[VK док] Правила по магии.pdf
https://vk.com/doc84977226_369737904?hash=KRb9TQHVNuMsMApCoKDHpZqsLeyXeMahULz3LG...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Волшебство
3. 2. Пиромантия
4. 3. Магия чудес
5. 4. Колдовство (темная магия)
6. САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО:
7. ПРИМЕР:
8. РЕЦЕПТ
9. МОДЕЛЬ
10. ЧАСТИЦЫ СИЛЫ
11. СНАРЯД
12. ЗАРЯД (КАРТОЧКА ЗАКЛИНАНИЯ)
13. КАТАЛИЗАТОР
14. НЕОБХОДИМАЯ ЭКИПИРОВКА ДЛЯ МАГА
1. Введение
Правила по магии.
Мир Dark Souls пропитан магией: в той или иной форме она присутствует практически по-
всюду — в природе, в предметах и в живых существах. На нашей игре мы моделируем четыре
школы магии:
2. 1. Волшебство
Школа волшебства представляет собой смесь достаточно эффективных боевых заклинаний и
различных магических техник, представляющих собой теоретическую и ритуальную магию.
Волшебство — своеобразный «высший пилотаж» магического искусства, который, как прави-
ло, требует долгих штудий в классах академий и школ. Наиболее известная из них – Мельфий-
ская академия магии, находящаяся в Огненной Башне Хейда.
3. 2. Пиромантия
Своеобразная противоположность и альтернатива волшебству. Пиромантии не нужно долго
учится – ей может овладеть практически каждый при наличии соответствующего катализато-
ра (см. ниже). Нынешняя пирмантия представляет собой чистое разрушение, хотя, говорят, в
древности пироманты умели исцелять раны, используя очистительные свойства огня; сейчас
эта область знаний безвозвратно утеряна. Наиболее сильно пиромантия распространена в пу-
стынях далекого Джуго, и древнее сообщество пустынных волшебниц ревностно хранит свои
знания, передавая их из поколение в поколение.
4. 3. Магия чудес
Жреческая магия использует силу богов для сотворения мощных заклинаний поддержки и
исцеления, хотя имеет в своем арсенале и несколько боевых чудес. Жреческой магии обучают
в некоторых рыцарских орденах, а так же во всех без исключения церквях, будь то Церковь
Велки или культ Архидракона.
5. 4. Колдовство (темная магия)
Запретное ответвление Волшебства, использующее силу бездны и энергию, содержащуюся
в душах живых существ. Включает в себя обширный арсенал боевых заклинаний, проклятий,
а также целое ответвление запретных академических знаний, связанных с некромантией и
демонологией. Как правило, колдунами становятся талантливые одиночки или пошедшие не
по той дороге волшебники. Колдовство представляет, по мнению ректората Мельфийской
академии, столь большую опасность, что волшебное сообщество не жалеет средств на поимку
и уничтожение колдунов и ренегатов.
Помимо четырех основных школ магии, в мире обширно представлена магия зачарования.
Практически каждый талантливый кузнец является в чем-то магом, так как без соответствую-
щих знаний практически невозможно раскрыть истинную силу различных волшебных метал-
лов и камней, широко распространенных в Драгнглике.
Моделирование магии
Частицы и магия мира
Как уже говорилось выше, мир пропитан магией, и потому на нашей игре мы стремимся смо-
делировать растворенность волшебства в мире.
Каждая сила представлена в мире частицами силы. Частицы бывают четырех видов:
• Частица волшебства — синяя
• Частица огня – красная
• Частица Света — желтая
• Частица Тьмы — фиолетовая.
Частицы моделируются цветными лентами определенного вида и нужной длины, которые, во
избежание подделок, будут представлены в своем конечном виде на параде непосредственно
перед игрой.
Эти ленты являются основным ресурсом, необходимым для создания заклинаний, зачарования
и проведения ритуалов. Найти эти частицы можно в совершенно разных местах:
• Частицы волшебства будут развешаны вдоль дорог, по всему полигону, так как волшеб-
ство — постоянный магический фон мира, поле, наподобие магнитного поля.
• Частицы огня можно найти у костров, в святилищах огня, некоторых храмах и пещерах
— они локализуются в местах, связанных с огнем и страстью.
• Частицы света можно найти в храмах и святилищах, в различных святых местах. Их появ-
ление наиболее зависимо от действий священнослужителей, чистоты ритуалов и праведности
паствы.
• Частицы Тьмы можно обнаружить в различных проклятых местах, на полях кровопро-
литных сражений и местах совершения кровавых преступлений и различных ужасных деяний.
Раз в несколько циклов частицы будут обновляться мастерской группой согласно определен-
ному, скрытому от игроков, порядку, реагирующему на события в мире (например, фактиче-
ское осквернение храма или, наоборот, установка алтаря и т. д.)
Частицы можно не только найти, но и определенным образом «произвести». Это – одна из
областей, за которые отвечает академическое ответвление каждой школы магии.
6. САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО:
Для того чтобы хоть как то взаимодействовать с частицами силы, у игрока должна быть специ-
альная способность «Сборщик» либо «Маг». Дополнительный комментарий к ней может
обозначать конкретный вид частиц, с которыми сможет производить манипуляции персонаж.
Все персонажи, не обладающие одной из этих способностей, просто не видят эти частицы.
Осознанное взаимодействие (Пример: отвязывание ленты — считается осознанным взаимо-
действием, зацепить плечом - нет) с частицей персонажа, не обладающего нужной способно-
стью, приводит к его мгновенной смерти.
Мы прекрасно понимаем, что тяжело и весьма нелепо отыгрывать то, что вы якобы не видите
предмет, находящийся у вас перед глазами, в связи с чем мы предлагаем отыгрывать моменты,
связанные с увиденными лентами, при отсутствии способности «ощущением» или «предчув-
ствием» - гораздо проще это объяснить на примере:
7. ПРИМЕР:
Алиса и Боб идут по лесу в поисках приключений и подходят к поляне, по периметру увешан-
ной фиолетовыми лентами, моделирующими частицы тьмы. Боб, памятуя, что частицы тьмы
проявляются в проклятых местах, не хочет идти на поляну, опасаясь наличия на ней Неведо-
мой Е????й Х???и, и хочет остановить от этого действия Алису. Но Боб не может видеть ленты –
не обладает соответствующими способностями. Однако он может сообщить Алисе, что у него
плохое предчувствие, что это нехорошее место и т. д.
То же самое касается сообщения информации о лентах. Так, в случае если Алиса и Боб верну-
лись в город невредимыми и направились к местному колдуну, процесс продажи информации
о местонахождении ценного для него ресурса должен представлять собой что-то в духе «Мы
наткнулись в лесу на зловещую поляну — от нее буквально веет смертью» а не, «Чувааааак!
Там полный лес фиолетовых лент — беги быстрей, а то все соберут».
Заклинания
Основной единицей в магии является заклинание. В нашем случае оно состоит из нескольких
составных частей
8. РЕЦЕПТ
Процесс создания заклинаний начинается с получения рецепта.
Рецепт представляет собой страницу, на которой описано действие заклинания, словесная
формула (если ее нет, то она не нужна), требования по модели и требования по ресурсам, а
также присутствует достаточно сложный магический символ и число, означающее его слож-
ность, а так же максимальное число зарядов.
Персонаж, нашедший рецепт, забирает его к себе в магическую книгу.
Для того, чтобы закрепить рецепт и освоить теоретические основы заклинания, маг должен
создать в СВОЕЙ книге заклинаний несколько страниц с копиями текста заклинания. Число
страниц определяется сложностью рецепта. После этого игрок должен заверить свои копии у
мастеров.
9. МОДЕЛЬ
Каждое боевое (и некоторые исцеляющие) заклинания имеют модель. Модель – это физиче-
ский объект, моделирующий магический снаряд. Классический пример — теннисный шарик
для фаербола. Сама по себе модель не является снарядом для заклинания, она требует опреде-
ленных манипуляций, которые описаны ниже. Список необходимых моделей маги получат в
личку после утверждения заявок, также модели можно будет найти на игре или купить у тор-
говцев за игровую валюту. С моделью может взаимодействовать каждый персонаж, даже без
специальной способности. Однако модель не отчуждаема. Количество моделей не ограничено.
10. ЧАСТИЦЫ СИЛЫ
В каждом рецепте указано определенное количество частиц силы, необходимых для его сотво-
рения. В случае если заклинание предполагает наличие снаряда, то нужное количество частиц
силы, моделируемых лентами, должно быть закреплено на модели. Частицы закрепляются на
модели ОДИН РАЗ и всегда с ней используются. Пример: фаербол требует 8 красных частиц,
это значит, что к модели в виде теннисного мяча прикрепляются 8 красных лент. Таким обра-
зом получается
11. СНАРЯД
Один снаряд соответствует одному заряду заклинания. На рецепте фаербола написано: «мак-
симум зарядов — 6». Это значит, что игрок может носить с собой не более 6 снарядов для это-
го заклинания. Снаряды не отчуждаемы, не побираемы, не обнаружимы и (!) НЕ ИЗЫМАЕМЫ
при обыске. Использование одного снаряда для разных заклинаний не допускается.
12. ЗАРЯД (КАРТОЧКА ЗАКЛИНАНИЯ)
Заряд заклинания представляет собой карточку, на которой изображен магический символ
заклинания, написано его название и описано действие. При применении игрок ОБЯЗАН
громко (или достаточно для того, чтобы слышали все заинтересованные) объявить эффект
заклинания. При применении карточка разрывается. Карточки можно беспрепятственно в
нужном количестве получить у мастеров у костров или в скрипториях в количестве, соответ-
ствующем книге заклинаний игрока. Игрок обязан сам заполнить карточку.
13. КАТАЛИЗАТОР
Для того чтобы применять заклинания, при игроке должен присутствовать катализатор соот-
ветствующей магической школы. Катализатор – это предмет, который должен при примене-
нии заклинания находиться на виду. Катализаторы для школ разные:
• Волшебство — посох;
• Пиромантия — перчатка ярко-алого цвета на правой руке. Пока надета перчатка, в руку
нельзя взять оружие;
• Чудеса — колокольчик;
• Тьма — посох либо кинжал.
При применении заклинания посох должен быть зажат в руке. Для удобства разрыва карт их
можно прицеплять посоху или подвешивать на него.
Колокольчик может быть закреплен на поясе.
Зачарование
В целом аналогично созданию заклинаний, с той разницей, что вместо моделей плетется ве-
ревка из нужного количества лент, к ней прикрепляется карточка с описанием заклинания и
вся конструкция прицепляется к зачарованному предмету/человеку.
Ритуалы и академическая магия
Ритуальная и академическая магия не формализована, информация о ней отправляется магам
в лично и/или ищется на полигоне или в выданных на полигоне книгах и артефактах.
Как стать магом?
Информация ищется по игре: считается, что волшебству можно долгим трудом научиться, что
пиромантом может быть кто угодно при наличии перчатки, что многие жрецы — маги чудес,
а дар колдовства можно получить, совершив какое-нибудь злодеяние. Возможно, это правда. А
может, и не совсем.
14. НЕОБХОДИМАЯ ЭКИПИРОВКА ДЛЯ МАГА
1 Книга заклинаний
2 Сумки для моделей
3 Модели (список высылается персонально вместе с рецептами заклинаний)
4 Пишущие принадлежности
5 Бумага
6 Катализатор.
Извлечённый текст
Правила по магии.
Мир Dark Souls пропитан магией: в той или иной форме она присутствует практически по-
всюду — в природе, в предметах и в живых существах. На нашей игре мы моделируем четыре
школы магии:
1. Волшебство
Школа волшебства представляет собой смесь достаточно эффективных боевых заклинаний и
различных магических техник, представляющих собой теоретическую и ритуальную магию.
Волшебство — своеобразный «высший пилотаж» магического искусства, который, как прави-
ло, требует долгих штудий в классах академий и школ. Наиболее известная из них – Мельфий-
ская академия магии, находящаяся в Огненной Башне Хейда.
2. Пиромантия
Своеобразная противоположность и альтернатива волшебству. Пиромантии не нужно долго
учится – ей может овладеть практически каждый при наличии соответствующего катализато-
ра (см. ниже). Нынешняя пирмантия представляет собой чистое разрушение, хотя, говорят, в
древности пироманты умели исцелять раны, используя очистительные свойства огня; сейчас
эта область знаний безвозвратно утеряна. Наиболее сильно пиромантия распространена в пу-
стынях далекого Джуго, и древнее сообщество пустынных волшебниц ревностно хранит свои
знания, передавая их из поколение в поколение.
3. Магия чудес
Жреческая магия использует силу богов для сотворения мощных заклинаний поддержки и
исцеления, хотя имеет в своем арсенале и несколько боевых чудес. Жреческой магии обучают
в некоторых рыцарских орденах, а так же во всех без исключения церквях, будь то Церковь
Велки или культ Архидракона.
4. Колдовство (темная магия)
Запретное ответвление Волшебства, использующее силу бездны и энергию, содержащуюся
в душах живых существ. Включает в себя обширный арсенал боевых заклинаний, проклятий,
а также целое ответвление запретных академических знаний, связанных с некромантией и
демонологией. Как правило, колдунами становятся талантливые одиночки или пошедшие не
по той дороге волшебники. Колдовство представляет, по мнению ректората Мельфийской
академии, столь большую опасность, что волшебное сообщество не жалеет средств на поимку
и уничтожение колдунов и ренегатов.
Помимо четырех основных школ магии, в мире обширно представлена магия зачарования.
Практически каждый талантливый кузнец является в чем-то магом, так как без соответствую-
щих знаний практически невозможно раскрыть истинную силу различных волшебных метал-
лов и камней, широко распространенных в Драгнглике.
Моделирование магии
Частицы и магия мира
Как уже говорилось выше, мир пропитан магией, и потому на нашей игре мы стремимся смо-
делировать растворенность волшебства в мире.
Каждая сила представлена в мире частицами силы. Частицы бывают четырех видов:
• Частица волшебства — синяя
• Частица огня – красная
• Частица Света — желтая
• Частица Тьмы — фиолетовая.
Частицы моделируются цветными лентами определенного вида и нужной длины, которые, во
избежание подделок, будут представлены в своем конечном виде на параде непосредственно
перед игрой.
Эти ленты являются основным ресурсом, необходимым для создания заклинаний, зачарования
и проведения ритуалов. Найти эти частицы можно в совершенно разных местах:
• Частицы волшебства будут развешаны вдоль дорог, по всему полигону, так как волшеб-
ство — постоянный магический фон мира, поле, наподобие магнитного поля.
• Частицы огня можно найти у костров, в святилищах огня, некоторых храмах и пещерах
— они локализуются в местах, связанных с огнем и страстью.
• Частицы света можно найти в храмах и святилищах, в различных святых местах. Их появ-
ление наиболее зависимо от действий священнослужителей, чистоты ритуалов и праведности
паствы.
• Частицы Тьмы можно обнаружить в различных проклятых местах, на полях кровопро-
литных сражений и местах совершения кровавых преступлений и различных ужасных деяний.
Раз в несколько циклов частицы будут обновляться мастерской группой согласно определен-
ному, скрытому от игроков, порядку, реагирующему на события в мире (например, фактиче-
ское осквернение храма или, наоборот, установка алтаря и т. д.)
Частицы можно не только найти, но и определенным образом «произвести». Это – одна из
областей, за которые отвечает академическое ответвление каждой школы магии.
САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО:
Для того чтобы хоть как то взаимодействовать с частицами силы, у игрока должна быть специ-
альная способность «Сборщик» либо «Маг». Дополнительный комментарий к ней может
обозначать конкретный вид частиц, с которыми сможет производить манипуляции персонаж.
Все персонажи, не обладающие одной из этих способностей, просто не видят эти частицы.
Осознанное взаимодействие (Пример: отвязывание ленты — считается осознанным взаимо-
действием, зацепить плечом - нет) с частицей персонажа, не обладающего нужной способно-
стью, приводит к его мгновенной смерти.
Мы прекрасно понимаем, что тяжело и весьма нелепо отыгрывать то, что вы якобы не видите
предмет, находящийся у вас перед глазами, в связи с чем мы предлагаем отыгрывать моменты,
связанные с увиденными лентами, при отсутствии способности «ощущением» или «предчув-
ствием» - гораздо проще это объяснить на примере:
ПРИМЕР:
Алиса и Боб идут по лесу в поисках приключений и подходят к поляне, по периметру увешан-
ной фиолетовыми лентами, моделирующими частицы тьмы. Боб, памятуя, что частицы тьмы
проявляются в проклятых местах, не хочет идти на поляну, опасаясь наличия на ней Неведо-
мой Е????й Х???и, и хочет остановить от этого действия Алису. Но Боб не может видеть ленты –
не обладает соответствующими способностями. Однако он может сообщить Алисе, что у него
плохое предчувствие, что это нехорошее место и т. д.
То же самое касается сообщения информации о лентах. Так, в случае если Алиса и Боб верну-
лись в город невредимыми и направились к местному колдуну, процесс продажи информации
о местонахождении ценного для него ресурса должен представлять собой что-то в духе «Мы
наткнулись в лесу на зловещую поляну — от нее буквально веет смертью» а не, «Чувааааак!
Там полный лес фиолетовых лент — беги быстрей, а то все соберут».
Заклинания
Основной единицей в магии является заклинание. В нашем случае оно состоит из нескольких
составных частей
РЕЦЕПТ
Процесс создания заклинаний начинается с получения рецепта.
Рецепт представляет собой страницу, на которой описано действие заклинания, словесная
формула (если ее нет, то она не нужна), требования по модели и требования по ресурсам, а
также присутствует достаточно сложный магический символ и число, означающее его слож-
ность, а так же максимальное число зарядов.
Персонаж, нашедший рецепт, забирает его к себе в магическую книгу.
Для того, чтобы закрепить рецепт и освоить теоретические основы заклинания, маг должен
создать в СВОЕЙ книге заклинаний несколько страниц с копиями текста заклинания. Число
страниц определяется сложностью рецепта. После этого игрок должен заверить свои копии у
мастеров.
МОДЕЛЬ
Каждое боевое (и некоторые исцеляющие) заклинания имеют модель. Модель – это физиче-
ский объект, моделирующий магический снаряд. Классический пример — теннисный шарик
для фаербола. Сама по себе модель не является снарядом для заклинания, она требует опреде-
ленных манипуляций, которые описаны ниже. Список необходимых моделей маги получат в
личку после утверждения заявок, также модели можно будет найти на игре или купить у тор-
говцев за игровую валюту. С моделью может взаимодействовать каждый персонаж, даже без
специальной способности. Однако модель не отчуждаема. Количество моделей не ограничено.
ЧАСТИЦЫ СИЛЫ
В каждом рецепте указано определенное количество частиц силы, необходимых для его сотво-
рения. В случае если заклинание предполагает наличие снаряда, то нужное количество частиц
силы, моделируемых лентами, должно быть закреплено на модели. Частицы закрепляются на
модели ОДИН РАЗ и всегда с ней используются. Пример: фаербол требует 8 красных частиц,
это значит, что к модели в виде теннисного мяча прикрепляются 8 красных лент. Таким обра-
зом получается
СНАРЯД
Один снаряд соответствует одному заряду заклинания. На рецепте фаербола написано: «мак-
симум зарядов — 6». Это значит, что игрок может носить с собой не более 6 снарядов для это-
го заклинания. Снаряды не отчуждаемы, не побираемы, не обнаружимы и (!) НЕ ИЗЫМАЕМЫ
при обыске. Использование одного снаряда для разных заклинаний не допускается.
ЗАРЯД (КАРТОЧКА ЗАКЛИНАНИЯ)
Заряд заклинания представляет собой карточку, на которой изображен магический символ
заклинания, написано его название и описано действие. При применении игрок ОБЯЗАН
громко (или достаточно для того, чтобы слышали все заинтересованные) объявить эффект
заклинания. При применении карточка разрывается. Карточки можно беспрепятственно в
нужном количестве получить у мастеров у костров или в скрипториях в количестве, соответ-
ствующем книге заклинаний игрока. Игрок обязан сам заполнить карточку.
КАТАЛИЗАТОР
Для того чтобы применять заклинания, при игроке должен присутствовать катализатор соот-
ветствующей магической школы. Катализатор – это предмет, который должен при примене-
нии заклинания находиться на виду. Катализаторы для школ разные:
• Волшебство — посох;
• Пиромантия — перчатка ярко-алого цвета на правой руке. Пока надета перчатка, в руку
нельзя взять оружие;
• Чудеса — колокольчик;
• Тьма — посох либо кинжал.
При применении заклинания посох должен быть зажат в руке. Для удобства разрыва карт их
можно прицеплять посоху или подвешивать на него.
Колокольчик может быть закреплен на поясе.
Зачарование
В целом аналогично созданию заклинаний, с той разницей, что вместо моделей плетется ве-
ревка из нужного количества лент, к ней прикрепляется карточка с описанием заклинания и
вся конструкция прицепляется к зачарованному предмету/человеку.
Ритуалы и академическая магия
Ритуальная и академическая магия не формализована, информация о ней отправляется магам
в лично и/или ищется на полигоне или в выданных на полигоне книгах и артефактах.
Как стать магом?
Информация ищется по игре: считается, что волшебству можно долгим трудом научиться, что
пиромантом может быть кто угодно при наличии перчатки, что многие жрецы — маги чудес,
а дар к... (показаны первые 10000 символов)