Простая и разрушительная магия, доступная каждому с катализатором.
Пиромантия — это противовес волшебству, предоставляющая возможность разрушать, не требуя глубоких знаний. Овладеть пиромантией способен любой, у кого есть соответствующий катализатор. Древнее искусство включало исцеление, но эта информация утеряна. Основная область применения — пустыни Джуго, где секреты пиромантии передаются из поколения в поколение.
Жреческая магия, использующая силу богов для заклинаний поддержки и исцеления.
Жреческая магия, или магия чудес, представляет собой мощную силу для поддержания и исцеления. Это магия, которая обучается в церковных орденах и церквях, включая культ Архидракона. Она предоставляет возможность не только исцелять, но и защищать. Процесс получения этой магии akin to gaining a divine blessing, which allows for performing complex rituals.
Система боевых заклинаний и ритуальной магии, требующая длительного обучения.
Школа волшебства представляет собой смешение боевых заклинаний и магических техник. Для её освоения требуется долгое обучение в академиях. Примером может служить Мельфийская академия, находящаяся в Огненной Башне Хейда. Необходимая экипировка: книга заклинаний и специальные ингредиенты. Использование заклинаний требует наличия определённых частиц силы, возможности взаимодействия с ними, а также успешного выполнения созданий с заклинаниями, за что отвечает маг. Сложность и требования зависят от типов заклинаний.
Запретная темная магия, использующая силу душ и проклятия.
Колдовство — это тяжёлое магическое направление с элементами некромантии и демонологии. Колдуны используются силу бездны и забирают энергию из душ. Чаще всего к этому искусству прибегают отбросы магического сообщества, и это представляет серьёзную опасность для волшебников. Все колдуны отслеживаются, а среда обитания становится опасной для них.
Частицы бывают пяти видов: волшебства, огня, света и тьмы, моделируются цветными лентами.
Каждая школа магии имеет свои частицы: синяя для волшебства, красная для огня, желтая для света, и фиолетовая для тьмы. Частицы моделируются цветными лентами. Их можно обнаружить в различных местах зависимости от их природы, а также создать в определенных условиях, контролируемых магами. Например, частицы света найдены в святилищах, тогда как частицы тьмы в проклятых местах. Взаимодействие с частицами возможно только для тех, кто обладает специальными способностями.
Невозможно взаимодействовать с частицами без специальной способности.
За каждым взаимодействием с частицами силы стоит необходимость иметь способность 'Сборщик' или 'Маг'. Если игрок не обладает этой способностью, он не видит частицы. Либо осознанное взаимодействие с частицей приводит к мгновенной смерти персонажа. Это создает уникальные игровые моменты, где персонажи, не обладая знаниями о местонахождении частиц, могут проявлять предчувствие о опасности.
Для изготовления зелья необходимы рецепт, преформа и ингредиенты. Зелья можно варить только на Игровом костре или в лаборатории.
Создание зелья состоит из следующих шагов:
1) Необходим рецепт, который представляет собой последовательность символов ингредиентов. Алхимики хранят рецепты в специальной книге, которая является уникальной и не может быть передана.
2) Преформа — это чип с символами ингредиентов, наклеенный на сосуд. Преформа должна быть активной — то есть приклеенной к сосуду, иначе зелье не может быть использовано.
3) Ингредиенты моделируются муляжами, на которых также имеются чипы с символами. Все материалы должны оставляться на месте варки.
4) Зелья варятся только на Игровом костре или в специальной лаборатории, оборудованной минимальным набором (источник огня, стол, место для хранения ингредиентов). Готовое зелье должно представлять собой сосуд с преформой и жидкостью соответствующего цвета.
Применение зелья осуществляется через преформу; при мгновенном эффекте преформа уничтожается.
Применение зелья включает следующие шаги:
1) Для применения зелья, преформа должна быть отклеена от антуражного сосуда и размещена в соответствующем месте:
- если зелье влияет на доспехи или оружие, то преформа приклеивается к ним;
- если зелье влияет на тело, преформа приклеивается на перевязку ранения или непосредственно на персонажа;
- для мгновенного эффекта преформа уничтожается в момент применения.
2) Зелье должно быть использовано только в соответствии с его эффектом и отмечено на преформе.
Алхимик может проводить эксперимент для создания незнакомого зелья, результат может быть неизвестен.
Алхимический эксперимент состоит в следующем:
1) С набором ингредиентов и свободным сосудом алхимик составит новый рецепт, основываясь на интуиции и символах ингредиентов. Рецепт должен быть записан.
2) После завершения цикла, мастер по алхимии проверит эффект готового зелья. Эффекты могут быть как положительными, так и отрицательными.
3) Алхимики могут проводить не более двух экспериментов за экономический цикл и обязаны использовать стационарную лабораторию для своих работ.
Созданному существу определяется время жизни от 20 минут до 2 часов в зависимости от бросков кубиков.
После завершения операции, евгенист и жертва должны по 5 раз бросить шестигранные кубики. Сумма всех значений умножается на 2, что определяет время, на которое созданный монстр будет активен. Монстр может жить от 20 минут до 2 часов. Существует возможность продления времени существования, однако это возможно только с согласия жертвы. По истечении времени жертва должна отвести своё тело в мертвятник.
Для создания монстра евгенист должен использовать жертву, помещенную на хирургический стол. Операция может продолжаться до 30 минут с наркозом.
Процесс создания монстра начинается с выбора жертвы, которая должна быть оглушена, связана и помещена на хирургический стол. Жертва не может оказывать сопротивление в течение 15 минут, а при использовании наркоза — до 30 минут. Если процедура не завершена за это время, жертва направляется в мертвятник. Евгенист должен собрать необходимые элементы из схем (ДК) человека и других существ и воспроизвести процесс на персонаже. Все действия должны выполняться рядом с жертвой в лаборатории. Необходимо наличие медицинских инструментов и евгенических книг для выполнения манипуляций.
Евгенист обязан зачитывать этапы операции и следовать правилам, указанным в евгенических книгах.
Каждый шаг операции требует четкого следования инструкциям, указанным в евгенических книгах. Евгенист должен вслух зачитывать описания текущего этапа операции, чтобы игроки знали, что происходит. Некоторые шаги могут требовать принесения в жертву частиц силы для успешного завершения процедуры. Если возникают непредвиденные обстоятельства, евгенист должен действовать согласно списку событий, который находится у него.
Физический стресс определяется телосложением, ментальный стресс — волей, каждый имеет свои последствия.
Стресс измеряется двумя трекерами: физическим и ментальным. Физический стресс связан с телосложением и проявляется через физические травмы, тогда как ментальный стресс определяется волей и влияет на моральное состояние персонажа. Персонажи с переполненными трекерами получают негативные последствия, такие как неэффективность в бою или ментальная нестабильность. Восстановление стресса происходит в течение конкретного времени, в зависимости от поражений и игровых обстоятельств.
Персонаж описывается тремя аспектами: концепт (кем он является), проблема (недостаток или цель) и что-то ещё (навыки, привычки).
Персонаж описывается тремя группами параметров:
1. Концепт — определяет, кем является персонаж в игре и как его видят другие;
2. Проблема — указывает на недостаток или сложность, с которой персонаж сталкивается, и должна быть отыграна игроком;
3. Что-то ещё — отражает дополнительные навыки и особенности, которые игрок может придумать сам. Не все аспекты могут быть известны персонажу на начало игры.
8 способностей: Ближний Бой, Воля, Дисциплина, Стрельба, Телосложение, Контакты, Знания и Ресурсы, распределяемые от 0 до +4.
Существуют восемь способностей, которые описывают физические и ментальные навыки персонажа. Способности распределяются следующим образом:
1. Ближний Бой — умение драться кулаками, ногами и холодным оружием;
2. Воля — сопротивление ментальному давлению;
3. Дисциплина — отвечает за сверх-способности;
4. Стрельба — умение стрелять в противников;
5. Телосложение — количество физического стресса;
6. Контакты — количество знакомых, готовых помочь;
7. Знания — информация о мире и событиях;
8. Ресурсы — уровень богатства персонажа.
Каждый персонаж начинает с запасом очков судьбы, позволяющих менять сюжет или повышать значения проверок.
Очки судьбы — ресурс, который персонажи могут использовать для изменения сюжетных линий или увеличения значений проверок способностей. В начале игры у каждого персонажа есть несколько очков судьбы, которые могут быть потрачены по усмотрению игрока для добавления +2 к проверке или для повторного вытягивания карты из колоды. Их важно беречь, так как они могут значительно повлиять на исход событий в игре.
Бои состоят из противопоставленных проверок, где проигравший получает стресс, равный разнице проверок.
Во время боя противники сравнивают свои значения способностей и вытягивают карты из колоды. Если один из оппонентов не смог коснуться другого, его первоначальная проверка снижается на 1. После определения победителя, проигравший списывает стресс в зависимости от разности их значений, а бой может продолжаться или завершаться в зависимости от выбранных действий. Боям придается значение драматичного отыгрыша, где действия и результаты четко обыгрываются.
В игре участвуют 2 команды по 5 человек, цель - насадить джагг на кол противника. После успешного насаживания удаляется игрок команды, насадившей джагг.
В игре участвуют две команды по 5 человек. Цель игры – насадить джагг на кол противника. После каждого успешно насаженного джагга, из игры удаляется игрок команды, насадившей джагг. За победу командой считается, если победитель сберет в своем составе трех игроков. Нарушение правил карается проигрышем команды и смертью нарушителя.
Каждый участник имеет свою роль: Квик, Слэш, Драйв и Кэтчер, каждая с уникальными способностями.
Игра включает четыре роли: Квик, Слэш, Драйв и Кэтчер. Квик – единственный игрок, который может брать джагг. Слэш – ударник, его цель – выводить из строя противников. Драйв – танк, обладает большой боевой мощью. Кэтчер – охотник, его задача - зацепить трос с карабином за противника. Роли влияют на стратегию команды и способы ведения боя. Например, Квик может выполнять только рукопашные атаки, а остальные участники могут действовать в зависимости от их ролей.
Ролевая Игра "Dream Enterprise" · Правила мастерского главенства
Другое
Решения мастера являются окончательными и обязательными для исполнения игроками в ходе игры.
Мастер выступает в роли третейского судьи в любых спорных ситуациях, контролируя выполнение правил игры. В случае возникновения разногласий между игроками, решение мастера будет считаться непреложным. Мастер также объявляет последствия игровых действий одного игрока или группы для остальных. Все действия, которые определены мастером как обязательные, не подлежат переигрыванию.