Славный творец может вложить славу в предмет, используя собственные или чужие достижения.
Вложение славы в славный предмет может происходить несколькими способами. Славный творец (кузнец, филид и т.д.) может использовать свою собственную славу, а также может вложить чужую славу, связав с ней историю предмета. Например, рассказ о том, как герой закалил сталь своего клинка кровью.
Важно учитывать, что уровень славы предмета неопределен, но он должен быть связан с тем, как предмет использовался или каковы были его источники. Мастер может подтвердить вложение славы, если история создания предмета достаточно красочна и убедительна.
Творец объявляет о создании предмета, вкладывает в него славу и демонстрирует это деяние.
Для создания славной вещи творец должен публично объявить о своем намерении, рассказать о том, как и почему он хочет создать предмет. Далее осуществляется создание или доработка заготовки, что также подразумевает ролевое отыгрывание этого процесса.
Затем во время создания предмета необходимо вложить в него бусину славы. Это может происходить через использование славного ингредиента или личной славы создателя. В редких случаях, если создание самого предмета является славным деянием, мастер может выдать бусины славы без необходимости их встраивания. Процесс создания славной вещи должен отражать присвоение ей славы и может включать отыгрыш событий, связанных с её созданием.
Славные вещи могут быть утрачены или сломаны, а решения о сломе принимают разные участники.
У славных вещей есть своя цена, и они могут быть сломаны или в противном случае утрачены в процессе игры. Решение о сломе может принять сам владелец предмета, мастер, который его создавал, или тот, кто завладел предметом в ритуальном торге.
Как правило, потерянные предметы могут вернуться в игру, если кто-то их отыщет или по нарративным обстоятельствам. Не обязательно физически ломать предмет, что может произойти в ходе игровых событий. Каждый сломленный предмет необходимо сообщить мастерам, чтобы оформить возврат в игру.
Славные предметы наделяют своего обладателя особыми свойствами, которые важно делать заметными в игре.
Славные предметы не просто увеличивают славу — они могут оказывать особое воздействие на обладателя. Чтобы слава работала не только на игровом, но и на нарративном уровне, необходимо делать её видимой в игре: носить предметы с гордостью, рассказывать истории о них. Славные предметы должны быть заметными и яркими для окружающих, что повысит шансы, что их обладателя будут воспринимать как славного личность.
Для улучшения визуальной составляющей предметов рекомендуется добавление ярких деталей, например, лент, украшений или окраски в заметные цвета.
Творец объявляет о намерении создать вещь, вкладывает в неё славу и совершает с ней значительное деяние.
Общий принцип создания славных вещей таков: творец публично объявляет о том, над чем планирует работать, каков ожидается результат, и рассказывает, как пришла идея создать эту вещь. Далее он создает или дорабатывает заготовку, в процессе чего вкладывает в предмет славу, что может быть выражено различными действиями, прославляющими предмет. Важно, чтобы создатель или другие участники совершали с этим предметом славные поступки — это может быть непосредственно действие, либо передача (вложение) славы через историю создания вещи.
Предметы от 5 единиц славы могут обладать особыми эффектами, которые требуют согласования с мастером игры.
Славный предмет может обладать особыми эффектами, если его создание связано с выделением 5 и более единиц славы. Если вы хотите присвоить эффект предмету, его необходимо согласовать с мастером. Эти эффекты должны быть непосредственно связаны с самим предметом и отражены в процессе его создания.
Слава может быть вложена через использование славного ингредиента, собственного или чужого владельца вещи.
Славный творец (например, кузнец, филид) может вложить в свое творение славу. Это возможно через использование славных ингредиентов, материалов или других славных предметов. Вложение может быть как собственной славой творца, так и славой другого человека, но только от одного, со созданием истории, связанных с предметом. Иногда, если создание предмета было славным деянием, он может быть наполнен славой сам.
Славные вещи могут быть сломаны, решение о сломе может принять мастер, владелец или тот, кто завладел предметом в ритуальном торге.
Славные предметы могут утратить свою славу или быть сломаны. Процесс слома является нарративным изменением, физическое повреждение не обязательно. Решение о сломе может принять мастер, создавший предмет, текущий владелец, либо тот, кто завладел предметом в ритуальном торге. Например, мастер может отменить право владения, если предмет используется не по назначению, или персонаж может сам решить расстаться с предметом, что также приведёт к слому.
Зачарованную вещь можно создать только в первый час цикла и не больше 2 раз.
Чтобы создать зачарованную вещь, необходимо строго в первый час игрового цикла обратиться к регистратору с попыткой создать вещь. Максимальное количество зачарованных вещей — 2 разных предмета за цикл. После броска кубика результаты: 1-2 — вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебным эффектом; 6 — вещь обычная, но можно повторить попытку, не потеряв ресурсы. Для зачарования существует список общеизвестных эффектов, но окончательное решение зависит от голоса мастера.
Можно создать волшебный предмет, используя маткомпонент и кинув кубик, не чаще 2 раз в цикл.
Для создания волшебного предмета ремесленник должен использовать маткомпонент (например, надувной меч, фенечка и др.) и возможно добавить карту стихии. Важнейший аспект — найти музу или событие, которое даст вдохновение для создания. После сбора необходимых компонентов ремесленник идёт к регистратору и кидает кубик. Создавать волшебные предметы можно не чаще двух раз за игровой цикл. Полученные результаты: если выпало 1-2, вещь получилась, но обычная; 3-5 — вещь с волшебными эффектами; 6 — вещь обычная, но повторная попытка возможна без потери ресурсов.
Ремесленники могут создавать сколько угодно простых изделий и продавать их.
На игре ремесленники имеют право создавать различные простые изделия, такие как оружие, ювелирка, предметы искусств и др. Эти изделия могут быть проданы за игровые деньги всем желающим, и ремесленник самостоятельно определяет цену на свои изделия. Торг является частью процесса продажи.
Предмет искусства должен быть оценён регом и промаркирован спец.блокнотом.
Предметом искусства признаётся вещь, созданная ремесленником, которая должна быть оценена регистратором (регом) и промаркирована в специальном блокноте. Это значит, что для того чтобы изделие стало предметом искусства, нужно пройти процесс оценки и маркировки, что добавляет ему уникальности и ценности.
Игроки собирают материалы для создания предметов, участвуя в крафте и использовании ремесленных навыков.
Для создания предметов игроки должны собирать различные ресурсы, такие как дерево, металл, ткани и другие материалы. В процессе сбора игроки могут использовать свои навыки, чтобы значительно повысить качество или уникальность созданного предмета. Каждое действие, связанное с крафтом, должно быть согласовано с историей персонажа, и игроки могут выбрать, будет ли их персонаж создавать предметы самостоятельно или передавать эту работу подмастерьям. Каждое созданное изделие требует отдельного описания, которое должно включать его характеристики и назначение, а также стоимость в условных единицах, если необходимо.
Алхимики должны принести оборудование для варки отваров: газовую горелку, мерные стаканчики и чистую воду.
Алхимики должны подготовить следующие предметы:
- Нагревательный элемент (например, газовая горелка), достаточный для доведения воды до кипения;
- Турка или другая ёмкость для нагревания (обычно максимум 30 мл);
- Мерный стаканчик с делениями на 10, 20 и 30 мл;
- Чистая питьевая вода для изготовления отваров;
- Сито или марля для процеживания;
- Пишущие инструменты и бумага для записи рецептов.
Игрокам нужно приносить элементы снаряжения, такие как маски и сумки для предметов.
Каждый игрок должен иметь с собой:
- Сумка или карманы для хранения игровых предметов;
- Черная маска или ткань, закрывающая нос и рот, для использования в случаях посмертия. Эти вещи необходимы для всех профессий, чтобы обеспечить участие в игре и соблюдение игровых норм.
Игрокам рекомендуется активно искать предметы, но учитывать личное пространство других.
Игроки должны находить возможности искать другие предметы в ходе игры и взаимодействовать с другими игроками. Мастера могут предоставлять интересные заметки и информацию, поэтому следует оставаться активными в поисках. Однако важно беречь личное пространство других игроков и уместно взаимодействовать, не нападая на чужие вещи.
Персонажи могут воровать отмеченные предметы, следуя правилам.
Каждый персонаж имеет право на воровство, однако жертва должна отмечать ценные предметы специальными стикерами. Например, это могут быть личные вещи персонажей, такие как медальоны или дневники. Игроки должны уважать личное пространство и не прятать ценные вещи слишком тщательно. Система воровства направлена на развитие игрового процесса и взаимодействия между персонажами.
Вы узнаёте персонажа по вещи, если видите у него знакомый предмет или признак.
Когда вы встречаете персонажа, чей облик вам не знаком, вы можете узнать его по знакомой вещи или особой примете. Например, если у дамы в полосатом платье есть веер, как у вашей пропавшей подруги, вы можете вспомнить её и признать: "ах, это та самая дама с веером!". Далее вы решаете, хотите ли выяснить происхождение этой вещи у персонажа или оставить это выяснение на следующий раз.
Алхимик может производить субстанции только согласно известным рецептам, производственный цикл привязан к закипанию воды.
Алхимик может производить только те субстанции, рецепт которых вписан в его книгу или свиток и подтвержден мастером. Цикл производства привязан к полному закипанию 2 литров холодной воды, и каждое закипание сопровождается отыгрышем последовательного подмешивания ингредиентов. По умолчанию за 1 цикл производится одна единица субстанции. В качестве поощрения за качественный антураж в местах силы может быть увеличено количество производимых субстанций за один цикл.
Медикаменты моделируются емкостями с инструкциями, которые игрок должен соблюдать.
Медикаменты и другие вещества моделируются емкостями, внутри которых находится бумажка с описанием эффектов. Если игрок читает инструкцию, он принимает это вещество и должен выполнять указания. Также это касается алкогольных напитков, которые моделируются безалкогольными вариантами и тоже сопровождаются бумажками с эффектами.