсуждать и равномерно распределять участие в сценах, чтобы дать возможность каждому игроку поиграть.
При планировании сцен важно соблюдать антураж и делиться участием равномерно между всеми игроками. Если один игрок уже участвовал в сцене, следует позволить другим игрокам участвовать в следующей, чтобы поддерживать динамичность и вовлеченность всего состава. Это также подчеркивает командный дух и важность взаимодействия между персонажами.